やまなしなひび-Diary SIDE-

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そのゲームで死んだら何を失う

 今日はゲームの話です!
 人生観の話ではありません!(ピッタリな記事タイトルが思いつかなかった)


 「『スマブラ』ばっかりやってるとブログに書く話題がなくなっちゃうよなー」と思ったので年明けから新しいゲームも始めたのですが、それでもまだ続けていますWii U版の『スマブラ』。昨年の秋に桜井政博さんのコラム本を6冊一気に読んだこともあって、一つ一つの仕様を「何故こうなっているのか」と考えるのも楽しいです。


 今日は桜井さんがよく仰る「リスクとリターン」について。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 3DS版も同じシステムですし、『新パルテナ』の「悪魔の釜」も同じようなシステムですし、Wii版の『スマブラX』にも原型となったようなシステムがあったので……知っている人も多いとは思いますが、今作の「シンプル」は「戦士の天秤」という特徴的なシステムを採用しています。

・難易度を細かく上げ下げできる
・難易度を上げるには、ゴールドを消費する
・高い難易度でクリアすると、御褒美がたくさんもらえる
・ゲームオーバー→ コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる
・持っていた御褒美も幾つか没収される
・難易度によって、最後のボスのバージョンが変わる
・クリアゲッターには「難易度○以上でクリアしろ」というお題がある

 特徴としてはこんなカンジでしょうか。
 「難易度の細かい上げ下げ」が出来るゲームは少なくないと思いますし、プレイヤーの腕に合わせて自動的に難易度が上げ下げされるゲームも海外のゲームには多いなんて話を聞きますが……桜井方式の一番の肝は「コンティニューをすると、強制的に難易度が下がる」というところにあると思います。

 例えば「難易度5.5以上でシンプルをクリアする」というクリアゲッターのお題があったとします。それを達成するために5.5でプレイし始めるとします。しかし、5.5ともなると結構難しいので途中で1回コンティニューしてしまうと、強制的に難易度が例えば4.6とかに下げられてしまうので……そのままクリアしても「クリアゲッターのお題」は達成できないんです。

 コンティニューにペナルティがある。「死んで失うもの」が大きいんです。
 「コンティニューをしないでクリアするぞ!」というリスクをプレイヤーに背負わせることによって、クリアしたという喜びのリターンを大きくする―――どんなプレイヤーでもクリア出来るように難易度を自動調整してくれるゲームもある時代に、難易度の上げ下げをゲーム性の中に落とし込んでいるんですね。

(関連記事:逆に考えるんだ。「コンティニューしまくってクリアすればいいさ」と。


 『新パルテナ』の時はこのシステムは「コンティニューするたびに難易度を下げられる」屈辱のシステムだと正直思っていたのですが、今回の『スマブラ』は「コンティニューしないでクリアするぞ!」と思いながらプレイ出来ています。
 色んな理由があると思いますが……『新パルテナ』のような「ストーリー」のある「ステージ」制のゲームよりも、『スマブラ』みたいに毎回「シチュエーション」が変わるだけの「対戦」ゲームの方がこのシステムはあっているんじゃないかなぁと個人的には思いました。



 さて、問題はこちらです。

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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 Wii U版のオリジナルモード「オーダー」の「クレイジーサイド」です。
 すっごく簡単に説明すると、10分以内に「ストック1の大乱闘」を何戦勝ち抜けるのか+その後のボス戦に勝利出来るのか―――というモードです。
 スクリーンショットを載せた「クリアゲッター」のお題は、「ゲッコウガで10ターン以上でクリアする」だから、9戦以上の「ストック1の大乱闘」を勝ち抜いた後に「体力制でクレイジーハンドに勝つ」と達成です。「ストック1」なので、1回でもふっとばされたり落下したりするとその場で終了です。コンティニューは出来ません。

 このモードの最大の特徴は、「挑戦すること自体が大変」なことにあります。
 先ほどスクリーンショットを載せた「シンプル」の5.6に挑戦するのに必要な額が470Gだったのに対し、「クレイジーサイド」に挑戦するのに必要な額は5000Gです。桁が1つ違います。
 また、ゴールドを払いたくない人は「チケット」を使えばイイだけなのですが、この「チケット」は他のモードで手に入れてこなければなりません。一番手っ取り早いのは「シンプル」のルーレットで目押しすることなんですが……昔からウチのブログを読んでいる人はご存知の通り、私は「タイミングを合わせてAボタン」が激苦手な人間なのでなかなか手に入りません。大体2~3回「シンプル」をクリアすれば1枚手に入るくらい。40分~1時間くらいかかります。


 こんなに大変な思いをして手に入れた「チケット」を使い、よし!クレイジーサイドの「10ターン以上クリア」を目指すぞ!と意気込んでプレイし始めて私は思い出したのです。



 私の、メンタルの弱さを。




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<画像はWii Uソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』より引用>

 もうスクショを撮る気力も湧かなかったのですが、1ターン目に画面外に出てしまって死亡、2ターン目に敵もいない場所で自らの操作ミスで落下ということもありました。「こ、このチケットを手に入れるのに1時間かかったんだ……」と思ってプレイすると、手が震えて思うように動かなかったり、自キャラがどこにいるのか分からなくなったり、何故か空中で真下に垂直に落ちる技を出してしまってあっさり死んだり。

 やった!とうとう10ターンまで来た!クレイジーハンドとの勝負も勝てる!残り、敵のHPは17だ!こっちはまだ100以上ある!余裕だ!と思った瞬間に自キャラがどこにいるのか分からなくなって落下して死んでたり。終点、なんであんな見づらいステージなんすかねぇ……背景のエフェクト消すオプションはないんですか。

 「死んで失うもの」があまりに大きくなると、プレッシャーでガチガチになってマトモにプレイ出来なくなってしまうんです。



 「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下→ 「シンプル」を1時間プレイしてようやくチケットを1枚入手→「クレイジーサイド」を始めて1分で落下……このループ。

 ということで……この記事に「ふざけんな『スマブラ』!こんなのプレッシャーがつらいだけで楽しくもなんともないぞ!」と書こうと思っていたんですが、この記事を書くことを決めたら昨日あっさりクリア出来ました(笑)。
 どうも「クリアできないことを文句言おう」と決めたことで「クリアしなきゃダメだ」というプレッシャーから解放されたらしく、今までなんでこんなことに苦労してたのかというくらい楽勝でクリア出来ました。そして、クリア出来た途端に「やったー!クリア出来た!面白かった、『スマブラ』最高!」と言っているという(笑)。

(関連記事:クリアできた人とクリアできなかった人ではゲームの評価は変わる
(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む
(関連記事:好きなゲームを「好き」と紹介することに意味があるのか

 ちなみに、この「クレイジーサイド」……他のキャラで「20ターン以上でクリア」というお題が見えたような気もするんですけど、見なかったことにします。きっと5年もあればこれも余裕でクリア出来るくらい上手くなっているはずさ!


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 今日の記事は別に『スマブラ』についてだけ語りたかったワケではないのです。
 この「死んで失うもの」と「プレッシャーの重さ」の話は、色んなゲームに言えることだと思うのです。


 『ブタメダル』というゲームがありました。
 昨年の7月22日~8月31日の期間限定で遊べたWii Uダウンロードソフトで、このソフトを通してeShopに残高を追加すると「100円ごとに30回遊べる」というゲームでした。
 残高を消費するのではなく、残高を追加すると遊べるという不思議な感覚。リアルマネーを追加するので「無限に追加できない」という緊張感と、残高を消費するワケではないから「気楽に遊べるや」という安心感が両立したゲームで……私は昨年2番目に好きだったゲームに選んだくらい大好きでした。


 しかし、同じように「基本無料のゲーム」でも、昨年12月17日から遊べる3DSダウンロードソフト『バッジとれ~るセンター』は、自分は楽しめませんでした。
 こちらはリアルマネーを消費して「90円ごとに5プレイ遊べる」クレーンゲームで、景品のバッジは3DSのHOME画面の装飾に使えるのが特徴なのですが……リアルマネーを消費することで、メンタルが激弱い私は「こ、このプレイに90円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまい、マトモにプレイできませんでした。初日に無料分と90円分をプレイして以後、起動していません。

 思えば私、ゲームセンターのゲームも「こ、このプレイに100円がががががががかかっているんだ……」とガチガチになってしまって楽しめなかったですもんねぇ。ノープレッシャーで遊べる家庭用ゲーム機の方を好んだのはそういう理由だったことを思い出しました。




 この話は『バッジとれ~るセンター』がダメだって話ではないですよ?
 『バッジとれ~るセンター』を楽しんでいる人がたくさんいることは知っています。

 この話は、人によって「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界は異なるという話なんです。




 例えば、「コンティニュー後の再開ポイント」なんかもコレに通じる話です。
 ミスをした時やゲームオーバーになった時の「再開ポイント」がすごく前だと、さっきクリアした道を延々ともう1回進まなくちゃいけなくてウンザリすることがありますよね。ウンザリだけならともかく、自分の力量より難しいゲームの場合は「さっきはたまたまクリア出来たけど、もう1回やれって言われてもこんなのもう二度とクリア出来ないよ!」と心が折れてしまう人も多いでしょう。

 このブログを読んでいる人ならば全員がプレイ済に違いない『クニットアンダーグラウンド』の場合、溶岩に落ちたり敵ロボットに接触したりした時は一撃で死ぬのですが、「再開ポイント」はその場なので気軽にプレイすることが出来ます。
 ただし、難易度激ムズの隠しステージはそうではない。「チェックポイント→難所→難所→難所→チェックポイント→難所→難所→難所……」といった構成になっていて、「再開ポイント」はチェックポイントなのです。2つ難所を突破して3つ目で死んだら、またチェックポイントまで戻らされてしまうのです。

 なので、Miiverseではこの隠しステージに迷い込んでしまった冒険者達の悲鳴が飛び交っていたのですが……故に、クリアした時の達成感は隠しステージの方が遙かに大きかったんですね。


 DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』をプレイした時にも、同じようなことを考えました。
 十数年ぶりに復活した2Dマリオに驚いたのは、「今時、砦や城をクリアした時にしかセーブ出来ないんだ?」ということでした(※1)。1990年の『スーパーマリオワールド』ならともかく、2006年に発売したゲームでコレなんだ?と。1993年のファミコンソフト『星のカービィ 夢の泉の物語』ですら、1ステージクリアしたごとにセーブされたのに……しかも、『スーパーマリオワールド』で出来た「お化け屋敷を何度もクリアしてセーブ」もできなくなっていましたし。

(※1:スターコイン5枚使ってセーブが出来る場所はありますが、回数は有限)

 ただ……実際に遊んでみたら分かるんですけど、「1ステージごとにセーブが可能」ではなく「砦や城をクリアした時だけセーブが可能」は『スーパーマリオブラザーズ』にとっては必然なんです。こうでなければ『スーパーマリオブラザーズ』は面白くならないんです。これは「残機のやりくり」のためなんです。
 実際には「全機失ったら砦や城まで戻らされる」という仕様だったのですが……もしこれが「全機失っても同じ面をそのまま再開できる」だったら、全機失うことへのペナルティがなさすぎてしまい、「残機を増やす」ことに意義が生まれません。1UPキノコを入手しても、コインを100枚集めても、そこに達成感は生まれません。それだと『スーパーマリオ』の楽しさの一つである「隠されたアイテムを探す楽しさ」がなくなってしまうのです。

 「死んで失うもの」がなければ気軽に遊べるかも知れません。
 かつてゲームを遊んでいた頃の母にこの『Newマリオ』をプレイさせてみたところ、「セーブポイント(砦クリア)まで辿りつけないからやめる」とワールド2で断念されてしまいましたからね。

 しかし、「死んで失うもの」があるからこそ、「死んでたまるものか!」と思えるし、そのために「死ににくくなるアイテム」―――ゲームによっては「1UPキノコ」だとか「防御力を上げるバリア」だとかに価値が生まれるのです。


 去年書いた『ドラクエII』の記事にも通じる話ですね。
 あのゲームは、ダンジョンの中にセーブポイントも回復ポイントもありません。途中でゲームオーバーになったら強制的に町まで戻らされてしまいます。だからこそ、ダンジョンに潜る前に万全の体制を作って、残りMPと残りアイテムを計算しながら、「このまま進めるか…それとも引き返すか…」と悩みながら進むしかないのです。

 後の『FF』シリーズなんかに代表されるように、和製RPGは「ダンジョンの中にもセーブポイント&回復ポイントがある」とか「ボス戦の前には必ずセーブポイントがあるのでボスにやられてもその場で復活できる」ゲームが多くなっていって、そちらの方が確かに気軽にプレイ出来るようになったと思うのですが。
 「死んだら町まで強制的に戻すかんね」と、「死んで失うもの」が大きい『ドラクエ』シリーズの方がドキドキが強かったなぁとも思うのですね。




 プレイヤーの数だけ、「ゲームを楽しくする適度なプレッシャー」と「ゲームをつらくする過度なプレッシャー」の境界線は異なります。
 だから、ゲームを作る側にも「全員を納得させる正解」はなく、ノープレッシャーで「気軽にプレイしてもらう」のがイイのか、プレッシャーをかけて「クリアした時の達成感を大きくする」のがイイのかを作り手が選ばなきゃいけないんだろうなぁって思います。


 桜井さんが仰っている「リスクとリターン」の話は、
 ゲームを遊ぶ人にとって、挑戦するのに貴重なチケットが必要という「リスク」と、だからこそクリアした時の「リターン」が豪華になる、みたいな話だけでなく――――
 ゲームを作る人にとっても、どれだけプレイヤーにプレッシャーをかけるべきかという「リスク」と、だからこそプレイヤーの喜びが大きくなる「リターン」との間のせめぎあいがあるって話になるのかもですね。


 この話……「レアアイテム」の入手をどれだけ難しくするべきかとか、「真のエンディング」に進むにはどれだけ大変な思いをしなくちゃいけないのかとか、そういう話にも応用できそうですね。

(関連記事:「真のエンディング」以外のエンディングは誰の得にもなってない



| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

この世のあらゆるプレッシャーから解放されたいです。

| ああああ | 2015/01/09 12:35 | URL |

作中で公知してない理由は謎

 ご存知の上で省略しただけかもしれないなとは思いつつ、ちょっとだけフォローを。

 バッジとれ~るセンター、一日一回だけなら無料で遊べる練習台が設置されています。
 練習台のバッジはダミーですけど、ここで「当たり」のバッジを引くと一つで3回、「外れ」のバッジも10個で一回、本番台の無料プレイが提供されるため、お金を一切投入せずともある程度までは本番分のバッジに挑戦可能だったり。

 ……微妙に分かりにくいんですけどね、練習台の存在自体が。
 ゲーム中には案内がなく、自分で発見しなくちゃ遊べませんし。(プレイする台を選ぶ場面ではなく、それより前のコーナー選びの場面で、有料プレイコーナーの「左」にこっそり配置されています)

 有料プレイと比べたら圧倒的に効率が悪いですし、サービス分も結局「有料だったら○○円分」という緊張に晒されることは変わりませんし……
 あんまりフォローになっていないかもしれませんが(汗)

 ただバッジセンター、装飾用のバッジはともかく、「ソフトを起動できるバッジ」は面白い発想に思うんですよ。
 そしてソフトを起動するタイプのバッジだけくらいなら、練習台のサービス分のみでも今のところは完全収集可能だったりするので。

| kanata | 2015/01/09 18:01 | URL | ≫ EDIT

残機やりくりで思い出したのですが、わたしの好きなザ・スーパー忍には有名な手裏剣∞の裏技がありますが、これを使うと迷路を探索して手裏剣を増やしていく楽しみがなくなって面白さがだいぶスポイルされてしまうんですね。
あんな技ないほうがいいのに、と思ったものです。
必要ない人は使わなければいい、と選択肢を増やすのは、一見、親切なようでいて調整を投げているとも言える。
断固としてやりくりの楽しさを貫くNewスーマリは流石と言えますね。

| 児斗玉文章 | 2015/01/09 18:35 | URL |

>ああああさん

 ただまぁ、本当にプレッシャーが何もないと燃えないというのもありますから……


>kanataさん
 なるほど。無料プレイでもそこそこ遊べる仕組みもあるんですね。『ゼルダ』のバッジが入ったという話だし、今日からチョコチョコプレイしてみましょうかねぇ。あまりプレッシャーを背負わないようにせねば(笑)


>児斗玉文章さん
 面白い話!
 RPGとかでも、もし最初から最強の装備が手に入ってたら「新しい町の武器屋を覗く楽しみ」「洞窟の宝箱にワクワクする楽しみ」がなくなってしまいますもんね。

 『Newマリオ』は当時「ヌルイ」「古臭い」という評判も多かったと思うんですが、あの時期に「マリオの面白さとは何か」を見失わなかったのは凄いと今なら思いますねぇ。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/01/09 20:34 | URL | ≫ EDIT

身も蓋もないことを言えば「そのゲームのために費やした時間」ですね。それが攻略するためのステップになるとも言いますが。

モンハンだと1つのクエストで3回力尽きるか、50分以内で討伐できなかったら失敗扱いです。前者だったらいつでも起きるしあまり痛くないですが、後者だとすごい凹みます。
所持数ギリギリまでアイテムを持ち込んでそれを使いまくり、最高の装備をして挑んで50分戦っても元気なモンスター…絶望以外の何物でもありません。
「時間かアイテム所持数を無限にしろよー」なんて思いますが、それはそれで面白さも歯ごたえもないのでしょうか。

| ああああ | 2015/01/09 21:53 | URL |















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