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スペランカーは本当にマリオに比べて貧弱なのか?

 ニコニコ生放送で実況プレイをしていたファミコン版『スペランカー』は、5週間ほどかかりましたが先日ようやっとクリアしました!(ただし1周目だけ) たくさんの人が応援してくださったおかげです。本当にありがとうございました。

 ゲームが下手ながら実況プレイで『スペランカー』クリアしました!【跡地】


 さて、ファミコン版『スペランカー』の話です。
 数か月前までの私を含め、このゲームをプレイしたことがない・クリアしたことがない人にはこのゲームを誤解している人も多いんじゃないかと思います。「主人公がすぐ死ぬクソゲー」みたいな言い回しは極端だとしても、「主人公が貧弱」「ゲーム史上最弱の主人公」とはよく言われますし、ネットスラングでよく怪我をするスポーツ選手を「○○のスペランカー」と呼ぶこともありますし、とにかく「他のゲームに比べて主人公が弱い」と言われがちです。

 しかしです。
 例えば『スペランカー』でよく言われる「少しの段差で死ぬ」みたいな話はデマです。

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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 もし本当に「少しの段差で死ぬ」のならば、階段から降りることすら出来ずにゲームを進めなくなってしまうことでしょう。このくらいの段差ならばスペランカーだって普通に歩いて降りることが出来るのです。「少しの段差で死ぬ」というのは、スペランカーをプレイしたことのない人がイメージで言っている偏見であって、正確な情報ではないのです。



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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 まぁ……ジャンプして、階段を一段飛ばしで降りようとすると死ぬんですけどね。




 ということで、『スペランカー』をようやくクリアした私が「本当の『スペランカー』」を伝えることで、この傑作に対する間違ったイメージを払拭していくこと―――そして、「どうして『スペランカー』だけが“主人公が貧弱”だと思われているのか」を考えていくことが今日の記事の目的です。


1.「スペランカーは少しの段差から落ちただけで死ぬ」は本当か?
 先ほどもうフライング的に「デマだ」と言ってしまいましたが、それでは実際にスペランカーはどの程度の高さからの落下まで耐えられるのかを見てみましょう。



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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 スペランカーの背丈はこのくらい。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 このくらいの高さからなら落下しても死にません。
 横にズレてロープから手を放しても大丈夫です。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 この高さでも大丈夫です。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 この高さだと死にます。



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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 これが大丈夫で……


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 これがダメ。



 分かってしまえば分かりやすいですよね!
 Wikipediaには、自分の身長が16ドットに対して、15ドット以上の高さから落下したら死ぬと書かれていますね。


 「いやいや、それは分かりづらいだろう」と思われるかも知れませんが、実際にゲームを遊ぶと分かりやすく「最序盤の1段目」の階層でこのルールは提示されているのです。




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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 ゲーム開始直後。
 何の情報もなく「初めてゲームを遊ぶ人」は迷わず1段目の階層に進みますよね。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 「いやっほうううう!アイテムがいっぱいあるぜー!」と、とりあえずアイテムを回収していくことと思います。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 ですが、その帰り道。
 ちょうど「スペランカーが落ちたら死ぬ高さの段差」が待っているのです。

 何も知らずにここを歩いて降りようとするとあっさり死ぬので、「なるほど、このゲームはこの高さから落ちると死ぬのね」と分かることが出来るのです。降りるためには、一旦ロープに飛び移って、ロープで下に降りる必要があると分かるのです。



 「自分の背丈くらいの高さから落下すると死ぬ」スペランカーですが、これは別にスペランカーに限った話ではありません。


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 ゲーム界のスーパースター:マリオさんは、スペランカーを語る際によく「マリオに比べてスペランカーはすぐ死ぬ」と引き合いに出されますが……デビュー作『ドンキーコング』を見れば、マリオも別に頑丈ではないんですね。


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 例えば、これくらいの高さから降りようとすると……


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 あっさり死にます!


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 この画像はわざわざ高さを測るために右側のエレベーターから回り道をした画像ですが、スペランカー同様にマリオもまた「自分の背丈くらいの高さから落下すると死ぬ」ことが分かると思います。


 もちろん現在のマリオさんは雲の上から落下してもピンピンしているので、「昔はすぐ死んでいたが今はそうではない」のですが……では、いつからマリオさんは「自分の背丈くらいの高さから落下しても耐えられる」ようになったかというと、1983年の『マリオブラザーズ』からなんですね。

 『ドンキーコング』のアーケード版が1981年ですから、その2年の間に何があったか……というと。



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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコングJr.』より引用>

 マリオが敵のゲーム、『ドンキーコングJr.』が1982年にあるんですね。
 このゲームのラストで、マリオは高所から落下して……


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコングJr.』より引用>

 死んでしまいます。
 この時点ではまだ「高いところから落下すると死ぬ」んです、マリオさんも。

 ということで、恐らく1982年の『ドンキーコングJr.』のラストで高所から落下して死んでしまったマリオさんは、その反省から高所からの落下を克服すべく努力をした結果、今の「雲の上から落ちても死なないマリオさん」になったのだと思うのです。

 1983年の『マリオブラザーズ』はひょっとしたらその修行段階かも知れませんね。あのゲームの舞台は下水管の中なため、「高所」と言ってもたかが知れていますし、「敗北からのリベンジを志して、パワーアップのための修行がてら配管工のバイトをしていた」と考えると映画によくある修行シーンのようにも見えてきます。

 1984年はマリオにとって修行の年かも知れません。1月には『テニス』の審判をして動体視力を鍛え、8月には『レッキングクルー』でビルの解体工事をして体を鍛え、『パンチアウト!!』のアーケード版では観客として登場するので「生のボクシングを観て学ぼう!」と考えたのかも知れません。それが興じて、後に出るファミコン版の審判になったのかも知れませんが(笑)。

 ちなみに『レッキングクルー』でのマリオはジャンプできませんが、ビルの上の高いところから落ちても死にません。修行の成果が表れていると言えるかも知れませんね。



 このような修行の日々を経て、1985年の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されます。

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<画像はファミリーコンピュータソフト『スーパーマリオブラザーズ』より引用>


 このソフトは全世界的に大ヒットしたソフトなので、この作品だけを見て「マリオは雲の上から落ちてもピンピンしている強靭な肉体の持ち主だ」と生まれつきの超人のように思ってしまう人もいるかも知れませんが、マリオだって最初はスペランカー同様に「自分の背丈くらいの高さから落下すると死ぬ」普通の人間だったのが、並々ならぬ努力の果てに強靭な肉体を手に入れただけなのです。

 マリオだって決して生まれながらのスーパースターではないのです!
 一方のスぺランカーも、シリーズを重ねたファミコン版の続編『スペランカーII 勇者への挑戦』や、アーケード版やアーケード版の続編『スペランカーⅡ 23の鍵』では頑丈になっていますからね。同一人物なのかどうかは微妙だけれど。


2.スペランカーはどうして「ちょっとのスキマ」に落ちて死ぬのか
 『スペランカー』というゲームをアクションゲームとしての特徴で分析すると、まず最初に先ほど述べた「自分の背丈くらいの高さから落下すると死ぬ」が挙がりますが、もう一つ重要なのは「空中で自分の体を動かすことが出来ない」というものがあります。

 『スペランカー』というゲームが「すぐに死ぬゲーム」と思われるのは、この二つの合わせ技なんですね。

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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 これはゲーム開始直後の場面です。
 『スーパーマリオブラザーズ』の1-1のクリボーが如何に世界中のマリオを殺してきたかと同様に、『スペランカー』もまた最初のここで多くのプレイヤーが死んできたことと思います。ゲーム実況のログを見てもらえば分かると思いますが、私もここで死にました。


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 このスキマを歩いて通ろうとすると、即死亡です。



 「それは流石に貧弱すぎるだろう!」と思われた人もいるでしょうが、「空中で自分の体を動かすことが出来ない」というこのゲームの特徴を思い出してください。空中で自分の体を動かすことが出来ないのならば、少しでも足を踏み外したのなら……


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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』の画面を加工したものです>

 画面の下まで真っ逆さまに落ちていくしかありません。


 スペランカーの死因の上位に挙げられる「ロープから手を放して落っこちて死ぬ」も同じ理由です。スペランカーは空中で自分の体を動かすことが出来ないため、ロープが届かない位置に動いてしまったら後は真っ逆さまに落ちるしかありません。現実として考えれば全く普通のことですよ。



 ゲームの歴史から考えると、『スペランカー』は「ジャンプ中に空中制御が出来ない」タイプの2Dアクションゲームです。ジャンプボタンを押した後に、左右のボタンを押してもジャンプを調節できないんですね。
 そして、そういうゲームは決して『スペランカー』だけではありません。マリオさんも『ドンキーコング』『マリオブラザーズ』『レッキングクルー』では空中制御できませんでした。マリオさんが空中で動けるようになったのは『スーパーマリオブラザーズ』からです。

 『スーパーマリオブラザーズ』の「空中制御が出来るジャンプ」は『パックランド』のパクリだとよく言われるのですが、検索してみたら当時のゲームのジャンプについてものすごい研究をしている記事が出てきました。武者アヴェスタさんのブログ


 スーパーマリオジャンプ論(前編)
 スーパーマリオジャンプ論(中編)
 スーパーマリオジャンプ論(後編)
 スーパーマリオジャンプ論(後編・資料)


 SUGEEEEEEEEEEEE!
 資料としてもすごいし、分析も面白いですねぇ。

 『パックランド』は『ハイパーオリンピック』の系譜というのは、言われてみれば。
 とりあえず今日の記事に関係があるところだけ考えることにして、「ジャンプ中に空中制御ができるゲーム」は『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)以前に『パックランド』(1984年)しかなかったワケではなくて、『MAJOR HAVOC』(1983年)、『ボンジャック』(1984年)、そして『ジャンプバグ』(1981年)と……「ジャンプ」というよりかは「浮遊」のように思えるものありますが、実はまぁそれなりにあったんですね。


 しかし、数年前にマリオのジャンプについての記事を書いた私として書いておかなければならないのは、「『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプが空中制御できる」のは「ゲームデザイン上、それが絶対に必要だから」です。


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<画像はファミリーコンピュータソフト『スーパーマリオブラザーズ』より引用>

 『スーパーマリオブラザーズ』がそれ以前の『マリオブラザーズ』等のゲームと違うのは「敵を上から踏んづけて倒せる」ということです。クリボーやノコノコ、果てはジュゲムやキラーなどといった動く敵を踏んづけて倒すためには、「空中で位置を調整する機能」が絶対に必要です。
 『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』のジャンプには「敵を踏んづけて倒す」機能がなかったため、「空中で位置を調整する機能」は特に必要がなかったんですね。『ドンキーコング』のジャンプは足場から足場に移動したり、タルを飛び越えたりするものですから。

 そう考えると……『スーパーマリオブラザーズ』の「ジャンプが空中制御できる」元ネタは、『バルーンファイト』(1984年)の更に元ネタの『ジャウスト』(1982年)じゃないかなぁと私は考えます。
 以前の記事のコメント欄で「『スーパーマリオブラザーズ』の“本来なら触れると死ぬ敵を踏んづけて倒せる”要素は、『パックランド』の“本来なら触れると死ぬ敵の上に乗れる”要素のパクリだ」という指摘があったのですが……1982年の『ジャウスト』がそのまんま“本来なら触れると死ぬ敵を踏んづけて倒せる”ゲームですし、元々は『ジャウスト』を移植しようとした『バルーンファイト』のアーケード版を開発したSRDが『スーパーマリオブラザーズ』の開発に関わっているのだから、元ネタとしては直接の系譜だと思いますしね。

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<画像はファミリーコンピュータ版『バルーンファイト』より引用>



 ともかく。
 『スーパーマリオブラザーズ』で「ジャンプが空中制御できる」ようになったのは、ジャンプに「敵を攻撃して倒す機能」が追加されたからで、それはつまり当時のアクションゲームが多彩なアクションで多彩な敵と戦う複雑なゲームになっていた流れだと思うんですね。
 1980年代後半以降になると、2Dアクションゲームは「高速で動く足場に次々と飛び乗って進む」みたいなゲームが普通になっていきますが、ああいうゲームは「ジャンプが空中制御できない」のなら成り立ちません。


 さて、話を『スペランカー』に戻しましょう。
 『スペランカー』の発売はファミコン版が1985年ですが、シリーズの最初は1983年のアタリ版です。「落下に耐えられる高さ」などはファミコン版とちがいますが、「ジャンプが空中制御できない」のでロープからズレただけで死ぬなどはこの頃から一緒みたいです。

 つまり、『スペランカー』は『パックランド』も『スーパーマリオブラザーズ』もなかった時期に作られたゲームなんです。「ジャンプが空中制御できない」のが標準だった頃のゲームなんです。だから、特にスペランカーだけが能力が低いワケではないんです。
 そして、このゲーム……『スーパーマリオブラザーズ』のように動きまわる敵を踏んづけて倒したり、後の2Dアクションゲームのように動く足場から足場に飛び移って進むみたいな場面はありません。「ジャンプが空中制御できる」必要性もないんですね。その時代に作られたゲームですから。

 今の感覚でプレイすると「ジャンプが空中制御できないなんておかしい」と思われるかも知れませんが、それはゲームが生まれた時代背景を軽視した発言だと思います。それが標準だった時代に、それで問題なく遊べるようにデザインされたゲームなのですから。


3.スペランカーは本当に「すぐ」エネルギー切れで死んでしまうか?
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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』の画面を加工したものです>

 画面では分かりづらいかも知れませんが、黄色い四角で囲んだのがこのゲームの「エネルギーゲージ」です。左が「MIN」で右が「MAX」、時間が進むにつれて青色の▲が右から左に移動して、左端まで到達したら死んでしまいます。
 それを「貧弱」だと言われたなら、『スーパーマリオブラザーズ』だってTIMEが0になったら死ぬじゃねえかとか、『スペランカー』はアイテムでエネルギーを補給できるので「どのタイミングで補給するか」に戦略性があって面白いんじゃねえかとか、色々言えるのですが……

 単純にストップウォッチで測ってみて、マリオさんとスペランカーのどちらが長く戦えるのかの比較をしてみましょう。


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 『ドンキーコング』は右上の「BONUS」がタイムゲージです。クリアした際にもらえるボーナススコアが5000から始まって徐々に少なくなり、0になるとマリオが死んでしまいます。1周目の1面でゲーム開始と同時にストップウォッチを起動して何秒耐えられるのか調べてみましょう。


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコング』より引用>

 1分41秒325でした。





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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 では、次に『スぺランカー』。
 1周目の最序盤、エネルギーは補給せず、銃も使わないで何秒持つか測ってみます。



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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 1分48秒278でした。



 思った以上の僅差でしたが……

 なんと!スぺランカーの方がマリオよりも長く生きられるのです!

 銃を使わなければ……ですけどね、銃を使わずにお化けから逃げ回るの大変でした。



4.コウモリのフンに当たって死ぬスペランカーは貧弱か?
 スペランカーの死因の一位は、「1」や「2」で語った落下死です。
 次にそこかしこから噴射されるガスによる死亡、あとはお化けに捕まる死……この辺についてはみなさんも特に「スペランカーは貧弱だ」とは思わないでしょう。我々だって有毒ガスを吸ったら死にますし、お化けに捕まったら呪い殺されますし、頻度は少ないですが自分でセットした爆弾の爆発で死ぬのもおかしくはないでしょう。


 「スペランカーは貧弱だ」という話でよく言われるのは、「コウモリのフンに当たって死ぬのはおかしい」というものです。

 確かに現実の我々は、(いい気分ではありませんが)コウモリのフンが直撃したからといって即死はしないでしょう。「スペランカーは貧弱だ」と言われても仕方ないかも知れません。
 しかし、それを言うとマリオさんだって『マリオブラザーズ』だとハエに触れただけで死ぬんですよ。カメに触ったら死ぬ、カニに触ったら死ぬ―――これらもどうかと思いますが、まあ譲歩しましょう。カメに噛まれたら痛そうですし、カニに挟まれたら痛そうです。しかし、ハエは……ハエに人間を殺す力があるとは到底思えません。コウモリのフンに当たって死ぬスペランカーが虚弱体質だというのなら、ハエに触っただけで死ぬマリオさんだって虚弱体質ではないんですか!?





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<画像はファミリーコンピュータ版『マリオブラザーズ』より引用>

 まぁ、『マリオブラザーズ』に出てくるハエは人間の肩くらいの大きさがあるので、実際に遭遇したら超怖いと思いますけどね。



 そもそも「コウモリのフンに当たって死ぬゲーム」は『スペランカー』だけではありません。
 『アトランチスの謎』だってコウモリのフンに当たれば死にますし、『ドンキーコングJr.』は鳥の卵に当たると死にます。「コウモリのフン」よりも「鳥の卵」の方が確かに固そうですが、ゴリラのくせに鳥の卵に当たって死ぬとはゴリラ界の中では最弱じゃないかと思うのです。


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<画像はファミリーコンピュータ版『ドンキーコングJr.』より引用>


 世の中には「女のコから告白されると死ぬ」ゲームだってありますしね。ゲームの主人公はとにかく死にやすいものだと思うのです。『スペランカー』だけが特別ではないんですよ!!





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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 まぁ……『スペランカー』の「コウモリのフン」は、ドットが細かくてよく見えないというのは問題だと思いますけどね(笑)。


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 では、これまでに出てきた情報を整理してみましょうか。
 ファミコン版『スペランカー』と、初期マリオさんの性能を比べてみましょう。


1.耐久力
 スペランカー:「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」
 マリオさん:「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」

2.ジャンプ性能
 スペランカー:「ジャンプ中に空中制御できない」
 マリオさん:「ジャンプ中に空中制御できない」

3.持久力
 スペランカー:「1分48秒278で死んだ」「エネルギーは補給できる」
 マリオさん:「1分41秒325で死んだ」「エネルギーは補給できない」

4.防御力
 スペランカー:「コウモリのフンに当たったら死ぬ」
 マリオさん:「ハエに当たったら死ぬ」
 ドンキーコングJr.:「鳥の卵に当たったら死ぬ」
 シャドウゲイトの主人公:「真っ暗になると転んで死ぬ」
 ドラゴンズレアの主人公:「閉じたドアに触ると白骨化して死ぬ」



 こう見ると、スペランカーの性能もマリオさんの性能もほぼ一緒ですよね。
 もちろんマリオさんは後のシリーズで強靭な肉体を手に入れるので「貧弱だった時期で比較するのはアンフェアだ」という意見もあるかと思いますが、それを言うとスペランカーだって後のシリーズでは「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことはなくなったという話です。ただ、スペランカーの場合“後のシリーズ”があまり売れなかったため知られていないだけです。

 しかし、何故に『スペランカー』だけが「主人公がすぐ死ぬ」と言われるのでしょうか?
 ほぼ同じキャラ性能のマリオさん主人公の『ドンキーコング』だって、今でもバーチャルコンソールで遊べますし、『ファミコンリミックス』等にも収録されているので、多くの人がプレイしたことがあるでしょう。『ドンキーコング』と『スペランカー』、遊んだことのある人はどちらが多いかを考えれば……『スペランカー』の圧勝ということはないと思います。
 マリオの知名度を考えると、「マリオってデビュー作の頃は自分の背丈くらいの高さから落ちただけで死ぬんだ!スペランカー並に貧弱だったんじゃん!」と話題になってもおかしくないのに、そんな話は聞いたことがありません。



 ここに、「どうして『スペランカー』だけが“主人公が貧弱”だと思われているのか」という真実が隠されているんじゃないかと思います。


1.スペランカーが弱いのではなく、スペランカーが挑む洞窟が凶悪なのではないか
 『ドンキーコング』におけるマリオさんと『スペランカー』のスペランカーがほぼ同じキャラ性能だということは、ここまでに散々書いてきました。マリオさんもスペランカー同様に「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」んです。


 しかし、『ドンキーコング』を普通にプレイしても「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことを意識はしないんじゃないかと思います。

 強いて意識するのは75mのエレベーターから飛び降りるところくらいで、ひょっとしたら『ドンキーコング』をプレイしたことのある人も「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことを知らないままプレイしていた人もいるんじゃないかと思うのです。知らないままでもフツーにクリア出来ますからね。



 一方の『スペランカー』はそういうワケにはいきません。
 最序盤の一段目から「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことを提示されますし、その後もエレベーター、小さな落とし穴、ロープ、ツタ、階段などなどなど……ありとあらゆる場面で常に「自分が落ちたら死ぬ高さ」と「落ちても死なない高さ」のギリギリのところでのプレイを要求されます。

 『ドンキーコング』のマリオさんが「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことを知らないままでもクリアできるのに対して、『スペランカー』は「自分の背丈くらいの高さから落ちたら死ぬ」ことを熟知した上で攻略しなければクリアできないのです。


 そうです。「マリオさんに比べてスペランカーは貧弱だ」ではないのです。
 ほぼ同じキャラ性能でありながら、マリオさんが挑む『ドンキーコング』のビルよりも、スペランカーが挑む『スペランカー』の洞窟の方が凶悪だから「スペランカーはすぐ死ぬ」「スペランカーはゲーム史上最弱の主人公だ」なんて言われているのです。



 『スペランカー』で頻発する「ロープからジャンプしようとしたらジャンプボタンを押すタイミングが遅くて落下死」は、とにかく「スペランカーはすぐ死ぬ」という印象を強めていることと思いますが……
 そもそも、『ドンキーコング』のマリオさんや、『ドンキーコングJr.』のドンキーコングJr.は、ハシゴやツタからジャンプすることが出来ません。その能力がありませんし、その能力がなくてもクリアできるステージ構成なんですね。

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<画像はファミリーコンピュータ版『スペランカー』より引用>

 しかし、『スペランカー』においては超超超超基本テクニックです。
 これが出来なければ1面どころか1段目すらクリアできません。

 必要がないから「ハシゴからのジャンプ」をしないマリオさんと、それが出来ないと全く進めないくらい凶悪な洞窟に挑んでいるからこそ「ロープからのジャンプ」を繰り返すスペランカー………それでもあなたは「スペランカーは貧弱だ」と思いますか?



 時間制限もそうです。
 『ドンキーコング』の1面あたりの広さはたかが知れています。少なくとも1周目のプレイで「時間切れで死んでしまう」人はほとんどいないでしょう。
 しかし、『スペランカー』は1面あたりの広さが広大で、どういう順番で攻略して、どこでエネルギーを補給するかを考えながらプレイしなければなりません。「後々のことを考えて、この段をクリアするまでここのエネルギーは温存しておこう」とした結果、それが間に合わずにエネルギー切れで死んでしまうこともあります。

 マリオさんに比べてスペランカーが貧弱だからすぐにエネルギー切れで死んでしまうのではないのです。単純なエネルギー切れまでの時間を比較したらスペランカーの方が長かったように、スペランカーは広大なステージを攻略しなければならないため、常にエネルギー切れのリスクと隣り合わせのプレイが求められるのです。



2.「すぐ死ぬ」のではなく、「すぐリトライできる」のではないか
 『スペランカー』というゲームは、意外かも知れませんが「残機がガンガン増えていくゲーム」です。
 ステージのクリア時に1機増えますし、「ミラクル」という何が出るのか分からないアイテムで1機増えることがありますし、各ステージに2か所ずつある「隠しアイテム」で1機増えることもあります。私の実況プレイでは最高で「残機7機」まで増えていましたね。

 『ドンキーコング』や『マリオブラザーズ』はこうはいきませんよね。
 ちょっと時間が足りなくなってしまったので調べる時間がありませんが、どちらも稼いだスコアによって1回だけ1機UPする仕様だったように記憶しています。

 要は、『スペランカー』は「残機がガンガン増えていくけど、その分だけガンガン死んでいくよ」というゲームなんですね。マリオシリーズで言えば『スーパーマリオギャラクシー』に近いです。死にやすさだけを見て比較するのは、そもそも間違っているのです。



 また、「リトライポイント」も大きくちがいます。
 『ドンキーコング』や『ドンキーコングJr.』は死んでしまったらその面の最初からやり直しです。『スーパーマリオブラザーズ』であっても、「その面の最初から」か「その面に1つだけある中間ポイントから」ですよね。中間ポイントの数は変化しますが、マリオシリーズは基本的にそういう仕様だと思います。


 『スペランカー』は死んでしまっても、「最後に取ったアイテム」から再開なんです。
 「最後に取ったアイテム」に「鍵」は含まれないとか、「エレベーター」も含まれるとか色々あって……例えば「鍵」以外のアイテムをわざと取らないようにすれば、帰り道の途中で死んでも階層の入り口までワープできるみたいな戦略性もあるのですが。そこはまぁ置いといて。
 
 普通にプレイしていると『スペランカー』は、死んだところのすぐ手前から再開になるんです。難しい局面の手前にアイテムが置いてありますからね。
 故に、「あ……しまった、死んだ…」→ 「もう1回だ!」→ 「あ……しまった、死んだ…」→ 「もう1回だ!」→ 「あ……しまった、死んだ…」と、同じ箇所で何度も死んで一気に残機を失うことになりがちです。


 マリオシリーズの作者である宮本さんはこれがあまり好きじゃないみたいなんですね。
 死んでしまった後すぐその場から再開すると、「難しい箇所」ばかり繰り返してプレイすることになるからつらくなってしまうだろうと、マリオシリーズは死んだ後「面の最初」のような「簡単な場所」からやり直させるのだとどこかで読んだことがあります。その言い分は私はあまり賛同できなかったのですが………


 『スペランカー』が「すぐ死ぬゲーム」と言われているのを見るに、宮本さんがマリオシリーズで「死んだところのすぐ手前から再開」をやりたがらないのも分からなくもないと思いました。
 『スペランカー』の「リトライポイント」は、“死んだところのすぐ手前から再開になる”か“敢えてアイテムを取らないことでずっと前に戻る”を選べるので私としてはものすごーーーーーく快適に遊べました。すぐ手前から再開できるから、「さっきのプレイの何が悪かったか」をすぐに修正して再挑戦できましたからね。この一点で言えば、私は全マリオシリーズよりも『スペランカー』の方が気に入っているくらいです。

 しかし、中には「何だよ!同じところで死んでばっかじゃねえかよ!」と怒り出す人がいて、『スペランカー』が「主人公がすぐ死ぬクソゲー」「主人公が貧弱」「ゲーム史上最弱の主人公」と言われるようになってしまったのだとすれば……快適にリトライできるゲームが必ずしもプレイヤーを快適に遊ばせてくれるワケではないのかなとも思いました。


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 恐らくここまで読んでくださった人や、途中で読むのをやめて結論だけ読んでいる人の中には……

・「スペランカーが貧弱だ」と言っているのはあくまでネタとして
・何、ネタにマジレスしてんの。バカじゃねーの
・ネタにしてあげているんだからスペランカーだって本望のはずだ
・むしろ公式だってネタにしているじゃねえか


 こんな風に思った人もいるかも知れません。
 「真実ではない」ことを分かった上で、面白として「ネタにしてみんなで笑っている」のに、空気読まずにマジレスしてんじゃねえよ!と怒っている人もいるかも知れません。


 しかし、最初はそれが真実ではないと分かっている人だけが「ネタとして楽しんでいる」ものが、その内に拡散されて事情を知らない人にまで届いて、事情を知らない人が「真実」だと誤解して、それがまた別の事情を知らない人に拡散される―――これを「デマ」と言わずに、何と呼べばイイのでしょう!



 ……

 ………と、何だか書いている間にヒートアップしてきて「俺は社会の巨悪と戦うんだ!」くらいのテンションになってきましたが、なんで私こんなことを熱く語っているのでしょう。私、別にスペランカーの保護者でもなんでもないのに。
 とりあえず『スペランカー』はとっても面白いゲームなんで、やったこともないのに知ったかぶりで「主人公がすぐ死ぬクソゲーなんでしょ?」なんて言おうものならゲラゲラ笑われますよとは言っておきまする。



 そういえば、『スペランカー』ってノベライズも出ているんですね。
 公式サイトのあらすじを見ると……

<以下、引用>
 数々の秘境や洞窟を制覇してきた冒険家・ジーン・フェロウズ。ドクターと呼ばれる彼の元に、ジャックという名の一人の青年が弟子入りを志願する。一度は断られたジャックであったが、ドクターの弟子・ロバートや愛娘・エマの口添えもあり、何とか弟子として認められるのであった!
 時は流れ、トレーニングに励みながら冒険をする日を待ち望むジャックのもとに、ロバートから幻の古代文明──スペランカー文明の遺跡情報がもたらされる。現代をも凌ぐ科学力を有しながらも滅びたとされる古代スペランカー文明。ジャックたちはその謎を解くため遺跡に挑むのだが、そこはコウモリやゴースト、数々のトラップに満ち溢れた遺跡であった!
 ジャックたちは遺跡を攻略できるのか? 遺跡に遺された秘宝とは? そして……ジャックたちの恋の行方はいったいどうなるの?

</ここまで>


 えっ……
 「古代スペランカー文明」……?


 スペランカーって主人公の名前じゃないの!?
 主人公の名前だと思って、ずっと「スペランカーは本当にマリオに比べて貧弱なのか?」とか書いてきたよ!


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| ゲーム雑記 | 20:00 | comments:7 | trackbacks:1 | TOP↑

COMMENT

スペランカーとはアマチュア洞窟探検家という意味です

| ああああ | 2016/06/22 21:51 | URL | ≫ EDIT

とっても遠くて 近い世界だよ

 主人公のことであっていると思いますよ。
 スぺランカーとはろくな準備もせぬまま洞窟へもぐる「無謀な洞窟探検家」を意味し、まっとうな洞窟探検家「ケイバー」と対の関係にあたる言葉だそうですから。

 きっと古代スぺランカー文明というのは、命知らずの洞窟フェチが多く生きてた文明なのでしょう。

 ……しかしわざわざ洞窟探検家のことを呼び分けるって、英国紳士にとっては洞窟潜りがたしなみだったりするのでしょうかね。

| kanata | 2016/06/22 22:47 | URL | ≫ EDIT

ご紹介ありがとうございます。

 『武術とレトロゲーム』ブログを開設している武者アヴェスタです。
 『スーパーマリオジャンプ論』を紹介していただいた上、ご評価いただき、誠にありがとうございます。5年前に一所懸命に書いた考察が今頃脚光を浴びて、うれしい限りです。
 当ブログのアクセス数も、少し伸びて喜んでおります!

 やまなしレイ様の文章には、スペランカーLOVEを感じました!

| 武者アヴェスタ | 2016/06/23 21:45 | URL | ≫ EDIT

スペランカーが貧弱って言われやすいのは、スペランカー先生(漫画)や、プロ野球選手の多村仁志や、テキストサイトのゲームレビューなどの影響もあるかも。

| ああああ | 2016/06/24 06:51 | URL |

>ああああさん

 はい。
 なので、僕は「スペランカー=アマチュア洞窟探検家=主人公の名前(通称)」だと思っていたのですが……古代スペランカー文明というものがあるのなら、「惑星グラディウスを舞台にしているから『グラディウス』」みたいなことなのかなと。


>kanataさん
>きっと古代スぺランカー文明というのは、命知らずの洞窟フェチが多く生きてた文明なのでしょう。

 い、いや……それだと古代スペランカー人が発掘していた「更なる古代文明」があるということになってしまうような(笑)。もっと考えると「古代スペランカー人」がいたから、「スペランカー=無謀な洞窟探検家」という用語が出来た……?

 もはや、何が現実なのかはてさて。


>……しかしわざわざ洞窟探検家のことを呼び分けるって、英国紳士にとっては洞窟潜りがたしなみだったりするのでしょうかね。

 確かに!
 言葉の使い分けは文化を表しますもんね。


>武者アヴェスタさん
 うわ!恐縮です!
 こちらこそ素晴らしい記事を、(今更な反応かも知れませんが)ありがとうございます!

 数日間はもうこれだけを語っていられるような中身の濃い記事で、こんな記事をどうして今まで知らなかったんだ!と思ったほどです。「初めて知ること・気づくこと」がたくさんありました。

 ウチのブログからのアクセス数なんてさほど大きいものではないかも知れませんが、紹介したことでそちらの記事を知ってくれた人がいたのなら僕もうれしいです。


>ああああさん
 多村選手、すごいとばっちりですね……(笑)
 本人が名乗ったわけでもないのに、デマを拡散した人みたいな扱いになってる……

| やまなしレイ(管理人) | 2016/06/24 23:58 | URL | ≫ EDIT

ひとつひとつの考察が我が意を得たり!な良記事でした。
公式まで加わっての悪趣味なイジリ(イジメ?)をずっと不快に感じているスペランカー好きの一人として感謝したいですw

ジャンプ中の空中制御に対する考察もなるほどでした。
初代マリオブラザーズでできなかった空中制御が可能になってた「帰ってきたマリオブラザーズ」は
それ以外ほとんど変わっていないのに別ゲームのようになっていましたね

| VMX | 2016/06/25 20:16 | URL | ≫ EDIT

>VMXさん

 そう言ってもらえて嬉しいです!
 「話題になってくれるなら何でもいいや」というイジリなのかも知れませんが、あまりにもゲームの本質が誤解されて広まっているのは悲しいですよね。


>「帰ってきたマリオブラザーズ」
 これ、有名な話なんですねー。
 僕は実はディスクシステムを持っていなかったので、今回武者アヴェスタさんのブログを読んで初めて知りました。
 マリオブラザーズはいろんなバージョンがあるのに、バーチャルコンソールで出ているのはファミコン版だけなので、他のバージョンもいつか出してほしいなぁ……プレイしてみたいです。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/06/27 22:45 | URL | ≫ EDIT















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 一度、初代「スーパーマリオブラザーズ (1985年9月13日発売・任天堂)」を1-3ぐらいまでプレイしたあと、ファミコン版「スペランカー(アタリ版1983年発売・ファミコン版1985年12月7日発売・アイレム)」や「忍者ハットリくん(1986年3月5日発売・ハドソン)」を、プレイしてみてほしい。何だか、「スペランカー」や「忍者ハットリ君」のジャンプを、「クセのあるジャンプ」だと感じないであ...

| 武術とレトロゲーム | 2016/06/23 21:47 |

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