やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

貴方は「何を求めて」ゲームをしていますか

 言われてみれば、今まで考えてこなかったなーというお話。



 同じように「ゲームが好きです」と言っている人でも、それぞれの人がゲームに求めているものは全然違うんですよね。ある人にとっては極上のゲームが別のある人にとっては全然興味がないゲームになってしまったり、今流行っているゲームを遊んでみても全然楽しめなかったりするのも、「俺はもう時代についていけないのかなぁ」ということではなくて「ただ求めているものが違う」というだけのことなんだと思います。



 フォロワーさんが「旅行」という言葉を使ったときに、私はハッとしました。
 私の中に「ゲーム=旅行」という感覚はあまりなかったんですね。
 しかし、ゲームを「旅行」と考えると、現実には行くのが難しいところにも安価で手軽に行けるツールになるとも言えます。火山の中だって、極寒の雪山だって、砂漠だって、宇宙だって、ファンタジー世界だって、ゲームだったら好きなように歩き回ることが出来ます。
 『グランド・セフト・オート』シリーズや『Fallout』シリーズが発売されると、「またこの時期が来たな。しばらくあっちの世界に行ってくるぜ」とゲームの世界にどっぷりハマるファンも多いですが……アレは年末年始の時期に「1年に1回のイベントだから」と海外旅行に行くのを楽しみにしている人達に近いのかなぁと思います。

 対応ハードを持っていれば数千円のソフト代金だけで行けますし、暑かったり寒かったり宇宙船が壊れたり命の危険を心配したりという不安もありません。こう書いてみると、「旅行」より快適なんじゃないのか「ゲームでの旅行」って!
 「旅行」が目的でゲームを遊ぶのなら、「自由度」とか「美しいグラフィック」とかが重要になっていきますよね。逆に、「パズル性」とか「戦略性」とか「ハラハラドキドキの緊張感」なんかは求められないのかなぁと思います。



 では、他のケースは……と考えてみたところ。
 「旅行」も広く定義をとれば当てはまるのですが、「何かの擬似体験」をしたくてゲームをするという人も多いんじゃないかなぁと思います。例えば、レースゲームとかドライブゲームなんかは分かりやすいですよね。実際にはなることが難しいレーサーや、乗るのが難しい高級車にも乗れる「体験」が出来ます。
 スポーツゲームなんかも「体験」ですし、シミュレーションゲームも“指揮官”とか“市長”とか“アイドルのプロデューサー”を「体験」するゲームだと言えますし、育成系のゲームもこれに当てはまるのかも知れませんね。現実には存在しないポケモンを自分の手で育てられるという「体験」が出来るゲームです。

 『どうぶつの森』なんかは“一人暮らし”の「体験」ゲームとして、自分の好きな服を着て、自分の好きなように部屋を模様替えして、お金を稼いで、ご近所さんと交流して……ってゲームですから、実際にはまだまだ“一人暮らし”なんて出来ない子どもが夢中になるのも分かりますよね。
 『マインクラフト』も「体験」のゲームだと思うんですけど、あれは一体何を「体験」しているのでしょう。開拓者?神?

 「体験」を目的でゲームを遊ぶのなら、求められるのは「リアリティ」と「臨場感」なのかなぁと思います。ウソの世界を作ってそこで疑似体験をさせているだけなのですが、ウソの世界をウソの世界と思わせないことが重要なのかなぁと思います。そのためには「グラフィック」も重要でしょうし、逆に「デフォルメ」のセンスも必要でしょう。『カルチョビット』があのグラフィックなのにリアルな動きに見えてくるみたいなこともありますしね。

 逆に、そんなに必要のないものを考えると……「キャラクター性」とか「ストーリー性」はあまり重要じゃないと思います。「決められたストーリーを進んでいる」感覚が強くなると、「疑似体験をしている」という感覚が薄れてきますから。



 あとは、ゲームを「対戦する競技」として捉えている人も多いことでしょう。
 “将棋”とか“麻雀”のような「人と向き合って勝負する遊び」の延長線にあるもので、コンピューターゲーム黎明期の『PONG』がまさに「2人用の卓球」でしたから、昔も今も「対戦ゲーム」はゲームにとって花形だったと言えると思います。『マリオブラザーズ』、『ファミスタ』、『テトリス』、『ストリートファイターII』、『マリオカート』、『バーチャファイター』、『みんなでGOLF』、『スマッシュブラザーズ』、『ウイニングイレブン』、『Wii Sports』……
 近年ではゲーム機がインターネットに繋がるようになり、オンライン対戦できるようになったジャンルも多いですよね。FPS、TPS、RTS……スポーツ系のオンライン対戦(ほぼ)専用TPS『Splatoon』が今もヒットしているように、ゲームに「対戦」を求めている人は今もたくさんいるのでしょう。

 「対戦」を目的にゲームを遊ぶのなら、一つには「ルール」が重要なのは言うまでもありません。それと、他の目的でゲームを遊んでいる人からすれば意外なのが「公平性」を重視する人が多いこと。
 例えば「このキャラが強い」とか「この武器が強い」みたいなことが「対戦ゲーム」ではマイナス評価になったりします。他のジャンルなら例えば『ファイアーエムブレム』でオグマが強すぎるからこのゲームはダメだみたいなことは言われないと思うのですが、「対戦ゲーム」だとそういうことが許されないためバランス調整が命だという。
 しかし、逆に「実力差が出すぎるゲームだと初心者が遊べない」ため、初心者でも勝てる偶発的な要素を入れたりするゲームも多いのが「対戦ゲーム」の難しいところ。



 他には、ゲームに「ストーリー」を求める人もいますね。
 『ポートピア連続殺人事件』のような「コマンド選択型アドベンチャーゲーム」や、『ドラゴンクエスト』のような「和製RPG」、『弟切草』のような「サウンドノベル」から派生した「ビジュアルノベル」……などなど。日本においてはゲームで「ストーリー」を語ることが重視されたこともあって、90年代は「観ているだけのゲームでイイのか」みたいな批判も多かったですね。
 「体験」をゲームに求める人の項で「ストーリー性は重視されない」と書きましたが、逆に考えるとストーリー性を重視することで「映画の主人公」「推理小説の主人公」「ラノベの主人公」を擬似体験させるという見方も出来ます。

 ゲームに「ストーリー」を求める人が重視するのは、「ストーリーのクオリティ」および「魅力的なキャラクター」というところですかね。逆に、「ストーリー」を重視する人からすれば「自由度」とか「ゲームバランス」とかは二の次じゃないかなと思います。「主人公が無個性だからダメだ」と批判されたりとか、「時間のない人は有料DLCを使えばレベルが上がってサクサク進めるようになります」というゲームだとか、「ストーリー」を重視しない人からすれば「なんじゃそりゃ」という話も「ストーリー」を重視する人にとっては大事なのかなぁと思います。


 自分はあまり詳しくないんで深くは語りませんが、ゲームの中に「コレクション要素」を求める人もいますよね。『ポケモン』の原点は「昆虫採集」にあるという話ですし、コンピューターゲーム以前からあった人間の「収集欲」をゲームの中に見出しているということなのかも知れません。
 ガチャを回してレア度の高いキャラを出そうとしたり、『どうぶつの森』で毎日お店に行って持っていない家具が出ていないかチェックしたり、RPGで全部のアイテムをコンプしようとしたり。



 考えていけば他にも出てきそうですが、時間もないのでこの辺で。

 これらの要素は、当然「1つのゲームあたり1つの要素」というワケではありません。
 『ドラゴンクエスト』だったら世界中を冒険するという点では「旅行」だし、パーティを自由に育成していく様は「体験」だし、当然「ストーリー」もあるし。対戦型のFPSだったら、兵士の「体験」でありつつ、「対戦」ゲームでもあるし。

 また、プレイヤー側も「私が好きなのはコレ!」と一つに絞れるのではなく、「コレとコレの要素は好きだけど、コレは重視しないなぁ」みたいに重視するものとしないものに分かれるだけですし、同じ人でもカレーを食べたい日もあれば湯豆腐を食べたい日もあるように「先週と重視しているものが違う」ということもあると思います。


 今の私で言うと……
 「旅行」→△
 広い空間よりも、狭くても密度の濃い空間を探索したいです。
 あと、基本的に超方向音痴なのと、3Dアクションゲームが苦手なので、風景を見ている余裕がないというのも大きいですが。

 「体験」→×
 もちろんモノに依りますけど、今はあまり「何になりたい」みたいな疑似体験欲がないんですね。今私が一番なりたいのは「布団に入って寝る人」です(意訳:眠い)。

 「対戦」→×
 コンピューター対戦はそうでもないんですが、対人戦はやはり苦手だなーと『Splatoon』を通過して思いました。相手をボコボコにやっつけても相手から恨まれるだろうし、味方の脚を引っ張れば味方からウザがられるだろうし、勝っても負けても気を遣ってしまいます。あと、オンライン対戦は「時間の拘束力」が強いのもちょっとキツイんですねぇ。

 「ストーリー」→△
 今現在は「10時間以内にクリア出来るゲーム」を中心に遊んでいることもあって、ストーリーを重視する気持ちはあまりないですね。『幻影異聞録』も『ナゾのミニゲーム』もストーリー目当てに買ったワケではなかったけれど、最終的に「ストーリーも意外に面白かったな、ラッキー」くらいの感覚でした。

 「コレクション」→△
 図鑑を埋めるタイプのコレクション要素は好きなんですけど、所有できるモンスターの数が決まっているのでどれかを手放さなきゃならないとか、モンスターの成長のためにこっちの要らないモンスターを合成させるみたいな要素は苦手。「所有しているものがなくなる」ことが極端に苦手なのです。えぇ、エリクサーを最後まで使えないタイプです私。
 あと、「こんなもんコンプ出来るかボケエ」という面倒くさいものは最初から目指さないので、私にとってはないのと一緒とも言えます。『どうぶつの森』の家具とかね。


 こう振り返ってみると、世間でゲームに求められているものを私はあんまり求めていないんだなぁと思います。でも、これは私に限った話ではなく、「みんなが絶賛しているゲームを自分は楽しめない」という経験をしたことのある人はこれで説明できると思うのです。「みんながおかしくなった」でもなく「自分がおかしくなった」でもなく、それだけ「ゲーム」というものが幅広い欲を満たすものになったというか。


 ちなみに、今の私がゲームに一番求めているのはコレです。



 身も蓋もないことを言うと、私にとってゲームって「クリアした」という快感をくれる快楽装置なんです。
 「クリアした」というのは全クリということじゃなくて、ステージ単位だったり、ダンジョン単位だったり、クエスト単位だったりするのですが、20~30分で「達成感」を味わえるというのが私がゲームに求めているものなのかなと思います。私は喫煙者じゃないですけど、喫煙者の人が「ちょっと一服してくるわ」とタバコを吸うみたいな感覚で、私は「ちょっと『ラビラビ』1面だけクリアしてくるわー」と起動したいです。


 私は中高生の頃「問題集を解く」のが楽しかったんです。勉強って「暗記する」とか「ノートにまとめる」とか「ひたすら教科書を読む」とか地道な作業もしなくてはならなくて、そういう作業は楽しくなかったのですが、そうして身につけたものを駆使して「問題集を解く」のは気持ち良かったんですね。次から次へと問題を解いていって正解していくというのは気持ちが良いし、そうすると「もっと難しい問題」「もっと捻りのある問題」と難易度を上げたくなっていくものなんです。


 私がゲームに求めているのはこの感覚なんですね。
 大人になると「次から次へと正解していく気持ちよさ」なんてまあ味わえなくなってしまうじゃないですか。辛抱と忍耐と「これで良かったのだろうか」という不安につきまとわれて生きていくしかなくて、「正解です!」なんて言ってもらえることなんてほとんどなくなってしまいます。でも、ゲームだけは白黒がハッキリして「クリアです!」と言ってくれるのです。

 よく「子どもはどうしてゲームを遊びたがるのか」という話で、「親が誉めてくれなくてもゲームは誉めてくれるから」みたいな答えが出てきますが、大人にとってもそうだと思うんですね。「このコマ、背景が細かくて全然描き終らねえええええええ。気分転換にゲームやろうっと」と起動するのは、ゲームなら短時間で「クリアです!」と達成感をくれるからなんです。


 なので、私はなるべく「出題」と「解法」と「クリア」がハッキリしているゲームが好きです。逆に「自由度」とか「公平性」とかは求めていません。アクションパズルが好きだとか、(最近はあまり出来ていないけど)SRPGが好きだとか、アクションゲームは3Dより2Dが好きだとか、『幻影異聞録#FE』の戦闘が好きだとかは、これで説明がつきます。





 その他、私がゲームに求めているのは「ボタンを触る感覚」もあります。
 これを書くとドン引きされそうですが……私はボタンを押したくてゲームをしているというところもあるので、時間がなくてしばらくゲームを遊べない時にはコントローラだけ持って真っ暗な画面を見ながらひたすらポチポチボタンを押して気持ち良くなっていることがあります。ほら!今、すごくドン引きされているの自分でも分かりますよ!


ムゲンエダマメムゲンエダマメ

バンダイ 2015-08-08
売り上げランキング : 1203

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

 同じように「ゲームソフト」という区分で呼ばれていて、「ゲーム屋さん」に一緒に売られていて、「ゲーム好きだよ」だと言われるものであっても……中身として求められているものは「旅行」だったり「疑似体験」だったり「対戦競技」だったり「ストーリー」だったり「コレクション」だったり「問題集」だったりするんだから、ゲームって様々な欲望に応える幅を持っているんだなぁって思います。


 例えば、「本」という分野だって、「地図帳」「漫画」「TRPGのルールブック」「ヌード写真集」「大学受験用参考書」などなどなど様々なものがありますが……「本が好きです」と言えるのは「小説」とか「ノンフィクション」とか「学術書」くらいであって、そうでないと「本が好きです」「へぇ、どんな本を読んでいるんですか?」「ヌード写真集です」「それって好きなのは本じゃなくてヌードじゃないの?」となっちゃうと思うんですね。

 「ゲーム」は、海外のオープンワールドゲームを遊んでいる人も、『どうぶつの森』で家具を並び替えている人も、格ゲーのコンボを日々鍛錬している人も、エロゲーのストーリーにボロボロ泣いている人も、ガチャ回している人も、作業の息抜きにアクションパズルを1面だけ進める人も……みんな「ゲームが好きです」って言っていて、自分達が主流だと思っているというのは面白い話だなぁと思います。

 それぞれのゲームに求められているものは違うから、普段遊ばないゲームを遊んでみると「重視されているところ」も全然違っていて、それが面白くもあるのだけど、「何だよこれ!」と言いたくなることもあるという。なんでこんなもんをみんな面白いと言ってるの!?と。
 でも、それって普段「推理小説」を読んでいる人が「ヌード写真集」を読んで、「何が面白いのかさっぱり分からない!」と言っているようなことだと思うんですね。「本」は「推理小説」と「ヌード写真集」が全然違うものだというのが分かっているので、それぞれのファンが罵りあったりしませんが。「ゲーム」は全部「自分達がゲームだ!」と思っているので、「オープンワールドのゲームが好きな人」が「和製RPGを好きな人」を「オマエらが楽しんでいるのはゲームなんかじゃない!」と罵ったりするという。


 私は、人によって「ゲームに求めるもの」は違うのだから、自分の求めていないゲームが存在することも許容できるような世の中になって欲しいなぁと思います。「ヌード写真集」が好きな人も、「ヌード写真集」に興味がない人も、「ヌード写真集」が存在することを許容できる世界になって欲しいです。あと、「ヌード写真集」が欲しいです。


CD-ROM付き  新スーパー・ポーズブック Volume01 (コスミック・アート・グラフィック)CD-ROM付き 新スーパー・ポーズブック Volume01 (コスミック・アート・グラフィック)
橘 孝久

コスミック出版 2016-02-18
売り上げランキング : 851

Amazonで詳しく見る
by G-Tools

| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

私がゲームに求める物は、新しい遊びや体験を提供してくれるものです。やっぱり、ドキドキ、わくわくしたいですからね。ゲームも漫画も小説も映画も大好きですが基本コレかな。
最近VITAを買ったんですがわくわくが止まりません(笑)何で買ったかと言うとドラクエビルダーズとマイクラフトがどーしても遊びたくて買いました。今の所3DSでは遊べないゲーム。楽しいです。遊ぶ時間が余り無いですが。後、アーカイブスがヤバいです。青春時代に遊んだPS1のゲームが600円で携帯ゲームで遊べる。VITAの画面に映ったPS1のゲームを見て泣きそうになりました。俺の青春が全部ココにある!
とりあえず3月に発売するデッドオアライブのオッパイバレーが超楽しみです(笑)

| ナポリ | 2016/02/21 21:16 | URL |

解法がはっきりしていて次々とクリアしていきボタン感覚が心地よいゲームですぐにゼルダが思いつきました
謎を解いたときのメロディが達成感味わえます

体験って何もシミュレーション的になりきるだけじゃなくて、
ブロック押したりフックショットで渡ったり世界を触る感覚が味わえるのも体験なのかなあと

私がゲームに求めるものはいろいろありますが、最終的に目的や課題がはっきりしているものがいいです

ゼルダは謎解きと言う課題がはっきりしていますが
オープンワールドで自由度が高くてもメインの目的がはっきりしないと飽きます

ストーリー重視の一本道でも先の展開や真相を推理するために知恵を振り絞ったり
対戦は勝つためのテクニック等、チャレンジ意欲を満たしたいのだと思います

どうぶつの森やマイクラのように自由度高すぎても目的が無いとチャレンジ意欲が湧かないですね

| ちさねこ | 2016/02/21 22:14 | URL |

>「制作者から出題された問題を解いていく」計算ドリル感覚
自分も主にコレですね、凄いしっくりくる表現が書いてたので首を頷きたくなりましたw
RPGやシミュレーションの強ボス、難ステージ相手に極力戦力を上げずにどう挑もうかとか考えるのが好きです。
だからじっくり考えられるステージ型パズルも好きになれそうなのですが食わず嫌い気味で。前薦められていた「ラビ×ラビ」をやってみようかな…。

対戦は勝率を追及するのは苦手ですがコミュニケーションツールとしては好きですね。人と対戦すると予想外の事が起きたりしますし、プレイスタイルにその人となりが見えて来るのが楽しいです。
ただそういうのはデジタルのオンライン対戦だと見えにくいですし、アナログゲーム(カードゲームとか)の方が好みですね。

| RAL | 2016/02/21 22:27 | URL | ≫ EDIT

自分もやまなしさんと同じく、開発者の出す課題を解いていくということが一番のゲームの楽しさなので、今回の記事はすごく同感しました。

自分がゲームをプレイ中、攻略サイトや攻略本を見ないようにしているのはネタバレを怖れてというよりも、答えを見ながら問題を解いて何が面白いのだろうと思っているからです。

一方で、友人は攻略を見ることに一切躊躇が無いのですが、それはおそらくゲームを進めること、ストーリーを見ることを主眼としてゲームを楽しんでいるからだと思います。

数時間謎が解けずに進められないと、攻略を見てサクサク解いていく人が羨ましくなる時がありますが、性分なのかなかなかプレイスタイルを変えられませんね。

| 桶狭間田楽 | 2016/02/22 00:09 | URL |

私は「パズル嫌い、対戦好き」なんですよねー。
やまなしさんとは完全に逆ですね(笑)。
パズルゲームはダウンロードソフトとして出されすぎていて、いかんせん食傷気味、というのもあるのですが、もともと自分には向いていないのだと思います。
というのも、パズルの解法がかっちりと決まりすぎている、というのが窮屈に感じてしまうからです。
解法がかっちりしているほうがパズルゲームとしては美しい、というのは、頭では分かっているのですが、どうしてかあまり面白いと思えないのです。
だから、よくできていて、パズル好きの人から絶賛されているようなパズルゲームほど辛く感じてしまうことが多いです。
では、私がなぜ対戦ゲームを好きなのかというと、相手の行動に対して臨機応変に対応するアドリブ性と、相手を手玉に取ったときのしてやったり感が「ゲームに求めること」だからではないかと考えています。
だから、例えば、「相手のリスポン地点に乗り込んでリスキル」とかみたいな、いわゆる「勝ち筋」を押し通すようなゲームメイクの仕方はあまり好きじゃないんですよ。
それは、じりじりとした攻防、駆け引きや読み合いこそが対戦の醍醐味だと私が思っているからだと思います。
コンピュータを相手に駆け引きをするという意味では、一人用のゲームでも同じことが言えます。
例えば、ボス敵が使ってくる炎攻撃から身を守るために属性吸収の補助魔法をかける、というように、相手に合わせて適切な行動をいろいろと取ることができるというのも好きなんですよね。
だから、「たたかう」だけでRPGを遊ぶ人の気が知れないという(笑)。
むしろ、ゴリ押しで苦労して進められる根性がすごいと思ってしまうのですが、やはりゲームに何を求めるのかが違っているのでしょうね。
また、私がいわゆるATB(アクティブタイムバトル)に苦手意識を持っているのもこれに関係していると思います。
ATBだと、コマンド選択に忙しくて相手の行動をよく見ることができない上に、コマンド決定までに必ずラグタイムが発生してしまいます。
そのため、相手に十分に対応することができず、自分が最善の決定をしたとも思えないまま、戦闘をしていくことになり、面白さがいまいちよくわからなくなって放り出してしまうのです。
そもそも、「全体攻撃魔法を唱えようとしたら単体攻撃をしてしまった」とか、「回復薬を仲間に渡そうとしたら間違えて自分で飲んでしまった」とかのミスが多発するのも全然リアルじゃないので、コマンド選択はゆっくりさせてもらいたい派です。

| からもも | 2016/02/22 00:09 | URL |

今回の記事はとても納得しました。
私もやまなしさんと同じく、好きなゲームは計算ドリルみたいなゲームです。 お題一覧(クリアチェッカー)みたいなのが全部埋まると快感です。 

最近それを味わえたのはマリオのピクロス(GB)ですねぇ。
ゲーム好きにはいろんな価値観がある。 そういうことを気づくかせてくれる記事です。 ありがとうございます。

| tore | 2016/02/22 06:56 | URL |

今求めてられてる物はデザインと収集要素と育成要素とオープンワールドとオンライン

オープンワールドが主流になると思います。
映画業界もハリウッド中心になりましたよね。

筆者が求めてるゲームは宮本茂さんの作風に近いですね。
しかし消費者が求める物は変化しています。
ピクミン3はピクミン2より評判は悪かったです。
マリオペーパーシールはどうですか?
潜水艦はどうですか?

どの作品もパズル要素を濃くした結果、評判が悪化しました。

おそらくスターフォックスもあまり売れないでしょう。






| ゲーマー | 2016/02/22 16:17 | URL |

オープンワールドなどのゲームは「体感」に面白味があるゲームだと思っています。例えて言うなら、大作映画の中に紛れ込んで自由に動き回るような感じでしょうか。

で、その「体感」っていうものは、言葉で伝えにくいんですよね。オープンワールドゲームで「あの丘からみる景色はすばらしいグラフィックだ」、「あのモンスターの迫力は素晴らしかった」って言われてもそのゲームをプレイしていない人には魅力を伝えきれない。

逆にクリアがはっきりしているゲームは面白さが論理的に伝えやすい。
それはそのゲームの魅力を伝えやすいことにも繋がってくると思います。


>「ゲーム」は全部「自分達がゲームだ!」と思っているので、「オープンワールドのゲームが好きな人」が「和製RPGを好きな人」を「オマエらが楽しんでいるのはゲームなんかじゃない!」と罵ったりするという。

この問題は「体感の伝えにくさ」が関係してるのではないかと思います。
面白さを論理的に伝えにくい分、その他のゲームを下に見る事で素晴らしさを伝えようとしてしまうのではないかと…

ハードの論争もそうですが自分に興味の無いものには批判せず、やまなしさんがおっしゃられるように許容出来ればそれで済む話なんですけどね…

| あお | 2016/02/22 17:19 | URL |

>ナポリさん

 あぁ、自分も「やったことのないジャンル」に敢えて手を出すことがありますね。
 それを「本」に例えると「俺、地図帳読んだことないから試しに1冊買ってみよう」みたいなことだと思うので、かなりアグレッシブです(笑)。


>ちさねこさん
 まさに『ゼルダ』は、自分にとっては「ストーリー仕立てになっている極上の問題集」というカンジですね。仰られている「謎を解いたときのメロディ」はもちろん、ボス敵に武器が効いている時の効果音とか、イチイチ気持ち良いんですよねぇ。


>RALさん
 アクションパズルに初めて挑戦するのなら、『ラビラビ』よりも『ハコボーイ』の方が向いているかもです。

 (エンディングまでなら)難易度はそれほど高くなく、次々と問題を解いていく気持ちよさがあって、ゲームコインを使えばヒントももらえるし、「直前からやり直す」機能がとても便利で、面倒くささを極力なくしたアクションパズルというカンジになっています。

 その分「ステージ全体を使った仕掛け」みたいなものはないので、僕は『ラビラビ』シリーズの方が好みなのですが。『ラビラビ』シリーズはかなりシビアなので、まずは『ハコボーイ』でアクションパズルに触れてみることをオススメします。


>桶狭間田楽さん
 あぁ!僕もまさに「攻略サイトを見るのが苦手」なのですが、問題集で答えを見ちゃう感覚なんですよね。

 なるほど、これもこう説明できるのか……以前「攻略サイトを見るのは“ズル”をしている感覚がある」と書いて波紋を呼んだことがあったのですが、この文脈で語ればちゃんと伝わったかも知れませんね。


>からももさん
 まぁ、好みは人それぞれですから(笑)。


>例えば、ボス敵が使ってくる炎攻撃から身を守るために属性吸収の補助魔法をかける、というように、相手に合わせて適切な行動をいろいろと取ることができるというのも好きなんですよね。

 でも、ここは僕も共通なんですよねぇ。
 コマンド制のRPGやSRPGは、突き詰めていくとパズル感覚になると僕は思っていて……『幻影異聞録』はまさに「コイツにここでこう行動させて、次のコイツは後ろに下げて、その次のコイツの時に前に出せば敵からのセッションは喰らわないな……」みたいに二手先・三手先を考えるのがものすごく楽しかったです。

 でも、僕はATB(アクティブタイムバトル)も好きなので(笑)。「好きな要素」が同じでも「苦手な要素」が違うことで、最終的な好みが分かれるのかなぁと思いました。


>toreさん
 『ピクロス』は僕も好きですねぇ。
 ゲームでやる前は雑誌でやっていたくらいです。ゲームでやるようになってからは、「クリア」かどうかをゲームが判定してくれるのでもう雑誌に戻れなくなりましたが。


>ゲーマーさん
 僕は「ヌード写真集」が欲しいんです!
 「小説なら『火花』が200万部も売れてるんだよ。これからは小説の時代だよ。ヌード写真集なんて売れないよ」なんて言われても、『火花』じゃお尻が見られないでしょうが!


>あおさん
 なるほど……
 確かにオープンワールドのゲームの魅力を語る人って、「すごいゲームなんだよ」とか「たくさん売れているんだよ」みたいな抽象的な話になりがちですね。

 和製RPGの魅力を語る人が「ストーリーが泣けるんだよ」とか「戦闘が楽しいんだよ」みたいな具体的な話をするのと対称的で……語りやすさの違いは確かにあるのかもですね。


 逆に言うと、オープンワールドのゲームをしない人に手に取ってもらうなら、例えば「問題集」を求めている人には「1クエストが20分くらいで終わって楽しいんだよ」とか、「コレクション」を求めている人には「○○を集めてそろえる要素もあるよ」みたいな薦め方をすればイイんじゃないのかなぁと思いました。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/02/22 22:31 | URL | ≫ EDIT

> ボタンを押したくてゲームをしている
これ、ちょっとわかります。自分はいわゆる音ゲーが好きなのですが、最近のアーケードの音ゲーは物理ボタンの無いタッチパネル式も多く、そういうゲームをやっていると微妙に物足りなさを感じることがあります。やっぱり「ボタンを押す楽しさ」というのはあるんだろうなと。

| ねすと | 2016/02/22 23:39 | URL |

自分がはまるゲームの要素を抽出する作業って有意義な気がしますね。
ただ反対にゲームの魅力は要素の総和で語れないとも思っています。

ファイアーエムブレムの「キャラ」と「育成」を切り離して伝えるのは難しい。その二つがうまいことつながっているから「キャラ」も「育成」も楽しめる、みたいな。

「○○+○○」ではなく「○○×○○」の魅力を言葉だけで伝えられないものか、と苦心することも多いです。

なんだろ、小説パートで感情移入しまくった所でヌード、みたいな耽美的な本は、要素の総和を超えた魅力を発揮しそうです(って00年代エロゲの話じゃないですよ;汗)



あと、細かいことであれなんですが対戦要素の例で挙がっていたテトリスって、対戦で盛り上がったという認識があんまりないのですが、これって僕の周囲での狭い認識なんですかね?ぷよぷよ以前の落ちものパズルはスコア追求がメイン、対戦はおまけ、という認識です。スコア追求要素だった「連鎖」を「攻撃」という対戦要素に変換したぷよぷよが(おじゃま程度ですまない瞬殺レベルの攻撃という意味で)「追求×対戦」で要素の総和を超えた魅力に到達した好例だと思っていたもので気になりました。

| まいかる | 2016/02/23 10:54 | URL |

時代の進化

ヌード写真集と小説の比較は強引かな。
ゲーマーの多くはパズルアクションも遊んでますよ。
そういうゲームに新鮮味を感じられないだけです。
オープンワールドが流行るのは必然なんですよ。


ヌード写真集と比較するなら、セクシービデオが良いんでは?
ビデオを見たユーザーは写真集を買うでしょうか?
ハリウッド映画を見たユーザーは日本の低予算で作られたアクション映画を見ますか?

作り込まれた作品で遊びたいだけなんですよ。









| ゲーマー | 2016/02/23 15:59 | URL |

>ねすとさん

 音ゲーは特に「感触」が大事だと思うので、タッチパネルになっちゃうとプレイ感覚にも響きそうですね……

 今は減りましたけど、DS初期の「ボタン操作でも良さそうなものでもタッチを強制する」傾向は寂しかったです。ボタンを!俺にボタンを押させてくれよ!と思っていました。


>まいかるさん
>テトリスって、対戦で盛り上がったという認識があんまりないのですが、

 一応、Wikipediaにも「1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり」と書かれていますから僕の周りだけの現象でもないと思いますが……

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%B9

 どうしても気になるのなら削除しますけど、どうします?


>ゲーマーさん
 ちょっと質問なんですけど、僕もオープンワールドのゲームを楽しめると思います?

 もし楽しめると思うのなら「やまなしにも絶対オススメできる1本」を教えてくれませんか?(出来ればPS3かWii Uで遊べるものがイイですけど、どうしてもどうしても無理なら他のハードでも検討します)

| やまなしレイ(管理人) | 2016/02/24 21:54 | URL | ≫ EDIT

バットマン アーカム・シティとかオススメですよ。

| ゲーマー | 2016/02/25 07:20 | URL |

自分は↑のゲーマーさんではないけど、
オープンワールドは決まった筋道がなくて「自分で遊び方を探すゲーム」だから魅力を語るとき抽象的になるんだと思う。
だから、自分で遊び方をうまく探せない人はどれだけよくできてる(と言われてる)オープンワールドに手を出してもたぶん楽しめないと思う。

サンドボックスと呼ばれるジャンルも似てると思う。ただ砂場に突っ立っていたって別に楽しくないからね。MMORPGもそう。自分で楽しみ方や目標を見つけられる人の方が楽しめやすい。
ゲームを能動的に楽しみたいのか、受動的に楽しみたいのかの違いかな

| えま | 2016/02/25 20:50 | URL |

>どうしても気になるのなら削除しますけど、どうします?

いえ、むしろ勉強になりました。ありがとうございます。

| まいかる | 2016/02/26 10:29 | URL |

>ゲーマーさん

 ありがとうございます!
 プレイしたらブログに感想を書かせていただきます!


>えまさん
 ちょっとその件に関して、自分の意見を書かせてもらうと……能動的に楽しみたいか受動的に楽しみたいかの違いは「性格」とかじゃなくて、「プレイ時間」なんかの環境の違いだと思います。

 私はゲームは1回20~30分しかプレイ時間を捻出できないため、この時間内で「目的」と「挑戦」と「達成」を全てこなせるかどうかが鍵になります。
 アクションパズルとか2Dアクションゲームならば、ステージを選ぶだけで「目的」は提示されますし、大抵は1ステージが20~30分以内で終わります。短い時間の中できっちり達成感を味わえるんですね。

 しかし、自由度の高いゲームとかマップが広いゲームだと20~30分以内では「目的」すら見つけることが出来ずに終わってしまったりすることもあります。なので、「今日も何もなかった」みたいな感想になってしまいがちになるのです。


 記事内の喩えにならうなら、同じ「本」であっても「クイズ集」と「推理小説」の違いというか。


 逆に言えば、20~30分以内に「目的」「挑戦」「達成」が味わえる濃縮されたゲームだったならオープンワールドもサンドボックスも楽しめるんじゃないかなぁと思いますし。
 せっかく名指しで1本オススメしてもらったんだからプレイしようと思います。

 出来ることなら、次の記事に書いたように「プレイ状況を生配信」したいのだけど、版権モノってこういうの厳しいんですかね。

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-2064.html


>まいかるさん
 了解しましたー。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/02/26 22:22 | URL | ≫ EDIT

細かいことはわかりませんが求めるものは、大きな意味でコミケーションツールですね。
対戦、協力、非同期オンライン、チャット、メール、ゲームの外での話題として、ゲームを記事されているということは管理人さんやここにコメントされた方は求められているように私は感じました。

| 今更通りがかり | 2016/06/16 21:07 | URL |

心から楽しめる娯楽として成立しているか
目で見て、耳で聴いて満足出来る芸術として成立しているか
ユーザーが求めている範囲での自由度が確立されているか

| かろん | 2016/11/23 17:38 | URL |















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/tb.php/2062-2af37063

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT