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成長要素のないジャンルのゲーム

 記事タイトルは「このジャンルにはもう未来がない!」ってことじゃなくて、『ドラゴンクエスト』におけるレベルアップシステムのような「成長要素」のないジャンルについて語りたいってことです。


 自分はプレイしていないんですけど、父が最近LINEの『ディズニーツムツム』にハマってプレイしています。
 元々は、以前のように歩き回れなくなった父に兄がiPad miniをプレゼントして、兄と、兄の嫁さんと、兄の子ども(父から見て孫)とLINEでやりとりをするようになったのですが……兄の嫁さんと、兄の子ども(父から見て孫)が『ディズニーツムツム』をプレイしていたことで、父もプレイするようになったみたいです。

 で、私は『ディズニーツムツム』をプレイしていないんですけど「ゲームのことなら詳しいだろう」と父から最初の内はよく質問されて、どうも「兄の嫁さんや、兄の子ども(父から見て孫)に比べて点数が上がらないんだ」ということでした。確か、二人は80万点とか100万点とか出すのに、父は10万点くらいしか出せない―――と。
 ほとんどゲームをやらない兄の嫁さんや、まだ5歳の兄の子ども(父から見て孫)にどうしてこうも惨敗するのか――――


 私はプレイしていないどころか自分がゲームをする時間も作れずに積みゲーが積み上がっていっているというのに、父のゲームのためにネット上で攻略情報を調べたり、兄に聞いてみたりしたところ……色々な要因があるのだけど、根本には「長期間プレイしている人ほど各キャラのレベルが上がるので基礎点が増える」という理由だったみたいです。
 つまり、1ヶ月早く遊び始めてレベルが上がっている二人に、始めて数日の父が適うワケがない―――と。


 ソーシャルゲームというのは言ってしまえばオンラインゲームで、オンラインゲームというのは「長く遊ばせる」ことによって収益を上げるビジネスモデルです。
 買いきりのパッケージソフトならば、ゲーム屋さんで5000円を払って買ってもらったら、その後に1000時間遊んでもらっても1時間で飽きられても、最初に払ってもらった5000円が増えることもなくなることもありません。プレイ時間の長さはそれほど重要ではないんですね(※1)

(※1:と、言いつつも……「クリアしたら中古に売っちゃう」人への対策としてプレイ時間を水増ししたり、クリア後にも延々と遊べる要素を入れたりするゲームも多いんですけどね。)

 しかし、月額課金でもアイテム課金でもバナー広告からの収益でも、オンラインゲームは1時間で飽きられたら商売になりません。課金してもらうタイミング(広告クリックしてもらう回数)を増やさなければ利益は出ませんから、「たくさんの人」に「長く」遊んでもらうことが大切です。


 だから、パズルゲームであっても「成長要素」を入れるんですね。
 レベルが上がれば「レベルが上がった」ことが嬉しいし、長く遊べば遊ぶほど報われるし、他の人より長く遊んでいることを肯定してくれるし、ここまで長く遊んだんだから辞めるのはもったいないと思わせる―――プレイ時間を長くするためには「成長要素」は必須だと言えると思います(※2)

(※2:「課金」すればプレイ時間の差を埋めることが出来る要素があると、なおのこと「課金」への誘導が上手く行きます)



 私は、ゲームは全て「私の好きなゲーム」になればイイだなんて思っていません。
 こういうことを書くと、毎回のように「出たよ、またコイツ奇麗事を言ってんよ」とか「叩かれないように予防線張ってダセエ」とか言われるんですけど……世の中には色んな人がいて、それぞれに合った「ゲームとの付き合い方」は違うと思うのです。それは奇麗事でも予防線でもなくて、ただの事実です。


 それを踏まえて読んでもらいたいのですけど。
 私はこういうゲームが好きではありません。
 「友達がいないからソーシャルゲームが好きじゃない」とか、「新しいものを認められない老害だから買いきりのゲーム以外は認められない」とかって話じゃなくて……シンプルに「長く遊ばせるゲーム」が嫌いなんです。

 私はこのブログでゲームについての話題を書いています。
 世の中にはゲームを全く遊ばずにゲームの話題を書いてるところもありますけど、私は基本的に「今遊んでいるゲーム」から話題をもらいます。だから、1本のゲームを長く遊ぶのではなく、たくさんのゲームを次々に遊ばないとブログの話題が尽きてしまうんです。仮に、このゲーム1本あれば半年は遊べますってゲームを始めちゃったら、半年間そのゲームの話題しか書くことがなくなっちゃいますもん。

 だから、買いきりのゲームであっても「クリアまでに300時間かかりますよ」みたいなゲームは買う気になりません。「成長要素」のあるゲームが全部嫌いなワケではありませんが、プレイ時間を長くさせるための「成長要素」は嫌いです。



 ですが、普通の人は「たくさんのゲームを次々に遊ばないとならない」なんてことはありませんよね。普通は「面白いゲームがあって、その1本で何年も遊んでいられる」のだったら、それが最高だと思うことでしょう。
 どっちの人が正しいとかじゃなくて、「世の中には色んな人がいて、それぞれに合った「ゲームとの付き合い方」は違う」というだけの話です。私だってブログ辞めて、積みゲーを全部消化出来たのなら、ソーシャルゲームとかクリアまでに300時間かかるゲームとかも好きになれるかも知れません。



 さて、ここからが本題。
 『ドラゴンクエスト』におけるレベルアップシステムのような「成長要素」は、それこそ『ドラゴンクエスト』が大ヒットした1980年代後半から色々なジャンルのゲームに取り込まれてきました。アクションゲームにレベルアップシステムを加えて「アクションRPG」と呼んだり、シミュレーションゲームにレベルアップシステムを加えて「シミュレーションRPG」と呼んだりもしました。


 パズルゲームはその中でも、『テトリス』や『ぷよぷよ』などのレベルアップシステムのないタイトルが主流のジャンルで、レベルアップシステムのあるタイトルが異端だったと思います。
 しかし、近年では育成RPGとパズルゲームを融合させた『パズドラ』が大ヒットして、RPG色は強くないけどレベルアップシステムのある『ディズニーツムツム』が大ヒットして……と考えると、パズルゲームですら「成長要素」がある方が主流になっていると思うのです。

 発想を変えてみると……
 パズルゲームというジャンルはヒット作がしばらく出ていなくて、買いきりのゲームでは何千円もするパッケージソフトではもう商売にならず、数百円のダウンロードソフトが主戦場になっていたことと思います。
 斜陽だったパズルゲームというジャンルに「レベルアップシステム」と「フレンドと繋がるソーシャル性」を加えた結果、パズルゲームが再び大人気ジャンルに復活した―――とも言えると思うのです(※3)

 (※3:もちろんそれ以外の要因もたくさんありますけど、自分は実際にはプレイしていないので踏み込んだ話はしないでおきます。)


 そう考えると……現在ではまだ「成長要素」のないジャンルこそが、「成長要素」を加えることで新たなユーザーを獲得出来たり、ジャンル自体が復活したりという可能性を秘めているんじゃないかと思うのです。
 個人的にはそういう未来がここ数年で来るとは思っていませんが、もし仮にゲーム機がこの世界からなくなって、全ての新作ソフトがスマホやタブレット端末用のソーシャルゲームになったとしたら、そうしたジャンルも「成長要素」を無視することは出来ないでしょうし。妄想のしがいのあるテーマだと思います。


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○ ユーザーは何故「成長要素」を望むのか?
 これはゲームに限った話ではなく、人は娯楽に「成長」を求めるものだと私は思っています。映画でも漫画でも小説でも、主人公が「成長」していく様を観るのは王道のキモチヨサがありますからね。ゲームにおけるストーリーでも、この「主人公の成長」を描けていればキモチヨサを感じることが出来ます。

 しかし、ゲームの場合は更に二つ「プレイヤーの上達」と「キャラクターのレベルアップ」という成長要素があると思います。
 「プレイヤーの上達」は、アクションゲームで言えば「昨日はクリア出来なかった面をクリア出来るようになった!」とか「今まで出せなかった技が出せるようになった!」達成感がありますし。RPGやシミュレーションゲームにも、プレイヤー自身の戦略や状況判断が上達していく余地が多分にあります。『風来のシレン』なんかは分かりやすいですよね。アクションゲームではないけど、プレイヤー自身が上達していくのでレベル1からやり直しになっても効率よく進むことが出来るゲームです。

 しかし、「プレイヤーの上達」は感じられる人と感じられない人がいます。
 そのジャンルがどうしても苦手な人は、何十時間プレイしても上手くなっていることを実感できないでしょうし……逆に、そのジャンルが得意すぎる人も、ある地点から上達を感じられなくなってしまうものです。
 「俺、このシリーズ全作クリアしているけど、今回のが一番簡単だったわー。最近の若者に合わせてヌルゲーにしているの物足りないわー」とか言っている人は、「シリーズ全作クリアしてればそりゃ上手くなっているだろうし、そうしたらもう“上達する楽しみ”を味わえない」ってだけだと思いますからね。

(関連記事:ゲームが上手くなった日のことを覚えていますか。
(関連記事:「上達」が楽しいのか、「攻略」が楽しいのか


 しかし、「キャラクターのレベルアップ」は、全てのプレイヤーをレベル1からスタートさせて、遊んだ時間の分だけ経験値が蓄積されるので……「プレイヤーの上達」が実感出来ないほどゲームがものすごく下手な人もゲームがものすごく上手な人でも、全ての人が「成長」を実感できるシステムだと言えると思います。(※4)

 時間のない人にとっては、そうでもないか……(笑)。


(※4:もちろん「キャラクターのレベルアップ」というのは一例であって、ゲームによっては「強い武器を作れるようになる」とか「チームで保有できる人数が増える」とか様々な形での「成長要素」となります)


 ということを、踏まえて……



1.「一発で死ぬアクションゲーム」に「成長要素」は入れられるのか
 代表的なのは『スーパーマリオブラザーズ』とか。

 「一発で死ぬゲーム」と、「攻撃を喰らうことが前提のゲーム」

 これは去年の11月の記事。
 「アクションゲーム」と一括りにしても、「避けることが前提のアクションゲーム」と「喰らうことが前提のアクションゲーム」は別のジャンルだよねという記事でした。

 「喰らうことが前提のアクションゲーム」は「レベルアップシステム」を採用しているものもたくさんあります。レベルが上がることで、敵から喰らうダメージが減ったり、敵に与えるダメージが増えたりします。『ドラゴンクエスト』が大ヒットした1980年代後半からありましたし、『マリオ』シリーズであっても外伝である『スーパーペーパーマリオ』なんかはそうですよね多分。

 しかし、「一発で死ぬアクションゲーム」の場合は「成長要素」を入れづらいのです。
 『スーパーマリオブラザーズ』でマリオがレベル1の時ならクリボーに一発当たると死んでしまうけど、レベル10なら十発当たっても大丈夫―――というシステムにしてしまったら“避ける”ことをしなくなって、『スーパーマリオブラザーズ』の魅力自体を失いかねません。

 「どうして任天堂はスマホに『スーパーマリオ』を出さないのか?」という話は、ゲーム機事業が任天堂の基幹だからというのが第一、もしそこから撤退したとしても「ボタンのないスマホで『スーパーマリオ』がマトモに操作出来るのか」という問題が第二に来ると思うのですが……もう一つ、「成長要素」のない『スーパーマリオ』だと課金させるタイミングが作れないという問題もあると思うのです。

(関連記事:もしスマホで『スーパーマリオ』が出たら、皆さんは遊びたいですか?


 では、逆転の発想で「『スーパーマリオ』に成長要素を加えるとどうなるか」を考えると……
 レベルアップシステムではなく、「ステージに持ち込むアイテム」の方を成長させるというのはどうでしょう。『スーパーマリオワールド』以降のシリーズが一つだけアイテムをストックしたまま始められるようになったのをもっと押し進めて、「レベルが上がると持ち込めるアイテムの数が増える」とか「持ち込めるアイテムも一つ一つパワーアップさせられる」とかにするとか。

 時間も課金もかけていない人でも、ノーマルマリオでクリアしようと思えば高難度のままクリア出来るけど。
 アイテムを成長させると、ファイアーが巨大になって連射できて壁も破壊して突き進むとか、雷を落として画面上の敵を全部倒せるとか、葉っぱのバリアーを張れるようになるとかして、アクションが苦手な人でもクリア出来るようになる―――みたいな。

 これなら「一発で死ぬ緊張感」を残したまま「成長させる楽しみ」も生まれそうですけど、やっぱり主人公が成長するゲームだとマリオじゃない別のキャラの方がイイ気もしますね。「マリオじゃない誰かがマリオを目指して成長していくゲーム」とか。それ、もう『スーパーマリオ』じゃないですけど。



2.「アドベンチャーゲーム」に「成長要素」は入れられるのか
 日本のゲームの歴史を考えるのなら、『ポートピア連続殺人事件』にレベルアップシステムを導入して『ドラゴンクエスト』が生まれたのですから……「アドベンチャーゲーム」に「成長要素」を加えたらRPGになっちゃうじゃん!とも言えるのですが。

 考え方を変えると、『弟切草』のように「一つのエンディングを迎えると選択肢が増えて今までは行けなかったルートに入れる」システムも「成長要素」とも言えると思うのです。そう捉えている人は多くないかも知れませんが、時間をかけることで今まで行けなかった話が読めるようになるというのは『ドラゴンクエスト』の「時間をかけることでキャラクターがレベルアップするシステム」と似ていると思いますし、この「成長要素」こそがアドベンチャーゲームを「長く遊べるゲーム」に変えたとも言えますからね。


 イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)

 これは2013年11月の4Gamer.netの記事で、2ページ目にアドベンチャーゲームがスマホやソーシャルゲームにどう対応していけるのかという話がされています。

 ボタンの感触がないことで誤操作を頻発しそうなアクションゲームと違って、テキストを読んで選択肢を選ぶだけのノベルゲームならばスマホやタブレット端末とは相性が良さそうなのですが……「基本無料のアイテム課金」というビジネスモデルとはあまり相性が良くないんですね。レアモンスターを手に入れたり、パワーアップさせたりみたいな要素がないので、課金のタイミングがないのです。


 ならば、いっそのことこんなのはどうでしょう。

・エンディングを迎えれば迎えるほど、主人公のレベルが上がる
・主人公のレベルが上がることで選択肢が増えて、新ルートに進めるようになる
・全員を救う真のエンディングに向かうには相当レベルを上げなければならない
・課金するとレベル上げの時間を短縮できるので、早く真のエンディングに到達できる


 うむ。えげつない(笑)。
 ガワを工夫すればこれも面白くなる余地はあるように思えるのですが……

 根本的な話として、『スーパーマリオ』とかもそうですけど、「終わりのあるゲーム」って終わりが来たらゲームを辞められちゃうから課金し続けてもらえないんですね。延々と遊べる育成ゲームとかパズルゲームとかと違って、アドベンチャーゲームは「真のエンディング」を迎えたらそこで終わってしまうから……「成長要素」の有無とか以前に、「基本無料のアイテム課金」というビジネスモデルに向いていないように思えますね。


 この記事は「基本無料のアイテム課金」を語る記事ではなくて「成長要素」について語る記事なので、話を戻しますが……バッドエンドが「失敗」ではなく「成長の糧」だとプレイヤーが思える演出になっているとプレイヤーも「しまった」ではなくて「やった!」と思えるので、「エンディングを迎えれば迎えるほど主人公のレベルが上がるアドベンチャーゲーム」もあながち馬鹿に出来たものでもないかなと思います。



3.「スローライフのゲーム」に「成長要素」は入れられるか?
 矛盾しているようなお題だ……
 今や『スーパーマリオ』と双璧をなす任天堂内製の人気シリーズ『どうぶつの森』は「終わりのないゲーム」ですし、DS版は「タッチパネルだけでの操作」も可能でしたし、スマホ&ソーシャルゲームと相性がイイと語られているのも見かけるのですが……『どうぶつの森』も「成長要素」のないゲームです。

 レベル1だとスズキしか釣れないので、せっせと釣りスキルを上げてレベル10になったらマグロが釣れるようになる―――みたいなシステムにしてしまったら、ちっともスローライフじゃないですし、『どうぶつの森』じゃないと思うんですね。


 「所持金が増えると好きなものが買えるようになる」「カタログが埋まると再注文も出来るようになる」のは成長要素と言えなくもないので、課金させるタイミングはここか?時間をかければ家具もコンプ出来るけど、課金して「ロイヤルな家具一式のカタログ」を買っちゃえば時間をかけずにコンプ出来る―――とか。

 さっきから、どうして「課金させるタイミングはどこか」みたいなことばかり考えているのだろう(笑)。


 こう考えてみると任天堂内製のゲームってレベルアップシステムのような「成長要素」がないゲームが多いし、人気シリーズをスマホ向けに出したとしても課金させるタイミングが難しいので業績アップにはならないように思いますね。スマホ向けアプリの開発は行っているみたいですが、そこで儲けるのではなく、ユーザーとの繋がりのために活用するというのも分からなくもないです。


 閑話休題。
 自分は『どうぶつの森』の楽しさは「成長する楽しみ」というよりかは、「収集(コレクション)する楽しみ」だと思っています。持っていない家具を集めて、釣っていない魚を釣って、住人と仲良くなって送ってもらう写真を集めて―――というのが楽しいゲームなので。

 「成長する楽しみ」と「収集(コレクション)する楽しみ」を両立している『ルーンファクトリー』のようなゲームもありますけど、逆に言うと『どうぶつの森』に「成長要素」を足すと『ルーンファクトリー』になっちゃうとも言えるのかも。
 私は逆に、『ルーンファクトリー』から「成長要素」を抜いて、ただひたすら住人とイチャイチャするだけのゲームが遊びたいと思っていたのですが……それが『どうぶつの森』だ!


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 こうやって「成長要素のないゲーム」を考えてみると、入れていないだけの理由があると分かりますし。もし、スマホで「基本無料のアイテム課金」をやっているゲームが儲かっているからウチもやろうみたいな志の低さで、既存のシリーズに「成長要素」を入れて「基本無料のアイテム課金」で儲けようと思っても……今まで持っていたそのゲームの面白さを失うだけで、別のゲームになってしまうのだと思いました。

 「妄想したら楽しそうだな!」という目的で書き始めた記事なんですけど、逆に、なんか、あの……申し訳ないカンジになっちゃって。


 逆に言うと、スマホ向けアプリで成功するためには「既存のシリーズの再利用」よりも「そこに向いた新しいゲームの発明」が大事だから……任天堂が作っているものがどんなものなのか楽しみではあります。




 こういう記事は時間が経つとイイカンジに発酵して面白くなるので。
 5年後くらいにこの記事を読み返してみたら、「え?5年前にはまだノベルゲーにレベルアップのシステム入れてなかったの?」とか「任天堂がスマホ向けゲームを出す前の記事なのか!」みたいに驚けるかも知れませんね。どうなっているのだろう、これらのジャンルの5年後は。

| ゲーム雑記 | 17:57 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

われわれ農耕民族は投入した時間が無駄になるのが嫌いな傾向がありますね。

| 児斗玉文章 | 2015/02/25 18:40 | URL |

長く遊ばせるゲームを長く遊べる人って、何事にも腰を据えてじっくり取り組める人なんだろうなと思ってしまいます。

| ああああ | 2015/02/26 14:03 | URL |

スマホ、課金ゲームは無限に広がるジグソーパズルのように感じます。
どこまでも同じ作業の繰り返しで、ピースを埋める楽しさはあれど、
ただスケールが大きくてぼんやりとした印象です。
任天堂が今まで作ってきた、作品はまとまりよく出来た工芸品のようで、細部に拘りがあって、何度も眺め回したいと思える作りなんだと思います。
物づくりの根本に関わる部分なので、どちらが良いシステムか決められませんが、今まで任天堂が得意としてきた方法は、完璧なゲームを提供する、でした。
ですので、ジグソーパズルのピース作りは得意ジャンルではないと思います。

課金ゲームに似た物は、今までにもブロマイドであったり、カードゲームであったり、スーパーカー消しゴムだったりで、凄いブームが廃れてるんですよ。

おもちゃ屋の任天堂が、それを見てない筈がないわけでね。

そんな事に力を注ぐなら、完璧なゼルダを1作品完成さして10年先まで語り継がれれる物を作ろう、だと思います。

ゲームをしない評論家達が、任天堂の経営を心配するようですが(笑)

ゲーム好きとしては、完璧なゲームが何時にリリースされるかが心配なんですよね。

ちょっと、ゲームのシステムの話から飛躍しましたけど…

| nagaido | 2015/02/27 13:49 | URL | ≫ EDIT

成長要素のないジャンルかはわかりませんが、協力プレイがそれにあたるのかなと思ったりします。
ソロだったらモンスターのどの攻撃が危ないか、どこに隙があるのかといろいろ試行錯誤しますが、複数人プレイをするとただ単に殴るだけの戦略も戦術もないゲームになってしまう。普段やっている人からしたら「それは違う」と指摘されそうですが…。

| シェリー | 2015/02/28 08:09 | URL |

>・エンディングを迎えれば迎えるほど、主人公のレベルが上がる
>・主人公のレベルが上がることで選択肢が増えて、新ルートに進めるようになる
>・全員を救う真のエンディングに向かうには相当レベルを上げなければならない
>・課金するとレベル上げの時間を短縮できるので、早く真のエンディングに到達できる

丁度、YU-NOのリメイクみたいな話が出てたけど
http://dengekionline.com/elem/000/000/984/984492/
宝玉1つ1000円とかで売ってればスマホや初心者へのケアとかが良いかもしれないですね

| ryu | 2015/03/04 10:28 | URL | ≫ EDIT















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