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ゲームのレビューを書くに相応しいタイミング

 2ヶ月間ずっと格闘し続けていた『スーパーマリオギャラクシー2』の全ステージをクリアしたので、先日ようやく紹介記事を書くことが出来ました。この紹介記事を書くには、まぁ悩みに悩みまして……4月のまとめ記事にそのことを書いて、コメント欄にて御意見をちょうだいしたほどでした。


 「やりこみ要素を無視した、エンディングまでの感想は8点だった」
 「やりこみ要素を全部遊び終わった時には5点という感想になった」


 こういうゲームには、何点を付けるべきなんだろう?と悩んだのです。
 この点数というのは「私の好き度」ね。客観的な評価とはちょっと違うとか、どうして点数を付けるんだとかは、去年散々散々書き続けた話なのでそちらを読んでください。

(関連記事:レビューに点数を表示したくなる気持ち……分かります!
(関連記事:レビューの点数は「絶対評価」ではない
(関連記事:面白くなかったゲームにも、「レビュー」を書くべきか



 「やりこみ要素はオマケなんだから、レビューに反映させるべきではない」という意見もあるかと思いますが、それだと他の「やりこみ要素も面白くなるように作りこんでいるゲーム」が報われないので私は反対です。「このゲームのやりこみ要素はつまらない」という情報をレビューに入れること自体は間違っていなかったと思っています。

 でも、ゲームは「楽しんだもの勝ち」なのだから、楽しい部分だけを見る加点方式で考えるべきで、楽しくない部分を見る減点方式で考えるべきではなかった―――とは、今なら思います。「やりこみ要素はつまんないけど、エンディングまでだけでも○時間は遊べるのだからボリュームとしては十分。」と書くべきだったのかな……と、結果論ならば言えるのですが。

 しかしね、それはやっぱり結果論なんですよ。
 「やりこみ要素はつまんない」かどうかは、プレイするまで私には分からなかったワケで……今から『スーパーマリオギャラクシー2』のクリア時間のネタバレを書きますんで、それが気になる方は10行くらい読み飛ばしてください。
 私、エンディングまでのプレイ時間が「20時間」だったんです。その時点で出ている「いたずら彗星」などのステージも全部クリアして大体そのくらいの時間でした。だから、そこから先の「やりこみ要素」は「あと2~3時間くらいで終わるかな」と思って始めたんです。そしたら、結局全ステージクリアした際のプレイ時間は「60時間」でした。まさか、そんな時間がかかるなんて予想もしていませんでしたし、「やりこみ要素」をやっている最中も「きっとどこかで面白くなるはずだ」と信じてプレイしていました。

 いつ終わりが来るのかも分からないその「つらい40時間」の間に、「楽しかった20時間」の記憶はどんどん薄れていってしまったので。全ステージをクリアして紹介記事を書く際に、この「つらい40時間」のことを忘れて、「楽しかった20時間」にだけ言及して「エンディングまでは楽しかったよ」と書いて締めくくれるほど私は人間が出来てはいない!!


 ということで、間をとって「6.5点」を付けたという(笑)。
 実際、これまでに点数を付けた他のゲームと比較して「どっちが好きか」を考えたら、7点の『熱血ホッケー部』よりは好きじゃなくて、6点の『ラビ×ラビ3』よりは好きだなと思ったので、自分の中ではしっくり来る点数でした。「6.5点は低い!」と文句を言われても、相対評価ってそういうことだし……としか言いようがないです。


 んで、話が戻りますが……
 その4月のまとめで相談した際、レビューは「クリアまで」と「やりこみ要素」と分けて二つ記事を書くのはどうでしょうという意見をいただきました。
 自分はもうその時点で『スーパーマリオギャラクシー2』の「やりこみ要素」に入っていて、「自分はいつの間にか死んでいてグリーンスターを永遠に集める地獄に堕ちたのではないだろうか」という時期だったのでもう遅かったのですが。次からはそうしようと思うくらい良いアイディアだと思いました。

・「クリアまで」と「クリア後」の面白さの違いを可視化できるし、「やりこみ要素」を作りこんでいるゲームのこともちゃんと評価できる
・紹介記事を読みたい人も、「クリアまで」を知りたい人と「クリア後」を知りたい人は違うでしょうし、両方の需要を満たせる
・「クリアまで」で一旦紹介記事を書けるので、「やりこみ要素」が超難しくて私が断念したとしても「クリアまでの紹介記事」だけは残る
・2回ブログのネタとして書けるのは助かる


 アイディアとは複数の問題を同時に解決することだ!
 もちろんプレイ時間が数時間で終わるようなダウンロード専売ゲームや、やりこみ要素にそれほど時間がかからない昔のゲームなんかは分ける気はありませんが。最近のパッケージソフトは大抵「クリア後もやり込める要素」が入っていますから、最近のパッケージソフトを紹介する際には「やりこみ要素がある」と考えることにして二回紹介記事を書くという方針でいこうかなと思います。

 年末のランキングは二回の内の「点数の高い方」を基準にしますが、『マリオギャラクシー2』は「6.5点」で書いちゃったんでこれはもうこれで割り切って。次の作品の紹介からそうしていきます。『マリオギャラクシー2』は犠牲になったのだ……
 というか、この方式だったら『スマブラ』だって紹介記事を書けたんですよね。「全部やりこむには5年くらいかかりそうだから紹介記事を書くのは5年後」としたけど、とりあえず一通りのモードを遊んだ段階で紹介記事を書いておくのも手だったか。


 さて、この話。
 「クリアまで」と「クリア後のやりこみ要素」というだけの話ではないと思うのです……その是非は今日は置いておきますが、最近のゲームは「発売直後」からしばらく時間が経つと「大型アップデート」を行ったり、「追加コンテンツの販売」を始めたりするものが少なくありません。
 私は、そういうゲームの紹介記事を書くのはどうすればいいのかなーと思っていたのですが、この「二回紹介記事を書く」方式を取れば全部解決するのです。

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 来週、Wii U期待の新規ゲーム『Splatoon』がいよいよ発売されます。



 この映像の27分辺りからアナウンスされているのですが、『Splatoon』は発売から半年かけて無料アップデートを行い遊びを拡張していくそうです。

・テクニカルなステージの追加
・新しいブキの順次追加
・服や靴などのギアも追加
・ガチマッチのルールが追加

【2015年8月に大型アップデート】
・「自分のフレンド4人」でチームを組み、他のチームと対戦可能に
・「自分のフレンド8人」で自由なルールやステージを選んで遊べるようになる
※ 発売直後も「フレンドに合流」は可能
※ 発売直後はステージは自動で切り替え、ルールはランクが上がらないとガチマッチなんかは選べない


 この話を最初に聞いた時は、「未完成品を売って後からアップデートで形にしているだけでは……」と思ったのですが。その後に期間限定体験版とも言える試射会で実際にプレイしてみて、すごく理にかなっていることなんだなと分かりました。
 例えば試射会は「ブキ4種類」「ステージ2種類」しかなかったんですが、それ故にプレイ後のタイムラインは「あのブキは使える」「あのブキはどう使えばイイんだ?」「ああやって使っている人がいた」と情報交換が活発になっていました。
 特に「チャージャー」は、私のタイムラインだと「チャージャー最高!超面白い!」と言っている人と「チャージャー使いづらい。意味不明」と言っている人に真っ二つに分かれていて、よく出来ているゲームだと感心したほどです。

 ブキもステージも最初は限られたものだけにして、徐々に解放してみんなで話題を共有していく―――オンラインゲームは、「最初から全部揃っている」よりも「徐々に増やしていく」方がユーザーのためになるんだと肌で実感しました。


 それと、発売直後は「フレンドで組むチーム戦」が行えないこと……
 試射会で自分が感じた「あ、このゲームなら自分でもオンライン対戦が楽しめるかも」と思えたポイントは実はそこにあって。このゲーム、敵も味方も毎回シャッフルされるんですよ。さっき味方だった人が敵になったりする、さっき敵だった人が味方になったりする。

 こういうゲームが今までにもあったのかなかったのか、オンライン対戦嫌いな自分は知らないのですが(あまりネット上でも語られる話でもないし)。
 このシステムのおかげで、例えば自分が調子良く敵をわんさかやっつけた回があったとしても、その敵が次の回には味方になる可能性があるので「やっつけてごめん」と思うよりかは「さっきは敵だったが、今回は味方だ!俺に頼れ!」と少年漫画的なことを思えるし。
 逆に自分が脚を引っ張りまくって負けた回があったとしても、味方から「なんだよコイツへっぽこじゃん」と思われるよりかは「コイツ、カモだ!次はコイツが敵にまわってくれたら思う存分カモれるぜ!」と思われるでしょうし。

 「フレンドだけでチーム戦を組んでずっと同じチームで戦う」よりも、何十倍も「気楽に遊べる」なぁと思えました。

(関連記事:どうして私は“オンラインモード”のあるゲームが嫌いなのか


 なので、恐らく……『Splatoon』は発売直後の方が「シンプルで誰でも遊びやすい」けど、アップデートで「どんどん複雑になって熟練者向けになっていく」んじゃないかなぁと予想しています。

 発売直後と、発売半年後では別物になっているゲーム―――
 それはイイ意味でも、悪い意味でも。

 そういうゲームをレビューするのは、どのタイミングがイイのか分からなかったのですが……今回の「二つ記事を書くのはどうでしょう」という意見を採用すれば解決すると思うのです。別に「レビューは1回限り」という決まりはありませんし。実際、MMOとかのレビューを書いている人はアップデートされるごとにレビューを修正&更新していたりしますもんね。
 『Splatoon』の場合、私はまず発売から2週間~1ヶ月くらいの間に「ファーストインプレッション記事」を書いて、8月の大型アップデート後にちゃんとした「紹介記事」を書いて、その後にまた変化があったりやりこみ要素にチャレンジしたりしたなら「追記の紹介記事」を書こうかなと考えています。三段重ね。もちろん、1ヶ月で飽きてやめちゃったら最初の記事までしか書かないかも知れませんが。


 『Splatoon』はメインのモードが「オンライン専用モード」なので、アップデートされれば過去のバージョンのレビューは必要なくなるとも言えるのですが……最近は「オフライン」で十分楽しめるゲームであっても、アップデートが行われたり、有料DLCが販売されたりします。
 私が『スマブラ』の紹介記事を書かなかった理由は、実は「ミュウツーなどの追加キャラの販売や、Miiverseステージなどの追加ステージが告知されていたから」というのもあります。発売直後には全てが揃っているワケではないゲーム。例えば『マリオカート8』だって、しずえなどの追加キャラの販売や、アップデートで200ccが追加されたりしているワケで。

 でも、ゲーム機をネットに繋いでいない人は、こういうアップデートを受けられないんだと思ったりもするのです。『スマブラ』でミュウツーが使えるよ、『マリオカート』でしずえが使えるよと言われても、Wii Uがネットに繋がっていないから追加することが出来ない人もいると思うんです。

 そういう意味では、「発売直後のレビュー」と「アップデート後のレビュー」を2本書いて残しておくのは有意義かなと思います。これから『マリオカート8』買おうと思っているけどWii Uはネットに繋がっていない人にとっては、購入できるのは「アップデート前」のソフトになるのでしょうし。
 また、『スマブラ』と『マリオカート』がそうだとは言いませんけど、世の中には「バグだらけでバランスの悪い未完成品」を売って「後でアップデートして修正すりゃイイや」というゲームもありますからね。2本レビューを書けば、「発売直後の酷い状況」と「でもアップデートすればここが治る」と両方の情報をカバーできます。


 考えれば考えるほど「2本レビューを書く」のは良いアイディアだと思います。
 意見を下さった方には感謝の言葉もないくらいですし、考えるきっかけになったのは『マリオギャラクシー2』なのだから『マリオギャラクシー2』にも「ありがとう」と言わなければなりませんね。ありがとう。でも、今から遊ぶ人には「やりこみ要素は無視した方がイイよ!」と言いたいです。

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| ゲーム雑記 | 17:55 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

>「コイツ、カモだ!次はコイツが敵にまわってくれたら思う存分カモれるぜ!」
 この観点はありませんでした。

 新しい発想でしたけど、深く納得。なるほど、シャッフルにはこんな利点もあったわけですか。
 確かに上手く立ち回れなかったプレイヤーの心理的な負担も減りますね。

| kanata | 2015/05/20 20:00 | URL | ≫ EDIT

>kanataさん

 少なくとも試射会はメンバーが足りていないということはなかったので、ブキを変えるために誰かが退出するとまた新しい人が入ってきてくれて、メンバーが固定されない気楽がありましたね。
 「外国人の名前は覚えられない」というのもあって(笑)、特定の誰かに気を遣うことなく遊べました。


 これが、フレンド同士だけでチーム組めたり対戦できたりするようになるとどうなるのか(ランダムマッチにも人は残るか)気になるところです。そういう意味でも発売直後だけでは分からないゲームですよねぇ。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/20 20:34 | URL | ≫ EDIT

2回のレビュー、なるほど!
私もやり込みでしんどくなってシンプルに遊びたかったなんて思うこともあります。
でもじゃあ、最初からやり込み要素無しのEDまでのキッカリ20時間分しか遊べないゲームだと
それはそれで満足度が落ちてしまうのが不思議。

ポケモンやモンハン等やり込み重視のゲームはやり込みメインのレビューで良いかもしれませんね。

任天堂はシリーズものは1ハードに1回しか出さない傾向にありますので、次回作まで何年も待つことを考えると
大型アップデートは嬉しい流れです。

| ちさねこ | 2015/05/20 22:36 | URL |

ツイッターですんごく苦しまれていたので、
ふと思いつきコメントさせて頂いたのですが問題が解決したようでよかったです。

これからもブログ楽しませて頂きます。

| ああああ | 2015/05/21 00:17 | URL |

そのうち、ムービーと本編を分けるレビューとかも出たりするかもですねw
あと、ゲーム内ゲームの方が本編よりずっと面白いのもあるし。

| 児斗玉文章 | 2015/05/21 12:38 | URL |

>ちさねこさん

 『ポケモン』なんかはまさに「クリアまででイイや」という人と、「そこからが本番だ」という人に分かれているゲームだと思うので……レビューをその2つに分けると両方の需要に応えられるんじゃないかなぁって思います。みんながみんなやりこみまでやるワケではないですし。

>任天堂はシリーズものは1ハードに1回しか出さない傾向にありますので、次回作まで何年も待つことを考えると大型アップデートは嬉しい流れです。
 同感です。
 むしろ、私がずっと続けている『Wii Fit U』なんかは待っていてもアップデートも有料DLCもやってくれないので、『マリオカート』とか『スマブラ』みたいに売れてるゲームはそういうのが来るからイイよなぁ……という気分になってしまいます(笑)。


>ああああさん
 ありがとうございます!
 シンプルなのに、これで色んな問題が解決するアイディアだったと思います!「レビューは1回しか書けない」なんて決まりはありませんものね。本当に感謝です。


>児斗玉文章さん
 今回の『スマブラ』なんかはまさにそんなカンジかも。参戦ムービーが本当に出来が良くて、それだけでも語れるくらい。実際に記事に書きましたし。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/21 22:48 | URL | ≫ EDIT

レビューを何回かに分けるのはとても賢明な判断だと思います。最初と最後では印象が変わる事多いですからね。

それにしてもやまなしさん、やり込み要素苦手そうですねwww
僕は大体のやり込み要素はOKなんですけど僕がゲームやり始めた頃が64、初代PSとボリューム志向のゲームが多かった時代だったからなんでしょうかね。やまなしさんはボリュームよりもアイデアで勝負するゲームが多かったファミコン世代でしょうからアイデアゲーをより好む傾向があるんですかね。自分の始めた頃のゲーム界隈の風潮が後の自分の好みに関係するとか?流石に対人論証っぽいですけどwww

| ガボン | 2015/05/22 16:39 | URL |

>ガボンさん

>やまなしさんはボリュームよりもアイデアで勝負するゲームが多かったファミコン世代でしょうからアイデアゲーをより好む傾向があるんですかね。
 うーん……どうですかね。Twitterのタイムラインを見ると、自分より若い人でも「長いゲームはしんどい」って書いてる人も多いから、単純に一つのゲームにかけられる時間の違いじゃないですかね。

 以前に書きましたけど、自分の場合はブログにゲームの話を書く以上「なるべくたくさんのゲームをプレイしたい」と思っています。
 やりこみ要素も面白いものなら別に構わないんですが、『マリオギャラクシー2』のやりこみ要素は何の工夫もない作業が延々続くだけなんで、「この時間で何本のダウンロードゲームが遊べただろう」と考えてしまってつらかったです。

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1900.html

| やまなしレイ(管理人) | 2015/05/22 23:18 | URL | ≫ EDIT















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