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レベルが上がると敵も強くなるRPGが好きではないんだと、私は知った

 今日の記事は、スーパーファミコン用ソフト『ライブ・ア・ライブ』の終盤までのネタバレを含みます。ストーリーの話というよりゲームシステムの話が中心になりますが、ゲームシステムを語るとストーリーも想像できてしまうゲームだと思うので、これからプレイされる人は注意してください。


 さて、『ライブ・ア・ライブ』は1994年に発売されたスクウェアのRPGです。
 発売から20年間は移植もリメイクもされてこなかったのですが、2015年6月にWii Uのバーチャルコンソール用ソフトとして初めてダウンロード販売されることとなりました。私はリアルタイム時はゲームをやっていなかった時期なので今回のバーチャルコンソールで初めてプレイして、紹介記事も書きました。詳しい内容を知りたい人はそちらをどうぞ。

 RPGにはこれだけの可能性があった!『ライブ・ア・ライブ』紹介(7.3点)


 まず最初に、私のスタンスを書いておきます。
 最初に遊ぶ7章は超楽しかったです。
 8章目は「うーん…まぁ、繋ぎのための章なんだろうな」と思いながらプレイしていました。
 最終章となる9章目で、ぶん投げたくなりました。それは何故か―――というのが今日の記事です。

 紹介記事は「この記事をきっかけにこのゲームを遊ぶ人が増えればイイ」というスタンスで書いているため、ネタバレしないように奥歯にモノがはさまったような文章になってしまいましたが。今日はもうネタバレを気にせずに堂々と書こうと思います。



 私には、RPGを遊ぶ際の自分なりのプレイスタイルがあります。(※1)
 一つは「レベル上げをしない」ことです。
 町の周りやダンジョンの入口などの「比較的安全な場所」でうろうろしてザコ敵を倒して、レベルが上がって強くなってからダンジョンの奥などに進むプレイは―――どうしようもない時を除いては、なるべくしないようにしています。私は元々単純作業の繰り返しが好きではありませんし、レベルが上がりすぎて楽勝になってしまっても面白くないと思うからです。

 そして、もう一つは「ザコ敵との戦いで“逃げる”を使わない」ことです。
 レベル上げをせずにダンジョンに潜るので、当然レベルがちょっと低い状態でダンジョンに入ってしまうのですが、その代わりにダンジョンを探索している最中に出会うザコ敵との戦闘は全部こなすことにしています。そうすることによってこちらのレベルが上がっていくので探索がしやすくなりますし、やばくなったから町に戻るかどうかという判断にドキドキできる側面もあります。

(関連記事:「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ

 要は、「レベル上げ」と「ダンジョン探索」を同時にこなしたいんですね。
 これはあくまで私のプレイスタイルなので他人に押しつける気もオススメする気もありませんが。たくさんのRPGを色んな遊び方で遊んでいった結果、私にとって一番RPGを楽しめるプレイスタイルはこれだと思い、それ以降はこのプレイスタイルで遊ぶようになりました。

(※1:ここで言うRPGとは、『ドラゴンクエスト』を起点とする“日本製コマンドバトルRPG”のことです。ロールなプレイングがどーのこーのとか、対戦車グレネードランチャーがどーのこーのとか言われても、今日の話には関係ありません)



 なので、『ライブ・ア・ライブ』もこういう遊び方をしていました。
 章によって全然違うシステムのゲームではありますが、最初の7章はこれで問題なく楽しめましたし、8章目もまぁそこそこ楽しめました。

 しかし、9章目が地獄でした。
 「ランダムエンカウント」で、敵の出現率がかなり高いというのもつらいのですが、敵が出てこない安全エリア(普通のRPGでいう町のようなもの)がないのでちょっと移動するたびにガンガン敵に襲われます。そして、この敵がものすごく硬いのです。1回の戦闘で5分くらいかかるのなんてのはザラですし、場合によっては味方が分断されていて一部のキャラだけで戦わなければならないのでその分だけものすごく時間がかかりました。

 数マス歩くだけでザコ敵が出てきて5分かかる戦闘を強いられるので、もう歩くのすら憂鬱で、世界を探索するどころの気分ではありませんでした。「最強装備」どころか「仲間全員」すら揃える気になれず、もう早くこのゲームが終わって欲しいという一心でラスボスを倒してエンディングを迎えたのです。
 そのエンディングがトゥルーエンドではなかったことは置いといて、クリアしたからもうネタバレされてもイイやと攻略サイトを開いたら衝撃的なことが書かれていました。


 このゲーム……「こちらのレベルが上がると出現するザコ敵も強くなるゲーム」だったのです。
 「ザコ敵との戦いで“逃げる”を使わない」をプレイスタイルにしている私は、律儀に全部のザコ敵を倒していった結果、レベルが上がりすぎてしまい、ザコ敵も最もレベルの高い“硬いザコ敵”になってしまって、1回の戦闘にものすごい時間がかかるようになってしまったのです。更に厄介なことに、最もレベルの高い“硬いザコ敵”はほとんど経験値をくれないので、幾ら戦ってもこちらのレベルはほとんど上がらなくなっていたみたいなんですね。

 何も知らずに「なんでこのゲーム、こんなにザコが硬いんだよ……っざけんなよ……」とTwitterに愚痴りながらプレイしていたら、ラスボス戦まで来たところでとあるフォロワーさんから「ザコ戦は逃げた方がいいですよ。100回逃げなきゃ手に入らない最強装備とかあるし」と教えてもらいました。


 え、え……えー。
 えええええええええええええ!?

 律儀にザコ敵を全部倒して、既にラスボスまで来ていました。
 「ザコ戦にこんなに苦労するなら、もっとザコを倒してレベル上げないとラスボス戦は苦労しそうだな……」と思って、1回5分とかかかるザコ戦をしっかり倒していました。しかし、実際にはレベルが上がりすぎてしまったためにザコ敵が強くなりすぎただけで、そこまで行くとどんなにザコ戦をしてもほとんど経験値はもらえない仕様だったらしいのです。逃げることを推奨していて、逃げまくらなければ手に入らないアイテムがあるだなんて、考えもしていませんでした。

 結果、ラスボスは瞬殺でした。
 ラスボスはレベルによって強くならない仕様だったそうで、その辺にいるザコ敵の方が強いんじゃないかと思ったほどにあっさりと倒してしまいました。


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 この手の「レベルが上がると敵も強くなるRPG」は他にないワケではありません。

 RPGにレベルアップ制度は必要ですか?

 2009年に書いた記事です。
 当時指摘を受けてその部分を修正したのですが、書いた私自身は忘れもしません。この記事の中で『ロマンシング サ・ガ』のことを「レベルアップ制度ではないけれど、「戦闘で得られる対価」によって成長するシステムには変わりがない」と書きました。しかし、後に「『ロマサガ』は戦闘をすればするほど敵が強くなるゲームですよ」と教えてもらったのです。


 マジでえええええええええ!?

 と、そこで初めて知りました。
 どうりで子どもの頃、全く太刀打ちできないゲームだったと思いました。当時の私は今と違い、「最初にレベルを上げまくってから先に進む」プレイスタイルだったんですね。しかし、どんだけレベル上げをしてもザコ敵を余裕で倒せるようにはなりませんでした。それ以外の理由もありますが、結局子どもの頃の私は『ロマンシング サ・ガ』をクリアすることが出来ませんでした。

 厳密には違いますけど……これも「レベルが上がると敵も強くなるRPG」に近い話ですよね。



 また、有名なのは『ファイナルファンタジーVIII』。
 大大大大ヒットソフト『ファイナルファンタジーVII』の続編ということで、普段ゲームを遊ばないような人でもこのゲームだけはとプレイした人が多かったソフトなのですが。このゲームも「レベルが上がると敵も強くなるRPG」でした。
 私はこの頃になるともう「レベル上げをしない」プレイスタイルになっていたため問題はありませんでしたが、友人には「せっせとレベル上げをしてレベル99にしてからラスボスに挑んだらラスボスが死ぬほど強くて詰んだんだけど……」と言われました。



 「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」と、「レベルが上がると敵も強くなるRPG」のどちらが優れているかという話がしたいワケではありません。両者には両者の良さがあって、それぞれ違う面白さのあるRPGなのでしょう。

 なら、予め教えてくれないかなぁ!というのが私の言いたいことです。

 今回の『ライブ・ア・ライブ』も、子どもの頃の『ロマンシング サ・ガ』も、友人の『ファイナルファンタジーVIII』も、そのゲームが「レベルが上がると敵も強くなるRPG」であることを知らずにプレイしていて、取り返しのつかないことになってしまったのです。
 『ドラゴンクエスト』以後の日本製RPGの大半が「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」でしたから、良かれと思ってせっせとレベル上げをしたワケですよ。そしたら、実は「レベルが上がると敵も強くなるRPG」でしたー!と後から知って、知った時にはもうどうしようもなくなってしまっているのです。

 せめて作中で「レベルを上げないで進めた方が有利」だとか「こちらのレベルが上がると敵も強くなる」ことをプレイヤーに勘付かせる工夫があればなぁと思います。それが分からずに詰まれてしまうということは、「どうやって遊ぶゲームなのか」をプレイヤーに提示できていないってことだと思うんですよ。

(関連記事:『スペランカー』は何故“クソゲー”と思われているのか
(関連記事:私は(貴方は)そのゲームの魅力をちゃんと把握していますか?


 さて、私の好みの話。
 「両者には両者の良さがあって、それぞれ違う面白さのあるRPGなのでしょう。」ということを大前提にして、私個人の好みとしては「レベルが上がると敵も強くなるRPG」はあまり好きじゃないなーと今回は痛感しました。私がRPGに求めているものにあまり合致していないというか……


 こういう意見の人は他にいないのかなーとチラッと検索してみたら、「「レベルが上がると敵も強くなるRPG」が嫌いという人は、レベルをうんと上げて弱くなった敵をボコボコにやっつけて俺TUEEEEと味わいたいだけなんだろうな」という罵りが最初に出てきていきなり心折られました。

 この「俺TUEEEEと味わいたいだけなんだろうな」という批判、ホントよく見かけます。というか、しょっちゅう言われます。昨日も言われました。オンラインゲームが好きじゃないと書いたら、言われ。今遊んでいるゲームはどこまで進めば面白くなるんだと書いたら、言われ。
 自分の大好きなゲームを楽しめない人間がいたら、「こんなに面白いゲームを楽しめないだなんて俺TUEEEEと味わいたいだけの人間なんだろうな」と考える―――そう決めつけられれば気持ちが楽になるんだろうけど、世の中そんな簡単に説明がつくことばかりじゃないんですよ。


 話を戻します。
 根本的な話をすると、私、RPGのザコ戦って大嫌いなんですよ。

 私がRPGに求めている一番の要素は「探索」です。なので、ダンジョンを探索するのは楽しいのだけど、ランダムエンカウントだろうがシンボルエンカウントだろうが、そこに否応なくザコ敵が出てきてこっちの動きを制限してくるんですもの。俺はそこの宝箱に用があるんだよ!オマエと戦いたいワケじゃないんだよ!!と、イライラさせられてしまうのです。

 死力を尽くして、頭を使って戦うボス戦は好きですけど……ザコ戦は何百回、何千回と同じことを繰り返さなければならない作業です。延々と生えてくる雑草をひたすらむしる行為のように思えてしまいます。しかも、1本の雑草を抜くのに5分とかかかるワケで……どうして貴重な時間を使ってゲームを遊んでいるのに、こんなことをしなければならないのかと思ってしまいます。


 しかし、出来の良い「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」の場合、そのザコ戦をこなしているとレベルが上がっていって、3ターンかかっていた相手を2ターンで倒せるようになったり、1ターンで倒せるようになったりしていきます。ザコ戦にかかる時間がどんどん短くなるし、こちらの喰らうダメージも減るし、ザコ戦をたくさんこなすことでダンジョン探索がどんどん楽になっていくんですね。
 大嫌いで仕方がなかったザコ戦も、それをこなすとダンジョン探索が楽になるという「御褒美」がしっかりと用意されているので、やってやるぜーという気になるのです。出来の良い「レベルが上がると戦闘が楽になるRPG」はこれを実感させるのが上手いのです。

 というか、『ライブ・ア・ライブ』も「原始編」はこれが上手かったです。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない


 しかし、「レベルが上がると敵も強くなるRPG」は、こちらが強くなれば敵も強くなるため、ザコ戦にかかる労力や時間は変わりません。むしろ『ライブ・ア・ライブ』最終編のように最終的に1回の戦闘が5分とかかかるようになってしまうこともあります。
 1回1回の戦闘を楽しんで欲しいということなのかも知れませんし、RPGの「戦闘」が大好きな人にとっては常に緊張感のある戦闘が出来て楽しいのかも知れませんが。RPGの「探索」が大好きな私にとっては、レベルが上がれば上がるほど厄介な敵が出てくるようになって、「探索」するのが億劫になってきます。「御褒美」どころが「新しいノルマ」を課せられているような感覚です。


 終身雇用が確立されていて、年功序列で徐々に出世して給料も上がっていくことが保障されていた時代ならば、若い頃のしんどい仕事も「俺も出世したら……!」と乗り越えられたのに。
 人件費削減のために非正規雇用ばかりになって出世もなければ給料も上がらないのに、しんどい仕事を何年も何年も延々と続けなければならないのなら頑張れないや―――みたいな話。


 書いてて死にたくなった。



 「レベルが上がると敵も強くなるRPG」にする理由は、『ロマンシング サ・ガ』にしても『ライブ・ア・ライブ』の最終編にしても、何となく分かります。自由度を高くして「好きなところに行ってイイよ!」としているゲームなのだから、エリアによって敵の強さが変わるようには出来ないことでしょう。そうすると、結局「敵の弱い順に攻略する」だけで自由度も何もなくなってしまいますから。
 戦闘回数、もしくはこちらのレベルによって敵の強さが変わるようにすれば、プレイヤーの進行度によって敵の強さが変わるのだから「自由度」と「ゲームバランス」の両立が可能だということも分かります。

 しかし、逆に言うと……『ドラクエ』式レベルアップシステムのRPGにおいて「自由度」を高めようとすると、常に「ゲームバランス」という問題が立ちふさがってきたんだなとも思うんですね。一本道にすれば難易度調整は簡単だけど、それだと単にレールの上を歩くだけのゲームになってしまうワケで。
 『ライブ・ア・ライブ』という、20年前に作られた「色んなRPGの可能性を提示した作品」をプレイしたことで今更ながらにそんなことを思ってしまいました。


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:24 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

私もザコ戦が嫌いで、
楽しいと感じるのは戦闘そのものより経験値稼いで成長した後の
探索が楽になる褒美、新しい武器防具を買った瞬間ですねー。

なので敵も強くなってしまうと、成長した達成感が感じられなくてプレイ意欲もげんなりしてしまいます。

そもそもRPGの戦闘で楽しいと思ったゲームが思い浮かばないので戦略性の高い戦闘システムにもあまり魅力感じないんです。

敵のLV上がるゲームに以前から疑問でしたが自由度のバランスに貢献していたんですねっ!記事を見てなるほどと思いました

| ちさねこ | 2015/08/06 20:25 | URL |

もしライブ・ア・ライブが「こちらのレベルが上がると出現するザコ敵も強くなるゲーム」だと最初から分かっていたら
逃げまくって探索だけすればいい、「相性の良いゲーム」という認識だったかもしれませんね。

| ああああ | 2015/08/06 20:33 | URL |

>ちさねこさん

 戦略性の高い戦闘システムも、ザコ戦だと「同じ敵と何十回と戦う」ことになるので。結局同じことを延々と繰り返すだけですもんねぇ。自分の場合ボス戦はまだイイのだけど、ザコ戦は本当につらいです。

 記事に書こうと思っていて忘れたことに今気付きましたが、『MOTHER2』みたいに「レベルが上がるとザコ敵が恐れをなして逃げていく」のが自分にとっては理想でした。


>ああああさん
 その可能性もありますけど、「じゃあザコ戦やめようよ」とは思ったと思います(笑)。「逃げる」ということ自体に後ろめたさがありますからね……それこそ同じスクウェアの『ファイナルファンタジーV』のせいで。

 最終編が「ザコ編一切なし」「それまでの章で育てたキャラの強さそのまま+探索して手に入れた装備」で中ボスやラスボスに挑む――――という仕様だったら、私は10点を付けていたと思いますけど。ここは好みですからねぇ……

| やまなしレイ(管理人) | 2015/08/06 23:26 | URL | ≫ EDIT

俺TUEEEEEEしたいんじゃなくて、単にヘタクソだからレベル上げて力押ししかできない人もいるんですけど。

ガチになればなんとかクリアできるが、プレイスタイルにこだわりがある(ドラクエの勇者には剣しか使わせたくない)から強さにマージンが欲しい事も。

私は昔のスパロボで、モビルスーツの基本装備(ビームライフルやビームサーベル)を使いたいという理由で改造ツールで資金最大にしていました。
(武器が個別改造だった頃はフィンファンネルやハイパーメガランチャーといったメイン武器しか使わないのが通常プレイ)

| 太田拓也 | 2015/08/07 09:17 | URL | ≫ EDIT

だからこそドラクエは発売までに時間がかかるのです、ってハナシですね。
ゲームバランスを取るには莫大な時間がかかる。
ドラクエのような横綱相撲は真似ができない。
だからゲームバランスを取らなくてもいいシステムを工夫する。
そういうことなのでしょう。

| 児斗玉文章 | 2015/08/07 18:18 | URL |

自分としては「レベルが上がると敵も強くなるRPG」だろうと、そうでなかろうと問題は無いとは思っていますが、
(レベルに対応して敵が強くなっても自分が強くなったカタルシスを得られるゲームデザインは可能だと思うので)
1回のザコ戦闘に5分かかる様なのは勘弁ですね…。

ザコ戦は普通にやってれば楽勝(スキルや魔法を使えば1~2ターンで終わる)だけど油断すると死んじゃう火力がある、位のバランスが好きですね。
これだと8割位の戦闘は滞りなく終わるけど、2割位は事故が起こって適度にハラハラ出来る。

| RAL | 2015/08/07 22:07 | URL | ≫ EDIT

>太田拓也さん

 全てのゲームが「誰にでもクリア出来るように」を目指しているワケではありませんからねぇ。「縛りプレイする人でもクリア出来るように」なら更に。


>児斗玉文章さん
 どうっすかね。
 その『ドラクエ』もスーファミ以後は一本道になっているので、自由度を目指した『ロマサガ』や『ライブアライブ』と比較して優れているみたいな話ではないと思いますけど。


>RALさん
 また、『ライブ・ア・ライブ』の場合は(多分)逃げるが100%成功するので、やられそうになったら逃げればイイという仕様で緊張感がなかったのもつらかったです。

 「RPGのザコ戦は如何にすれば面白くなるのか」は難しい命題なのかもですねぇ。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/08/08 17:20 | URL | ≫ EDIT

『サガシリーズ』は強い敵と戦うゲームですよ。
ファイナルファンタジーと比較するとサガの敵は強力で、ザコ戦で何度も全滅させられます。このためファイナルファンタジーでは自由にできなかったセーブがいつでも出来るようになっていますし、セーブの読み書きが遅いPS版では一瞬でセーブできるクイックセーブが導入されています。

管理人様のような方が「『サガシリーズ』は何をさせたいゲームなのか」分からなかったことが不思議でなりません。

| サガ派 | 2015/09/01 07:13 | URL |

>サガ派さん

 煽るワケじゃなくて純粋に知りたいんですけど……

 “『ロマサガ』はレベル上げが出来ないゲーム=戦闘を重ねると敵が強くなるので詰む”ってみんなどこで知るんですかね?私は20年近く知りませんでしたし、当時の説明書には書いていなかったと思います。

 知らなかった私は『ドラクエ』のように、「ザコにこんな苦戦するようじゃダンジョンに潜っていくのはキツイな。しばらくレベル稼ぎをしよう」とレベル稼ぎを始め、ザコ敵がどんどん強くなる→「ザコにこんな苦戦するようじゃダンジョンに潜っていくのはキツイな。しばらくレベル稼ぎをしよう」→ザコ敵がどんどん強くなる→以下ループとなっていったのです。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/01 21:38 | URL | ≫ EDIT

シナリオがつまらないとかマップが一本道だと批判する人はいるけどねぇ、
こんなの初めて聞いたわ、
これからはネットとか雑誌で感想レビュー読むなり記事調べてから買えば、てか調べないの?
メーカーからしてみればお前の個人的な好みなんか知らんがなって感じ、
正直あなたクレーマー思考ですよ

| う〜んこの | 2015/09/02 16:44 | URL |

>管理人様
 “『ロマサガ』はレベル上げが出来ないゲーム=戦闘を重ねると敵が強くなるので詰む”と言われていることは知りませんでした。

 敵が強くなった分味方も強くなりますし、『ドラクエ』と違い最強レベルのザコ敵に対抗できる武器が序盤から店売りしています。
 また、極端な例ではレベル稼ぎループが収束するまで延々戦い続けることでもラストダンジョンに乗り込めるようになりクリアできたりもします。

 では何故詰んでしまうのかというと、同じ場所でレベル稼ぎをすることでレベルに相応しくない強さの種族を相手にしてしまったからだと思います。
 レベル3の鳥は凶悪なのでレベル3の中では弱めな骸骨を相手にレベル稼ぎする。といったように相手を選ばないと厳しくなりますね。

| サガ派 | 2015/09/02 18:06 | URL |

>う〜んこのさん

>正直あなたクレーマー思考ですよ
 それはこっちのセリフだ!


>サガ派さん
 あぁ、すみません。
 僕が聞きたかったのは「詰むかどうか」ではなくて、「戦闘を重ねると敵が強くなる」システムなことをどこで知ったのかということでした。

 友達に聞いたのか、攻略本には書いてあるのか、それとも自分でプレイして何となく気付いたのか。
 僕はそれに20年近く気付かなかったので、「ザコ敵にこんな苦戦するようではまだ先には進まない方がよさそうだ。しばらく町の傍でレベル上げをしよう」とザコ戦を繰り返して、それでも全然ザコ戦が楽にならずに進めなかったのです。

 というのも、当時そういうRPGってあんまなかったと思うんですね。僕が「そういうRPGが存在する」ことを知ったのは、その数年後の『FF8』の攻略本を読んだ時なので。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/02 20:10 | URL | ≫ EDIT

>管理人様
 ああ、システムなことですね。
 『ロマサガ2』の裏技を試しているときに何となく気づきました。
 ロマサガ2には戦闘して退却を繰り返すと武器の開発がすぐに終わるという裏技で、何度もしている内に初めて出逢う敵が増えてきたので。

 サガシリーズ以外でこういうRPGは殆ど無かったと思いますね。

| サガ派 | 2015/09/02 21:40 | URL |

>“『ロマサガ』はレベル上げが出来ないゲーム=戦闘を重ねると敵が強くなるので詰む”ってみんなどこで知るんですかね?

申し訳ないですけど、普通にプレイしていたら小学生でも気が付きますよ
発売当時小学生だった自分でも気が付きましたし
ドラクエみたいに地域ごとに異なる敵が出てくるんじゃなく、同じ場所でも違う敵が出てくる、急に強い敵が出てきて
それは何故かを考えたら自然と分かります
ライブアライブはそこがもっと分かりやすくて、近未来編なんて敵の登場パターン数が少なく
主人公のレベルが上がった瞬間にまったく違った敵が出てくるようになるので
これで気が付かない、最初に説明してくれという方が疑問です

| 本当に気が付かない? | 2015/09/03 06:35 | URL |

>サガ派さん

 ありがとうございます!
 ということは、『ロマサガ1』の頃は気付かなかったけど、気付かなくてもクリア出来たってカンジだったんですかね。

 僕も「レベル上げをしない」プレイスタイルになってからプレイしていたらどうだったのだろうと思うのだけど、当時のその経験が「『ロマサガ』は難しい」というトラウマになってしまったので、以後のシリーズには手を出さなかったんですね。

 2009年にその事実を知ってからは、「それを踏まえた上でもう1回リベンジしてみようかな」とは考えるようになったのですが。



>本当に気が付かない?さん
 自然と気付く人もいるんですね。

 僕は仰られている『ライブアライブ』の近未来編もそうだったことを、今この瞬間まで気付きませんでした。

 というのも、普通にゲームを進めていると「ストーリーを進める」→「道中にいる敵を倒す」→「レベルが上がる」→「敵が強くなる」となるので、僕は「ストーリーが進むと敵が強くなるんだ」と思っていたんんですね。
 最終編もそうでした。たまたまなのかも知れませんが、仲間が増えたり、新しいダンジョンに入ったりする度に出る敵が変わっていた(このダンジョンの中では変わらない)ので、「仲間が増えるとストーリーが進んだ扱いになって敵が変わる」とか「ダンジョンごとに出てくる敵が変わる」のだと思っていました。

 「レベルが上がることで敵が変わる」だなんて1ミリも想像していませんでした。原始編や幕末編はレベルを上げないと敵に勝てないシステムだったので、なおさら。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/03 21:37 | URL | ≫ EDIT

>管理人様
 「ロマサガ1」当時は「レベルが上がると敵も強くなる」ことには気づきませんでしたがクリアできました!
 初回プレイを振り返ると広い世界に興味があり真っ先に世界中を巡ったので、一つの場所で行き詰まっても他に行ける場所が残っていたことがクリアに繋がったと思います。
 今では攻略法も充実していますしきっとクリアできすよ!

| サガ派 | 2015/09/04 08:04 | URL |

ゲーム記事の作成、そしてコメント欄への返答お疲れ様です。
私は、ライブアライブとロマサガ1~3、サガフロ1~2等をプレイして楽しんだいわゆる「レベルが上がると敵が強くなるRPG」が好きな人なのですが、やまなしさんの意見はサガシリーズの欠点に繋がるするどい指摘だと思いました。

自分の持っているロマサガ1~3のVCとサガフロ1のGAの電子説明書を確認してみたのですが、レベルが上がると敵が強くなることに対する説明が書いてありませんでした。自分の記憶をたどっても、どのシリーズもゲーム内で敵の強さについての説明が無い、というか「どうプレイしたら有利に進めるかは自分で見つけな」というノリのゲームでした。自分も攻略本を読んで初めて知ったように思います。

探索よりも戦闘とキャラの育成に特化したシステムに加え、この不親切さというかプレイヤーに対して挑戦状を出しているような尖った姿勢を売りにしているのがサガシリーズの特殊なところだと思います。製作者側もあえて敵が強くなることをゲーム内で説明していないような気がします。

ファンの1人としては、そろそろゼルダやファイアーエムブレムのように「シリーズの当たり前」を見直してほしいと思っています。新しくプレイする人にも優しいゲームでないと単発で終わってしまうような気がします。

ライブアライブに関しては、最初の7章がRPGの苦手な人でも楽しめる取っ付きやすさがあったのに、最終章で上記のようなマニアックなシステムを採用してしまったので残念です。もっと発売時にヒットして続編が出れば改善されていたかもしれないのに・・・つくづくアイデアは光るけど惜しいゲームだったなあと思います。

| yatarou | 2015/09/11 04:54 | URL |

あと、記事とは関係ないのですが自分はちょうど今3DS「世界樹と不思議のダンジョン」をプレイしています。まだ序盤までしかプレイしていませんが探索がとても楽しいRPGで、このゲームならやまなしさんにも合いそうだなあと思いました。

| yatarou | 2015/09/11 05:08 | URL |

>yatarouさん

 ありがとうございます。

 改めて思ったことなんですけど、これより前のファミコンの時代は『スーマリ』も『ゼルダ』も『ドラクエ』も『FF』も「一人でクリアする」のは難しく、クラスの友達と情報交換しながらプレイするのが当たり前でした。
 それこそ似た成長システムの『FF2』で、「仲間同士で攻撃をして瀕死にすれば早く成長する」という間違った攻略法が広まったのも、友達同士の情報網ゆえにだったのでしょうし。


 それらのシリーズはスーファミに移ってからは「一人でもクリア出来る」のが当然になっていくのですが、逆に言うとそれらのシリーズが失ってしまった「クラスの友達と情報交換しながらプレイする」文化を『ロマサガ』や『ライブアライブ』は大事にしたのかもなぁって思います。

 『ロマサガ』は当時プレイしている友達が僕にはいませんでしたが、『ライブアライブ』は友達同士が攻略法を話し合っているのを見たこともありました。

 もし自分に「同時にプレイしている友達」がいたら……また別の受け入れ方をしたのかも知れませんね。


>世界樹と不思議のダンジョン
 両方のシリーズを未プレイなんで、両シリーズもコラボ作品も気になってはいるのですが……きっとハマるだろうし、ハマると何百時間単位でハマってしまうんだろうなぁと躊躇しています(笑)

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/11 20:34 | URL | ≫ EDIT

わたしもロマサガはクリアできませんでしたね~

ただ戦闘してると雑魚が強くなるのは何となくわかったんですよね
なぜなら同じダンジョンにいるボスより雑魚の方が強いから…
雑魚強すぎて進めなくなりました

| トール | 2015/11/08 05:46 | URL |

予め教えるもなにも幼稚園児じゃあるまいしこんなん普通にプレイしていれば気づくと思うんですけど…
そんなんじゃクレーマー思考だって言われても仕方ないですよ

| ああああ | 2015/12/31 17:45 | URL |

戦闘より探索したいならFF8はお誂え向きじゃん。
他の記事でもそうだけど、ただの固定観念とか思考停止によるネガティブな考えで責任を他になすり付けてるだけだね。
そんなだから分析記事もお粗末極まりないんだよ。もう少し頭を働かせよう!

| ああああ | 2016/01/05 06:08 | URL |

最終編で敵が出ない安全エリアがないっていう記述は間違っています。

何百回もエンカウントして戦って敵の強化に全く気がつかない、ラスボスは瞬殺できるのに一回の戦闘に5分かかるというのも不思議ですがこれはありえないとは言い切れません。

| 誤認 | 2016/12/02 18:34 | URL |

俺つえーしたくて何が悪いんだよ、いいじゃん?
僕はどっちもやりたいよ。
強い敵を倒して、気分良くなるときもあるじゃない?
敵蹴散らしてすっきりしたい時もあるでしょ?
シナリオ楽しみたい時に戦闘で時間取られたくない時もあるじゃない?
レベルあげて駆逐できていいじゃん。
難易度設定変えられるようにしてくれればいいんだよ。
気分で変えるからさ。

| 名無し | 2016/12/26 00:45 | URL |















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