やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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下手糞だからこそ、自分のゲームプレイを動画に録って見よう

 3月から私は、週末に1時間~1時間半「1つのゲームを最初から最後までプレイする」ゲーム実況プレイをニコニコ生放送で配信するということを始めました。
 第1弾として現在チャレンジしているのは『ゼルダの伝説』です。30年前に発売されたファミコンのディスクシステム用のゲーム(のバーチャルコンソール版)ですね。興味のある人は、是非こちらをどうぞ


 さてさて。
 「どうしてこんなことを始めたのか?」という理由は「ゲーム実況をしていたら女子中高生からモテるんじゃないかな!」という軽いものから、「横井軍平さんの本を読んでゲームというものは元々“玩具”なんだから、どう遊ぶかが一番重要なんじゃないのかと考えた」という真面目なものまで列挙すれば10個くらいあるのですが……その中の一つに「ゲームが下手な人は、自分のプレイを動画に録って“何がいけなかった”の自己分析をすれば上達するのではないか」というのがありました。


 『ゼルダの伝説』というゲームは、実は私にとってこれが初プレイではありません。
 7年くらい前にWiiのバーチャルコンソールで一度チャレンジして、ものの見事に叩き潰されてクリア出来ませんでした。当時それで「難しくてクリア出来なかった」「後のシリーズに比べてアクションの難易度が高い」とブログに書いたことで一悶着あって、その出来事が自分の心に「ゲームが下手な自分にはゲームを評する資格はないのではないか」と深く刻みこまれて今に至るのですが……


 罵られるだけで終わっていいのかという気持ちが、7年間ずーーーーーーーーーっと燻っていたのです。
 いつか必ずリベンジしたい、あの時クリア出来なかった『ゼルダ』をクリアしたい、それは「30周年」の今年しかないんじゃないのか、そして任天堂がゲームプレイを動画として投稿することを認めた現在だからこそ出来ることがあるじゃないかと、ゲームをプレイする様子を生配信→動画としてアーカイブス化することを始めたのです。


 ゲームが下手な人こそ、プレイ動画をアップロードするべきなのかも

 この記事はそうした考えがまとまる前に書いた記事で、この記事では「ゲームが上手い人も、ゲームが下手な人が味わっている苦行を味わえ!」と言っているのですが(笑)。そうした効果だけでなく、「自分で自分の下手糞なプレイを見ることで学べること」がたくさんあると思うんですね。

 「ゲームが下手なら、上手い人のプレイを見て学べばイイ」と言われることもあるんですけど、正直ゲームに限らず「下手な人」が「上手い人」を見て学べることなんてほとんどないと思うんですよ。レベルが違いすぎて参考になんかなりません。
 中村俊輔のフリーキックを見たからと言ってフリーキックが蹴られるようにはならないし、吉田美和の歌を聴いても歌は上手くならないし、大友克洋の漫画を読んだからと言って絵は上手くならないんです!

 本当に向き合うべきは、「達人の超絶プレイ」ではなく「下手糞な自分」だっ!!!
 それこそスポーツの世界では「自分のフォームを自分で撮影して、それを見て修正する」なんて当たり前にやることですしね。アップロードするかはさておき「自分のゲームプレイを録画して、自分で観る」というのは下手糞にとって何よりも学習になるんじゃないかと思うのです。



 という話を、しなければならない時がとうとう来ました。
 ここから先は「4週目のプレイ」がどうだったのかを踏まえた上での話になるので、「生放送で観ていなかったから動画で観るまでネタバレしないで!」という人は今の内に観てください。「1時間半も観るのは面倒くさいんで結果だけ言ってください」という人は、飛ばしてスクロールすれば結果を書くんで再生しなくてもイイです。


















 1枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 2枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ
 3枠目→ LEVEL 6ダンジョンで惨めに死ぬ


 1時間半かけて、何も進んでいない……っ!!!
 3週目までの順調なプレイが嘘のようなボロボロっぷりでした。何度も何度も何度も同じ敵にボコボコにやられて死ぬ有様。「どうして?どうしてなの?何度やっても、アイツに勝てないっ」 。


 しかし、自分で自分のプレイをタイムシフト視聴して思いました。
 「このプレイヤーは、ゲームデザインが“プレイヤーに何を求めているのか”を理解せずに、ただ闇雲に剣を振っているだけだな」と。
 学校のテストや受験問題で一番重要なのは「設問を作った人が何を求めているのか」を考えることです。例えば英文法の問題だったら、“設問を作った人の意図”を考えることで「この構文を知っているかどうか」をこの問題で聞いているんだなと分かったりしますよね。

 ゲームだってそうなのです。
 この敵を、ここに何匹、こういう障害物とともに置いている―――そこには“作り手の意図”があるはずです。



zeldamuri.jpg
<画像はファミコン用ソフト『ゼルダの伝説』より引用>

 私が「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来ない原因は、この部屋に集約されています。
 この部屋自体は「剣を闇雲に振る」ことで何とか敵を倒して突破しているのですが、ただゴリ押しと運で進んでいるだけなので大量のダメージを喰らってしまい、この後の部屋で力尽きて死んでしまうのです。これらの敵をちゃんと分析して、どう立ち回ってどう倒すべきなのか―――プレイしている最中の自分にはそれを把握する余裕もなくて「気付いたら大量のダメージを喰らっていた」だけなのですが、自分のプレイ動画を見てしっかり考える必要があるのです。

<オレンジ色の魔道士>
zeldamuri-2.jpg
・突然ワープして現れる(現れた地点からの移動はない)
・上下左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート半分ダメージ、魔法に当たるとハート2つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣なら一撃で倒せる
・ブーメランは効かない

<青色の魔道士>
zeldamuri-3.jpg
・ユラユラと移動しているがこちらが近づくとワープ気味に逃げる
・左右の軸にリンクが揃うと魔法を撃ってくる
・直接当たるとハート1つダメージ、魔法に当たるとハート1つダメージ
・魔法はマジックシールドで正面に受ければ防げる
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランは効かない

<盾を喰う化け物>
zeldamuri-4.jpg
・普通に歩いて移動するのみ
・直接当たるとハート半分ダメージ
・ただ、つかまると1発でマジックシールドを失う
※ マジックシールドはダンジョンの外に出て90ルピー払わないと買えない
・剣を三発当てると倒せる
・ブーメランを当てれば一定時間の動きを止められる


<ビリビリしたヤツ>
zeldamuri-5.jpg
・ユラユラと移動してくる(速い)
・直接当たってもダメージはない
・が、しばらくの間は剣が使えなくなる
・倒せない


 見返してみて初めて気付いたのは、「オレンジ色の魔道士」は魔法の攻撃力が直接当たる攻撃力の4倍もあること、「青色の魔道士」はどうやら上下には魔法を撃ってこないこと、そしてこのゲームはダメージを喰らった後の無敵時間が短いため複数の魔道士から魔法を連射されると一気に体力がなくなることでした。「ダメージを喰らった後の無敵時間を利用して強引に突破」が出来ないんですね。

 これらを踏まえると、コメントでもアドバイスされていましたが「オレンジ色の魔道士を最優先に倒すこと」が重要っぽいです。威力が高い上に上下にも撃ってくる魔法がものすごく厄介なので。
 「盾を喰う化け物」は当たるとマジックシールドを喰われるので恐怖だけど、ブーメランが効くので最悪の時はこれで動きを止めて逃げる、倒すときは各個撃破。
 「青色の魔道士」は耐久力が高いけど、連打で倒そうとすると敵につっこまれて1ダメージ喰らってしまいます。ヒットアンドアウェイが基本。それと左右に軸を合わせなければ魔法は撃たれないので、上下から近づくのがポイントっぽい。


 魔道士の魔法は「速い」だけじゃなくて、「複数の魔道士が同時に撃ってくる」ので、正直避けるのはかなり難しいと思われます。ダンジョンが奥に進むと障害物が多くなったり、川で分断されていたりで、避けられないようになっていますし。恐らくゲームデザインとしては、「マジックシールドを使いこなさなければ突破できないようにしている」のかなと思います。

 私は「盾を喰う化け物」がイヤでマジックシールドを買わずに突破しようとしましたが、それはどうも難しいように思います。「盾を喰う化け物には盾を喰われないようにする」&「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」が、このダンジョンで求められている立ち回りじゃないかなと思うのです。

 それと重要なのは、『ゼルダの伝説』の基本である「盾は飛び道具を防ぐことができる」けど「剣で攻撃している最中は盾を使えない」というルール。リターンを得るためにはリスクを背負わなければならない、というアレですね。
 「魔道士の魔法はマジックシールドで防ぐ」必要があるのに、私は闇雲に剣を振り回しているために一度だけ買ったマジックシールドを禄に活用しないまま死んでいました。恐らくは、マジックシールドで敵の攻撃を防ぎながら近づいて、確実に敵に攻撃を当てる――――ということを繰り返して突破していく必要があるんじゃないかと思います。


 闇雲にプレイしているだけの時はそれに気が付きませんでした。自分で自分のプレイを録画して見たからこそ、初めてこうしたことに気が付けたのです。
 ゲームが上手い人ならばこんなことをせずとも自然と「倒し方」が肌で分かるのかも知れませんが、下手糞な私達にはそれが分かりません。ゲームの上手い・下手の差は、実は反射神経なんかよりもこういう「対応能力」「分析能力」の差が大きいんじゃないかと私は思います。

 しかし、絵が描けなくても漫画が描けるように!ゲームが下手な人でも、こうして文明の利器とちょっとした知能を使えば対策することが出来るのです!




 よし!対策は完璧!
 勝てる!これは間違いなく勝てるぞ!
 7年前にはクリア出来なかったゲームだってきっとクリア出来るはずだし、私だって女子中高生からモテモテになれるはずです!


 さぁ、果たして私は「LEVEL 6ダンジョン」をクリア出来るのか―――
 週末の生放送を楽しみにしていてください!!


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| ゲーム雑記 | 18:04 | comments:12 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

この記事に凄く共感できました!

私はSTGを横スクロールも縦スクロールも両方好んでプレイするんですが
自分のプレイを後から見直せる環境でのプレイとそうでないのとでは
攻略スピードに雲泥の差が出てくるんですよね
正にこの記事の内容通りなのではないかと。

ゲームの上手い人って自分でプレイしつつそれを客観視するのが上手いんじゃないかと思っているので
自分のプレイを録画して振り返るのはゲームの上手い人へ近づく手段の一つになるんじゃないかと考えています

| ああああ | 2016/04/12 19:14 | URL |

この前の配信で心が折れたんじゃないかと心配でしたが大丈夫そうですね。
あと盾を食べる敵は一発アウトではなく少し時間的猶予があります当たってすぐ剣を振りまくって倒せば食べられないんですよ。
光る玉に当たった状態で当たるとアウトなんですがね。

| KG | 2016/04/12 19:56 | URL |

ゲームセンターYX

やまなしの挑戦は続く

| ああああ | 2016/04/12 21:03 | URL |

君が夢にみたものは

 おお、すごい。
 同じ動画を見たはずなのに、あれは気合とトライ&エラーで突破するしかないのかなって思ってましたよ……。

 敵の動きや配置にも、きちんと意味があるんですねえ。
 いや当然なんでしょうけど、そこを見切れるのがすごい。

| kanata | 2016/04/13 00:01 | URL | ≫ EDIT

>ああああさん

 STGは特に「いつの間にか喰らっていた」「いつの間にか死んでいた」ことの多いジャンルですもんね。
 故に自分はずっとSTGが不得手な(何度やっても上達しない)ジャンルだったのですが、録画環境のある今プレイすればまた違うかもですねぇ……


>KGさん
>盾を食べる敵は一発アウトではなく少し時間的猶予があります当たってすぐ剣を振りまくって倒せば食べられないんですよ。

 マジで?と思ったけど、そうか……「あと一撃で倒せる」状態で捕まるのと、「三発当てないと倒せない」状態で捕まるのとでは違うということか。
 今確認したら、盾を失ったのは「三発当てないと倒せない」状態で捕まっていたみたいですね。


>ああああさん
 ちゃんと見せ場を作る有野課長はすごいって思います。


>kanataさん
 おぉ…どうも、動画まで観てもらってありがとうございます。

 あの部屋一つだけなら「喰らわないように倒す」という気合で乗り切るのかも知れませんが、次の部屋は格子状に区切られているので「喰らわないように倒す」のはほぼムリですからねぇ。
 「盾を食べる化物」がいるということも、逆説的に「マジックシールドのありがたみを感じる」ゲームデザインになっているのかなと。


 でも、やっぱり部屋の配置はおかしいですよね(笑)。
 いきなり4種類の敵が出てくる一番難易度の高い部屋から始まるんだから……

| やまなしレイ(管理人) | 2016/04/13 21:42 | URL | ≫ EDIT

ぶっちゃけ赤いウィズローブのほうがめっちゃ楽なんですけどね。
私はゼルダやる前にドルアーガやってまして呪文を盾で受けてから剣を振るというのは何の疑問もありませんでした。でも配置がわかっていれば呪文撃たれる前にザックリですが。

後点滅バブルにあたっても笛を吹けばすぐ剣を出せるようになります。ブーメランがないとライクライクにやられやすくなりますし、いちいちアイテムを切り替えるのもめんどくさいですけどね。

| ああああ | 2016/04/13 22:45 | URL | ≫ EDIT

>ああああさん

>呪文を盾で受けてから剣を振るというのは何の疑問もありませんでした。

 そもそも、マジックシールドなんて買えませんでしたからね……
 やっとの思いで買ったら即行で失ったし……

| やまなしレイ(管理人) | 2016/04/14 00:48 | URL | ≫ EDIT

>“設問を作った人の意図”を考える

TRPGでそれやったら嫌われます。

| 太田拓也 | 2016/04/14 06:39 | URL | ≫ EDIT

>太田拓也さん

 嫌われる原因は他にあるんじゃないですかね。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/04/15 22:15 | URL | ≫ EDIT

自分を客観視するって大事なことですよね。
そのためには自分の行動を一度動画として撮って見ておくといいと聞いたことがあるので、プレイを見返すのは実に理に適っているということです。
目指せクリア!

| ああああ | 2016/04/16 01:57 | URL |

君がいるから

「盾を食う敵」の存在が、「盾を意識させるため」であり、すなわち「盾を使う場所だよってサイン」だと。言われてみれば、なるほどすごい納得でした。
 もっともこの点に関しては、プレイヤー視点「食われちゃうから盾を買ってくのやめよう」と認識されてしまうため、誘導ミスじゃないかと思わないでもないですが(笑)

「剣を封じる敵」がやけに高速でいやらしく追ってくるのも、盾の防御を誘発させるためなのでしょうね。
 あえて剣を抜かずにいることで、防げる攻撃もあるんだよと。

 全種がいきなり早い時点の部屋に固められてるのは、相乗効果を狙ったからこそなのだと思われます。魔法使いはセットで出しておかないと、両者の性質の違いというか、単純な上位・下位の関係でないことにも気付きにくいでしょうし。
 ……でもいきなり相乗効果が効きすぎて、ヒントどころか「高難度により心を折る部屋」と化しちゃってる側面のほうが強そうですね。

| kanata | 2016/04/16 18:52 | URL | ≫ EDIT

>ああああさん

 ありがとうございます!
 ある程度は役に立ったと思うのですが(敵の攻撃力・耐久力など)、まさかデータにない動きをされるとは……

 少年漫画によくある「データを分析して主人公を苦しめる敵」が、主人公の急激な成長に付いてこられずに「こ、こんな動き……データにないぞ!」と敗れていくのを思い出しました(笑)。


>kanataさん
 後の『ゼルダ』と違って自由度が高くて「盾を買っても買わなくてもイイ」分だけ、盾の大切さを知らないでここまで来ちゃう人が出てくるんですよね。僕がそうなんですけど(笑)。

 恐らくゲームデザインとしては、「LEVEL 6ダンジョン」に来るまでの道でケンタウロスみたいな敵と戦うことで「盾ないと厳しい」と思わせて、買わせておきながら―――の、ダンジョン内で「盾を食う化け物」と「盾ないと厳しい敵」の登場なのかなと。


 自由度が高いほど難易度調整が難しくて、スーファミ以降の『ゼルダ』は一本道化していくのですが、それに納得してしまうこの辺の誘導の難しさだったかなと思います。
 新作ゼルダは逆にこの一本道化を捨てて、初代のような自由度の方向に向かうみたいですが、果たして……

| やまなしレイ(管理人) | 2016/04/17 01:13 | URL | ≫ EDIT















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