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新しいファンに向けて作るか、昔からのファンに向けて作るか

 今日は『ファイアーエムブレムif』についての話を語っていくのですが、これは「ファイアーエムブレム」シリーズに限った話でもなければゲームに限った話でもなく、長く続いているシリーズが必ずと言ってイイほどどこかで直面する「新しいファンが求めているものと、昔からのファンが求めているものがズレてしまう問題」についての話だと思います。
 なので、「ファイアーエムブレム」シリーズを知らない人にも読んでもらいたいですし、「ファイアーエムブレム」シリーズを知らない人にも向けて『ファイアーエムブレムif』がどうしてああいう形になっているのかを一から説明していこうと思います。


 任天堂は、4月2日のニンテンドーダイレクトにて「ファイアーエムブレム」シリーズ最新作『ファイアーエムブレムif』を『白夜王国』と『暗夜王国』の2バージョン発売すると発表しました。
 片方買えばもう一方のシナリオは有料DLCで購入できるとか、ダウンロード版は1バージョンの発売で「どちらのシナリオに進むのか」を途中で選べるとか……商品形態が割と複雑なのですが、N-Stylesさんがものすごく分かりやすく説明してくださっている画像付きの記事を書かれているので、そちらを読むと分かりやすいと思います。

 ファイアーエムブレムifにおける任天堂の実験



 さて、何故2バージョンを発売するのか?
 これはニンテンドーダイレクトでの説明が不足していたこともありますし、「ファイアーエムブレム」シリーズを遊んだことのない人が少なくないこともあって、誤解をしている人も多く見かけました。

 例えば、「『ポケモン』みたいなものだ」と言っている人も多かったですが、これは全然違います。『ポケモン』が2バージョン発売されるのは、それぞれのバージョンで仲間に出来るポケモンが違うので、もう片方のバージョンを買った友達とポケモンを交換して遊んでねという意図です。
 『ファイアーエムブレムif』は主人公が「白夜王国に付くか」と「暗夜王国に付くか」を選ぶためのバージョン違いなので、当然仲間になるキャラクターは違いますが友達と交換できたりはしないと思います。「俺は白夜王国を買ったけど、暗夜王国のキャラは友達からもらえばイイや」とか出来たら台無し感が凄いですから(笑)。


 また、「『ファイナルファンタジーIV イージータイプ』のようなものだ」と言っている人もいましたが、これも違います。
 今では信じられない話かも知れませんが、ファミコン時代の「ファイナルファンタジー」シリーズは難易度が高く、コアなゲームファンからは高い支持を受けていた一方で低年齢層には取っつきにくいシリーズでした。なので、スーファミ1作目の『IV』は通常版の発売の3ヵ月後に「全く同じストーリーだけど、難易度を下げて、言い回しなどを低年齢層にも分かりやすくした」バージョンを発売してユーザー層を広げようとしたのです。

 『ファイアーエムブレムif』は「白夜王国に付くか」と「暗夜王国に付くか」を選ぶのだから、当然ストーリーは2バージョンで全然違うものになるでしょう。単に難易度違いの2バージョンではないのです。



 では、ここからが本題。
 『ファイアーエムブレムif』の『白夜王国』と『暗夜王国』という2バージョン―――私なりの言葉で説明するのなら、この2バージョンはジャンルが違います。

 分かりやすく言うと……『白夜王国』は、シリーズ前作の『ファイアーエムブレム覚醒』と同じように「レベル上げ」を好きなだけ自由に出来る“育成シミュレーション”で。
 『暗夜王国』は、シリーズ代表作の『暗黒竜と光の剣』や『紋章の謎』と同じように「レベル上げ」が出来ない“戦略シミュレーション”だと私は思います。


 「レベル上げ」というのは、「ゲームの進行とは関係のない寄り道で雑魚敵をたくさん倒して、レベルを上げてキャラクターを強い状態にしてからゲームを進めようとする作業」のことです。

 これはニンテンドーダイレクトでは語られなかったのですが、公式サイトにはしっかり書かれています。『白夜王国』は「メインシナリオ以外で経験値やお金を稼ぐことができ、自由度の高いキャラクター育成をお楽しみいただけます」と書かれていて、『暗夜王国』は「限られた経験値やお金でどう戦うか?をお楽しみいただけます」と書かれているのです。

 こここそがこの2バージョンの決定的な違いなのですが、ここについて語っている人をほとんど見かけなかったので、発表から3週間以上が経過して旬を過ぎた時期であろうに、わざわざこんな記事を書いているのです。


 「ファイアーエムブレム」シリーズ未経験者の方は「レベル上げが出来るかどうかってそんな重要なことか?」「どっちか1バージョンだけ出せば良かったんじゃないか?」と思われるかも知れません。
 しかし、シリーズを長く見てきた自分からすると「2バージョン出す」というこの決断は、シリーズが「新しいファンに向けて作るか、昔からのファンに向けて作るか」の岐路に立たされた「ファイアーエムブレム」がどちらも大切にするために選んだものすごい一手のように思えました。それを説明するためには、「ファイアーエムブレム」シリーズの歴史を語るべきでしょう。

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○ 順風満帆とはいかなかった「ファイアーエムブレム」シリーズ
 「ファイアーエムブレム」シリーズの1作目は1990年にファミコン用ソフトとして発売された『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』です。今年でシリーズ25周年で、ソフトも現在までに13作品が発売されている(※1)のでかなりの長寿シリーズと言えると思います。

(※1:『暁の女神』が10作目という発言があるので、サテラビューの『アカネイア戦記』はカウントされていないみたい)


 しかし、任天堂の人気シリーズである『マリオ』や『ゼルダ』に比べると、「ファイアーエムブレム」シリーズは任天堂の最重要シリーズというワケではありません。
 全世界で何百万・何千万と売れる『マリオ』や『ゼルダ』と比べると、「ファイアーエムブレム」シリーズの歴代売上トップはスーファミの『紋章の謎』で国内77万本、平均でも大体30万本前後の売上です。海外ではシリーズ6作目の『封印の剣』までそもそも販売すらされていないシリーズでした。

 また、「シリーズ生みの親」とも言われている加賀昭三さんはシリーズ5作目の『トラキア776』を最後にインテリジェントシステムズを退社、エンターブレインからプレイステーション用ソフト『ティアリングサーガ』を2001年に発売―――この際に泥沼な裁判沙汰になっているのですが、長くなるので割愛します。
 内部ではどうなっていたのかは分かりませんが、一ユーザーとしてこの頃の自分は「作者が任天堂を見限ってプレステで新作を出すなんてもう「ファイアーエムブレム」は終わっちゃったな」くらいに思っていました。実際、「加賀さんの抜けた後のファイアーエムブレムはファイアーエムブレムではない」というファンもいるくらいですからね。

 正直なところ、ここでシリーズが終了しててもおかしくはなかったと思います。(任天堂にしては)さほど大きな売上のソフトではない、任天堂の主戦場である海外市場では販売すらしていない、カリスマとも言える作者が抜けてしまった―――こういう状況になってしまってシリーズの続編が作られなくなるケースというのは、ゲームの歴史の中では痛いほど見てきました。



 しかし、その後の「ファイアーエムブレム」シリーズはゲームボーイアドバンスで3作、ゲームキューブで1作、Wiiで1作が発売され―――シリーズを立て続けに発売して蘇らせようとする“第2シーズン”とも言える展開がされていきます。

 先ほど私は“任天堂の人気シリーズである『マリオ』や『ゼルダ』に比べると売上げは低い”と書きました。確かに任天堂の人気アクションゲームに比べると売上げは高くないのですが、逆に言うと「任天堂の人気シリーズはアクションゲームに偏りすぎている」のです。
 『ドラクエ』と『FF』を擁したプレイステーションに敗れた64時代以降、任天堂はセカンドパーティによる「非アクションゲーム」を充実させようとしました。64では『シレン2』や『オウガバトル64』が任天堂から発売されましたし、ゲームキューブでは『バテン・カイトスII』、ゲームボーイアドバンスでは『黄金の太陽』や『ゲームボーイウォーズアドバンス』なんかも展開されていました。

 そうした作品達と同様に「ファイアーエムブレム」シリーズは、任天堂にとって貴重な「非アクションゲーム」のシリーズだったんですね。なので、ゲームボーイアドバンスを入口にしてゲームキューブ→Wiiといった据置機にユーザーを引っ張っていく戦略的なソフトとして展開されていきましたし、シリーズ7作目の『烈火の剣』以降は海外での展開もされるようになりました。



 さて、その後……
 Wiiの『暁の女神』で10作目となり一区切りとなったシリーズは、その後にDSで『新・暗黒竜と光の剣』と『新・紋章の謎』とリメイク作品を2作出します。
 DSというゲーム機は言うまでもなく社会現象を起こしたほどのプラットフォームだったために、大量のユーザーが集まり、そのため『FF』リメイクだったり『ドラクエ』本編だったりと言ったサードメーカーの「非アクションゲーム」の人気シリーズも発売されました。

 その時期に「ファイアーエムブレム」シリーズが何故リメイク作品を展開していたかというと、大量のユーザーが集まったDSだからこそ「新規層への拡大」を狙って、「ストーリーはシリーズの原点」でありながら「システムの抜本的な見直し」を図っていたのです。「ファイアーエムブレム」シリーズの“第3シーズン”とも言えるDS→3DSのこの時期は、とにかく「新規層への拡大」がテーマなんですね。
 例えば、「面の途中にセーブポイントが用意される」とかだったり、「仲間が死んでも次の面では生きているカジュアルモード」だったり、「プレイヤーの分身となるマイユニット」だったり。それまでの「ファイアーエムブレム」シリーズが「それを導入したらファイアーエムブレムじゃなくなっちゃうよ」と入れてこなかったシステムを入れてでも、新規のユーザーを獲得しようとしたのです。



 ソースが曖昧なところの情報ですけど、3DSの『覚醒』の売上次第では「ファイアーエムブレム」シリーズは終了していたという話もあったみたいですしね。コアなファンに買い支えられてきたシリーズだけれど、それでも売上げは徐々に落ちてきていて、加賀さんが抜けた時以上に「どうにかしなければシリーズが終わってしまうところ」まで来てしまっていたのです。


 ということで、ようやくシリーズ前作『ファイアーエムブレム覚醒』の話になります。
 このゲームも『新・暗黒竜と光の剣』や『新・紋章の謎』と同様に「システムの抜本的な見直し」を図った作品です。それが、この記事で主題となっている「レベル上げが出来るようになった」なのです。それまでシリーズの本流だった「獲得できる経験値には限りがあってレベル上げは出来ない」システムを辞めて、“戦略シミュレーション”が苦手な人でもレベル上げをしてキャラクターを育てればゴリ押しで進められるようにしたのです。

 実を言うと、このシステムは「ファイアーエムブレム」シリーズ初の試みではありませんでした。
 ファミコンの『外伝』やゲームボーイアドバンスの『聖魔の光石』でも取り入れられていたシステムなので、「仲間が死んでも次の面では生きているカジュアルモード」のように発売前からの「そんなことをしたらファイアーエムブレムじゃなくなっちゃう!」という反発は少なかったと思います。



 『ファイアーエムブレム覚醒』では、この「レベル上げが出来るシステム」だけでなく、シリーズ初の「キャラクターボイスの採用」や「人気絵師コザキユースケさんの起用」、『聖戦の系譜』で採用された「結婚システム」や、新要素の「デュアル」システム、『新・紋章の謎』で取り入れられた「仲間が死んでも次の面では生きているカジュアルモード」や「プレイヤーの分身となるマイユニット」などを取り入れました。
 これらには全てプレイヤーのキャラクターへの愛着を高める効果があり、それらの要素が複合的に重なり合って、プレイヤーがお気に入りのキャラクターを自由に育てられる“育成シミュレーション”に特化していったのです。


 今の時代、シビアなバランスの“戦略シミュレーション”はなかなか大きな売上を残せませんが、“育成に特化したRPG”は『ポケモン』にしたって『パズドラ』にしたって相変わらず大人気です。『ファイアーエムブレム覚醒』も“育成シミュレーション”に転換したことで国内売上もV字回復、海外市場でも成功を収め、シリーズ終了の危機から一転して新たなユーザー層の獲得に成功しました。



 ハイ、めでたしめでたし。
 これでシリーズは安泰なので、これから先の「ファイアーエムブレム」シリーズは『覚醒』のように「自由にレベル上げが出来る」育成シミュレーションとして続いていくのですね―――メーカーはシリーズ復活が嬉しいし、ユーザーはシリーズ存続が嬉しい、Win-Winだ!!


 とはいかないのが、ゲームの難しいところ。

 売上げが低下していたとは言え、ずっと「ファイアーエムブレム」シリーズを支えてきた人達の中にはガッカリしてしまった人も少なくなかったのです。ユーザー層の拡大のためにジャンルを変えて生き残った『ファイアーエムブレム覚醒』は、逆に言うと今までのジャンルが好きだった人を切り捨ててしまったとも言えるのです。


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○ 何かを変えれば、今までのものは失われる―――
 『ファイアーエムブレムif』の2バージョン発売が発表されるちょっと前、誰だか忘れてしまったのですが(覚えていたらその人に『if』の印象を訊きたい)Twitterのタイムラインでこんなことを書いている人がいたのです。


 「「ファイアーエムブレム」シリーズが好きでずっと追いかけてきたけど、『覚醒』で単なる“育成シミュレーション”になっちゃってガッカリした。もう買うことはないと思う」

 『覚醒』以外のシリーズを知らない人には「レベル上げが出来るようになる」ことがどうしてそんなにガッカリするのか分からないかも知れません。新しいものに文句を言う懐古厨だとか、新しいファンが入ってきたのを疎む老害だとか、思う人もいらっしゃるかも知れません。

 でも、私はこの人の気持ちが分かるんです。
 レベル上げの出来ない「ファイアーエムブレム」シリーズの魅力は、「やりくりの面白さ」なんです。敵の数は決まっているから、原則として経験値も有限です。この限られた経験値をどのキャラに与えていくかという「やりくりの面白さ」なんです。

 仲間にいるキャラ全員を育てることは出来ませんから、例えば「レベルが上がってもパラメータの上がりが悪い老人には経験値を与えない」けど「若い女のコは、今は弱くても育てていけばエースに成長するから地道に育てよう」といったカンジに考えていくんですね。だから、老人で敵のHPを削って、若い女のコでトドメを刺す―――みたいなことを考えていくのが面白いんです。
 また、「成長率」は決まっているのだけど実際のどのパラメータが成長するかはプレイするごとに変わるので、強いキャラであっても「守備が上がってくれー、次レベルが上がっても守備が上がらなきゃ流石に2軍に落とさなきゃならなくなるんだよー、頼むよー……頼むよー……しゃあああああ!守備、上がったああああああ!」みたいにパラメータがたった1上がるかどうかにドラマが生まれるのです。

 こういう要素は、「自由にレベル上げが出来るシステム」を導入するとなくなってしまう要素です。「レベル上げに文句があるならレベル上げのステージを使わなきゃイイじゃないですかー」と鼻ほじりながら言ってくる人もいるかも知れませんが、本当はレベル上げが出来るのに縛りプレイで使わないだけならそこにドラマは生まれないと思うのです。



 何かを選ぶということは、何かを捨てるということだ――――
 ゲームに限った話ではありませんが、シリーズが「新しい体験」を提供するために変わっていくと、今までのシリーズの魅力を失ってしまうということはよくあることです。それこそ『ゼルダ』だって『ドラクエ』だって、ファミコン時代とスーファミ時代では別のゲームに変わっていてそうして生き残ってきたのだとブログでも何度も書いてきたことです。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”
(関連記事:RPGは変わった(20年前に)
(関連記事:「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ


 だから、私は「『ファイアーエムブレム覚醒』にガッカリした人」をタイムラインで見かけた時、「気持ちは分かるけど仕方がないじゃない……」と思ってしまったんです。シリーズ存続の危機まで追い詰められて、そこで“育成シミュレーション”にジャンルを変えたことで何とか生き残れたのだから、今の時代に「昔ながらの「ファイアーエムブレム」を作れ」と要求するのは酷だよ、と思ったのです。

 そしたら、作ってた。昔ながらの「ファイアーエムブレム」を。
 低難度・高難度という表現をしたから誤解してしまった人も多かったと思いますが、『ファイアーエムブレムif』の2バージョンは「(『覚醒』以後の)新しいファン」に向けた『白夜王国』と、「(『覚醒』にガッカリしてしまった)昔からのファン」に向けた『暗夜王国』という違いなんです。


 「ファンはどうせ両方買うんだろう」とか「任天堂も両方買わせて儲けようとしている」という話にしたがる人もいますし、実際に両方買う人も確かにいるとは思いますが……私の感覚ではこの2バージョンは全然違うジャンルのゲームなので、「どっちを気に入るのか」は人それぞれ明確に分かれると思います。
 喩えるなら「2Dマリオ」と「3Dマリオ」くらいの違いですかね。共通する部分はなくはないけど、ゲームの文法が全然違うし、支持している層も人数も全然違うけど、どちらも「マリオシリーズ」と一緒くたにされているというか。



 「新しいファン」と「昔ながらのファン」のどちらに向けて作ればイイのか―――を考えた結果、2バージョンを作ればイイんだと逆転の発想で解決したワケで。これは色んなシリーズにも見習ってもらいたいと思う一方で、これは「ファイアーエムブレム」だからこそ出来たこととも言えるんですね。

 SRPGはグラフィックの使いまわしが効くので、純粋に新作を2本作るよりも、同時に2本作ってしまった方が開発費を抑えられるというのも大きいと思います。
 キャラクターのグラフィックは「立ち絵」にしても「CGのモデル」にしても、『白夜王国』での味方キャラクターが『暗夜王国』での敵キャラクターとして登場するのですから、2本分作る必要はありません(もちろん片方にしか出ないキャラもいるだろうけど)。
 また、ステージのマップも「関が原を東軍と西軍の両方の視点で描く」かのように、『白夜王国』と『暗夜王国』で共通のマップが登場してそれぞれの視点でプレイすることになることも予想できます。作った一つのマップを2本両方に登場させられるのならば、純粋に2本新作を作るよりかは開発費を抑えられることと思います。


 ちょっと話がズレますけど……
 スーパーファミコンの『ファイアーエムブレム 紋章の謎』が発売された時、この作品は第1部で『暗黒竜と光の剣』のリメイクが入っていて、第2部はその後の完全新作が入っていて、1本の値段で2本遊べるなんてなんて太っ腹なんだ!と感動したのですが。
 今考えると、キャラクターのグラフィックや、ステージのマップなどを使いまわせるので「純粋に2本作る」よりかは遥かに開発費を抑えられていたんですね。しかも、それが「第1部ではああいう戦いだったこの場所に、第2部で再び訪れた時にはこんなことになってるとは!」と、壮大な物語世界の歴史を感じさせる効果を生んでいたのだから凄い。


 横にズレた話を更にズラしてしまって申し訳ありませんが。
 「『紋章の謎』の頃は2本のソフトを1本に収録していたじゃないか!『if』は2バージョン発売して2本買わせるなんてヒドイ!昔は良かった!」と言う人もいるかと思います。Twitterで実際に言われました。でも、『紋章の謎』の定価って税抜き9500円ですよ。
 『ファイアーエムブレムif』は1本が税抜き4700円で、もう1本のシナリオを有料DLCで購入すると税抜き1852円、「第3のシナリオ」も税抜き1852円――――全部足して8404円です。2本入った『紋章の謎』よりも、3本買った『if』の方が安いんですよ。


 私はこの記事にも書いたように、ゲームの有料DLCは「本編の発売前に有料DLCの価格と内容を予め発表しておいて欲しい」「欲しい人が限られている機能は有料DLCにして、欲しい人だけが買えるようにすればイイ」と思っています。
 この記事で書いたように今回の2バージョンは全然ジャンルの違うゲームなので「欲しい人が限られている」と言えると思いますし、全部入りで8404円で売るよりかは、最初に4700円で売って「欲しい人だけ有料DLCでもう1本も買えるよ」とした今回の方が消費者に対して誠実だと思います。

 『覚醒』の時の「発売前にはほとんど公表しなかった(※2)有料DLC」に比べても、ちゃんと発売前に告知していることも偉いと思います……と言いつつ、発売後にまた「レベルの上がりやすいマップ」とか「クリアすると買い物が半額になるマップ」とかの有料DLCを大量に発表する可能性はまだありますけど。「信用を失う」ってのはそういうことですからね。

(※2:マルスが仲間になるマップのみ、期間限定無料だと宣伝していたけど)

(関連記事:ゲームの有料DLCは、発売前にちゃんと告知して欲しい




 閑話休題。
 この「新しいファン」と「昔からのファン」に向けて2バージョン発売するという方針、実は一番近いのは『大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/Wii U』じゃないかなぁと思っています。

 「もうゲームは携帯機でしかやる気になれないよ」という新しいファンに向けてニンテンドー3DS版を作り、「いやいや!スマブラは据置機じゃないとダメだよ」という昔からのファンに向けてWii U版を作った―――もちろん『ファイアーエムブレムif』のケースと違って、携帯機と据置機ではグラフィックの使いまわしは出来ませんし、単なるマルチ展開ではなくてステージやモードは違うのだけど。キャラクターのパラメータ調整など共通する部分も多いので、純粋に2本作るよりかは2本同時に作ることで開発期間を短く出来たというところはあると思います。

 『スマブラ』も発売前は「ファンはどうせ両方買うんでしょ?」と言っている人がいましたが、2バージョンの売上には大きく差が出ていますし、「3DS版しか買っていない人」「Wii U版しか買っていない人」はたくさんいます。
 『ファイアーエムブレムif』も、現在言われているほど「ファンはどうせ両方買うんでしょ?」とはいかないんじゃないかと思います。特に『覚醒』から入った新しいファンは『暗夜王国』は「全然違うゲームじゃないか!」と戸惑うでしょうし。




 「新しいファン」と「昔からのファン」のどちらに向けて作ればイイのか―――という話。
 ゲームが3Dになった90年代後半は『マリオ』や『ゼルダ』ですら3Dアクションゲームになってしまって、2Dアクション大好き・3Dアクション大嫌いな自分にとっては本当につらい時期でした。非アクションゲームでも、『ファイナルファンタジー』シリーズが中世ファンタジーの世界観をやめて機械が普通にある世界観になってしまったのは今でも寂しいです。

 でも、『マリオ』や『ゼルダ』は現在は「2D」と「3D」の両方を作っていますし(※3)。『ファイナルファンタジー』も本編こそ「機械が普通にある世界観」ですけど、かつての『FFCC』やオンラインとかスマホとかで「中世ファンタジーの世界観」も展開しているみたいなので―――「新しいファン」と「昔からのファン」のどちらにも向けて両方作るというのが、長く続いているシリーズの宿命なのかなぁと思います。

(※3:『マリオ』は『Newマリオ2』『NewマリオU』『マリオ3Dワールド』を同時に作っていたし、『ゼルダ』は『神トラ2』『ムジュラ3D』『Wii U版』を同時に作っていたみたいだし、2ラインどころか3ラインで動いているんですよね)


 「ファイアーエムブレム」シリーズは、『マリオ』や『ゼルダ』や『ファイナルファンタジー』のように世界中で何百万本と売れるシリーズではないので同じように「純粋な新作を2本作る」資金力や開発期間はないでしょうが、使いまわしできるところは使いまわして「2本同時発売」を実現したのはアイディアの勝利だったと思います。

 ビジネスとして『ファイアーエムブレムif』が成功するかどうかは今の時点では分かりませんけど、ゲームの歴史も長くなってきて、ユーザーの嗜好も多様化している現状。使いまわせるところは使いまわして2本作るというのは、今後のトレンドになっていくかもなぁって思います。

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○ 余談


 『ファイアーエムブレムif』の主人公は「白夜王国」の生まれでありながら「暗夜王国」で育ったという設定らしいです。なので、紹介映像では「白夜王国」にいる実の妹から「兄様」と呼ばれ、「暗夜王国」にいる少女からは「お兄ちゃん」と呼ばれていて―――これでは『ファイアーエムブレムif 実妹/義妹』じゃないか!という声も挙がっています。


 私は実は「妹キャラ」というものには興味がないので、実妹だろうが義妹だろうが紹介映像で「お兄ちゃん」と呼ばせてどっちを選ぶんですかと全国の妹属性の人達を釣り上げようとする様はあざとすぎてあまり好きにはなれなかったのですが……
 よくよく考えると、今回の『ファイアーエムブレムif』の主人公は「マイユニット」という形で自分で設定できるワケで、当然「女主人公」にすることだって出来ます。ということは……実の妹から「姉様」と呼ばれ、義理の妹からは「お姉ちゃん」と呼ばれて慕われる、「実姉妹でイチャイチャするのか/義理の姉妹でイチャイチャするのか」を選べるゲームだということですよね!


 やっべ、これは悩む。
 ゲームのジャンルがどうこうとか長々と語ってきたけど、最終的には「実の妹か義理の妹か」という話で締めくくるという。

| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:27 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

DQシリーズは開発会社が違えど、キャラデザの鳥山明さん、音楽のすぎやまこういちさん、ディレクターの堀井雄二さんが必ず制作に関わりますよね。すぎやまさんのお年を考えると、このシリーズは存続するのでしょうか。FFやFE以上に大問題かも…

| ああああ | 2015/04/27 19:03 | URL |

詭弁だなぁっと思う箇所がチラホラあれど概ね同意ですね。
まぁ、トラキアで引退して新暗黒竜・新紋章でガッカリして完全に縁を切った立場な奴ですけどw

| よっし | 2015/04/28 10:49 | URL |

ティアサガやったことありますか?
あれはリュナンシナリオとホームズシナリオで指摘されているように文法が異なっているものでした。シュナンは厳しいトラキア風味のゲームだけれど割りと余裕のあるホームズシナリオから育てたキャラクターを送り込むことができる…。暁の女神にも似たようなシステムはありましたね。
なので、やはり一緒にして販売してくれといういう人の気持ちはわかるのです。時代は変わったということでもあるのですが…。

ちなみに私は限定版予約しましたがね!

| ああああ | 2015/04/29 01:35 | URL |

好調なのは白夜側みたいだな
古い奴らも声がデカかっただけか

| ああああ | 2015/04/29 15:02 | URL |

>ああああさん

 その話は今回のとはまた違う話ですね……

 『ドラクエ』で言うと、例えば『ドラクエ』の外伝のキャラクターを鳥山先生じゃなくて尾田栄一郎先生がデザインしたら本編以上に大ヒットしてしまって、ナンバリングタイトルのキャラデザを鳥山先生で行くのか尾田先生で行くのか悩んでいる―――みたいな話が『ファイアーエムブレムif』の状況です。

 現実の『ドラクエ』に「鳥山先生じゃないキャラデザ」「すぎやま先生じゃない音楽」を望んでいるユーザーはほとんどいないと思うので、後継者問題も「堀井さんの後釜が出来る人」「鳥山先生っぽい絵が描ける人」「すぎやま先生っぽい曲が作れる人」を育てていけるかどうかって話で、実際に育てている段階だと思いますよ。


>よっしさん
 詭弁……


>ああああさん
 『ティアリングサーガ』はやっていませんけど、調べてみるとなるほど『if』のように2つのシステム+『外伝』のようにキャラを交換できる要素があるんですね。

 ただ、それだと結局「レベル上げが自由に出来る」のと変わらないと思うんですけど……


>ああああさん
 私の言いたいことが何一つ伝わっていないようで、とても残念です。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/04/29 20:30 | URL | ≫ EDIT

 これ注意しないといけないのは、批判書いている人が本当のファンなのかファンに見せかけた方(アンチ・業者)なのかですね…
 最近、特にモンハンが3DSに出た辺りからか、事実を歪めたり「VITAで出たら買ったのに」と言った投稿が増えてます。今回のifも白夜は覚醒に近い・暗夜は今までのシリーズに近いと言った情報は最初から出てますが、事実を歪める方には関係ない話ですからね。ポケモンに例えてたのがいい例です。
 本日?発売のゼノブレイドクロスのネガキャンもひどいですからね。

 さて、私は覚醒からやり始めたにわかですがif限定版予約しました。暗夜を乗り越えられるか非常に不安ですが、覚醒のような難易度設定があればなんとかなるかな…詰将棋のようなプレイにならないことを祈ってます。
 後は情報が隠されている第3のシナリオですね。旧シリーズとも覚醒とも違う感じになるのか?どちらかよりに設定できるのか?
 白夜・暗夜それぞれで覚醒クラスのボリュームらしいので、3シナリオクリアするのがどれ位かかることやら…実は覚醒現在進行形で全キャラ最強目指して育成中なんですがw。if発売までには終わらせなければ…
 今年いっぱい(来年も?)ifで遊び続けれそうですね。

 雑文失礼しました。

| 大気 | 2015/04/29 21:14 | URL | ≫ EDIT

2バージョン商法、という言葉がなにか引っかかっていたのですが、
この記事のおかげで腑に落ちました。

アンチなんて大半は反発を受けそうな事しか書けないからほぼなんの効果もない、と思うんだけど
信頼のおける情報サイトを知っておくのは大事なことですね。
あと、それも一意見でしかないことも念頭に置くこと。

| ああああ | 2015/04/30 00:37 | URL |

 ティアサガに関して補足するなら自由にレベル上げということは確かにできます。ほぼ外伝のシステムに近いので。
 しかし、あえていうなら雰囲気というものがありますよね。
リュナン側はトラキアのような臨場感のあるシナリオ、ホームズ側は烈火の剣のような外遊的シナリオ。それが一本できていたというものがあるので、多少IFに関しては批判的に見ています。
限定版を買ったのも2VERも買いたくなかったからですし。

 まあFE製作者が関わっていたというゲームを関連付けること自体が間違っている意見ではあるので、これで。

| ああああ | 2015/04/30 20:18 | URL |

しっくりくる記事でした。
やっぱり任天堂はダイレクトの場でもっと詳しく説明するべきでしたね。
2バージョンってだけで批判する人って少なからずいますし・・・。

| ゴン | 2015/04/30 22:04 | URL |

>大気さん

>今回のifも白夜は覚醒に近い・暗夜は今までのシリーズに近いと言った情報は最初から出てますが、

 ただ、ニンテンドーダイレクトでの説明だと誤解されても仕方がないと思いますし、誰もがみんな公式サイトを読んでいるワケではありませんし。
 この記事をアップした後、任天堂からのメールや4Gamerのインタビュー記事で同様のことが説明されていたんですけど……逆に言うと、任天堂も「説明が足りなかった」と思っているからこそ改めて説明しているんでしょうし。

>暗夜を乗り越えられるか非常に不安ですが、覚醒のような難易度設定があればなんとかなるかな…
 ネタバレになるかも知れませんが、4Gamerのインタビュー記事でも「暗夜も難しかったら途中で難度を下げられますよ」という発言があったので、難易度設定自体は出来そうです。

 後は、難しさよりも「育てるキャラの取捨選択をしなくてはならない」ということに耐えられるかですかねぇ……


>ああああさん
 「悪貨は良貨を駆逐する」じゃないですけど、一旦思い込まれてしまうと「刺激的なデマ」は「正しい情報」ではなかなか修正されないものですからね……


>ああああさん
 一応言っておきますと、『ティアリングサーガ』の定価は税別6800円です。
 記事本文にも書きましたが『ファイアーエムブレムif』の定価は税別4700円で、もう1本のシナリオを有料DLCで購入すると税抜き1852円です。2本分買っても6552円です。定価なら『if』の方が安いです。

 消費税は当時より上がっているし、有料DLCは価格が下がらないので、実売価格は『if』の方が少し高くなるかも知れませんが……「昔は良かった!昔は1本にまとめてあったのに、今は2本に分けて売られるんだ!」と嘆くほどの価格差はないと思います。


>ゴンさん
 ありがとうございます。
 その辺はニンテンドーダイレクトの弱点かも知れませんね。あまり詳しい話をしちゃうと、『ファイアーエムブレム』シリーズを知らない人には退屈に思えちゃうと判断して、説明を簡素にしたのだと思います。

 その結果、逆に「シリーズを知らない人からの反発を受ける」と想像しなかったこそが失敗だったとは思うのですが。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/04/30 22:36 | URL | ≫ EDIT

>でも、『紋章の謎』の定価って税抜き9500円ですよ。
ゲームソフトの原価は開発費だけじゃないよ、知ってる?
お里が知れるから気をつけてね

| ミノリス | 2015/05/11 19:11 | URL | ≫ EDIT

>ミノリスさん

 その後に「2本入った『紋章の謎』よりも、3本買った『if』の方が安いんですよ。」と書いているように、我々消費者が払う値段の話をしているんですよ。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/11 21:04 | URL | ≫ EDIT

私はFE開発側での「高難易度」の認識が変わってきていると思います
蒼炎までの「高難易度」は敵兵の量、武器の枯渇で難易度を高めている
覚醒の「高難易度」は調整を放棄して敵のパラメータを高めただけ
上級者向け、初心者向けで分けられたとしても
古参ユーザーが暗夜王国を信用して購入することは無いと思います

| ちんちん | 2015/05/13 10:28 | URL |

>ちんちんさん

 その辺がまさに「レベル上げを出来るシステムにしたことで別ゲームになった話」だと思いますけどね。
 かつての高難度は「敵がわんさか出てくる」ことで、逆に「集中して育てれば味方のレベルが高くなる」というバランスになっていたと思いますが……レベル上げが自由に出来るシステムにしたら、そっちのマップで稼げばイイだけなので、「敵がわんさか出てくる」メリットってないですもの。

>上級者向け、初心者向けで分けられたとしても
 そういう分け方じゃないって記事なんですけどね。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/13 23:31 | URL | ≫ EDIT

とても深く考察されていて、色々考えさせられました。

失礼かとも思いましたが、ブログで紹介させて頂きました。ご迷惑でしたら、お知らせ下さい。

自分の言葉をまとめきれませんので、取り急ぎご報告まで。

| 真海跡 | 2015/05/15 22:30 | URL |

>真海跡さん

 全然迷惑ではありませんよー。
 むしろ紹介してくださってありがとうございます。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/16 21:52 | URL | ≫ EDIT

諸々の反応に「いやいや、そうじゃないだろう」と思いつつも
口が達者ではないゆえに上手く言葉にできずモヤモヤしていたものが非常に上手に纏められていて
読んでいてストンと腑に落ちる記事でした。
実際発売するまでは「こうだ!」と断言することはできないのでしょうけれど
古くからのファンとして、FEがこんな大胆な商法を取れるブランドに成長したのは凄く嬉しかったりします。

| すん | 2015/05/19 21:47 | URL |

>すんさん

 ありがとうございます。
 この記事を書いた後でも、武器システムの変更など新情報が発表されたりしているので、実際に世に出るまでは分からない部分は多いですし。市場に受け入れられるのかはまだ分かりませんよね。

 ですが、今の段階ではやっぱり今回の2バージョン発売は「英断」だと思っています。ビジネスとして是非成功して欲しいなと願っています。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/19 22:42 | URL | ≫ EDIT

とても分りやすくていい解説でした

覚醒の「キャラクター育成重視のSRPG化」だけでなく
新・紋章の謎でのマイユニットやカジュアル導入の時もSFC紋章から
歴代シリーズをプレイした私も最初は首を傾げましたが結果は
多くのプレイヤーを呼び寄せた「英断」だったと思いますしビジネスとしても
成功だったんだなと思います

ですから今回も2バージョン販売がより多くの人がFEを
楽しめるようになる為の試みでありそれがビジネスとして
成功することを私も願っています

頭ごなしの批判しかしてない記事ばかり見てきたので
この記事に目を通せてとても嬉しかったです

ありがとうございました

| オレルアンのいい男 | 2015/05/20 11:16 | URL | ≫ EDIT

無限に育成できるから古参は離れたとか、まるで見当違いの分析。

・王子がろくに護衛もつけずに自警活動
・外交の使者として隣国を訪れたら、問答無用で下っ端の関所の守備隊如きに攻撃される。
それでいてろくに謝罪もなし。
・エメリナの頭の悪い平和ボケ思想。
・敵船団を倒すために、自軍の船団に火薬乗せてつっこめー。
あ、乗員は(重鎧着たアーマーだろうと)海に飛び込んでね^^
・過去作の改悪(クラス違い、盗賊扱い、花嫁扱い、かつてのストーリーに深く絡んだ最強武器がポンっと敵ドロップで唐突に出るetc)

こういう整合性の無いチープなシナリオ展開が最大のそっぽ向かれた原因であり、
育成が合う合わないとか、絵柄が合う合わないとか枝葉末節なんですよ。

| ああああ | 2015/05/20 19:52 | URL |

>オレルアンのいい男さん

 ありがとうございます。
 「オレルアンのいい男……誰のことだろう……」と検索してみて初めて衝撃の事実を知りました(笑)。

 『新・紋章の謎』の時は確かに私も「どうしてそんなとこ変えちゃうんだろう」って思っていました。その頃は(リメイクだから仕方ないんですが)売上も上がったワケじゃないし、失敗だと思っていました。
 それを次の『覚醒』で受け継いでしっかり結果を残したのは流石だと思います。


>ああああさん
>こういう整合性の無いチープなシナリオ展開が最大のそっぽ向かれた原因
 それはこの記事には関係のない話ですね。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/20 20:29 | URL | ≫ EDIT

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| | 2015/05/21 11:20 | |

きっちり調べてあって他の物と比較し、公平で分かりやすい記事でした。産経ですらろくに調べもせずに叩いてますからね…
全てのシナリオを遊ぶのに9000円くらいかかるのは事実ですが、白と黒でそもそもシステムや対象にしてる客が違うわけですし、ボリューム的にもこの値段でなんの問題もないと思うのですが。
覚醒からFEを始めた人向け、昔からのファン向けと分けてあるとはいえ武器や兵種の仕様もかなり変わるみたいですし、他の方が書いてたように覚醒が文句を言われる一因にシナリオや設定がグダグダと言うのもあるので、そのへんが気になりますね。

| ブルー椎茸 | 2015/05/23 23:40 | URL |

今作はGBCで発売された【ゼルダの伝説ふしぎの木の実】に構成が似ている。

≪アクション性を重視した大地の章≫に≪謎解きを重視した時空の章≫と、ある程度グラフィックやシステムを流用しつつも、まるで違うゲームとして出来上がっている。

| ああああ | 2015/06/17 08:55 | URL |

リセットゲーだった…orz

| 名無しさん@ニュース2ch | 2015/06/25 12:01 | URL |

おもしろかったです。

古参のファンに受け入れられてない最大の要因はキャラクターデザインだと思います。今のFEの絵柄が好きだという人も多いでしょうが、やはり古参からするとFEという世界観からは浮いたように見えます。(新・暗黒竜からその傾向はありましたが)

| ぽんち | 2015/06/26 09:54 | URL | ≫ EDIT

発売楽しみにしていて、ようやくやりだしました。

上記のぼんちさんの言う通り、キャラデザインがやる気を削ぐ。
どこか締まりがなく、子供みたいな奴らが戦争ごっこをしている…、そんな感じでした。
古参がいうゲーム仕様による難易度の差異より、我々古参は世界観が好きなのですよ。

まぁあとは楽しんでます。(拠点でのお触りしてハートをあげるとかいうやつ、あれにGOサインだした開発者だけはクビにしてほしい)

| さしみ | 2015/06/27 23:12 | URL |















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