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私は(貴方は)そのゲームの魅力をちゃんと把握していますか?

 新年になってから「『スマブラ』ばかりやっているとブログに書く話題がなくなっちゃうから新しいゲームを始めようっと」と、『ラビ×ラビ えぴそーど3』を始めました。そしてクリアしました。
 今年から「ちゃんと遊んだゲームは全て紹介記事を書こう」と思っているので、紹介記事を書くつもりではあるんですが……現状これが『ラビ×ラビ』シリーズの最終作なので、紹介記事を書くのならシリーズ全体を総括したような記事を書きたいなと思ったのです。

 なので、そこから『ラビ×ラビ』『ラビ×ラビ2』『ラビラビ外伝』を1面からプレイし直して、これらも全面クリアしました。『ラビ×ラビ』『ラビ×ラビ2』は3周目、『ラビラビ外伝』は2周目のプレイです。
 ステージクリア型のアクションパズルは「“解法”に気付くかどうか」が肝ですから、最初の1回はとても面白いのだけど、2回目のプレイはそれをなぞるだけでそれほど面白くない……んじゃないかと思ったのですが、ビックリするくらい“解法”を覚えていなかったので普通に新作のゲームとして楽しめました(笑)。


 さて……こんな風に、アクションパズルの2周目・3周目をプレイしていて思ったことです。


kaihou.jpeg
<画像はDSiウェア『アクションパズル ラビ×ラビ』より引用>

 これは1作目『ラビ×ラビ』の中盤のステージです。
 このゲームを初めてプレイした2011年の2月と、2周目をプレイした2011年8月―――ともに苦労したことを強烈に覚えています。リリ(ウサギの方)がベルトコンベアで次々に鍵を取ってしまうので、アリスの足場となる鍵穴がなくなって針の上に落ちてしまうのです。

 なので、私はリリが回収する鍵の色を全部メモに取り、アリスの足場となる鍵穴を確保するためにはどうジャンプして行けば良いのかなどなどを計算して、緻密なアクション操作を駆使してクリアしました。ムチャクチャ大変でしたし、「どうして中盤でいきなりこんなアクションの難易度が上がったんだろう?」と思っていましたし、当時の紹介記事でも「アクションゲームが苦手な人には中盤で緻密なアクション操作が必要なところがあるのでオススメしづらい」と書きました。


 『ラビ×ラビ』を実際にプレイしてクリアした人には、「何を言ってるんだコイツは……」と思われた方も多いことでしょう。そうなんです。私は3周目にして初めて気付いたんですけど、このステージ、ある方法を使えば緻密なアクション操作なんて全然要らないんです。拍子抜けするくらい簡単にクリアする方法があるんです。

 ネタバレになるから「ある方法」は書きませんけど、最初に力技でクリアしてしまった先入観からか、私は「その方法」に4年間気付かなかったのです。気付いた時の「そうか!俺って天才!」感は凄かったです。4年かけた“タメ”が解消されたワケですからね。本当の天才なら4年前に気付いただろうという野暮なツッコミは受け付けておりません。

(関連記事:「ゲームを進められない時間」が「俺って天才!」感を生む



 『ラビ×ラビ』シリーズには、こういうステージって実は結構あるんです。
 「“解法”が幾つもある」ステージも多くて、その“解法”も「緻密なアクション操作を要求される上に時間がかかるもの」と「逆転の発想が出来れば、難しい操作は要らずに時間も短縮できるもの」があったりして。
 今回、私は『ラビ×ラビ』シリーズの2周目・3周目をプレイしたのですが……過去の自分が恐らく「時間がかかる“解法”」を選んだのに、今回の自分は「時間のかからない“解法”」を思いついて大幅にタイム短縮出来たステージも多かったです。アクションパズルは1回遊んだら終わりというジャンルなのかと思っていましたが、このシリーズは数年経ってからまた遊んでみると「過去の自分」が思いつかなかった“解法”を思いつくという楽しさもあるんだなと気付きました。



 で、この話……「2周目・3周目を遊ぶのって楽しいよ!」と言いたいだけの話じゃなくてね。私が思ったのは、当時「アクションゲームが苦手な人にはオススメできない」と書いちゃっていたことです。“解法”にさえ気付けばアクション操作をほとんど要求しないステージで、むしろその“解法”を思いつくかどうかが楽しいゲームだったにも関わらず、私はそれに気付かずに言ってしまえば「間違った紹介」をしてしまっていたのです。

 これ……アクションパズルというジャンルだから「今回は前回と違う“解法”をしたな」というのが分かりやすかったのですが、他のジャンルにも言えることだと思うのです。果たして、私は(貴方は)そのゲームの魅力をちゃんと把握しているのだろうか?


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 以前、こんな記事を書いていました。

 『スペランカー』は何故“クソゲー”と思われているのか

 『スペランカー』ほどの「傑作ゲーム」であっても、「どうやって遊ぶと楽しいのか」が分からなければ「クソゲー」の烙印を押されてしまうんです―――という記事でした。格ゲーだったり、3Dアクションだったり、初心者と上級者の隔たりが大きなジャンルは、「どうやって遊ぶと楽しいのか」が初心者には伝わっていないという話もしていますね。


 『スペランカー』の場合は、「どうやって遊べばイイのか」が分からないとエレベーターから降りることも出来ませんでしたが……多くの大人気ゲームの場合、「入口は広く」「ただ、極めようとすると道が果てしない」ゲームだったりします。こういうゲームって、実はある程度プレイしてクリアまで遊んだとしても「どうやって遊ぶと楽しいのか」を分からずに終える人も多いんじゃないのかと思うんです。

 例えば『スマッシュブラザーズ』シリーズのことを「テキトーにボタンをガチャガチャ押しているだけの底の浅いゲーム」「覚えることが少ないので初心者でも上級者に勝てる」と思っている人はいるみたいなんですね。定期的にコメント欄に書かれますし。
 確かに初心者でもテキトーにガチャガチャ押しているだけで楽しいゲームではあるんですが、一人一人のキャラの「通常技」「必殺技」のバリエーションが多彩で、キャラも多く、ステージの数とギミックが多い上に、アイテムの種類自体も多いのに、そのアイテムの一つであるモンスターボールやアシストフィギュアから出てくるキャラ数も半端なく……「覚えること」は多いし「上達の余地」も大きいので、上級者と初心者が戦えば上級者が勝ちます。私はシリーズ200時間くらい遊んでいますが、上級者にはオートハンデ120%でも全然勝てません。

 でも、こういうのってオンライン対戦などで「ちゃんと上手い人」と戦わなければ分からないものですし、「奥が深い部分」を知らずに「こんなもんか」とやめてしまう人も多いんだろうなぁと思います。まぁ、それはそれでもイイじゃないかと言えるんですけど、問題はそういう人が堂々と「『スマブラ』はテキトーにボタンをガチャガチャ押しているだけの底の浅いゲームだ」と言っていることで。

 『スマブラ』のように超有名タイトルですらそうなのですから、プレイ人数の少ないマイナーなダウンロード専売ソフトなんかの紹介記事やレビュー記事を書く際……本当は「奥が深いゲーム」なのに、それに気付かずに「底の浅いゲーム」と書いてしまっていないか?と思っても、それを確認する術がないのです。



 これはアクションパズルやアクションゲームに限った話ではなく。例えばRPGでもそうです。
 『ファイナルファンタジーV』を子どもの頃にプレイしていた時、私は「ナイト」「モンク」「白魔導士」「黒魔導士」といったスタンダードなジョブばかり使っていて、「シーフ」とか「薬師」とか「風水師」みたいな風変わりなジョブは何のためにあるんだくらいに思ってプレイしていました。しかし、クリア後に攻略本を読んだり、2周目で実際に使ってみたりして、実はそういう風変わりなジョブを使いこなすと有利に進めるしそれこそが面白いゲームなんだと気付いたのです。
 もし、子どもの頃の私が1周クリアしたところでやめてしまって『ファイナルファンタジーV』の紹介記事を書いたとしたら、「たくさんジョブの種類はあるが実用的なジョブは限られているので使いものにならないジョブがほとんどだ」みたいな紹介をしてしまわないだろうか?自分自身が『ファイナルファンタジーV』の魅力に気付いていなければ、『ファイナルファンタジーV』の紹介記事なんて書く資格がないのではないだろうか。

 以後の日本のRPGは『ファイナルファンタジーV』の比ではないくらい育成要素が複雑になっていきました。「たくさんのキャラ」「たくさんの要素」「自分だけのモンスターに育てよう!」……とてつもなく奥が深いのだろうけど、私には真っ暗な暗闇しか見えないのでどのくらいの深さなのかどっちが奥なのか分からないほどです。
 私が『パズドラ』を楽しめなかった理由もこれの延長線上にあります。しっかりそのゲームの魅力を把握しようとしたら、“研究”レベルの時間が必要なゲーム達。もし『パズドラ』の紹介記事を書かなくてはならない事態に陥ったら、私は逃げ出します。


 私が以前から苦手だと公言している3Dアクションゲームも「何とかクリアしたゲーム」は幾つかあるんだけど、「クリアしたら楽しい」ってワケでもないですから、エンディングを迎えてもまだ「どうやって遊ぶと楽しいのかが分からない」ままだったりするし。それは、言ってしまえば「私がそのゲームの魅力をちゃんと把握していないまま終わってしまった」とも言えて。

 世間で高評価なゲームなんだから、きっととても「奥が深い」んだろうけど……自分にはそれが分からない、どっちが奥かも分からない……ってゲームはたくさんあって。そういうゲームの紹介記事を書くことが自分に出来るのか、と“今年から「ちゃんと遊んだゲームは全て紹介記事を書こう」と思っている”という目標が早くも崩れそうです。まだ1本も書いていないのに(笑)。


 一つの手としては、「クリアしたら攻略サイトを熟読して攻略サイトで得た知識で書く」というものがありますが……例えば『ファイナルファンタジーV』の話で言えば、「俺は使っていないけどシーフとか薬師とか使えば超便利だったらしい」みたいなあやふやな紹介記事になりそうですし。
 それならば、「予備知識を全く入れずにありのままの感想を書く」方が実用的かなぁとも思います。紹介記事を読んで「遊んでみようかな」と思ってくれた人は、私と同じように予備知識なしで始めるのでしょうから―――クリアまでしても分からなかった「奥の深さ」なんて無視してしまえばイイという考え方も出来ます。

 しかし、そうすると……例えば『クニットアンダーグラウンド』を「6つめの鐘を鳴らした時点」で評価するのが正しいのか?むしろそこからが本番だろうに。
 「紹介記事」を読んでくれる人がどういう人なのかを考えたら、「この記事でそのゲームのことを知って興味を持ってくれる人」だけじゃなくて「既にそのゲームを遊んでいる人」もたくさんいるだろうから、そういう人に向けて「このゲームは実はこんだけ奥が深いんですよ」と言うことも大事とも思うんですね。

 そう考えると、一つのゲームを2周も3周もしなければ「紹介記事」なんて書けないような気がしてきて、時間がどれだけあっても足りない感。

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| ゲームプレイ日記 | 17:48 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

薬師の有用さは2、3回普通にプレイしたぐらいじゃ絶対分からないよなぁ。

| ああああ | 2015/01/21 18:39 | URL |

どうぶつの森がその典型例ですね。
「キャラを作ったのはいいけど、ゲームを楽しく遊ぶためのヒントを教えないなんて不親切すぎるだろ。なんでこんなゲームが売れているのかわけわからん」と購入数時間で断念しました。

後年になって「誰かから遊び方を教わるのではなく、自分で遊び方を見つけて楽しむゲーム」だと知ったときは目からウロコでした。

| シェリー | 2015/01/21 19:02 | URL |

>ああああさん

 記事にはああ書きましたけど、記憶を辿ると多分インターネットが普及するまで自分は知らなかったかも知れないです。


>シェリーさん
 自分もまさにDS版はそれで投げ出しました。
 当時ゲームをするのが深夜3~4時だけだったので、住人全員寝ていて、店もしまっていて、やれることが何もなくて、何を楽しむゲームなのかサッパリ分かりませんでした(笑)。

 シリーズがDS版から大ヒットしたというのは、手軽さもそうですが、友達と話しながら遊べるということで「モンハンにおけるPSP版」みたいな理由もあるんじゃないかと思っています。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/01/21 21:32 | URL | ≫ EDIT

色々な意見があっていいと思うので(ネガばかりはゴメンなのは当然ですが)、記事のスタンスやプレイ時間を明確に表記していればいいと思います。
人の気づいていない部分に気づいていない→もっとやらなきゃ!
というのは恐らくかなり危険なサイクルだと思います。
「自分の気づいた楽しいところ」で十分ですよ。

| ああああ | 2015/01/22 15:59 | URL |

「ファーストインプレッション」という言葉は、まさにそのために生まれたということですね。
予防線として。

| 児斗玉文章 | 2015/01/24 14:48 | URL |















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