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『スーパーマリオメーカー』で「いいね!」を集める方法を考えてみました

 先週発売されたWii Uソフト『スーパーマリオメーカー』を睡眠時間をガリガリ削りながらプレイしています。

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 まだ発売から1週間というのに、30時間を越えているだと……

スーパーマリオメーカー [オンラインコード]
スーパーマリオメーカー [オンラインコード]

 今日は他に書く予定だった記事が急遽書けなくなってしまったので、「じゃあ『スーパーマリオメーカー』についての記事を書こう!」と思い立ったのですが、このゲームの魅力を「急遽」「1つの記事で」伝えるのは非常に難しいです。


・マリオなので「テストプレイすら楽しい」コース作り
・徐々に解放されるパーツや要素でアイディアが思い浮かびやすい
・オンラインの「評価システム」に、需要と供給の概念が生まれる
・『Splatoon』とは違った“Miiverseでゲームが面白くなる”可能性
・本編マリオでは許されない「ふざけたコース」だらけのサンプルコース
・玉石混交だけど、世界中の人達が作った“色んなジャンルのマリオ”が楽しめる


 パッと思いついただけでこれだけの魅力があって、それぞれを1本の記事にして書きたいくらい深い魅力があるのですが……今月『マリオメーカー』について語れる記事は今日のこの記事だけになりそうなので、とりあえずオンラインの「評価システム」についてだけ語っておこうかなと思います。

 単純に「『マリオメーカー』で見つけた面白いコースをたくさん紹介するよ!」って記事も書きたいのですが、ちょっと時間が足りませんし、勝手にブログで紹介して作者が不快にならないのかという不安もちょっとあるんですね。
 ブログで紹介すると「コース」だけじゃなくて「コースの作者」も載せることになりますから、「作者の似顔絵」と「作者の名前」が載っちゃうワケで……それで要らぬトラブルが生まれてしまわないのかとも思うんですね。






 『スーパーマリオメーカー』って何?という人もいるかも知れないので、そこから説明しますと……『スーパーマリオブラザーズ』シリーズのコースを自分で作れるというゲームです。
 そして、Wii Uをインターネットに繋いでいれば、自分の作ったコースをインターネット上にアップロードして世界中の人に遊んでもらうことも出来ますし、逆に世界中の人が作ったコースを自分で遊ぶことも出来ます(気に入ったコースはダウンロードすることも可能)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 投稿されたコースはこんなカンジに表示されます。
 「足あと」のマークは、「遊んでくれた人の数」。
 「★」マークは、「いいね!を押してくれた人の数」。
 左下には「クリアされた回数/遊ばれた回数」と「クリア率」が交互に表示されます。

 投稿した本人のみ、遊んだ人が「どこで死んだのか」の記録が見られます。




 さて、ここからが本題です。
 この『スーパーマリオメーカー』、最初は投稿できるコースが1人10コまでなんですね。11コ目を投稿したい場合は、恐らく既に投稿している10コのコースのどれかをサーバーから削除しなければならないんだと思います。
 しかし、投稿した全コースで獲得した「いいね!」の総数によって、投稿できるコース数の上限が増えていくという仕様になっています。

 ネタバレになってしまうので具体的な数字は反転させて読んでください。
 最初は10コースしか投稿できませんが、獲得した「いいね!」の総数が050を超えると、投稿できるコースの上限が020コースに増えます。つまり、最初に投稿したコースは、1コースあたり05つの「いいね!」を獲得すれば、今まで投稿したコースを削除しなくても構わないのです。

 また、具体的な期間や数は公表されていませんが、投稿されたコースでも時間が経つと「いいね!」の獲得数が少ないものはサーバーから削除されてしまうそうです。なので、説明書にもしっかりと「いいね!」をたくさんもらえるようなコースつくりを目指しましょうと書かれているのです。



 これ、一般的なSNSでは多分ありえないことですよね。
 例えばPixivに「投稿できる絵は10枚までです」「でも、☆10コを050人から集められたら上限を増やしてあげます」とか、「☆を集められないような絵は時間が経ったら削除します」とか言われたら、ふざけんじゃねえよこんにゃろうってなると思うんです。

 でも、『マリオメーカー』はこの仕様で自分はイイと思っています。
 つまり、『マリオメーカー』ってゲームなんですよ。「いいね!」をたくさんもらえるコースを考えて作るゲームなんです。それが目的のゲームなんです。クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くとか、竜王を倒しに冒険に出るとか、『Splatoon』でウデマエランク「S+」を目指すとか、そういう目的と変わらないと思うんです。


 まぁ、確かに……この仕様だと「いいね!を押してくれた人には、僕もあなたのコースにいいね!を押し返してあげます」みたいなコースを投稿する人が出かねないなという不安はあるのですが。とりあえず今のところはそういうコースは見かけていませんね、私は。




 話を戻します。
 ということで、このゲームの「攻略法」とは、「どういうコースならばいいね!を集められるのか」を考えることなのです。
 それこそさっきのPixivの話もそうですし、このブログだってそうなのですが、創作活動は自分では「これが面白い!」と思って出したものが全然評価されなかったり、逆に「こういうものが求められているんだな」と世間の需要から計算して作ったところでやっぱり評価されなかったり(笑)。

 そういう苦悩こそが楽しいと言える活動ですし、『スーパーマリオメーカー』は「絵を描かない」「文章を書かない」人にも創作の苦しさと悩ましさと楽しさを体感させるゲームだとも言えるのです。



 しかし、それじゃ途方もないよ……という人もいることと思います。
 「一生懸命コースを作ったのに全然いいね!をもらえなくて、新しいコースを作っても前のコースを(サーバーから)削除しないと投稿できなくなっちゃった……」という人もいるんじゃないかと思います。そういう人達のために、「どうすればいいね!を集められるのか」をこの記事では考えようと思います。



◇ たくさんの人に遊んでもらえれば、「いいね!」の数も増える
 創作活動の鉄則ですけど、どんなに良い作品を作ったところで触れてもらう機会がなければ「良かったね!」と言ってくれる人も現れてくれません。「良かったね!」と言ってくれる人を増やすためには、作品に触れてくれる人を増やすことを考えなければならないのです。

 例えば私、このブログを始めたきっかけは「自分の描いたマンガを読んでくれる人」を増やすためでした。Twitterを始めたきっかけは「そのブログを読んでくれる人」を増やすためでした。マンガもブログも、どこかで知ってもらえなければアクセスなんかされないワケです。色んなところに「知ってもらうきっかけ」を作るというのは一つの手です。


 『スーパーマリオメーカー』のコースも、知名度のある人が作ったコースはやはり「遊んだ人」の数が1~2桁多いですし、「いいね!」をもらった数もそれに比例して多いです。人気のお笑い芸人さんが本を出すと、普通の作家さんが出した本よりも売れてしまう―――みたいな話で。人気ブロガーとか人気実況者の作ったコースは、何もない一般人に比べて、それだけガンガン「いいね!」を集めてしまうものなのです。

 「それを言ったら、やまなしだってそうなんじゃないの?」と思われるかも知れません。
 人気ブロガーかどうかは知りませんが、確かに私だってブログやってますしね!!



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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ……20人!




 ということで、ブログなんて頼りにならないことが分かりました。
 ここはもう手っ取り早く自分の知名度を上げる方法を考えましょう。



 R-1ぐらんぷりで優勝するというのはどうでしょうか?
 これならば一気にアナタの知名度は全国レベルに広まります。M-1と違って相方も要りません。「R-1ぐらんぷりで優勝」→「Twitterを始める」→「マリオメーカーでこんなコースを作りました。みんなも遊んでね!とツイート」。どうでしょう、これで一気に「遊んでくれた人」が4桁は行くんじゃないでしょうか。

 「R-1ぐらんぷり2016」のエントリーはまだ始まっていませんが、2015の例を見ると「11月末~12月末」がエントリー期間、1回戦~準決勝が「12月末~1月末」、決勝が「2月」でした。このスケジュール通りに行けば、2月にはもうアナタのコースも引く手数多で遊ばれまくること間違いなしです!完璧な計算!完璧なスケジュール!!



◇ 困ったときのフレンド頼み
 もう一つ手を考えてみました。
 先ほどの方法は、「いいね!」を押してくれるかどうかも分からない人をとにかくたくさん集めればその内の何割かが押してくれるだろうという方法でした。それが悪いワケではないのですが、イマイチ確実性に劣る気もしますよね。なので、必ず「いいね!」を押してくれる人を頼るという方法を考えてみました。


 まず、Wii U本体を100台買います。
 そして、『スーパーマリオメーカー』のソフトも100本買います。

 それを街に持っていって、道行く人に「これを無料であげるから私の作ったコースにいいね!を押してください」と頼むのです。これで確実に100「いいね!」獲得です!

 1日に100「いいね!」を獲得すればランキングにも載るでしょうし、そうすればどんどん「遊んでくれた人」が増えるから「いいね!」を押してくれる人も増える計算です。
 「100台もWii U持っていれば自分でいいね!押せばいいんじゃないの?」と思う人もいるかも知れませんが、甘いです。自分一人で100台のWii Uを起動してイチイチ自分のコースに「いいね!」を押すなんて時間がかかりまくりで非効率です。人に任せるところは人に任せましょう―――世界は助け合いで出来ているのです、名付けて「街行く人みなフレンド作戦」です!!




◇ 「人気なもの」を目指すのではなく、「自分が面白いと思うもの」を目指す
 創作活動における、「需要」と「供給」の話。
 「いいね!」を押してもらえるコースを作ろうと考えて、現在「いいね!」をたくさん集めているランキング上位のコースを参考に自分も作ってみる―――これは私はあまりオススメしません。

 そこはもうレッドオーシャンです。
 例えば今現在(9月17日)の『スーパーマリオメーカー』のランキング上位は、「全自動マリオ」という「プレイヤーが何のボタンを押さなくても超難しいステージを自動でクリアしてくれる」コースが多いです。それを作るのが面白そうだからとか、それが好きだから自分も作ってみようとかの理由で作るのならもちろんとてもイイことなのですが、「いいね!」が集められそうだからという理由ならば「全自動マリオ」を作るのはやめた方がイイです。

 何故なら、ランキング上位の超クオリティコースと比較されて、「アレに比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけだからです。
 『とびだせ どうぶつの森』の「夢見の舘」でも、アイカ村が話題になった時に「アイカ村もどき」がたくさん作られていました。でも、アイカ村を見ている人にとっては「アイカ村もどき」は「アイカ村に比べればちょっと落ちるかな……」と思われるだけなんです。「全自動マリオ」もよほどオリジナリティあるアイディアがない限りは私は「また全自動マリオかー」と思うだけで、なかなか「いいね!」を押しません。



 逆に考えると、自分がどういうコースに「いいね!」を押しているのかを考えてみるのはイイかも知れませんね。
 プレイヤー目線でたくさんのコースを遊べば、「これがあったから自分はいいね!を押した」「途中まで良かったけどここでガッカリしたからいいね!を押さなかった」という判断が見えてくるでしょうし。それに従って自分も作ってみると、少なくとも「アナタがプレイヤーだったらいいね!を押しているコース」が出来上がることでしょう。


 ということで、たくさんのコースをアナタ自身がプレイして、
 たくさんの「いいね!」を押していくのです。

 そうすることで、「アナタにとって面白いもの」が見えてくることでしょう。

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 とりあえずこれらのコースを片っ端からプレイして、ガンガン「いいね!」を押していけばイイんじゃないですかね!さあ今すぐ!Wii Uを起動して「いいね!」を押していくのです!さあ!さあ早く!!早く!早く!


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 ……というオチで記事を終わらせようかと考えていたのですが。
 流石に色んなところが炎上しそうだなとひよったので、マジメな話は格納した中で書こうと思います。トップページから読んでいる人は「続きを読む」を押してください。今まで自分が投稿してきたコースの「遊ばれた数」と「いいね!を押してもらった数」を見て、傾向を分析していこうと思います。










 はい、ここからマジメな話を書きまーーーす。
 さっきまでふざけてすみませんでしたーーーーーー。


 でも、さっきまでの話も割と大事な話ではあるんですよ。結論が酷いだけで(笑)。

・たくさんの人に遊んでもらう方法を考える
・固定客を大事にする
・自分はどういう時に「いいね!」を押しているかを考える


 「固定客」というのは、「自分のことをお気に入り職人に登録してくれている人」のことです。恐らく意図的にそうしているのでしょうが、『スーパーマリオメーカー』には「フレンド」や「フォロワー」の作ったコースを表示するという機能がありません。そういう機能を入れると、「フレンドの多い人」「フォロワーの多い人」が上位に来るランキングになってしまいますからね。

 プレイ履歴を見て、「自分の作ったコースは必ずプレイしてくれる人」がいるのなら、その人は、「自分のことをお気に入り職人に登録してくれている人」です。フレンドだろうがフレンドじゃなかろうが大事にしましょう。私の場合、なんでか知りませんがメキシコ人に「自分の作ったコースは必ずプレイしてくれる人」がいます。なんでかは知りません(笑)。
 でも、そういう人が必ずしも「いいね!」を押してくれるワケでもないので、そういう人が「この人の作ったコースは次のコースも遊びたいな」と思い続けてくれるように、まずはそういう人から「いいね!」をもらえるコースを目標にするのがイイかも知れませんね。


 自分の場合、どういう時に「いいね!」を押しているかを考えると……「このコースを遊べて良かった」と思えた時に押しているなって思います。そこら中で見かけるようなコースではなく、そのコースにしかない魅力を持ったコース―――なので、自分もそうしたものを作ろうと心がけています。
 でも、作っている最中に他の人が似たようなコンセプトのコースをアップしているのを見て「先越されたーーー!」ってこともしょっちゅうですけどね(笑)。


 逆に、自分がどういうコースに「いいね!」を押さないのかを考えると……

・理不尽な初見殺し
・難しいだけで操作して楽しくないコース
・長い割にワンミスで最初からやり直しになるコース
・アイテムを置かないことで難易度を調整しているコース
・プレイヤーを騙してほくそ笑んでいるようなコース


 なので、この辺のことは自分はしないように心がけています。
 もちろんこういうコースを作る人を非難したいワケじゃなくて、そういうコースを作るのが楽しいという考えも同意はしませんが理解は出来ます。ただ、私は「私自身が遊んで楽しいと思えるコース」を作りたいのです。


 自分の目指しているのは、「クリア率30%前後」。
 初見でもクリア出来る人はクリア出来るけど、油断すると1~2回はやられてしまう難易度です。100人チャレンジで当たった場合、3機までなら1UP出来るから帳消しになるだろうという狙いもあります。

 それでいて、「アクションゲームとしてちゃんと楽しいもの」
 遊ぶ度に違うことが起こる「何度遊んでも楽しめるもの」を目指しています。



 では、実際に私が作ったコースを、「いいね!を押した人の数/遊んでくれた人の数」=「いいね!率」の高い順に並べてみましょう。遊んでくれた人の数が少ない場合はデータとして当てにならないと思ったので、40人以下のコースは別枠に分けています。



【マリオvs.クッパ 宿命の一騎討ち】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:64人
・クリアした人数:61人(クリアした人率95.31%)
・いいね!の数:14人(21.87%)
・チャレンジ回数:93回(1人辺り1.45回プレイ)
・クリア回数:63回(クリア率67.74%)

 これが1位だったのは納得。
 「クリアした人数」は手集計で数えています(笑)。「クリアした人数」は「プレイ履歴を相手に見せない設定にしている人」はカウントされないため、ひょっとしたら「クリアした人率」はもっと高いかも。クリア率自体も自分の作ったコースの中で(アレを除けば)一番高いコースで、それが一番「いいね!」率が高いというのは興味深いデータです。

 また、このコースは比較的最近にアップしたにも関わらず他のコースに比べて「プレイ人数」が多めです。「クリア率」が高く、ステージが「城」ということもあって、恐らく「100人チャレンジ・かんたん」に選ばれる回数が多いのかなぁと推理しています。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コースのコンセプトは「正真正銘のマリオとクッパの1対1」です。
 他のキャラは出ません。なので、コースが超短いのですが、それでも「アクションゲームとしてちゃんと面白い」ものを目指して作りました。コースが短いこともあって、テストプレイも50回くらいやってブロックの位置を細かく調整しました。50回くらいプレイしても、クッパさんが予想外の動きをするので毎回毎回展開が変わるのが作者としても面白かったです。自信作。



【空中大決戦】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:42人
・クリアした人数:35人(クリアした人率83.33%)
・いいね!の数:9人(21.42%)
・チャレンジ回数:113回(1人辺り2.69回プレイ)
・クリア回数:35回(クリア率30.97%)

 クリア率30.97%は自分としては狙い通りの数字。
 その上で、クリアした人率が83.33%なのもなかなかいい数字です。「クリア率」と「クリアした人率」に差があればあるほど、「何度も挑戦してクリアしてくれた人が多かった」ということですからね。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 『マリオメーカー』やっていない人は「何だこの画像は……」と思われるでしょうね(笑)
 トゲゾーメットとジュゲムの雲を装備したマリオが、自在に空中を立ち回るステージです。『スーパーマリオ』なのに、走りません、ほぼジャンプしません、ファイアーボールも投げません。敵は基本的に頭突きで倒します。
 クリアするルートが複数あることと、どんな事態に陥っても挽回の余地を残しているところが個人的なポイントです。自分としては「難しくしすぎたかなぁ……」と不安だったのですが、83.33%の人がクリアしてくれているのだからこれくらいが丁度良かったのかーと思いました。


【最初が重要】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:171人
・クリアした人数:100人を越えたために集計できませんでした
・いいね!の数:28人(16.37%)
・チャレンジ回数:627回(1人辺り3.66回プレイ)
・クリア回数:130回(クリア率20.73%)

 やっぱこれが上位に来ちゃうかー。
 これ、私がソフトを買って初めて投稿したコースです。投稿日時が9/10の0:01ですからね(笑)。なので使っているパーツも少ないですし、個人的には「もうこういうことはやめよう」と思ったコースなので、これが今でも「いいね!」をもらうのは心苦しかったりします。作り手のお気に入りと受け手のお気に入りは違うという例。

 コースの投稿が可能になった日付変更とともにすぐに投稿したため、初期に「いいね!」を集めてくれて、(ランキングに載るほどではないと思うんだけど)今でもプレイ人数が増え続けているという。「クリアした人数」は100人を越えると集計できないのですが、「クリアした回数」を元に130人と考えると「クリアした人率」は76.02%か……


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ソフトを買ったばかりでしたし、まだ「他の人が作ったコース」も遊べない発売日前に作ったこともあって……イジワルなギミックも多いコースなんですね。クリア率も私の作ったステージにしては20.73%と低め。これ以後に作ったコースがこのコースに負けているというのは悔しいものがあります。


【掘れ惚れパニック】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:46人
・クリアした人数:32人(クリアした人率69.56%)
・いいね!の数:7人(15.21%)
・チャレンジ回数:139回(1人辺り3.02回プレイ)
・クリア回数:32回(クリア率23.02%)

 これも初期に作ったコースなのですが、プレイ人数があまり伸びませんでした。プレイ人数が伸びないと「いいね!」率が上がってしまうので、これが4位かー。
 クリアした人率は69.56%と、私の作ったコースの中では低め。1位→4位は「クリアした人率」の高さの順に並んでいるのが特徴です。5位は違うので関係ないデータかなとは思いますが(笑)。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コースとしては、まだファイアーもスターも使えない時期だったので、その中で出来る「地面を掘り下げること」を考えたコースになっています。しかし、久々に自分でプレイしたところ……“詰み”があるコースですね。テストプレイ時には起こらなかったのですが、今回プレイしたら「クリア不能、後は自殺しかできない」という事態が起こってしまいました。うーむ。


【ファイアー×ファイアー】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:73人
・クリアした人数:62人(クリアした人率84.93%)
・いいね!の数:11人(15.06%)
・チャレンジ回数:110回(1人辺り1.5回プレイ)
・クリア回数:63回(クリア率57.27%)

 クリア率が57.27%と高い!割と難しくしたつもりだったのに!
 クリアした人率も84.93%と高め。かといって、「いいね!」率が高いワケではないというのは注目すべきところですかね。単にみんながクリア出来るようにすれば「いいね!」がもらえるのではないという。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

  コースの特徴は、「無数のファイアーパックンにファイアーマリオで立ち向かう」ところにあります。ファイアーフラワーは無限に湧くのでリフトから落っこちない限りは何度でも挑戦できるのだけど、それ故にだらっとしたプレイになりがちだったのがイマイチなところだったかなー。自分としてはそこそこ自信作だったんですけどね。


【どうやって運ぶ?】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:58人
・クリアした人数:35人(クリアした人率60.34%)
・いいね!の数:7人(12.06%)
・チャレンジ回数:198回(1人辺り3.41回プレイ)
・クリア回数:35回(クリア率17.63%)

 発売日に投稿した4つのコースの中では一番のお気に入りでした。
 「パズル」的なコースを作りたくて、でも“詰み”が起こりにくいようにして、根気強く諦めなければクリア出来るようにしたのですが……「クリアした人率」も「クリア率」も私の作ったコースの中では低く、「いいね!」率も低くなってしまいました。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 さぁ、これをどうやって突破しよう?というコース。
 「パズル」的なコースはいつかリベンジしたいのだけど、既に超面白い「パズル」的なコースはたくさんあるので、自分が作らなくてもいいかなーと思っちゃっています。


【本当に大切なものは何ですか?】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:93人
・クリアした人数:79人(クリアした人率84.94%)
・いいね!の数:10人(10.75%)
・チャレンジ回数:291回(1人辺り3.12回プレイ)
・クリア回数:83回(クリア率28.52%)

 私が2番目に投稿したコースです。
 1番目のコースと違って、こっちは「いいね!」率が低かったです。「クリアした人率」「クリア率」ともに1番目のコースと大差ないのに、「いいね!」率だけは違うというのは……純粋なコースの面白さの差ってことなんですかね。作者的にはこっちの方が好みなんですけど。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コースの特徴としては、「最初に逃げるキノコを追いかけるかどうかで進めるルートが変わる」というものでしたが……この特徴をあまり活かせなかったのが反省かなぁ。


【花を植える男】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:93人
・クリアした人数:82人(クリアした人率89.13%)
・いいね!の数:9人(9.67%)
・チャレンジ回数:148回(1人辺り1.59回プレイ)
・クリア回数:82回(クリア率55.4%)

 私の投稿したコースの中で、最も「いいね!」率が低かったのがこのコースでした。
 「クリアした人率」「クリア率」ともに高いのですが、これ……実を言うと「通常ルートならばそこそこ難しい」「隠しルートならば簡単」という仕様にしたら、みんな隠しルートを進んで楽々クリアしちゃったみたいなんですね。隠しルートを通って楽々クリア出来てしまったがために、「いいね!」も押されない。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ステージのコンセプトとしては、ジュゲムが延々と花を植えてくるというものだったのですが……隠しルートを通られるとそれすら見られずに終わってしまうという。救済措置も行きすぎると、満足感を下げるだけなんだなと思いました。



 ということで、傾向を分析してみると……
 基本的には「クリアした人率」が高いと、「いいね!」率も高くなる。ただし、歯応えもなくクリア出来てしまうと、それはそれで物足りなくて「いいね!」が押されないってところかな。

 特に「ファイアー×ファイアー」は良かれと思ってファイアーフラワーが無限に湧く仕様にしたのだけれど、その結果ヌルイ難易度になってしまったのが問題だったかなと。まぁ、それ以前に「大量にいるファイアーパックンをチマチマ倒す」ことにあまり面白さがなかったのかもだけど。
 


【爆弾男の遺志を継ぐ者】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:24人
・クリアした人数:13人(クリアした人率54.16%)
・いいね!の数:9人(37.5%)
・チャレンジ回数:56回(1人辺り2.33回プレイ)
・クリア回数:13回(クリア率23.21%)

 ここからはプレイ人数がまだ多くないコースです。プレイ人数が多くないと「いいね!」率はどうしても高くなってしまので別枠にしました。
 クリアした人率が54.16%というのは、自分の作ったコースの中では(今のところ)一番低いです。逆に言うと、クリアした人数13人に対して「いいね!」が9人というのは、クリアした人の多くが満足してくれたということですし。これから人数が増えるとどうなるか分かりませんが、作者としては嬉しいです。


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 コースも、今日までに投稿した12のコースの中でも1番か2番の自信作です。
 某なんちゃらマンのように「爆弾でブロックを壊して道を作っていく」のですが、序盤・中盤・終盤とテクニックを覚えて活用させるコースデザインと、複数のルートが選べる自由度と、思うように投げられない爆弾というランダム性がお気に入り。
 ネタバレになるので見るのはコースクリア後にしてくれるとありがたいのですが、クリアした後にMiiverseにコメントを書き込んでくれた人のスクショを見ると、みんな違うルートでゴールにたどり着いたことが分かって面白いです。


【1OO枚コイン見つけられるかな?~Find 100 coins!】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:20人
・クリアした人数:14人(クリアした人率70%)
・いいね!の数:6人(30%)
・チャレンジ回数:47回(1人辺り2.35回プレイ)
・クリア回数:14回(クリア率29.78%)

 こちらは何故かプレイ人数が伸びなかったコースです。
 「クリアだけなら簡単」、でも「タイトルで出ている“100枚のコインを探す”お題をクリアしようとするとちょっと難しくなる」というコースです。その結果クリア率ほぼ3割というのは自分の狙い通りなのですが、プレイ人数がそもそ少ないのでデータとしてはあまりかなぁ。水中面は100人チャレンジで選ばれにくいとかあるのかしら。

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 探索系のコースはもっと本格的なのを作りたいなぁ。


【初心者のためのマントマリオ特訓場】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:7人
・クリアした人数:6人(クリアした人率85.71%)
・いいね!の数:2人(28.57%)
・チャレンジ回数:11回(1人辺り1.57回プレイ)
・クリア回数:6回(クリア率54.54%)


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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 よくブログで書いている「初心者のための~~」シリーズのコースです(笑)。
 『スーパーマリオワールド』におけるマントマリオで上手く空が飛べない人のために、「ここで十字キーを左に入れるんだ!」とタイミングを教えてあげるコースになっています。マントマリオが苦手な人は是非このコースで特訓してください!3回飛ぶけど、最初の2回は落ちてもまた登ってやり直しが出来るように作ってあります。



【復活の絵しりとり実験場】
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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

・プレイ人数:0人
・クリアした人数:0人(クリアした人率-%)
・いいね!の数:0人(-%)
・チャレンジ回数:0回(1人辺り-回プレイ)
・クリア回数:0回(クリア率-%)

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<画像はWii U用ソフト『スーパーマリオメーカー』より引用>

 ついさっき投稿したステージです。なので、何のデータもありません(スクショは後で撮りました)。
 Miiverse初期の頃にやっていた「みんなで絵しりとりをしよう!」という企画を『スーパーマリオメーカー』の中で復活させました。1-1から8-4に倣った32コの部屋に「絵」を描いてしりとりをしようというコースです。敵は一切出ません!

 外国人にはさっぱり意味不明だろうし、100人チャレンジで出てきた人は困惑するだろうし、任天堂から「ふざけんな!」と怒られるかも知れないので……しれっと削除される可能性もあるのですが。みなさんもよろしかったらどうぞ参加してください!今の内に!!!




 作れば作るほどに新しいアイディアが湧いてきて「アレも作りたい」「コレも作りたい」と思うのだけど、お気に入り職人に入れた人達の作ったステージもどんどん増えていくので毎日30コースくらいはプレイしているし、時間が幾らあっても足りません。そりゃ1週間で32時間も遊んでいるワケだ……
 ゲーム機をインターネットに繋がない人には流石にオススメしづらいですが、「マリオ遊ぶのは好きだけど作るのに興味ないからなー」という人も「遊ぶ専門」でプレイしている人もいるみたいなのでオススメですよ。

 そういう人に向けて私以外の人が作ったコースも紹介したいけれど、して良いのかどうか悩ましいところ。一人一人に「ブログで紹介してイイですか?」って聞きに行くワケにもいきませんしねぇ。


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| ゲームプレイ日記 | 17:57 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

マリオ、懐かしい、、

| Desteny Zone | 2015/09/18 19:39 | URL |

>Desteny Zoneさん

 面白いですよー。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/18 20:31 | URL | ≫ EDIT

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

| | 2015/09/23 17:17 | |

>管理人のみ閲覧できますさん

 あ……いや、それは想定している解き方の一つですね。
 僕の好きなアクションパズル『ラビ×ラビ』シリーズなんかは特にそうですけど、解法が一つじゃないからこそ「この解き方は自分しか思いついていないんじゃないか」と思えるものですからね。

 アクションパズル面以外も、自分の作っているコースは基本的に「複数のクリア方法がある」のを目指しています。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/24 02:40 | URL | ≫ EDIT

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

| | 2015/09/24 04:24 | |

>管理人のみ閲覧できますさん

 面白くなかったことは申し訳ありませんが、とりあえず作った側からするとそれが「正しい順番」のつもりでは作っていませんし、解法も仰られている2つ以外にもありますよ。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/09/24 20:11 | URL | ≫ EDIT

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

| | 2015/10/25 14:38 | |

おおおおおお

[絵文v-4字:v-42]v-9v-56面白い

| 圧だ菌と | 2015/12/29 14:15 | URL |

コメント表示

これには関係ないんですがマリオメーカーでコメントが表示されなくなりました。 コメント表示のところは×じゃなくてちゃんとWiiuとテレビの絵になってます。 どうしてでしょうか><

| ひかるん | 2016/02/07 14:20 | URL | ≫ EDIT















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