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3Dアクションゲームを嫌いだった自分が、『Splatoon』を楽しめているのは何故か

 現在『Splatoon』をものすごく楽しんでいる自分ですが、私は元々「3Dアクションゲームが嫌い」でした。その話題でブログに記事を何度か書いてきましたし、正直『Splatoon』にも「今回もみんなが絶賛しているのに自分は楽しめないパターンかもなぁ」という覚悟を1ヶ月くらい前までしていました。しかし、実際には超楽しめているワケです。

 「3Dアクションゲームが嫌いな自分が、何故『Splatoon』は楽しめているのか」を言語化しなければならないと思うんですね。そうでなければ、これまで「3Dアクションゲームだから楽しめなかった」と書いてきたゲーム達に申し訳ありません。


 最初に断っておきますと、「任天堂信者だから任天堂のゲームなら全肯定すんだろ?」みたいなことではありませんからね。私がこれまで「3Dアクションゲームだから楽しめなかった」と書いてきたゲームには、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』『スーパーマリオ64』『斬撃のレギンレイヴ』『新・光神話 パルテナの鏡』『スーパーマリオギャラクシー2』と任天堂のゲームもたくさんあります。
 そうしたゲーム達でさえも楽しめなかった私が『Splatoon』は超楽しんでいるのです。


 結論から言ってしまえば、私は「3Dアクションゲームが嫌い」というワケではなかったのだと思うのです。
 『Splatoon』は、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『スーパーマリオ64』や『斬撃のレギンレイヴ』や『新・光神話 パルテナの鏡』や『スーパーマリオギャラクシー2』より優れた3Dアクションゲームだから楽しめている―――ということではなくて、それぞれのゲームのシステムやルールが私には合わなくて、そういう「私には合わないゲームのシステム」がたまたまジャンル的に3Dアクションゲームが多かっただけなのだと思います。



1.『Splatoon』は、「画面外から攻撃されること」が少ない(1人用のヒーローモードの場合)

 3Dアクションゲームが苦手です

 これは2011年に書いた記事で、当時すっごく批判されたことを覚えているので今でも怖くてコメント欄が読み返せないくらいなのですが(笑)。実際この時期以降「3Dアクションゲームのことを“ゲーマー向けゲーム”と呼ぶ人」は減ったと思います。というか、「ライト層」「ゲーマー層」という言葉自体あまり聞かなくなりましたよね。この話は長くなるので割愛。

 んで、この記事で書いていることは「3Dアクションゲームはカメラに映っていない部分でも敵やオブジェクトが動いているため画面外から攻撃されることが多く、ゲームオーバーになっても理由が分からないから理不尽さしか感じられず、クリアになっても理由が分からないから達成感を得られない」ということです。ここで話を終わらせておけば、当時もそこまで批判されなかったと思うんですけどね(笑)。


 『Splatoon』はメインモードの「オンライン対戦」と、レコードのB面にあたる「一人用のヒーローモード」があります。とりあえず分かりやすく「一人用のヒーローモード」の話から始めます。私は終盤の24面までしかクリアしていないので、ここから思わぬことが起こるかも知れませんが……恐らくその可能性は低いと思って書いておきます。



 『Splatoon』の「一人用のヒーローモード」は、スタート地点からゴール地点である「デンチナマズ」を目指す一本道の「到達」型のアクションゲームです。その道筋も「細かいエリア」に区分けされていて、そのエリアをクリアして大ジャンプ→次のエリアに進むという『スーパーマリオギャラクシー』のような構成となっています。


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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 んで、ここで重要なのは「ジャンプして次のエリアに進む」ということ。
 プレイヤーは上空から「これから攻略するエリア」を眺めるので、そのエリアの広さ・障害物・敵の位置を把握してからそのエリアの攻略が始まるのです。プレイヤーが進むごとに新たに現れる敵もいますが、敵は常にプレイヤーの進行方向に現れるため、「いつの間にか背後に現れた敵から攻撃される」ことはほとんどありません。

 唯一の例外はタコ女ですけど、タコ女は出現する場面になるとそれと分かるようになっていますし、タコ女は現れる時にわざわざ笑い声をあげてから攻撃してくれるので「いつの間にか死んでいた」ことは一回もありません。


 『スーパーマリオギャラクシー』ですら「画面外からキラーが飛んでくる」場面がありましたし、『新パルテナ』もいつの間にか背後に敵がいて攻撃されてたことがあったのですが……『Splatoon』は今のところそういうことはありません。何故かというと、『Splatoon』は敵の攻撃を喰らうと一撃で死ぬゲームなので「画面外からの攻撃」をやっちゃうと難易度が跳ね上がっちゃうんですね。だからそういう場面はないのだろうと思います。

 『Splatoon』で攻撃を喰らう時は正面から攻撃されるので、「ゲームオーバーになっても理由が分からないから理不尽さしか感じられない」ことはありません。「うわー、もっとちゃんと考えて操作すれば良かった」と原因が自分にあるように分かるんです。



2.『Splatoon』は、「自陣のナワバリには敵がいない」(オンライン対戦の場合)
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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 「一人用のヒーローモード」は「画面外から攻撃されることがない」ように考えてステージが作られているけど、敵味方が入り乱れる「オンライン対戦」はそうはならないんじゃない?と思われるかも知れません。実際、オンライン対戦は「画面外から攻撃される」ことなんてしょっちゅうです。死因の半分くらいは「いつの間にか背後を取られてて殺された」です。


 逆に言うとこのゲーム、「如何にして敵に背後を取らせないのか」というところが重要なゲームなんですね。
 このゲームの銃はインク銃で、撃ったインクは「敵を倒す」だけでなく「床を自陣の色に塗る」効果があります。そしてこのインク、自陣の色の上ならば「イカになってスイスイ泳ぐことが出来る」「攻撃に使うインクを補充できる(リロード)」「インクに潜って隠れることができる」のですが、敵陣の色の上だと「足が極端に遅くなる」「ダメージを喰らい続ける(多分)」「敵から隠れることも出来ないし敵のマップにも居場所が分かってしまう」という。

 なので、インクは「敵の侵攻を防ぐ」ために塗って、自陣のインクを背にしている限りは背後から攻撃されることはないのです。ないのですが、その「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されているから背後から攻撃されるんですね(笑)。


 「社長が訊く」を読む限り、このゲームの最初のアイディアは「マップをテレビ画面に、キャラを動かす3D画面をゲームパッドの画面に表示する」ことだったみたいです(※1)。つまり、「C・ファルコンのツイスターレース」です。二画面の情報を両方把握しなければならないゲーム。
 『Splatoon』のマップ画面には「互いの色に塗られたエリア」が表示されますから、マップ画面を見ていれば“「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されている”ことも分かるはずなのです。でも、プレイ中はなかなかそこに気付かずにいつの間にか背後を取られて背中から撃たれる―――これは自分の不注意のせいですよね。

(※1:実際に完成したのは逆で、マップをゲームパッドの画面に、キャラを動かす3D画面をテレビ画面に表示しています)


 上手い人と同じチームになると、「「自陣の色に塗ったはずの背後」がいつの間にか敵に侵攻されている」事態にならないように防衛ラインをしっかり作ることが多いので……背中から撃たれる心配なく敵を押しこむことが出来ます。上手い人と組んだホッケ埠頭は、チャージャーからすると安心して相手を撃ち殺せる超キモチイイステージです。
 しかし、この防衛ラインが作れないと、どこに行っても後ろから撃たれるカオスな状態になるという。Bバスパークは防衛ラインが作りにくいので、四方八方から攻撃されまくり、逃げまくり―――メンバーやステージによって全く違う立ち回りが必要になるのが、何時間遊んでも飽きない要素なんだろうなぁと思います。


 どっちにしろこれは「インクを塗って自軍の陣地にする」という『Splatoon』のルールだからこそなので、私が『Splatoon』を楽しめたからといって他のTPSが楽しめるかというとそうでもないと思いますし。
 『Splatoon』も発売直後は「スタンダードなステージ」に限定されていて、徐々に「テクニカルなステージ」がアップデートで追加されていく予定です。極端な話、「インクを塗れない金網が多めのステージ」が今後出てきたら「敵の侵攻を防ぐためにインクを塗る」ことが出来ないので自分としては辛いかもなあと思っています。



3.『Splatoon』は「避ける」ことが前提のゲームだ
 昨年の11月にこんな記事を書いていました。

 「一発で死ぬゲーム」と、「攻撃を喰らうことが前提のゲーム」

 「一発で死ぬゲーム」は「避ける」ことが前提で、「LIFE制のゲーム」は「喰らう」ことが前提のゲームで―――私は「避ける」ことが前提のゲームの方が死んだ原因が分かりやすくて好きだという記事でした。
 『Splatoon』には一応「攻撃力」「守備力」の概念があるみたいですし、ヒーローモードには「1発攻撃を喰らっても無効化してくれるアーマー」というアイテムが出てくるのですが……基本的には「一発で死ぬ=「避ける」ことが前提のゲーム」と言ってイイと思います。


 特にチャージャーは、ちゃんとタメて敵を撃てば一撃で仕留められるし、逆にシューターやローラーに接近戦に持ち込まれたらまず勝てないし……「やった原因」も「やられた原因」もすごく分かりやすいんです。

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<写真はWii Uソフト『Splatoon』より引用>

 また、このゲームはやられた後~復活までの時間に、自分を殺した敵プレイヤーがどこにいたのかが分かるようになっています。「後ろにいたのか!」とか、「この距離が届くのか!」とか、反省点がしっかり分かるんですね。
 今書いてて気付いたんですけど、高台の上からチャージャーで敵を狙撃していると、狙撃された側からすると「高台の上にチャージャーがいる!」ことが分かるんですよね。だから、調子に乗ってずっと同じ位置にいると、そこが狙われるという。どうりで「さっき殺した敵に背後取られて殺される」ことが多いわけだ(笑)。


 閑話休題。
 なので、「2」で語ったように「自陣のインクを塗って防衛ラインを作る」ことが重要なんですね。背後を取られたら一撃で死ぬから。これがLIFE制のゲームだったら自分はこんなに楽しんでいなかったと思います。「3Dアクションゲーム」と一言で言っても「一発で死ぬゲーム」と「LIFE制のゲーム」は全然別のゲームで、私が『Splatoon』を楽しんでいるのは「一発で死ぬゲーム」だからだと思います。

 多分、こういうゲームは『Splatoon』以外にもあると思うんで、自分に合った3Dアクションゲームを探すのならそういう切り口で探せば良かったのだと思います。今は『Splatoon』あるんで、別に他のゲームは要らないですけど……


4.『Splatoon』はイジワルなカメラワークをしない
 「一発で死ぬゲームが好きならば、『スーパーマリオギャラクシー2』の真の最終面はそりゃあもう楽しめたのだろう?なんであんな文句言ってたんだよ、このタコ!」と言われそうですね。タコだって必死に生きているんですよ、タコを罵り言葉に使うんじゃないよ!(そこ?)


 『Splatoon』はジャンル的にはTPS(サードパーソン・シューティングゲーム)なので、照準=カメラを自分で動かすことになります。「カメラを自分で動かさなくてはいけない3Dアクションゲーム」は3Dアクションゲームに不慣れな人には難しいゲームという印象を与えそうで……例えば『スーパーマリオ64』ではカメラ操作が限定的、『スーパーマリオギャラクシー』はカメラが自動制御、『スーパーマリオ3Dランド』はカメラ固定と、マリオシリーズはプレイヤーにカメラを操作させない方向に進んでいたのですが。

 同じ任天堂のゲームであっても、『Splatoon』は自分でカメラを操作します。
 でも、難しくありません。何故なら、Wii Uゲームパッドには「ジャイロセンサー」があるから。

 上を向きたければゲームパッドを上に向けるだけ、下を向きたければゲームパッドを下に向けるだけ。右スティックを思ったように動かせない私でも、「より直感的で素早いカメラ操作」が出来て、今まで遊んだどんな3Dアクションゲームよりも思いのままに遊べています。「Wii Uはゲームパッド外して本体安くしろよ」なんて声をガン無視して、よくぞ「ゲームパッドだからこそ遊びやすいゲーム」を作ってくれた。


 『スーパーマリオギャラクシー2』を遊んでいて思ったのは、カメラアングルを作り手に任せるとプレイヤーがカメラ操作をしなくて済む反面、作り手による「イジワルなカメラアングル」も多くてそれがストレスでした。狭い足場なのに敢えて進みづらい方向にカメラが固定されていたり、飛び越えなければならない敵の攻撃が奥から来るので遠近感がつかみにくかったり、上からのアングルなので段差が分かりづらくて落っこちたり……

 もちろん『スーパーマリオギャラクシー』は「カメラアングルも含めたステージ作り」なので、そういうゲームがあってもイイと思うし、そこにケチは付けたくないのだけど……私には「そういうゲームのシステム」は合いませんでした。作り手の都合で決めたカメラアングルで、「遊びやすくなっている」ならイイけど、「遊びづらくなっている」のは良くないだろうと。


 なので、『Splatoon』のように自分でカメラを操作するゲームの方が自分は好きだなと分かりました。問題は「ゲームパッドのジャイロセンサーを使ってカメラを操作できるゲーム」がどれだけあるのかという話なのですが(笑)。Wii Uはこの路線を活かして、同じような操作感覚で遊べる『メトロイドプライム』とか出してもいいんだぜ。『ゼルダ』もこういう操作感覚だったら嬉しいなぁ。
 確か、PS3やPS4のコントローラーにもジャイロセンサーって付いているんですよね。Wii U以外にも『Splatoon』のような操作感覚で操作できる3Dアクションって探せばあるのかな。


5.『Splatoon』は同じステージを何度も遊ぶ
 これは別に『Splatoon』に限った話じゃないんですけど、『スーパーマリオギャラクシー』のような「一つのステージは一回クリアしたら終わり」というゲームと、『Splatoon』のように「一つのステージを何度も何度もメンバー変えてオンラインで対戦する」というゲームでは全然違うんだなと思います。

 「地形」を覚えますからね。

 ここからここにはジャンプしても届かない、ここから射撃すればここまでは届く、あの場所まではこの道を通れば行ける―――ということを、何度もプレイしているから分かるのです。これは『Splatoon』に限らず、他の対戦型の3Dアクションゲームでもそうだったのだろうと思います。


 更に『Splatoon』の場合、発売直後はオンライン対戦できるステージが「5ステージ」、現在は1つ追加されて「6ステージ」です。少ないように思われるかも知れませんが、自分みたいな「3D空間を把握するのが苦手」な人間からすると、これくらいが丁度良いです。
 加えて、『Splatoon』の仕様は「今の時間遊べるのはこの2ステージ」と指定されて、その2つのどちらかが出てくるというシステムです。メンバーは敵・味方がシャッフルされたり出入りしたりするのですが、ステージはその2ステージを繰り返し遊ぶんですね。
だから、「うわっ!やられた!」と思ってもすぐに同じステージをやり返せるし、「さっきはこうしたから今度はこうしてみよう」と試せるんですね。

 もし『Splatoon』が最初から「全20ステージ」用意されてて「選ばれるのはその内の1つがランダムで」みたいな仕様だったら、ついていけた自信はありません。


 自分は「オンライン対戦ゲームもほとんどやらない」のだけど『Splatoon』のオンライン対戦はそんな自分でも楽しめる―――という話は紹介記事に書くつもりなので今日は深くは語りませんが、『Splatoon』みたいな「ステージはほぼ固定」「でもメンバーは敵味方が毎回シャッフルされて入れ替わる」仕様はオンライン対戦ゲームでは一般的なんですかね?
 こういうシステムなら自分でもオンライン対戦が楽しめるので、一般的じゃないのならマネするゲームが増えて欲しいし、一般的ならば自分が知らなかっただけで自分でも楽しめるオンライン対戦ゲームは他にもたくさんあったのだと思います。


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 こう考えると、何年にも渡って「自分は何故3Dアクションゲームが嫌いなのか」を考えて書いてきたことは無駄じゃなかったと思います。自分が書いてきた「嫌いな理由」を『Splatoon』は一つ一つ解決してくれているゲームですし、そうしたものが解決さえすれば3Dアクションゲームだって超楽しめるんです。「自分は何故3Dアクションゲームが嫌いなのか」を書いておいたおかげで、「でも『Splatoon』は楽しめているのは何故か」がすぐに分かりました。


 まぁ、これはあくまで「私の問題」が解決しただけなので、これを読んでくださっている人の中に「私も3Dアクションゲーム嫌い!」という人がいたとして、その人も同じように「じゃあ私も『Splatoon』楽しめるかな!」となるかどうかは分かりませんけどね(笑)。

 紹介記事を書く前に、「私の問題」が解決したことをちゃんと書いておきたかったのです。
 「あれだけ3Dアクションゲームを嫌いだと言ってきたのに、どうして掌返して『Splatoon』を絶賛しているんだよ―――」と言われないように(笑)。


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COMMENT

ボイスチャット

 あと「6.『Splatoon』はメンバーと意志疎通する手段がほぼ無い」というのも入るんじゃないかなと思います。スプラトゥーンのレビューで「オンラインなのにボイスチャットが無いのが…」みたいなものがありますが、自分は「無くて良いよ!むしろ無くて面白くなってるよ!」と感じるので、やまなしさんはどうでしょうか?

| けーた | 2015/06/06 20:54 | URL | ≫ EDIT

4はいいですねー。本当にジャイロを使ったカメラワークのゲームが
これからのスタンダードになってほしいです。

| ああああ | 2015/06/06 23:59 | URL |

>けーたさん

 僕も「無い方がイイ」と思いますけど、それは「今まで3Dアクションゲームが嫌いだった自分が『Splatoon』は楽しめている理由」ではありませんから……(笑)


>ああああさん
 実際に操作するまでは「こんなに快適なのか!」と分かりませんでしたものねー。この流れのゲームがE3で発表されることを楽しみにしています。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/06/07 01:20 | URL | ≫ EDIT

あああそうでしたー。読んでいるうちに自分の中で「Splatoonの楽しい理由」に変わってしまってコメントしてしまいました。自分もああああさんと同じで、4のジャイロカメラ操作が気に入ってます。自分の感覚とカメラ操作が一体になる感じが良い。ただジャイロを使っているとホーム位置がズレるのでカメラリセットすることが難ですが。

| けーた | 2015/06/07 07:49 | URL | ≫ EDIT

記事を読んでいる側としては、やまなしさんがなぜSplatoonを楽しめているのか納得できましたが、やまなしさん自身は納得されましたか?

ええとつまり、「今まで3Dアクションゲームが嫌いだった自分が『Splatoon』は楽しめている理由」の何割くらいを言語化できたのかなあと。

もちろん細かい点は挙げていけばキリがないので割愛されていると思いますが、記事で挙げられた1~5が、「楽しめている理由」の何割くらいを占めているのでしょうか。

| ふぁ | 2015/06/07 19:07 | URL | ≫ EDIT

ゲームにもよりますが、記事の3~5あたりは
一般的な対戦型FPSあたりではわりと普通かと思います。
(SplatoonはTPSですが、そこはあまり関係ないかと)

・すぐ死ぬ(一発ではないが、せいぜい数発)
・自分を倒した敵が表示される(キルカメラ)
・カメラ(視点)は自分で自由に操作
・同じステージを何度も遊ぶ(サーバーの設定にもよる)
・ステージごとにプレイヤーシャッフル(サーバーの設定による)

数あるサーバーから自分のプレイに合った設定の
サーバーを選んでプレイできたりします。

なので「自分が知らなかっただけで自分でも楽しめる
オンライン対戦ゲームは他にもたくさんあった」んじゃないかと思います。
「3Dアクション」ってだけで食わず嫌いしてたのなら
美味しいゲームを見逃してた可能性は高いかもしれません。

| ああああ | 2015/06/08 13:31 | URL |

>けーたさん

 ジャイロの操作周りはものすごく力を入れていると以前どこかで阪口さんが仰っていましたが、『ニンテンドーランド』の頃と比べてものすごく直感的になったと思います。

 紹介記事を書く前に、もっかい『ニンテンドーランド』をやり直してみるつもりです。


>ふぁさん
>記事で挙げられた1~5が、「楽しめている理由」の何割くらいを占めているのでしょうか。
 「今まで3Dアクションゲームが嫌いだった自分が『Splatoon』は楽しめている理由」なら10割ですよ。これ以上ないくらい説明できる自信があったから記事に書いているワケですから。

 「『Splatoon』が楽しい理由」ならば、この記事には1割も書いていません。それは紹介記事に書くためにとっておいていますから。


>ああああさん
 あぁ、やはりチームが敵味方シャッフルされるゲームは一般的なんですね。紹介記事にそれを書いていいものなのか自信がなかったので教えてもらって助かります。

 ただ、僕のことに限定すると「右スティックで照準&カメラ操作」が出来ないので、他のFPSも楽しめていたとは思いません。『Splatoon』を楽しめているのはあくまでジャイロセンサーで操作できるからです。
 他にジャイロセンサーで操作できるFPS・TPSがあれば、それは楽しめていたのになぁと思うのですが。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/06/08 21:32 | URL | ≫ EDIT

1人用の3Dゲームでは、画面外の敵は攻撃しないようにプログラミングしてるゲームもあるようですよ。
ベヨネッタもそうだったはずです。
上級者になると「わざとカメラを敵と逆の方向に回して敵を画面外に出して戦う」スタイルもあったりするようです。

| こんにちは | 2016/02/28 10:39 | URL |















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