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「コマンドバトルのRPG」ではプロモーションの“売り”にならない?

 年末からプレイし続けているWii Uの『幻影異聞録#FE』も、恐らく終盤まで進んでいてそろそろゴールが見えてきました。プレイ時間はもう50時間を超えていますが、終わらせるのが寂しいくらいです。

 このゲームのどこが好きかを語るなら、私は真っ先に「戦闘が楽しい」ことを挙げます。

 オーソドックスな「コマンドバトル」式のRPGでありながら、
・「敵の弱点をスキルで突くと“セッション”という連続攻撃が起こる」
・「しかし、一人のキャラが習得できるスキルの数には限りがあるので“あらゆる弱点を突くことが出来る”キャラは存在しない」
・「戦闘に出せるキャラは3人だけだけど、主人公のイツキ以外はいつでも入れ替え可能」


 ということで、キャラクターの役割分担を考えた育成と、どのキャラを前線に出してどういう順番で敵を攻撃していくのかを考える戦略性が重要で―――原作となるSRPGとしての『ファイアーエムブレム』の魅力を、「コマンドバトル」式のRPGにジャンルが変わりながらもしっかりと踏襲しているのが見事だと思います。

 興味を持ってくださった人がいたら、ファーストインプレッションの記事も書いているのでそちらもどうぞ。

(関連記事:『幻影異聞録♯FE』1stインプレッション/無茶なコラボかと思いきや、生まれたのは堅実なRPG



 さて、この『幻影異聞録♯FE』……ファーストインプレッションの記事を書いた際に、プレイしていない人から「このゲームってコマンドバトルRPGだったんですか。事前の情報が少なかったためSRPGだと思っていました」という興味深いコメントをいただきました。
 自分はこのゲームはE3でチキが歌う映像を観た時点で「絶対に買う!」と決めてしまったため、それ以降の情報はネタバレ防止のためにほぼ遮断していました。なので、どの程度このゲームが「コマンドバトルRPGだ」と説明されていたのかは分かりませんが、原作の『ファイアーエムブレム』がSRPGなんだから「SRPGなんだろうな」と思ってしまう人がいてもおかしくないですよね。


 なので、『幻影異聞録♯FE』が発売前に公開していった映像を振り返ってみて、どの程度「コマンドバトルRPGだ」と説明されていたのかを確認していこうかなと思います。

 まずは2015年4月のニンテンドーダイレクトで出てきた「1stトレーラー」。


 「1stトレーラー」なので、キャラや世界観が中心の映像ですね。
 戦闘画面も映っているので、既にこのゲームをプレイしている自分は「コマンドバトル」なことが分からなくもないですが、この映像だけで確信を持つのは難しいかなぁと思います。


 次に、2015年6月のE3でお披露目された「2ndトレーラー」。


 「1stトレーラー」より更に進んで、ストーリーが何となく見えてきて、キャラクターの「担当声優さん」も発表されています。ボーカロイドのようなチキが歌う姿を観て、自分は「このコラボは良いぞ!」と買うことを決めました。
 ちなみにこの映像、E3でのツリーハウスライブでも同じものが流れていたみたいだけど、日本語の分からない外国人の方々はどう思ったのでしょう(笑)。



 流石にこのツリーハウスライブはガッツリ第1章をプレイしているので、「コマンドバトル」なこともこの映像を観れば分かると思います。思いますが、45分あるツリーハウスライブの映像を観る人は限られているでしょうし、何よりガッツリ第1章のネタバレをしているんですよね。なので、私は当時この映像を観ていませんでした。

 スタッフも「ジャンルがコマンドバトルRPGなこと」が知られていないことに危機感があったのか、7月に公開されたファミ通.comのインタビューや、10月に公開された公式のスタッフブログで、「コマンド選択式のバトル」「オーソドックスなRPGスタイル」なことが繰り返し語られていました。ジャンルが誤解されているという認識はスタッフにもあった模様です。
 しかし、「コマンドバトルRPG」なことは長いインタビューなどの一部分で語られているだけなので、“既にこのゲームに興味を持って熱心に情報を集めている人”しか読まないんじゃないかなぁとも思うんですね。



 2015年10月からは「3rdトレーラー」と、各キャラの紹介映像が順次公開されていきます。『幻影異聞録#FE』はTVCMを放送しない代わりに、YouTubeなどに映像を公開するプロモーションを取っていたみたいですね。ガッツリとした終盤までのストーリーのネタバレを含んでいるので、これからプレイするつもりの人は観ない方がイイかも知れません。























 10月序盤~12月序盤に公開されたこれらの映像は、当然ながら「キャラクター」メインで「ストーリー」を紹介するものとなっています。なので、ゲームシステムに関する言及はほとんどなく、「コマンドバトル」RPGという説明はされていません。



 ツリーハウスライブを除けば、このゲームが「コマンドバトル」RPGなことが分かる映像は2015年11月のニンテンドーダイレクトが初めてだと思います(11分45秒から)。



 「コマンドバトル」という言葉は出てきませんが、「スキル(魔法みたいなもの)」を選択する場面があるので、恐らくこの映像を見れば「コマンドバトル」なことは分かるかなぁと思います。



 最後に、2015年12月2日(発売3週間前)に公開された「紹介映像」です。
 「シンボルエンカウント」なことや、「敵の弱点を突くとセッションが起こる」などかなり詳細な説明がされているので、流石にここまで観ると「コマンドバトル」なことは分かると思います。
 ただ、「紹介映像」を観る人って、かなりそのゲームに興味を持っている人だけだと思うので……このゲームに興味のない人にも知ってもらう機会があれば良かったのになぁとは思います。CEROがB(12歳以上推奨)だからかも知れませんが、「ネコマリオタイム」でもガン無視されていますからね、このゲーム。




 こう振り返ってみると……
 「コマンドバトル」なことは、「わざわざ説明することもない」ととりたててクローズアップしていないだけという気がしますね。任天堂からすれば「アトラスと『ファイアーエムブレム』のコラボタイトル」ということで、コマンドバトルのRPGだと分かるだろうと思っていたように感じます。
 プロモーションは「キャラクター」や「世界観」「ストーリー」の説明が中心になり、ゲームの根っこの部分である「バトルの方式」や「育成方法」などを公開したのはプロモーション期間の終盤だけ。アトラス側はそこに危機感があったのか、公式ブログに「SRPGではなくRPGです!」と書いていたりしたのだけど……それが上手く伝わらなかったのかもと思います。



 私、「コマンドバトルのRPG」はもっと大きくプロモーションしてもイイと思うんですね。
 最近だと、(特に据置機では)「コマンドバトルのRPG」って珍しいジャンルになっていて、「RPG」という記述があったから買ってみたらバトルはアクション操作だったみたいなこともしょっちゅうだと思います。『ファイナルファンタジー』シリーズも最新作『15』がアクションバトルになっただけでなく、原作ではコマンドバトルだった『7』もリメイクではかなりアクション要素が強くなっているみたいですし。

 「コマンドバトルのRPG」というスタイルは「古臭く」「不自然で」「海外では売れない」みたいな話は、10年くらい前から繰り返し繰り返し何度も目にしてきました。なので、特に海外市場がメインとなる据置機では「コマンドバトルのRPG」はなかなか発売できず、作る場合にもアクション要素だったりシミュレーション要素だったりを強めることが多いのでしょう。


 日本では『ドラクエ』以後のファミコン後期~プレステ期くらいまでは、RPGと言えば「コマンドバトル」のRPGのことで、「アクションバトル」のRPGはアクションRPG、「シミュレーション要素が入ったバトル」だとシミュレーションRPG(SRPG)に分類してあったので、「アクションゲームが苦手だけどRPGなら遊べる」という人も「コマンドバトルのRPG」を選んで買うことが出来たと思うのですが。
 最近では「コマンドバトル」も「アクションバトル」も「シミュレーション要素が入ったバトル」も全部「RPG」と言われるし、「RPGのそもそもの定義はロールをプレイングするゲームだ」みたいな話から、例えば「『どうぶつの森』こそが真のRPGだ」とか「『モンハン』こそが真のRPGだ」なんて言う人もいますからね。「コマンドバトルのRPG」を選んで買うことが難しくなっているんじゃないのかって思うのです。
 スーファミ時代まではカメラアングルを自在に動かすことは出来なかったので画面写真を見ればどのジャンルのゲームか分かったのですが、今のゲームはどのジャンルのゲームもカメラアングルをグルグル動かすのでプロモーションビデオを見てもなおどのジャンルか分からなかったりしますしねぇ。「コマンドバトルだと思って買ったらアクションバトルだった」とか、「シミュレーションRPGだと思ってスルーしていたらコマンドバトルだった」みたいなことが起こってしまうのでしょう。



 そんなことを言っている私も、『幻影異聞録#FE』で久々に「コマンドバトルのRPG」を遊んだくらいなので偉そうなことは言えませんが、「コマンドバトルのRPG」には「コマンドバトルのRPG」にしかない魅力があると『幻影異聞録#FE』を遊んで思いました。
 「アクションゲームが苦手な人にも楽しめる」のはもちろん、アクションゲームをよく遊ぶ自分にとっても「集中力や瞬発力を求められないのでちょっとした時間のスキマに遊べる」のが良かったし、プレイヤーのスキルを問わずに「キャラクターが成長していってどんどん大技を繰り出すようになる」のが楽しかったし、複数のキャラを同時に動かすことが難しいアクションバトルと違って「複数のキャラクターを並行して動かせるチーム戦の楽しさと戦略性」があるだけでなく、シミュレーションRPGと違って「1戦1戦が短くてテンポが良い上にキャラにとらせられる行動が限られているので脳をそこまで疲弊しない」のが良かったです。

 この楽しさは他のジャンルのゲームでは代替できないものですから……
 「コマンドバトルのRPG」というスタイルが「古臭く」「不自然で」「海外では売れない」と言われようがなんだろうが、「このゲームはコマンドバトルのRPGですよ!」と大きな声でプロモーションして欲しいなぁと思うのです。


 というか……「コマンドバトルのRPG」を楽しんでいた層って、今は恐らく「ソーシャルゲーム」とも分類される基本無料の育成ゲームに流れていっているんですよね。ゲーム機用のゲームにも『ポケモン』や『妖怪ウォッチ』など「コマンドバトルのRPG」と呼べる人気作がありますが、かつてと比べて絶対数は減っているし、『ドラクエ』や『FF』も開発が長期化してなかなか新作が出なくなってしまっている現状(そもそも『FF』もアクションになるし)。

・ゲーム機は「物理ボタン」を活かしたアクションゲームが中心に。
・ソーシャルゲームは、ゲーム機用ではもう厳しくなった「コマンドバトルのRPG」の後釜に。


 という棲み分けが起こっているのかなぁと思います。




 なので、なおさら『幻影異聞録#FE』には「コマンドバトルのRPG」なことを大きくプロモーションして欲しかったです。ゲーム機用のゲームにも、まだまだ「コマンドバトルのRPG」があるんですよ!とアピールして欲しかったです。
 任天堂にとってこの手のジャンルのゲームは、ゲームそのものの売上だけでなく、「Wii Uには色んなジャンルのゲームが出ているんですよ」というバリエーションを見せる意味合いもあると思うので……「コマンドバトルのRPGが出ている」という情報が何より重要だったと思うのです。

 「キャラクター」や「世界観」や「ストーリー」を前面に押し出したプロモーションも悪くはないのですが(私はそれで買う気になったのですし)、ゲームの根っこは「ゲームシステム」なんだということをもう少しプロモーションして欲しかったかなぁと思います。




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<画像はWii Uソフト『幻影異聞録♯FE』より引用>

 全然関係ないですけど、このスクショ……すごくエロイなぁと思います。
 そりゃCEROもBになるし、ネコマリオタイムでも紹介されないワケだ!!


幻影異聞録#FE   ボーカルコレクション幻影異聞録#FE ボーカルコレクション
FORTUNA ALL STARS (CV:小野友樹/木村良平/小清水亜美/佐倉綾音/中村悠一/南條愛乃/福原香織/細谷佳正/水瀬いのり/諸星すみれ)

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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

天までとどけ

 ソーシャルゲームの類は「物語が絶対に完結しない」という致命的な問題があるので、いわゆる「普通のRPG」ももっと前に出て来て欲しいのですけどね……。

 プロモーション等でそこを強調されることが滅多にない辺り、そもそも「ふつうのRPG」は売れないって認識されていそうな不安が。
 ……そして実際、本当に売れないからなのかもしれないという恐怖が……いやポケモンとか世界樹の迷宮とか「明らかにRPG」なのに売れていますし、RPGだから売れないってことはないと思うんですけどね……?

(※「ペルソナ」含む近年の女神転生系や「妖怪ウォッチ」等は、内容しらない人が広報やパッケージのみで「いわゆる普通のRPG」と認識するか疑わしいので考慮外)
(※深く知らない人が抱きそうなイメージという意味では、ポケモンも所謂コマンドバトルのRPGと認識されているのか疑わしい面ありますが)

| kanata | 2016/01/12 18:45 | URL | ≫ EDIT

明日発売する3DSダウンロード専用ソフト、聖戦クロニクル。なにげにスゲー楽しみにしてます。PVから溢れる神ゲー臭(笑)。確かにコマンドRPGってチマチマ遊べて楽しいですよね。レベルを上げてゴリ押しも出来るし。レベル上げじたいが楽しいっていう。

| ナポリ | 2016/01/12 19:33 | URL |

どうせアトラスゲーだから東京が崩壊するんだ、間違いない!(偏見)

コマンドバトルRPGが海外向けに大々的に作られないのは仰られる中でも「不自然」という要素がデカイと思います。
マシンスペックが低く表現が限られた時代はイメージをプレイヤーの脳内補完に委ねられるので問題がありませんが。
グラフィックが向上した現在「敵と味方が向かい合って一列に並ぶ」「速さ順に1人ずつ攻撃」が滑稽に見えてしまうのは致し方ないです。
過去にも「グランディア」「グローランサー」といった手の込んだシステムのRPGもありますけど「難しい」「長い」という欠点もあるので日本では主流にはなりません。

近年では逆にアクションゲームにコマンドRPGの要素を導入したゲームもありますね、私がプレイ中のfallout4なんか代表例です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27756625
元々foはターン制RPGでして、FPSにジャンルが変わった3から導入されたシステムです。
国産だと「戦場のヴァルキュリア」もRTS見えて、実はじっくり考えて進むタイプのゲームだったりします。
http://www.youtube.com/watch?v=-BQNk6fnYF0
このゲームも海外での評価が高かったゲームですね、アニメ版が爆死して以降散々でしたがやっと新プロジェクトが立ち上がって個人的に嬉しいです。
あと「銃」が主体のゲームは日本人には生理的に受け付けないのかも…私は幼稚園時代「西部警察」にハマっていたので
「RPGなんで剣と魔法ばかりでハジキが出ないからダセーよ!」とマイクロUZI(水鉄砲)を振り回していたヤヴァイ子供でした…

| ちくわぶドロボー | 2016/01/12 21:39 | URL |

#FEクリアしました!

ペルソナだと、キャラクターに重みが置かれて、
お話の軸が割りとふわふわしてるのが難点ですが、
#FEはそこらへん、FE&芸能成分で潤沢に補われていました。
ディレクターとしはやりきった感あるでしょうね。
予算も多そうだし。
問題は、FEファンとアトラスファンの重なっている部分にしか売れそうもないことですね!
プロデューサーは涙目かも。

こーゆースタンダードなRPGを売る場合、
やっぱユーザーが安心できるブランド力が無いと厳しいというのは、
アークライズファンタジアを思い出します。

| 青 | 2016/01/12 21:50 | URL |

♯FE、戦闘がとにかく楽しくて仕方ありません。
スキルもレベルもバンバン上がるのにヌルくなり過ぎないバランスは本当にお見事と言いたいです。

コマンド式RPGの復権としては
個人的な感想では3DSのブレイブリーデフォルトから始まり、ロマサガタイプのレジェンド・オブ・レガシー、そしていけにえと雪のセツナ、本家サガ新作とスクエア系が「あの頃のRPG(SFC後期からPS1時代ということでしょうか?)」という形でプロモーション展開としても押し出している印象です。(レジェンド・オブ・レガシーはフリューですが)

任天堂のこういったゲーム(いわゆる山上案件)については宣伝方法に苦慮している感じを受けます。
ゲーム内容についてうまく伝えられないという問題はもちろんですが、ゲームを出した後のフォローも足りないというか……
ゼノブレイドクロスは公式が沈黙したままですし、♯FEも新年が明けたばかりですが発売後はあまり情報を発信していません。

一ユーザーとしてはゲームが面白くて幸せなのですが、いいゲームだけにもっと多くの人にプレイしてもらいたいものです。

| 桶狭間田楽 | 2016/01/13 01:26 | URL |

ゲームのプロモって他商品と差別化するためか「このゲーム独自の要素はこれですっ!」てのを強調するばかりで「以前出たあのゲームに似た要素がいっぱいですっ!」ていう情報が見えにくいですよね。コマンドバトルなんてまさに「これまでと同じ」要素ですから宣伝で強調されることはまずない、という……。ユーザー側としてはシリーズでない新規ソフトこそ「これまでのあれに似ている」という情報が欲しいんですけどね。


シャープFEはハードモードでクリアしました。自分が遊んだRPGの中でもトップクラスの面白さです。
……ですが当所は「芸能活動」「仲間とセッション!」という情報から「リズムアクションか?」と、かなり本気で心配していました。画質もアイドル育成ゲームっぽいし、レコード会社が関わっているし。でも「アトラスらしいRPG」と言われて、それがWiiUでできるなら、と購入を決意しました。

独自要素の面白さって、未プレイの人には宣伝だけじゃほとんど伝わらないと思うんですよね。
FF5のアビリティシステムだって「FF3の進化形」と言われて初めて魅力が伝わるわけで。
#FEの「戦闘中に歌い出す」とか、遊んだことない人にとっては「それのどこが面白いのだろう」となっちゃうんじゃないかな(実際はすごくいい)。


独自要素が遊ぶ前から魅力的に見えたゲームって何かあったかな?

世界樹「地図書きます」
神トラ2「絵になります」

ピンとこなかったな。それよりも

世界樹「ウィザードリィみたいな育成が楽しめるダンジョンRPGです」
神トラ2「あの神トラで新しい謎ときができます」

てのが購入の決定打でした。ユーザーもメーカーに「いままでと同じ面白さを求めています」という意思表示をした方がいいのかもしれませんね。ファンレターとかで。

| まいかる | 2016/01/13 11:05 | URL |

継・何故FTPSが日本で流行らないのか(極端な話、日本ではFPSがこのまま流行らなければイイナと思うより移転、見えてますか?)

初めまして、ボクシングvs柔道的な、J-STG研究者でございます。
FTPSプレイヤーの意見に疑問を感じ、議論に参加させて頂く事にしました、
何卒宜しくお願い致します。さて……

>>aiueo
ゲームといえばRPG、ってのはモンハン等の他ジャンルの国産ゲームも
売れてるし、寧ろ「欧米と生魚」的な嗜好の問題じゃないのか?
それと敵に倒される安心感、というのは技術ありきな戦場で
簡単に死ぬのを嫌う日本人としては理解出来ないが、
まあ闘争心と緊張感に満ちたリアルな戦場で切磋琢磨をして
敵を倒し勝利する、というFPSの信条は理解出来なくも無い。
現実の重厚感に残酷表現がもたらすバイオハザードの恐怖心やDOOM、
SchoolDaysの捕食者固有の残虐性における美学を理解している俺ならな。

だが、「生身を使う日本料理に野蛮と批評したアメリカ人も食べるようになったから」って考えでは物事はまかり通らん。
確かにCMで盛んに宣伝すればどんなゲームも、それこそFPSだって売れる事が出来るだろう。
だがCMだってタダではなく、依頼するにもそれ以上の売り上げが無ければならない。
そしてFPS自体も「人を殺して戦場を楽しむのは嫌」と日本人に批評されて、
自然生物を狩るのを嫌うアメリカともっさりなモンハンの関係と同様、
日本料理以上の積極的な変革を日本市場に齎さない限り、
ゲームが売れない宣伝が出来ないの繰り返しから脱する事は不可能だろう。
日本料理とモンハン・FPS・TPSを同じ様に見てはならない。

…尤も、aiueo等のFTPS好き日本人やGaijinHunter(?)等のモンハン好きアメリカ人を見れば分かる通り、
そうしたジャンルを一般常識と捉える事自体がそもそも間違っているが。

長文失礼しました、ではこれで。

| J-STG研究者 | 2016/01/13 14:59 | URL |

>桶狭間田楽さん、
山上仁志さんは最高ですよね、任天堂の脇を固める役者の中で一番好きです。
どのゲームもそんな売れませんが、個別に非常に尖ったタイトルをプロデュースし続けていますし。

欧米のソフトメーカを調教して、注目作(売れるかは別にして…)を出してみるとか。

次期社長になって欲しい人材と思います。

| nagaido | 2016/01/13 16:49 | URL | ≫ EDIT

>kanataさん

>「物語が絶対に完結しない」という致命的な問題

 そうか……海外ドラマなんかでもよく話題になる「人気がある限り完結することがないので、適度に廃れて完結してくれることを期待する」みたいなことがゲームでも起こっているんですね。

 そう考えると、「物語性」よりも「キャラクターの掘り下げ」の方に重点がくるのか……ここも面白そうな話ではありますね。


 『幻影異聞録』の場合、『ペルソナ』を買う人がそれなりの数いるんだから『ペルソナ』のようなゲームを作ってその層に買ってもらいたい――――という狙いの商品だったと思うのですが、プロモーションからはそれがあまり伝わっていなかったのかなぁと。


>ナポリさん
 ケムコは3DSとWii Uで同時に別のコマンドRPGを発売するからよく分かりませんよね(笑)。同時に遊べないジャンルなんだからズラせよ!と思ってしまいます。


>ちくわぶドロボーさん
 ただ、「不自然」で言えば、2Dアクションゲームなんかは3Dアクションゲームに比べて「不自然」の極みみたいなジャンルだと思いますし、実際10年くらい前まで任天堂ですら「今更2Dなんて」という空気があったそうですが。
 2Dアクションゲームの需要は世界中にあったし、実際にその後もヒットもしましたし。「不自然だから」で切り捨てられたところにもユーザーの需要はあると思うんですね。


>青さん
 面白いだけに、「もうちょっと売れてくれないとこういう試みが二度とされないのでは……」と心配していまいますよね。全く同じ形にしろとは言いませんから、また任天堂とアトラスで組んでゲームを作って欲しいです。


>桶狭間田楽さん
 「このキャラにこれやらせておけば勝てるじゃん」と思った次のボス敵やワイルドエネミーが、それを破ってくる戦い方をしてきたり……「同じパターンでの必勝法がない」バランスなのが見事ですよねぇ。そのおかげで全然飽きないゲームになっています。


>いけにえと雪のセツナ

 そうか……これもコマンドRPGでしたね。
 「90年代に流行った漫画・アニメが最近になってリバイバルしている」みたいなことが話題になっているように、ゲーム業界も90年代にRPGに熱狂していた世代が偉くなって企画を通していたりするのでしょうか(笑)。


>まいかるさん
 なるほど!ものすごく分かりやすく的を射ているコメント!

 「○○のようなゲーム」って言ってくれた方が買う側は安心して買えるのだけど、売る方は「今までにないゲームだよ!」と独自性を打ち出そうとしている。「○○のようなゲーム」では売れないんじゃないかと心配になる売る側の心理もとてもよく分かります。


>ですが当所は「芸能活動」「仲間とセッション!」という情報から「リズムアクションか?」と、かなり本気で心配していました。

 これは盲点。
 言われてみればそう思っても仕方がないし、もし自分がそう思っていたら(リズムゲーム苦手なので)買っていなかったでしょう。プロモーションって難しいですねぇ。


>J-STG研究者さん
 見えていますよー。
 コメントは承認制で、すぐには反映されないのです。ごめんなさい。


>nagaidoさん
 「山上さんなら安心して手を出せる」とまで言われていましたものね。しかし、その評価の高さと裏腹にプロモーションの難しさゆえか、『ゼノブレイドクロス』も『幻影異聞録』もTVCMなしだったんですよねぇ……

 内容にはとても満足しているのですが、この売上で「次」に繋がるのか心配になってしまいます。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/01/13 23:45 | URL | ≫ EDIT















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