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間口を広げ、遊びの幅も広がった!『魔神少女 エピソード2 願いへの代価』1stインプレッション

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 現在のプレイ時間は1時間46分。
 難易度「CASUAL」で、5ステージ遊んだ時点での感想です(1つのステージを何回もプレイしています)。



 『魔神少女エピソード2 願いへの代価』公式サイト)はニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2015年11月4日に800円にて発売されたソフトです。『エピソード2』という名前の通り、シリーズ2作目です。

 前作『魔神少女 -Chronicle 2D ACT- 』公式サイト)は、こちらもニンテンドー3DS用のダウンロード専用ソフトとして、2014年8月6日に400円にて発売されました。400円という低価格ながら、完成度の高さとやりこみの深さにて多くの人を虜にしました。自分も当時、紹介記事を書いているんで、よろしかったらどうぞ。

(関連記事:遊べば遊ぶほど強くなる!『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』紹介


 ストーリーは一応「前作の続き」みたいですし、前作よりも今作の方が要素も多く、価格も400円と800円では倍の差がありますので……「やるんだったら前作からやろうかな」と考える人もいるかも知れません。しかし、私は「どっちか1作だけ遊ぶ」という人にならば間違いなく『エピソード2』の方をオススメします。


 前作に不満があったワケではないのですが、続編をプレイしてみると前作は「400円のゲームでこれだけ作りこんでくれたんだからここは目をつむろう」と気にしないようにしていたところが結構あったんだなぁと思いました。

 今作は800円のゲームということで妥協することのないゴージャスなゲームになっていますし、「アクションゲームが苦手な人にも取っつきやすく」なっているだけでなく、「プレイヤーが好きなように遊べる“幅の広さ”」が出来ているのです。



◇ ゲームの基本
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 このゲームのジャンルは「2Dアクション」です。
 『スーパーマリオ』のように己の肉体で相手を踏んづけて倒すタイプの「2Dアクション」ではなく、ショットを撃って相手を倒していく『ロックマン』タイプの「2Dアクション」ゲームです。今の若い人がどのくらい『ロックマン』を知っているのかは微妙ですけど……


 基本操作は前作通り。
 オプションでキーカスタマイズも出来ますが、デフォルトだと……

「Yボタンでショットを撃つ」
「Bボタンでジャンプ」
「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
「Xボタンでリングコマンドを出すか、LRボタンで武器変更」


 こんなカンジ。
 ただ、今作からの追加要素もあって、詳しくは後述しますが「Xボタンでリングコマンドを呼び出す」のが今作では重要になっていますね。私は前作ではLRボタンで武器変更していたので、「リベンジマジックってどうやって出すんだ…?」と最初は分かりませんでした。


○ 「Aボタンで強化ゲージを消費して強化」
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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 このゲームは、敵を倒すと「トレース」と呼ばれる蝶のようなものが発生し「強化スロット」に溜まっていきます。「強化スロット」のゲージが溜まっているところでAボタンを押すと、そこのスロットのパワーアップが出来るのです。この画像だと「LINE」のゲージの途中なので、このタイミングでAボタンを押すと「WING」がパワーアップして、ジャンプの滞空時間が長くなります。

 「えー、何だか難しそう」と思う人もいるでしょう。私もそう思います。
 しかし、このゲームはそういう人のために、パワーアップのシステムを「オート=コンピュータに全部任せる」「セミオート=コンピュータに任せつつ自分でもAボタンを押してパワーアップできる」「マニュアル=自分がAボタンを押した時のみパワーアップできる」の3つの中から選べるようにしてあるのです。

 私は基本的に、前作も今作も「セミオート」ですね。ほとんどAボタン押しません(笑)。
 今作からの要素として「オート」「セミオート」でパワーアップした時に、「スピード!」とか「ウィング!」といったカンジにボイスで叫んでくれるようになりました。このおかげで自動でも何がパワーアップしたかが分かるし、どんどん強くなっているのが実感できて気持ちいいです。

 なので、「何だか難しそう……」と思った人は「オート」か「セミオート」に設定して、ガンガン敵をやっつけていけばガンガンこっちがパワーアップしていくぜくらいに考えておけば良いと思います。


○ Xボタンでリングコマンドを出す
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 武器変更コマンドです。
 「倒したボスキャラの武器を入手して使えるようになる」のは前作と一緒です。加えて、今作から基本武器である「ライン」と「コメット」の切り替えもできるようになりました。前作だと強化スロットを消費しないと「コメット」に切り替えられなかったため、私は「コメット」を使う機会があまりなかったんですよねー。今作で初めて「コメットもイイじゃん」と思いました。

 ただ、画像は「コメット」じゃなくて「パニッシュ」になっていますね(笑)。
 後述しますが、今作からの新要素で「スロットを自分の好きなように変更できる」機能が入ったので、私は「コメット」ではなく「パニッシュ」を選びました。タメ撃ち楽しい。

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<画像は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』のスクリーンショットの一部を加工したものです>

 さてさて!
 前作から今作への変更点はたくさんあるのですが、その中でも私が一番重要だと思っていて、もう前作には戻れないなと確信した変更点はこちらです!

 新要素「キャパシティ」。
 前作は「ライン」や「コメット」といった通常武器は無限に撃てたのだけど、ボスキャラを倒して手に入れた特殊武器は「強化スロット」のゲージを消費しないと使えない仕様でした。つまり、特殊武器を使いたければパワーアップを犠牲にしなきゃならなかったんですね。
 なので、前作は基本的にずっと通常武器を使い続け、イザという時だけ特殊武器を使うという戦いにするしかありませんでした。せっかくボス敵を倒して新武器を手に入れても気軽に使えなかったのです。


 それに対して今作は、全ての武器は共通の「キャパシティ」を消費して撃てるという仕様になりました。
 通常武器の「ライン」は消費が少ないので好き放題撃てる。特殊武器の「レーザー」は強力だけど消費が大きいので連発は出来ない―――みたいな。「キャパシティ」は自動で少しずつ回復するので、それを見極めながら武器を使い分けていきましょう。分かりやすく言っちゃうと、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』の「がんばりゲージ」です。爆弾は消費が大きいので連発できないぞ、みたいな。

 これによって、特殊武器も道中で好きなだけ撃てるし、プレイヤーが好きな武器を使った攻略が出来る自由度が生まれたのです。


○ Xボタンのリングコマンドから「上」か「下」を押すことで、アイテムが使えるように
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 今作からの新要素です。
 詳しくは後述しますが、トレースを使ってショップで「マジックアイテム」を買っておくとステージで1回だけ使えるようになりました。「1回だけ」というのはステージで1回だけという意味で、消費アイテムではなく「どのステージを遊んだ時も1回だけ使えるようになる」のです。

 「ライフの回復」や「足場を作る」など、アクションゲームが苦手な人への救済措置にもなりますね。


○ ダメージを受けた分だけ反撃できる「リベンジマジック」
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 これも今作からの新要素。
 今作では敵からダメージを喰らうと「リベンジゲージ」が溜まり、そのゲージを消費することで「リベンジマジック」という強力なショットが撃てるようになりました。使い方は、Xボタンでリングコマンドを出してからRボタン。昔の格闘ゲームにおける「超必殺技」みたいなヤツですね。

 前作は「ダメージを喰らう」ことに対するペナルティの大きいゲームでした。ライフはもちろん減るし、ノーマル難易度だと回復する手段はありませんし、強化スロットに溜めているトレースが減るからパワーアップが遅くなるし、特殊武器も使いづらくなってしまいました。「最初から最後まで1回もダメージを喰らわない」ことでサクサク進めるようになる一方、一撃でも喰らうと挽回が難しくなってしまう側面もありました。

 それが前作の持ち味でもあったと思うんですけど、今作はそこから思い切って方針転換して、「ダメージを喰らう」ことによって使える技を新要素に加えたんですね。一撃を喰らっても「その分リベンジマジックが使えるぜ」と思えるという。


 「キャパシティ」も「マジックアイテム」も「リベンジマジック」も、今作からの追加要素は「前作がシビアすぎた」ところから「とっつきやすく、誰でも楽しめるように」と間口を広げる効果になっているなぁと思います。


◇ アクションゲームが苦手な人を歓迎しつつ、ボリュームも増やす
 前作と今作の方向性の違いは、ゲーム開始時の難易度選択画面からも分かります。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』より引用>

 これが前作の難易度選択画面。
 「EASY」「NORMAL」「LUNATIC」、「LUNATIC」は1回ゲームクリアした後に選べるようになったんだったと思います。
 ここで重要なのは、カーソルのデフォルトの位置は「NORMAL」だということです。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 次に今作の難易度選択画面。
 「VERY×2 EASY」「CASUAL」「EXPERT」「LUNATIC」、「LUNATIC」は今作も1回ゲームクリアした後に選べるようになるみたいです。
 カーソルのデフォルトの位置は「CASUAL」でした。


 実際に「CASUAL」を遊んでみたカンジ、恐らく今作の「CASUAL」は前作の「EASY」に相当する難易度じゃないかなと思います。
 前作の「NORMAL」はライフ回復アイテムを敵が落とさず、かなりシビアなバランスでした。ゲームがあまり上手くない私は、何度も死んで敵の攻撃パターンを覚えて、カスタマイズにカスタマイズを重ねてやっとの思いでクリアできたカンジでした。
 それに比べて今作の「CASUAL」はライフ回復アイテムがバンバン落ちてくるし、カスタマイズがテキトーな上に敵の攻撃パターンを覚えていない初見プレイでも、「マジックアイテム」や「リベンジマジック」を駆使すればサクサク進める難易度だなぁと今のところの印象です。そして、これより更に下の「VERY×2 EASY」という難易度もあるという。


 つまり前作と今作の難易度はこんなカンジじゃないかなぁと思います。

・***** → 「VERY×2 EASY」new!
・「EASY」 → 「CASUAL」
・「NORMAL」 → 「EXPERT」
・「LUNATIC」 → 「LUNATIC」

 重要なのは、カーソルのデフォルトの位置が前作では「NORMAL」で今作では「CASUAL」だということです。前作より一段階下の難易度を標準の難易度にして誰でもサクサク楽しめるようにした上に、前作の「EASY」でも難しかった人のために更に下の難易度「VERY×2 EASY」を用意したってことなんだと思います。


 ゲームが上手い人には分からない感覚だと思いますが、ゲームが下手な人が新しいゲームを始める時に最初に思うことは「このゲームは果たして自分にも出来るゲームなのか……」です。つまり、このゲームが自分のためのゲームなのか、ゲームが上手い人のためのゲームなのかが分からないまま、ゲームを始めなければならないのです。

 そういう人がゲームを始める、何も考えずに難易度はカーソルが最初から指していた「NORMAL」で始める、ボコボコにやられる、何度も何度もゲームオーバーになっても最初の面もクリア出来ない、仕方ないから難易度を「EASY」に下げようかと思うと「EASYに下げたらもう二度とNORMALに戻せませんよ」と忠告される―――――「あぁ……ゲームが下手な自分は、このゲームには手を出してはいけなかったんだ……」と、打ちのめされてしまう瞬間です。「ゲームが下手」というコンプレックスを突きつけられてしまう瞬間です。

 たかが「難易度選択時に最初のカーソルがどこを指しているか」ですけど、そのゲームがどういう人に向けて作られているのか、どういう人にオススメ出来るのかが分かりやすく見えるところだと私は思います。『魔神少女 エピソード2』は、前作よりも「アクションゲームが苦手な人にも楽しめるように」と配慮されたゲームだと、ここを見るだけで分かるのです。


○ 最初から選べるステージは8つ、純色のシェガーは1ステージ4つ
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 とは言え、今作からの新要素が全て「アクションゲームが苦手な人」に向けたものということではありません。続編として「順当なパワーアップをしている」ところも多いです。

 まず、最初から選べるステージ数が、前作では「6」でしたが、今作では「8」に増えています。ということは、ボス敵を倒して入手できる特殊武器も「6」から「8」に増えているということですね。
 また、探索要素もパワーアップしていて、各ステージに隠されている「純色のシェガー」が、前作の「1ステージ2つ」から今作では「1ステージ4つ」に増えています。私はまだ全部見つけたワケではありませんが、現時点で「なるほど、上手いことギミックを活かしているなぁ」と唸らされています。


○ 更に自由度が増したカスタマイズ要素
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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 前作にも、溜めたトレースを使ってキャラを強化する「グロウパート」、純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」などのカスタマイズ要素がありましたが……今作は更に要素が増えて、「手に入れたトレースと純色のシェガーを使ってどこを強化するのか」の自由度が増しました。

 「ステータスを成長」と「テクニカルスキルを成長」は前作の「グロウパート」のようなもの。テクニカルスキル(ボスを倒して入手する特殊武器)の成長はパワーアップが2項目になりましたが。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 「スロットをカスタマイズ」は、前作の“純色のシェガーを獲ることで「強化スロットの上限が増える」”を更に一歩進めたような新要素です。どのスロットの上限を上げるかを自分で決められる上に、スロット自体を選べるようになりました。「WING」じゃなくて「DASH」にするかとか、「COMET」じゃなくて「PANISH」にするかとか、プレイヤーの戦い方に合わせてスロットを決められるようになったんですね。

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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 更に、前述したようにステージで1回だけ使える「マジックアイテム」もトレースを使って買えるようになりました。細かいジャンプ操作が苦手な人、探索が苦手な人などは、「マジックアイテム」を使うことでその苦手をカバー出来ますし。「手に入れたトレースと純色のシェガーをどこに使うのか」の選択肢が増えたことで“自分だけのカスタマイズ”をしている感覚が前作よりも格段に増しました。

 おかげで、純色のシェガーを探す目的で同じステージを何周も遊んでいても「次はどこを強化しようかなっ」とワクワク出来るんですね。


◇ 前作以上に「キャラクター」を掘り下げる
 前作も発売前から「可愛らしいキャラクターの2Dアクションが出るみたいだぞ」と話題になっていましたし、各ステージのボスキャラを使った3DSのテーマが発売されるなど、キャラクター人気の強いゲームでしたが……今作は更にここをパワーアップしてあります。

 今作は、まず各キャラクターのキャラクターデザインを各キャラクターごとに違う人が担当しています。そう言えば『ロックマン』シリーズって各ボスキャラのアイディアを募集とかしていたっけなぁ……なんて思い出しましたが、違う人がキャラクターデザインをすることで様々なタイプの絵柄のキャラクターが混在するゲームになるんですね。

 また、前作では400円という低価格なソフトだったためか、各キャラクターの声優さんは「1人の声優さんが兼ね役で何キャラクターか演じる」形になっていました。
 今作は予算が前作より増したのか、各キャラクターに1人ずつ声優さんが付いているみたいで公式サイトのキャラクター紹介ページにも声優さんの名前が載るようになりましたね。

 主人公ジズーの声が変更になったのも、恐らくそのためみたい。
 前作では手登根さんがジズーとクリンスィーの二役を演じていましたが、今作では手登根さんがクリンスィー役、ジズー役はやびくかりんさんになったんですね。

 キャラデザと声優さんが1人1人違うことで、個性が前作以上に出ていると思いますし、自分としてはこっちの方が愛着が湧くかなぁと思っています。


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<写真は3DSDLゲーム『魔神少女エピソード2 願いへの代価』より引用>

 キャラへの愛着と言えば!
 前作ではせっかく個性的で可愛いボスキャラクターがいるのに、喋るのは戦う前だけで倒してしまえばそれで終わりという寂しい仕様でしたが……今作では「倒した後の会話」が読めるようになりました。しかも、ボイス付き!これは「ステージをクリアした御褒美」としても、「キャラクターの掘り下げ」としても、嬉しい新要素です。



 そう言えば、ボスキャラだけでなく道中に登場するザコ敵キャラも凝っているキャラが多いなーと思いながら遊んでいたのですが、今作ではザコ敵キャラのデザインを公募するコンテストが開かれていたそうで、「そんな面白そうなことやっていたのか!」と今更ながらに知りました(笑)。

 ボスキャラもザコキャラも色んな人のアイディアが詰まっているのに、それでもちゃんと統一感あるデザインに収めてあってゲームとして成り立っているのも凄い話です。



◇ ファーストインプレッション
 「ゲームの紹介記事を書くのを辞めようと思う」という話を数日前に書きましたが、ファーストインプレッションの記事ならば「クリアをしなくても書ける」「難易度に言及しなくても良い」「ゲームに対して一番熱量の高いタイミングで書ける」「発売週に記事が書けるので、記事の需要も、好きなゲームをオススメできる効果も大きくなる」という目論みがあって、発売日付近に買った新作ゲームに限りますが今後は「ファーストインプレッション」の方を軸にしていこうかなと思っています。

 その1本目が、このゲームで良かったです(笑)。
 単に「面白いゲーム」というだけでなく、「前作と比べて変わった部分・良くなった部分」がものすごく分かりやすいゲームですし、まだ2時間もプレイしていない私ですが今のところは「3DSダウンロードソフトの中でも“とりあえずコレは買っておけ”と言えるソフト」になりそうな1本かなぁと思っています。


 ちなみにプレイ時間は2時間にも達していない私ですが、この記事は4~5時間かけて書いています。ブログに記事を書くためにゲームが進んでいないとは、本末転倒感が半端ない!!


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| 1stインプレッション | 17:59 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

あれ、気に入ったゲームの続編も自分からプレイされることがあるんですね(皮肉でゆっているのではありませんよ)

| ああああ | 2015/11/06 22:08 | URL |

レビュー続けてくれてるぅ!!!
うひよ~~~い!!!

ありがとうございます(^_^)

| ゆうた | 2015/11/07 11:28 | URL |

>ああああさん

 「好きなゲームの続編は楽しめないことが多い」というだけで、続編モノのゲームに手を出さないワケじゃないですよ。今年遊んだゲームだけでも、『マリオギャラクシー2』『熱血ホッケー部』『ラビラビ3』『スマブラfor』辺りは「好きなゲームの続編」ですし。

 「好きなゲームの続編だから楽しめない」ケースと、「好きなゲームの続編なのに楽しめる」ケースの差は、この記事を読んで察してもらえると助かります。


>ゆうたさん
 まぁ……自分の中では「レビュー」とはまたちょっと違うんですけどね(笑)。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/11/07 21:52 | URL | ≫ EDIT

1が難しくてとん挫した人間ですが、この記事を見ると2やってみたくなりますね。
しかしせっかく1を買ったのだから1をまずどうにかクリアしたくなる…。
難易度EASYにしてたっけ?ステータスをとことんまで上げてたっけ?とかどんな手段でもいいから1をクリアしなくっちゃ!

| ああああ | 2015/11/10 13:57 | URL |

>ああああさん

 『1』のNORMALはガチで難しいですもんね。
 自分はトレース稼ぎまくって限界までパワーアップして、それでもラストは何回もゲームオーバーになりながら敵の攻撃パターンを覚えて、ってやっとの思いでクリアしました。

 『2』はパワーアップの項目も増えたし、最初からカーソルがあっている難易度はCASUALだし、アクションに自信がない人でも挑戦できる作品になっていると思います。
 私も穴に落ちる以外では私はほとんど死んでいません。その気の緩みで穴に落っこちまくってはいるんですけど(笑)。

| やまなしレイ(管理人) | 2015/11/10 21:39 | URL | ≫ EDIT















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