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Splatoon日記.1~チャージャーで戦えるようになりたい~

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 この記事を書き始めた5月31日の昼の時点で、プレイ時間は13時間30分。
 オンライン対戦のランクは10になったところ。
 一人用のヒーローモードは12面までクリア。
 amiiboで解禁されるチャレンジモードは、ガールを2つ目のボスまでクリア。

 ストーリー等が重要なゲームではないと思いますが、出てくる武器やステージの話はするのでそれらのネタバレが気になる人は私より先に進んでから読んでくださいな。



 久々に一つのゲームのプレイ日記を書いていこうと思います。
 『Splatoon』は5月28日にWii U用ソフトとして任天堂から発売された新規タイトルのゲームで、新規タイトルのゲームだからこそ遊んでいる人も全員初心者からスタートしているワケです。
 みんなが同じスタートラインから始まっているゲームなんだから、一プレイヤーとして試行錯誤している様を書くだけで、私よりこのゲームが苦手な人には「こうすればイイのか」というアドバイスになれるかも知れないし、私よりもこのゲームが上手い人は「下手なヤツはここで詰まるのか」と新鮮に受け取れるだろうし、何より「Splatoon?何それ?」という人や「興味あるんだけど買うか悩んでいる」という人にも楽しんでいる姿を見せられたらイイなと思うのです。

 なお、この記事の画像は基本的にWii U用ソフト『Splatoon』からの引用になります。


splatoon1.png

 このゲームのメインモードは「4人vs.4人のオンライン対戦」
 ジャンル的にはTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)で、TPSとは3Dアクションゲームに「銃を狙って撃つ」要素を足したものと説明すると遊んだことのない人にも分かるかなと思います。
 ただし、『Splatoon』の場合はその「銃」がインク銃で、「敵を撃ち殺した数」ではなく「3分間の試合が終わった後に地面がどれだけ塗られているか」で競うのが特徴です。

 この画像の場合、私は「水色」チーム。

splatoon2.jpg

 ピンク色に塗られた敵のエリアを、水色のインクを撃って自分達のエリアにしていく―――この奪い合いを3分間繰り広げ、3分後の時点で多く塗っているチームが勝ちというルールです。


splatoon3.jpg

 圧倒的じゃないか、我が軍は!(負けっぷりが)


 アクションゲームとしての手触りの良さ、「インクを撃つ」と「イカになってインクに潜る」という二つのアイディアの相性の良さ、『スーパーマリオ64』以降ずっと「3Dで作られた箱庭空間でどんな遊びをプレイヤーにさせるのか」を考え続けてきた任天堂がとうとう出す「3D箱庭空間での対戦アクションゲーム」――――それぞれ一つ一つが単独記事にして語れそうな話題なんですけど。

 この記事はゲームプレイ日記なんで、その辺は省きます!また今度!
 「どんなゲームなのかもっと詳しく知りたいよー」という人は、公式サイト※ リンク先、音が出ます)を観たり、公式の紹介映像を観たりしてください!




 さて、このゲームにはたくさんの「ブキ」が登場しますが、大まかに分けると3つの種類に分類されます。

 「シューター」は一番基本となるブキで、マシンガンのように連射できるのが特徴です。幅広い範囲を塗れるし、中距離を攻撃できるのでプレイヤーの好きなように立ち回れるブキと言えるかも知れません。

 「チャージャー」は遠距離攻撃用のブキで、スナイパーライフルのように遠くを狙って攻撃できるのが特徴です。遠距離を攻撃できるのだけど、発射までにタメが必要なため連射が効かずに接近戦では苦しい立ち回りになります。

 「ローラー」はもはやシューティングゲームではないブキで、広範囲に地面を塗りながら進めるのが特徴です。そのまま相手を轢き殺すことも出来るし、ローラーを振ってインクを飛ばすことで攻撃したりも出来ます。

 もちろん、シューターだけで何種類、チャージャーだけで何種類、ローラーだけで何種類もブキはありますし、それぞれサブウェポン(爆弾のようなもの)とスペシャルウェポン(超必殺技みたいなもの)があるのですが……大まかに分けると3種類に分類できるってことです。


 『スマブラ』なんかでもそうなんですが、私はアクションゲームを遊ぶ際に「色んなキャラクターを浅く広く満遍なく使う」よりも「このキャラクターを使うと決めて狭く深く使う」方が、そのキャラクターでの立ち回りを集中して考えられるから好きなんですね。
 なので、『Splatoon』もどれか一つのブキを集中して使おうと決めて、3種類の中からどれにするかを考えて「チャージャー」に即決しました。

 ソフト発売前の試射会(オンラインの体験会みたいなのがあったのです)では、3種類のどれもを満遍なく使ったのですが……「チャージャー」が一番“このゲームをしっかり理解する必要がある”と思ったので、「チャージャー」に決めました。「チャージャー」を自在に使えるようになったら「シューター」や「ローラー」もそこそこ使えるだろうけど、逆はムリだなと思ったのです。


 んで、発売日当日。
 オンラインのランクが上がって「スプラチャージャー」を買えるようになったら、早速買って「チャージャー」デビューしました。そこから地獄の連敗街道が始まったのです。
 「いやいや、弱いって言ってもアレでしょ?テスト前に私全然勉強しなかったわーと自己申告するカンジでしょ?」と思う人がいるかも知れませんが、1時間くらい1勝も出来なかった上に、個人の「塗りポイント」も毎回ダントツビリという明らかに私がチームの足を引っ張って負けていることが目に見えて分かる初日になりました。

 ホント……この頃、一緒にチーム組んだ皆様には申し訳ない。
 このゲームは毎試合ごとに敵味方がシャッフルされるので、味方に対する「下手くそでゴメンなさい」と思うことが連続しなくて済むように考えられているんですが。ここまで負けが込むとそんな次元じゃなくて申し訳なく思えてしまいました。


 何故こんなに弱いのか?
 試射会の時は、実は私の「チャージャー」は結構活躍したんですよ。
 ただ……今思うと、試射会の初期は本当にみんなが試行錯誤している段階でしたから「ひょっとしてこのゲームってローラーが最強なんじゃね?」という空気が生まれていた頃なんですね。相手チームの3~4人がローラーとかもザラでしたから。そこにチャージャーの私が高台から狙撃、動き回るローラーをボムで攻撃、ゲージが溜まったら高台からボムラッシュ!

 つまり、当時はまだみんなの中に「チャージャー対策」が出来ていなかったんですね。高台を陣取って攻撃するだけでカモれた時代だったんです。しかし、製品版の発売日には、「チャージャーは高台に登ったところを狙えば何も出来ずに殺せる」ことがバレてしまっていたのです。



 なので、2日目に入る前に公式のこの動画を観て立ち回り方を考え直しました。
 この動画は期間限定公開動画だそうです。

 「チャージャー」は相手を撃ち殺すだけが仕事ではない―――と考えるようにしました。
 確かに相手を撃ち殺せればその相手をスタート地点まで戻せるのだから押し込むのに効果的だと思うのですが、相手だって撃ち殺されたくはないワケで。上手い人は「高台に登ったチャージャーから撃ち殺されない距離」と「物陰」をしっかり把握して、簡単には撃ち殺されないように動くんです。

 なので、考え方を変えて……「チャージャー」の仕事は長い距離を撃てることを活かして、敵のエリアに味方のエリアを食い込ませることだと考えるようにしました。
 このゲーム、敵のインクの上だと動きが鈍るし、インクを補充できないし、ダメージを喰らっているような状態になるんですね。味方からすると私の「チャージャー」が撃った長い直線のインクを進路・退路に使えますし、敵からすると私の撃ったインクを塗り返すためにイカからヒトに戻らなければならないのでステルス状態を解除しなくては進めなくなるのです。

splatoon4.jpg



 また、後述しますが一人用のヒーローモードを進めることで買えるようになった「スプラチャージャーワカメ」は、サブウェポンが「スプラッシュボム」ではなく「スプリンクラー」で。
 これを使うことで「塗りポイント」が上がり、敵の足止めも出来るようになって、今では勝率が大体半々くらいになってきました。「塗りポイント」もチームの中で2位か3位くらい、少なくとも初日のような足引っ張りまくりからは脱出できたかなと思います。

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 ランク10の私が買えるチャージャーは、「スプラチャージャー」「スプラチャージャーワカメ」と「スクイックリンα」の3種類です。「スクイックリンα」は射程が短い分だけタメ時間も短いので、これはこれで良いカンジ。
 ボム系のサブウェポンがないので塗りポイントは稼ぎづらいかなと2~3回使ってみたところの印象なのですが、スペシャルウェポンが「バリア」なので、終盤まで前線で逃げ回ってゲージ溜める→残り10秒でバリア発動→仲間全員がバリア状態で特攻→一気に前線を押し込んで終盤に逆転勝利となった時は大興奮でした。サポートに徹するチャージャーならば、「スクイックリンα」もかなり面白いブキです。




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 「チャージャー」を使うポイントとしては、やはり「高台の確保」が肝かなと思っています。
 ですが、高台を陣取るとどうしても敵に狙われて、接近戦に持ち込まれたらまず勝てないのが「チャージャー」ですから、ヤバイと思ったら逃げる決断をするのが重要です。距離をとれたらこっちから撃つ、相手も「チャージャー」に距離取られて狙われたら正面きって追いかけてこないことがほとんどです。なので、逃げ道の確保とインク残量に余裕を持たせること、戦況に応じて確保する高台を移動するってカンジですかねぇ。

 このゲーム、生き残って逃げ回っているだけでも、味方がやられた際の「大ジャンプ」ポイントになれるんで生き残るのも仕事なんですよね……シューターやローラーは命張って前線を突っ込むんだから撃たれるのは仕方ないけど、「チャージャー」は何とか生き延びて敵に押しこまれないようにするのが最優先かなぁと思っています。
 欲を出して「俺も攻撃に転じちゃうぞー!」と突っ込んで殺されると、それが原因で前線が崩壊して総崩れになる試合が結構あるんですね……そういう意味でも「チャージャー」は「縁の下の力持ち」的なポジションかなぁと、今のところは誇りを持っています。



○ 一人用の「ヒーローモード」で操作の練習する
 このゲームのメインモードは「オンライン対戦」ですが、レコードのB面のように「一人用のヒーローモード」も収録されています。

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 ゲームとしては『スーパーマリオギャラクシー』のように小さなエリアをクリア→次のエリアにジャンプ→そのエリアをクリア→次のエリアにジャンプを繰り返してゴールとなるデンチナマズを目指す流れです。
 操作方法はもちろん「オンライン対戦」のモードとほぼ同じで、カメラも自分で動かして進む一人用のTPSになっています。使えるブキは「シューター」のみ。なので、「チャージャー」の練習にはならないのですが、イカに変身して壁を登るなどの操作は学べます。

 装備は「オンラインモード」と「ヒーローモード」では別扱いなのですが、「ヒーローモード」を進めることで手に入った設計図によって、「オンラインモード」で買えるようになるブキもあるみたいです。私は2つ目のボスを倒して買えるようになった「スプラチャージャーワカメ」を愛用しています。
 私はこれで世界が変わったので、「オンラインモード」で煮詰まった人は「ヒーローモード」を進めるのも手かも知れませんね。

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 さて、amiibo。
 任天堂が販売している「ゲームに使えるフィギュア」がamiiboなのですが、この『Splatoon』のamiiboを使うと「一人用のヒーローモード」と同じステージを違った条件で遊ぶ「チャレンジモード」に挑戦出来ます。

・イカのamiibo
 使えるブキはヒーローモード同様に「シューター」で、制限時間内でのクリアや限られたインク量でのクリアを目指す「やりこみ要素」のようなモードです。

・ガールのamiibo
 使えるブキは「チャージャー」で、ヒーローモードと全く同じステージを違うブキでプレイすることが出来ます。

・ボーイのamiibo
 使えるブキは「ローラー」で、ヒーローモードと全く同じステージを違うブキでプレイすることが出来ます。

 それぞれヒーローモードから選ばれた20ステージが御題になっています。


 ということで、「チャージャー」の練習をしたいのならガールのamiiboはかなりのオススメ。


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 シューターでは届かなかった位置の敵も……

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 チャージャーなら、この通り「敵の見えないところからの狙撃」が可能です。

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 2つ目のボス戦は遠目からパンパン狙撃するのが超キモチイイ。


 ただし、連射は効かないので、シューターでは難なくクリア出来たところに意外に苦戦したりするのが面白いところです。


 でも、amiiboは現在品切れ中みたいなんですよね……
 任天堂も急いで再生産していると言っていましたが、チャージャーを練習したい人にとって一番必要な時期にこれがプレイできないというのはつらいものがありますね。「amiiboって誰得なんだろう」と常に思っています……



 現在までのところ「オンラインモード」も「ヒーローモード」も私は最高に楽しんでいます。今後のアップデートでブキもステージも追加されていきますが、まずは新ルール「ガチマッチ」の実装が先かなと思いますし、来週末には「フェス」も行われます。「フェス」が行われると装備のカスタマイズなんかも出来るようになるんでしょうし、まだまだやれることたくさんありますね。
 とりあえず、「ガチマッチ」がどのくらいガチなのかを期待半分・不安半分で待ちつつ、「フェス」までにヒーローモードとガールのチャレンジモードの全面クリアを目指そうかなと思います。それらが終わったら1回目の紹介記事を書く予定です。


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