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そのゲームの「一区切り」は何分ですか?

 『幻影異聞録#FE』クリアしました!
 すげえ面白かったです!Wii Uには好きなゲームがたくさんあるけれど、その中でも確実にトップ3に入るくらいお気に入りの作品です。

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 クリア時間は71時間半。
 発売前のインタビュー記事を読むと「サイドストーリーなどを追わずにメインストーリーだけをクリアするのなら30時間くらいで終わります」というコメントがあったのだけど、サイドストーリーもリクエストも全部消化して、レアエネミーも倒して武器も全部作って……とやっていたらこれくらい時間がかかっていました。

 ただ、自分としてはそんなに「長いゲーム」という印象はないんですね。
 「もう終わっちゃうのか……寂しいな」くらいの感覚でした。



 「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?
 【アンケート結果】「短く終わるゲーム」の需要はどのくらいあるのか?

 昨年の私は『スマブラ』やら『Splatoon』やら『スーパーマリオメーカー』やら「遊ぼうと思えば一生遊べてしまうゲーム」を100時間以上プレイしたこともあって、その反動から今年の私は「10時間以内に終わる短いゲーム」を集中して遊ぼうかなと考えています。

 理想は「1週間にゲームを1本クリアする」。
 「短くても面白いゲームはいっぱいあるんだよ!」と言っていくことによって、時間がないから最近はゲームを遊べていないという人にも面白いゲームを勧めていけたらなぁと思っています。『幻影異聞録#FE』が終わったので、今週から早速始めます。



 さて、今日の話は、その「短く終わるゲーム」と近くて遠い話です。
 上の記事のコメント欄で面白くて悩ましい話をもらい、深く考えてみたくなりました。

 それは、レビュー記事では「総プレイ時間」だけでなく、「一回あたりのプレイ時間」も知りたい―――というものでした。

 ほとんどの人はゲームを「余暇の時間」にプレイしていると思います。
 仕事をしていない時間&学校に行っていない時間なことはもちろん、食事・睡眠・入浴などの“1日にやらなければならないこと”のスキマでかつ、「観たいテレビ番組」などがない時間を見つけてor捻出して、「1時間だけ時間が空いているからゲームしよう」といったカンジにゲームを遊べる時間にゲームを遊んでいるのだと思います。

 こうしてスキマを見つけて「1時間だけ時間が空いているからゲームしよう」とゲームを起動しているのだから、当然のことながら「1時間」までしか遊べません。
 分かりやすく「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」で考えるのなら……セーブポイントからセーブポイントまでの時間が2時間かかるゲームだと、1時間ではセーブポイントまでたどりつけずにセーブすることも出来ずに電源を切るしかないのです。

 ネタバレになるから具体的なタイトルは書きませんけど、PS2のとあるゲームで終盤セーブポイントが出なくなるゲームがありました。
 当時は今以上に3Dアクションが苦手だった自分は泣きそうになりながら「ここでやめたらまた1時間くらい前からやり直しになってしまう」「もう二度とここまで来れるとは思えない」とプレイし続けました。“セーブポイントが出なくなる”ということも知らなかったため、「ここを越えたらセーブポイントがあるはずだ……あるはずだ……」→ない→「ここを越えたらセーブポイントがあるはずだ……あるはずだ……」→ないの繰り返しで、結局セーブポイントがなかったのでPS2の電源を入れたまま学校に行ったことがありました。そして、帰ってきてから再開してクリアしたのですが、最後までセーブポイントはありませんでした。


 ゲームを遊ぶ人にとっては、全部で何時間かかるのかという“総プレイ時間”と同じくらい、「20分あれば遊べるのか」「30分あれば遊べるのか」「1時間あれば遊べるのか」「1時間以上ないと遊べないのか」という“一回あたりのプレイ時間”も重要なんだろうと思うのです。
 ゲームレビューを読んでそのゲームを買うかどうかの参考にしたい人ならば、ゲームレビューにその情報を求めるのは至極当然なことだと思います。しかし、自分も含めてゲームレビューを書く側からすると、あまり意識しないところなんですよね……


 「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」が問題ならば、「いつでもセーブできるゲーム」ならば問題ないのかというとそうでもなく……
 例えばWii Uの『レゴシティ アンダーカバー』をプレイした時にすごく思ったんですね。あのゲームは広大なマップをオープンワールドのように自由に動き回れて、セーブも何か一つアイテムを取るたびにされるオートセーブ方式なので、「いつでもセーブできるゲーム」とも呼べるゲームだったのですが……ただ、ゲームを再開した時は毎回「警察署」からのスタートとなります。

 「いつでもセーブできるけど、再開される場所は毎回スタート地点」って意味なくない?
 「よーし、今日はここまで進んだからセーブして続きは明日だー」ってやると、次の日はまたスタート地点からやり直しです。説明書にも「ミッションの途中でセーブしてやめるとミッションは最初からやり直しになります」と書いてあるため、あのゲームは私は「1時間半くらいのまとまった時間」がないと起動できませんでした。


 Wiiの『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の時も、「どこでもセーブできるけど、再開される場所は決まっている(けどプレイヤーにはそれがよく分からない)」ため――――やっとの思いで水路を抜けて、セーブして続きを明日プレイしようと思ったら、次の日に再開した時に水路の入口から始まってずっこけたことがありました。
 同じような不満を持った人が多かったのか、最近の『ゼルダ』シリーズは「セーブポイント」があって「セーブできる場所と再開される場所を一致させる」ようになりましたね。私はこっちの方が分かりやすくて好きです。再開される場所が決まっているのなら、どこでもセーブできるとは言わないと思いますもの。




 私が『幻影異聞録#FE』を気に入っているのは実はこの部分だったりします。
 このゲームは移動の画面だったらいつでもメニューが開けてどこでもセーブ&ロードが可能です。『レゴシティアンダーカバー』や『トワイライトプリンセス』のように「どこでもセーブできるけど、再開される場所は決まっている」のではなく、セーブした地点からきっちり再開されるのです。
 通路1本進んだところでセーブしてもしっかりと反映されるため、「ちょっと10分プレイしよう」と通路を1本だけ進めてセーブしてやめることもしょっちゅうです。ボス戦は前後のイベント含めて30分くらいはかかるので時間がない時にはプレイしませんが、「ここに入るとボス戦だけど準備はイイ?」みたいな表示が出るので時間のない時はセーブしてボス戦は後日ということも出来るし……とても気楽に起動できるので、その結果、それが積み重なって70時間を超えても「長いゲーム」という印象がなかったのかなぁと思います。






 ということで、私にとっては『幻影異聞録#FE』みたいなゲームが理想なのですが……
 今日の話は、実はこの「どこでセーブ出来るのか」という話は本題ではないのです。この「どこでセーブ出来るのか」という話は、10年前とは受け取られ方が劇的に変わったと思います。

 この10年ですっかり主流になった携帯機には「スリープモード」があるので、セーブポイントまでたどり着けなくても「スリープ」にしておいて後日に続きをプレイするなんてことは日常茶飯事でしょう。据置機でもXboxOneには「スリープモード」に近い「クイック起動モード」がありますし、PS4には「サスペンド&レジューム機能」が追加されました。
 「その間も電力消費はされる」「スリープばっかりでセーブするのを怠ると大変なことになる」という問題はありますが、セーブポイントまでたどり着けなくてPS2の電源を入れたまま学校に行ったあの日の自分を思い出すと、いい時代になったなーと思うのです。

 「最近のゲーム」批判では、「タイトル画面の前にやたらめったら色んな企業のロゴが出てなかなか始まらない」ということがよく言われますが……「最近のゲーム」はそれこそWii U以外には「スリープモード」のようなものが実装されているため、タイトル画面すら最初に起動したっきり二度と観ないままクリアする人も多いんじゃないのかなぁと思います(※1)
 複数のゲームを同時にプレイする人はこの方法は使えませんが、真に極まっている人は3DSを複数台所持していて「これは『○○』専用の3DS」「こっちは『○○』専用の3DS」「こっちはそれ以外のゲームを遊ぶ3DS」と使い分けている人もいますからね(笑)。怖いわ、財力ある大人って!

(※1:Wii Uもバーチャルコンソールには「どこでも中断&再開」機能が付いていますけどね。ソフトごと×ユーザーごとに記録してくれるのだから、これも地味にありがたい機能だなぁと思います)


 すんごい話が遠まわりしてしまいましたが……
 今日の本題はここからです。

 今やもう「セーブポイントからセーブポイントまでの時間」を気にする時代ではなくなりました。どこでもスリープに出来て、どこからでも再開できる夢のような時代です。

 だからこそ、重要なのは「一区切り」の時間なのかなぁと思うのです。


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◇ 何分あれば、そのゲームは「一区切り」まで遊べる?

 「本」に例えると、伝わりやすいかなぁと思います。
 「本」というメディアは、漫画でも小説でもエッセイでも、「どこで読むのを中断しても自由」だし「しおりを挟んでおけばいつでもその続きから読み始められる」ものですよね。究極の「サスペンド&レジューム機能」を備えていると言えます。なので、ちょっとした飽き時間に楽しむのに向いているのですが……


 しかし、漫画だったら「1話」の途中、小説だったら「1章」の途中で中断しておくと、何だかキモチワルイ感覚がしませんか?後日、続きから読もうとした際に話の途中から始まっているとキモチワルイため、出来る限り「その1話の終わり」とか「その章の終わり」まで読んで中断することに私はしています。

 キンドルで活字の本を読んでいると、自分の読書スピードから計算してくれて「この章を読み終わるまであと何分」という表示が出るのですが……ああいう機能があるということは、私と同じように「章の終わりまで読み終わってから中断したい」と考えている人が結構いるってことなのかなーと思うのです。
 あの機能のおかげで「観たいテレビ番組まであと10分しかないけど、この章を読み終わるまで7分だから読んじゃおう」みたいなことが出来てすごく便利。便利すぎて、紙の本を読んでいる時にそれが表示されないことが不便に思えるくらいです(笑)。




 ゲームの話に戻します。
 元々の「レビュー記事では「総プレイ時間」だけでなく、「一回あたりのプレイ時間」も知りたい」というコメントを下さった方は、きっと「どこでもセーブ出来るからイイじゃないか」とか「どこでもスリープに出来るからイイじゃないか」ってことを聞きたいワケではないと思うんですね。

 そのゲームの「1話」とか「1章」は、大体どのくらいの時間がかかりますか?ということを聞きたいのだと思います。

 アクションゲームだったら「1つのステージ」がどれくらい時間がかかるのか。
 RPGだったら「1つのダンジョン」がどれくらい時間がかかるのか。
 対戦ゲームだったら「1回の試合」でどれくらい時間がかかるのか。
 探索ゲームだったら「次のセーブポイントまで」どれくらい時間がかかるのか。
 アドベンチャーゲームだったら「1章」がどれくらい時間がかかるのか。


 例えば『Splatoon』の「ナワバリバトル」は3分です。
 起動時間やマッチングの待ち時間を考えても、「30分あれば6戦は出来るかなー」みたいな計算が立ちます。

 でも、例えば『モンハン』で「40分以内に○○を倒せ」みたいなクエストを遊ぶ場合(※ 私は『モンハン』未プレイなので例はテキトーです。ゴメンなさい)、30分しかない空き時間には遊べないなと考えますよね。3DSは蓋を閉じておけばスリープモードに出来るから、半分だけ削ったところでスリープモードにして続きは明日やろうとはなかなか考えられないと思うのです。

 こうして「○分」という時間が分かりやすいゲームならばまだ計算が立つのですが、アクションゲームの「1ステージ」にかかる時間とか、RPGの「1つのダンジョン」にかかる時間とかだったらものすごく曖昧で、「1時間しかゲーム遊べないけど、1時間で区切りの良いところまで遊べるのか」がイマイチ分からないんですね。


 例えば『ゼルダの伝説』シリーズが「いつでもセーブ出来る」&「いつでもスリープに出来る」となったとしても、ダンジョン攻略の途中で中断して1週間後にプレイしても、「先週の俺は一体何をやっていたんだっけ……」と全く分からなくなってしまいます。
 あの仕掛けをこっちに動かして、このスイッチを押すとここから水が流れるから、その前にここに登っておいてこれを下に降ろしておくとどーのこーの、みたいな複雑な仕掛けを解くゲームですからね。その途中で「いつでもセーブ出来るからここまでにして続きは来週だ!」とするのは難しいのです―――
 しかし、「ダンジョンの途中で中断するのが難しいゲーム」なのに、「そのダンジョンをクリアするまでにどれくらいの時間が必要なのかが分からない」ため、「まとまった時間のある人」じゃないとなかなかプレイ出来ないんじゃないかと思うのです。


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◇ 「個人」だからこそ、レビューに書けること

 ゲームというメディアは、公式から「このゲームはワンプレイ何分で遊べますよ!」と言うのは難しくて……
 序盤のダンジョンは1時間でクリア出来るけど、後半のダンジョンは4時間かかるみたいな時にはどう書けばイイのか分かりませんし。プレイヤーの力量によって「ステージをクリアする時間」は違うという問題もあります。何度も何度もコンティニューしてクリアする人はそれだけ時間がかかるので上手い人と下手な人では2倍・3倍の差が出るでしょうし、アクションパズルゲームの場合は「解法を思いつくか」でクリア時間に差が出てしまいます。

 「本」の例えを出した時に、キンドルで活字の本を読む場合は「自分の読書スピード」と「残りの文字数」から「この章を読み終わるまであと何分」を表示することが出来ると書きました。
 これをゲームに置き換えると「プレイヤーの力量」と「ステージの長さ・難易度」から「あなたはこのステージをクリアするのに大体これくらいの時間がかかりますよ」と表示してもらえる機能と言えるのですが……「本」には出来ても「ゲーム」にその機能を実装するのは難しそうですよね。文字数で機械的にカウントできる「本」とちがって、「ゲーム」は要素が多すぎるので。



 しかし、こういうことを作る側も意識していないワケもなくて。
 『幻影異聞録#FE』をプレイしていて思ったのは、このゲームは「30~40分で一区切り」になるようにしているんだなということでした。
 『幻影異聞録#FE』のダンジョンは、1時間もあれば踏破できてしまうものもあれば、4時間くらいかかるものもあるのですが……ダンジョンの中に「ワープポータル」という「ここの地点まで到達すれば出入り口付近と自由に行き来できるようになりますよ」というポイントや、「この壁を壊しておくと次に来た時にショートカットできますよ」というポイントが、大体30~40分ごとに来るようになっていたんですね。そこまで行くと拠点まで戻っても大丈夫なので、拠点に戻って回復したり新しい武器を作ったりする「区切り」を与えてもらえるのです。
 ボス戦も前後のイベント含めて大体30~40分くらいですし。このゲームは「どこでもセーブ&ロードできる」だけじゃなくて、ワンプレイが「30~40分ごとに一区切り」出来るようになっていたのです。

 この「一区切りの時間」は個人差があると思うので、私には30分だったけど、上手い人には20分かも知れないし、そうでない人には50分かかるかも知れなくて、それ故に公式から「このゲームは30分ごとに一区切りが来ます!」とは言えないのですが、個人ブログが書くレビューだったら「私はワンプレイ30分で一区切りでした」と書いたって構わないと思いますし、それが出来るのは“一ユーザー”である個人だけだと思うんですね。






 ゲームに限らず、現代の「娯楽」はユーザーの余暇を奪い合っていると言えます。それぞれの人の1日には「ここは10分空いている」「ここは30分空いている」「睡眠時間を削れば1時間空けられる」といったカンジにスキマが空いていて、その時間をたくさんの「娯楽」のどれが選んでもらえるのかを競合しているのだと思います。
 「10分のスキマはYouTubeを観よう」とか「30分空いているからアニメを観よう」とか「1時間空いているからドラマを観よう」といったカンジに、空き時間に合わせて「娯楽」は埋められていくのならば―――その「ゲーム」が何分あれば楽しめるのかという情報は、ひょっとしたら「ゲームが面白いかどうか」以上に大切な情報なんじゃないのかとさえ思います。

 DSの『脳トレ』とか、Wiiの『Wii Sports』とかって、当時は「ミニゲーム集」みたいに揶揄されることも多かったですけど……「それぞれに独立したゲームを選んで遊べる」ことによって、「10分空いている時に遊ぼう」みたいなスキマに上手く入り込んでいたんじゃないかと思います。
 私は「その層がそのまま移行している」とは思わないんですけど、「遊ばれ方」としてはスマホのゲームなんかもこれに近いのでしょう。ワンプレイにかかる時間が想像しやすいので、「ちょっと10分空いているから遊ぼう」みたいな起動がしやすい。スキマ時間を埋めやすいゲームの形なんだろうと。



 ということで、今後ゲームをオススメする記事を書く際には「このゲームが面白いかどうか」とか「クリアまでに何時間かかるのか」とかの情報と同じように「どれくらいの時間があれば一区切りまで遊べるのか」という情報を意識して書いていこうかなと思います。

 そうすることによって、「時間がない忙しい人」でもゲームを楽しめるようになればなーと期待して。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

はじめまして^^
何時も楽しくブログを拝読させて頂いてます。
ゲームレビュー楽しみにしています。

記事内容とずれてしまうかもですが、個人的には取り返しのつかない要素があるかないかも知りたいです。
長時間ソフトでありがちなのが、初期の選択肢のミスで真ENDがみれなかったですとか、アイテムを取り逃がしたけど前の街には戻れないですとか。短いのならそういった要素は基本ないとは思うんですが、例え10時間でもやり直しするとなると20時間になってしまいますし…。
なので上手く言えないのですが、1区切りの時間と合わせて安心してゲームをプレイできれば嬉しいです。

| プリン | 2016/01/17 23:51 | URL |

今求められてるモノ

オープンワールドは最高ですね。
とにかく海外産のオープンワールド。
短い時間でも達成感を得られるようにレベル要素や収集要素が膨大にあります

スプラトゥーンが長期的に売れた要因の1つが《ギア》だと思います。

任天堂が低迷した要因は3つ。

オンライン 成長要素《具体的な数値化》 オープンワールド《自由度》

上記の要素を軽視したことだと思います。

どうぶつの森 ポケモン スプラトゥーン

まぁ売れるゲームはデザインが全てだと思ってます。
長期的にリピーターを増やすにはこの3要素が必要ですね。

2Dマリオやミニゲーム集が売れる時代は終わりました。
3DSを普及させたタイトルは圧倒的物量のポケモンと、圧倒的物量のどうぶつの森ですよね?

| ゲーマー | 2016/01/18 13:51 | URL |

>プリンさん

 はじめましてー。
 お気持ち、すごくよく分かりますね。「最近そんな話を書いたことあったなー」と思って検索したら2年前でした。時間が経つの早い!

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-1747.html


 ただ、この話も線引きが難しいんですよねぇ……
 例えば『どうぶつの森』なんかは「獲り逃がした虫」は1年後まで獲れませんし、最近の『マリオ』とか『ドンキー』は同じステージで何回も死ぬと「お助けモードを使うか」みたいな表示が出て「それを消したければ最初からやり直してください」とか平気で言うし。
 マルチエンディングのアドベンチャーゲームだったら「フラグを立て間違えると真のEDが観られない」とかも普通ですしねぇ。


 「許せる」のと「許せない」の線引きが、僕自身の中でも曖昧だし、きっと人によっても違うのだろうし……ちょっと別記事でじっくり考えてみたい話題ですね。


>ゲーマーさん
 3DSの『Newマリオ2』は確かに全盛期と比べれば何分の1とかの売上だと思いますが、国内240万・世界940万売れているので、現在これより売れている日本のゲームが何作品あるのだろうって思います。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/01/18 23:18 | URL | ≫ EDIT

セーブ機能や、容量の問題が解決して恩恵を受けているのはRPGですよね。
このゲームについては未プレイですが、日本のRPGゲームにはゲーム制作者以外に、アニメーション業界、漫画業界等、エンターテインメントの全てが係ってきているように感じます。
ゲーム中のテンポの良さは、そういった他の業界の感性がゲームに良い影響を与えてるのではないでしょうか。

任天堂は「ムービー」や、「物語」を脇に置く傾向がありましたが、これからはその部分にも着目して日本製RPGを磨いて欲しですね。

きっと、海外で売れると思いますよ。

| nagaido | 2016/01/19 00:26 | URL | ≫ EDIT

FE#
ファイヤーエムブレムは凄く興味あるのにシミュレーションが苦手で殆ど触れず、はペルソナは全く興味ないけどアトラスは好きな自分には気になるけど手が伸びなかったゲームに、ブログで購買意欲を付けられてしまいましたよ(笑)
ありがとう。いずれ手にしたいと思います。


さて、一回で遊べる時間は私にとってもとても重要です。
今、3才の子供がいて、任天堂のWii U向けタイトルの7,8割をDLで購入しております。買ってないのはドンキーとWii Uパーティー、オリンピック、ぶつもりくらいかなと。


そんな中で今回の短時間で遊べるゲームについて思いました。

スーパーマリオWii Uは本体と同時購入したのですが、
マリオ3Dワールドは、先日のなんだかの3割引くらいのDLで初めて購入しました。

もともと2Dアクションが好きだったのですが、ギャラクシーあたりから3Dマリオの面白さに目覚めたのですが、3Dワールドで遊びの幅の広さに大喜びでした。
マリオカートのようにスピード感で遊ばせたり、マリオのパワーアップが(チェリー)がゲーム攻略にかかわったり。新ステージがワクワクしました。(まだ未クリア

64マリオの多様さが、気楽さを含め、カメラ問題も解決しながら、遊びの幅を広げながら遊びやすくなったのが3Dワールドだったのかなと。
今更ながらネットゲームが得意じゃない自分がWii Uでおすすめできるベストはスプラトゥーンじゃなく3Dワールドかなと思います。

前置き長くなりましたが、
スーパーマリオWii Uは砦じゃないとセーブできないのに対し(しかも任意セーブ)、3Dワールドは1ワールド毎にオートセーブ。
これたけで大幅に楽しさが違いました。

というのも我が家の昼間のWii Uを仕切るのは3才の息子です。

そもそもスーパーマリオWii Uは3Dより難しいとおもうのです。主観ですが。。
先のステージに進むと1面クリアもしんどいのです。
なのに砦をクリアしないとセーブできない。。。
だけど小さな子はそんな事情知らないんですよ!!
やりたいときにやりたい面をやりたいんですよ。

一生懸命やっても、別のお気に入りの面を要求されるなんてざらなんですよ。

そのうち、うまく子供を口車にのせられるようになってやっと、ステージ1の確実にクリアできる砦でセーブできるようになりました。。\(^O^)/

そんな事情もあって、難易度が高いのもありますが、いまだにスーパーマリオWii Uも未クリアです。

そこで毎回セーブしてくれる上に、ステージがいつも新鮮な3Dマリオは最高に面白いわけですよ。
現在ワールド5ですが、まださほど苦労せずにクリアできるし、狙おうと思ったら難しそうなところも見えるし、実にやりたくなる。

ゼルダも大好きですが、よくやったのは子供がいないときでリスタートもストレスじゃなかったですが、今だったら時間がないと遊べないでしょう。

子供がいると、少しでも進めた事が実績に残ってほしいと思うのですよね。
Wii Uの殆どのゲームがそうであるのに対し、代表的ゲームであるマリオWii Uがそうじゃなかった事が、今になって時代にそぐわなくなったのかなという気がします。
(3DSの2Dは簡単だったと言われたからWii Uの2Dマリオは玄人好みになったのかも)

因みに毎ステージセーブしてくれるお気に入り任天堂ゲームのなかで、
ヨッシーはコンプリートを目指しながらだと1ステージが長い(タイム制限ないから5〜10分くらいかかる)試行錯誤がかったるい。
キノピオ隊長はちょうどいい。
3Dマリオは試行錯誤も楽しいし、繰り返しもやりやすい。キャラ選択も自由で即座なのがよい。


長く苦労したからこそのカタルシスがあるのもゲームの特権だとおもいますが、
その苦労と物量をただ時間で潰すのでなく、
必要ならリプレイも苦じゃないのです。
そういう事を岩田さんは結構言ってたなと言う気がするんです。

あっちこっちに話が飛んですみませんが、
1プレイの時間が重要だと思うおじさんゲーマーが、
マリオWii Uとマリオ3Dワールドの違いで感じたことが、またゲームをやりたいと思うかのキモなのかなと。

そう思った次第です。
乱文失礼しました
あつくなってすみません、

| うみのね | 2016/01/19 02:53 | URL |

これすごい面白い記事だと思いますね…区切りの長さはリスクにも影響しますから、長いと緊張感が生まれるけど敬遠されてしまう。区切りが短いとプレイしやすい一方ハラハラしない。
DLゲーに多い「難度がやたら高いけどやられた場所から即再開で1面が短い」タイプのゲームは難度の高さで緊張感を高めつつ区切りを増やしプレイしやすくしているという(多少強引ながらも)理に適ったゲームなのかと考えてしまいました。

| ああああ | 2016/01/19 13:15 | URL |

シャープFEはどこでもセーブでしたが戦闘中、イベント中はさすがにセーブ不可で、そりゃそうだって話なんですが予想外に長期戦に持ち込まれてやめ時を逃してしまったことが1度だけありました。アドリブが理想的なタイミングで発動した後だったので、リセットしたら二度と勝てる気がせず……。
わがまま言うなってことなんですけど、ターン毎にオートセーブが当たり前のスマホソーシャルゲームと比べて、どうにも不便だなっと。時間ないときはやっぱりスマホゲームしかないかなぁ、とため息です。

プレイヤー側でも「今、何分くらい確保できるのか」が不明確なことって多いですしね。

返信待ち
出前を待っているとき
家族が風呂入っていて順番待ち

スマホのソーシャルゲームは、こういったユーザーのスキマ時間に食い込むことでマーケットが広がっている、とも言えると思います。(サーバー保管のためバッテリー切れも怖くないし)

もし「細かく中断できる」という情報を紹介していただけるのなら、購入の意思決定上、非常に有用です。

| まいかる | 2016/01/19 18:22 | URL |

>nagaidoさん

 未プレイなのにスゴイ(笑)
 『幻影異聞録』のライブシーンは、楽曲はエイベックスがプロデュース、ダンスはモーションとって忠実に動きを再現、歌唱も一線級の声優さんを抜擢と―――ものすごく手間がかかっているとプロデューサーさんが言っていましたね。

 10年位前は「日本のRPGはシナリオが悪い」「いや、演出が悪い」みたいなことが話題になっていましたけど、逆に言えばプロフェッショナルに頼めば改善できるポイントだったんですよね。


>うみのねさん
 あー……実を言うと、これは記事内で書くか悩んだのだけどどこにも入れられなくてなくなくカットしたとこだったんですね。「どうして2Dマリオは未だに砦でしかセーブできないのか」問題。

 『マリオメーカー』が出た時から、どこか書く場所を探っていたので……この機会に記事で書こうかなと思います。次の次の次くらいで……私自身は擁護派ですが、時代に合っていないのも確かなので次回作あたりで大幅に改編されるかもなーとも思っています。


>ああああさん
 なるほど。
 上の方の「どうして2Dマリオは未だに砦でしかセーブできないのか」と対になる話ですし、下の方の「戦闘中にもセーブしたい」とも対になる話ですね。

 記事にして書こうと思っている話題なので、少し参考にさせてもらうかも知れません!


>まいかるさん
>時間ないときはやっぱりスマホゲームしかないかなぁ、とため息です。

 いや、記事にも書きましたが、今のゲーム機は(Wii U以外)スリープモードが付いているので「中断」だったらどこででも出来ますよ。据置機ならばなおさらバッテリー切れの心配もありませんし(電気代はかさむけどw)

 僕は、RPGの戦闘中に「セーブ」出来るのは反対です。
 「任意セーブ」可能だったら、例えば「回復させるか、攻撃するか迷うな……よし!セーブしておいて失敗したらやり直せばイイや!」と出来てしまうため、緊張感も何もないつまらないゲームになります。
 逆に「オートセーブ」を強制されると、『幻影異聞録』は死ぬほど難しいゲームになっていたと思います。ワイルドエネミーに遭遇した時点で詰みです。全滅したからセーブしたところからやり直しだよ、と1ターン前に戻らされても挽回のしようもないですし(笑)。

 スマホのゲームがオートセーブなのは「オンラインゲームだからズルできないように」という側面があるのでしょうし、それをオフラインのコマンドRPGにも採用するのは私は反対です。


 やれるとしたら、ゲーム機の仕様でスリープモードが使えるくらいで丁度イイんじゃないかなぁと思います。
 Wii Uにはそれがないからアレなんですけど、恐らくNXは「携帯機と据置機でアーキテクチャを統一する」ということなので据置機にもスリープモードが付くのだろうと予想しています。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/01/20 22:31 | URL | ≫ EDIT

私のコメントは読み返してみてやっぱり変ですよね^^;
山上信者の悪いクセですね。

前回に山上作品のゼノブレイドのエンドロールを見て思った事だったんですが、ものすごく多くの人がクレジットされているんですよ。
ゲーム制作系とは別に、アニメーションを得意としている企業も見つけてちょっと、納得してたんですよ。

それより、ちゃんと買ってプレイしなくっちゃ。

| nagaido | 2016/01/21 14:58 | URL | ≫ EDIT

世界的に大ヒットしているポケモンシリーズも
「メニュー画面が開ける場所ならどこでもセーブできる」
「再開はセーブした地点から」
ということを初代(1996年)からやっていますもんね。
やはりそのほうがプレイヤーもわかりやすいですからね。

そういえばスーパーマリオワールドは城やお化け屋敷やスイッチ宮殿などをクリアしないとセーブできない仕様でしたが、
リメイク版のスーパーマリオアドバンス2ではどこでもセーブできるようになっていましたね。
やめたいときにやめられる、ということを開発側も意識していたのかもしれませんね。

| 風来人リョウ | 2016/01/28 02:37 | URL |















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