やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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ゲームとしての「しりとり」の凄さを分析しよう!

 唐突ですが、私は最近ゲームを作ってみたいなぁと考えています。

 「プログラムできるの?」とか「ツク―ルでも使うの?」とか思った人もいるかもですが、コンピューターゲームではなく「電気を使わないゲーム」「道具も使わない、使ったとしても身の回りにあるものだけで遊べるゲーム」を作りたいなぁと考えています。
 コンピューターゲームを否定するワケではありませんが、この記事に書いた通り最近どうも「敵と戦うゲーム」を遊ぶのがつらくて、コンピューターゲームの流行とか主流にはもうついていく自信がなくて……この進化の先に「私が面白いと思うもの」があるのか分からなくなってきてしまいました。



 そんなことを思っていたこの間、ニコニコ生放送で声優さん達が「人狼ゲーム」をやっている配信を観ていてふと思ったんですね。

 「人狼ゲーム」ってもう、時代を超えた普遍的な「ゲーム」として定着しているんだなぁ……と。私が初めて「人狼」という言葉を聞いたのは10年くらい前だったと思うのですが、Wikipediaによると現在のルールの基礎が出来たのがインターネット黎明期の1990年代後半(約20年前)で、初めて商品化がされたのが2001年(15年前)で――――
 それが今でも全然遊ばれていて、遊んでいる様子を観ているだけでも楽しいってすごいことじゃないですか。

 コンピューターゲームで考えると、20年前はPS・サターン・64の時代で、15年前はPS2・ドリキャス・ゲームキューブ・Xboxの時代で、10年前はPS3・Wii・Xbox360の時代で、現在はPS4・Wii U・XboxOneの時代と―――4世代にも渡って「主流」が入れ替わっていて、その度に新しい機種を何万円も出して買わなきゃならんワケですよ。
 でも、「人狼ゲーム」は人さえ集まれば遊べてしまうのです。カードだって別にトランプとかくじ引きとかで代用できると思いますし、ルールの骨格はそのままにPCとかスマホのアプリとかで遊ぶものも出来て、例えばオセロとか将棋みたいに「商品を持っていないと遊べない」というワケでもないし、クロスワードパズルみたいに「誰かが問題を考える」必要もないし。


 アイディア一つでそういうものを発明して、それが全世界の人に遊ばれるなんてことになったのなら……なんというか、すげえ「カッコイイ」と思ったんです。

 だから、私もそういうゲームを発明したいと思い、でもいきなりポンと考えられるものだったら誰かが既に発明したものだろうし、まずは既にある「電気を使わないゲーム」「道具も使わない、使ったとしても身の回りにあるものだけで遊べるゲーム」を分析していこうかなと思います。

 第1弾となる今回は「しりとり」。
 誰もが知っているゲーム(?)の凄さを分析していって、最終的に新しいゲームを作れたらイイなと思います。




 ちょっと本題に入る前に余談。
 こんなに「人狼ゲーム」を絶賛しておいてアレなんですが、私自身は「人狼ゲーム」やったことがありません。やってみたいなーとは思っているのだけど、リアルにはそんな人数の友達が集まったことがないですし、集まったとしても「人狼ゲーム」のルールを説明するのが大変そうだからやれないし。オンラインだと多分文字チャットだろうからそんなに面白くならないんじゃないのーという偏見があったんですけど。

 ニコ生で配信することが出来たなら、文字チャットだけでも面白くなるかもと思ったのです。
 具体的な理想を言うと……例えば、このブログを読んでいる人+私の10人くらいで部屋を作ってオンライン対戦、私は私のプレイをニコ生で配信→ 後日ログを動画でアップ、ということが出来たらイイのだけど。倫理的・権利的にやっていいことなのか、やるならどのアプリとかサイトを使えばいいのかとか、誰か「人狼ゲーム」に詳しい人がいたら教えてくださるとありがたいです。

 あと、そういうオンライン対戦をやるんだったら付き合ってやってもイイよーという人がいたら、そういう人が何人くらいいるのか知りたいので匿名で構わないのでコメント欄なんかで挙手してくださると参考になります。

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◇ 「言葉遊び」の王様:しりとりは何故すごいのか?
 ここからが本題です。
 このブログではかつて、「遊び」回の二大メジャータイトル『鬼ごっこ』と『かくれんぼ』の分析をしたり、日本一メジャーな“遊戯”『じゃんけん』の分析をしたりしてきましたが……『しりとり』もこれらに並ぶくらい大メジャーな「言葉遊び」だと思います。

 このブログを読んでいる人で、生まれてこの方一度も『しりとり』をしたことがないって人は……0%だとは言い切れませんが、1%もいないんじゃないかなぁと思います。何故そこまで広く遊ばれているのか、それを考えてみましょう。


1.道具も、スペースもいらない
 コンピューターゲームの話ばかりをしているとつい忘れてしまいがちですが、例えばプレイステーションVRのゲームがどんなに魅力的であっても「PS4」と「PSVR」と「ソフト」を買わないと遊べないのですから、遊べる人はかなり限定されてしまいます。

 任天堂が「任天堂のゲーム機を持っていない人にも任天堂IPのゲームを遊んでもらうために」とスマホやタブレット端末にアプリを発売しても、決して安くはないスマホやタブレット端末を持っていない人は遊べませんし、何気に数年前の端末には対応していなかったりと、やはりこれでも遊べる人は限定してしまいます。

 コンピューターゲームはどうしたって全ての人が遊べるワケではないのです。


 それに比べると、『しりとり』は何もいりません!
 ハードもソフトも買う必要はなし!お金もかからないし、置く場所も考えなくてイイし、「コンセントが足りない……」と過度なたこ足配線をする必要もないのです!

 携帯ゲーム機のように「持ち歩く必要」もありませんから、予定外の渋滞に巻き込まれたときにも「ちょっとやろうか」と始められますし。「鬼ごっこ」や「かくれんぼ」のように動きまわるスペースも必要ありません。もちろん据置型ゲームのようにテレビが必要ということもありません。1人では流石に遊べませんが、2人以上なら遊べるというのもいいところ。何という神ゲー!!


2.「しりとり」は実は「トレーディングカードゲーム」だ
 「しりとり」のルールを知らない人がどれくらいいるのか分かりませんが、簡単に説明します。

・順番を決める
・前の人が言った「単語」の最後の文字から始まる「単語」を言う
・次の人はその「単語」の最後の文字から始まる「単語」を言う
・これを延々とグルグル繰り返す
・一度使われた「単語」は使ってはならない、もしうっかり使ってしまったらその人の負け
・うっかり最後の文字が「ん」の単語を言ってしまったら負け


 『しりとり』をゲームとして分析すると、ターン制のカードバトルゲームと言うことが出来ます。その場のルールにもよりますが、基本的には時間制限はないので『山手線ゲーム』や『マジカルバナナ』のような瞬発力も必要ありません。
 戦わせられるのは自分の脳内にある「単語」というカードで、このカードをどれだけ持っているのか・思いつくのかという“語彙力”と、それらのカードをどのタイミングでどう出していくのかという“戦略性”で勝敗が決まるのです。トレーディングカードゲームが「人によって持っているカードがちがう」ように、『しりとり』も「人によって知っている単語がちがう」ことによって、毎回ちがう展開になるのが面白いところですね。


 また、戦わせるための「単語」というカードは、『しりとり』中に限らず日々の生活の中で得ていくものです。
 トレーディングカードゲームにしても、メンコにしても、カブトムシを戦わせるにしても、『ポケットモンスター』にしても、「対戦」する時だけでなくそのための「収集」も楽しいもので……『しりとり』は日々自分が本を読んだり人と話をしたりテレビを観たりしている中で「単語」を得ていること、それが「対戦」に活かされることを気付かせてくれるゲームだと言えますね。何という神ゲー!!



3.ルールのアレンジ・カスタマイズによって、初心者から上級者まで幅広い人が楽しめる!
 『しりとり』は、それぞれの脳内にある「単語」というカードで戦うゲームだ―――というゲームの本質が分かると、どうして『しりとり』にはこれだけたくさんのアレンジルールがあるのかが見えてきます。

 例えば、お父さんと小さい子どもが『しりとり』で対戦した場合、どうしたってお父さんの方がたくさんの「単語」を知っているので有利です。カードゲームの例を使って、「お父さんの手札が1000枚で子どもが100枚しかない」と言えばイメージしやすいでしょう。
 なので、明らかに実力差がある場合はハンデを付けるため、例えば「ポケモンに出てくるキャラクターの名前のみ」といった条件にしたりするのです。こうすれば「お父さんは100匹しか知らないけど、子どもは200匹知っている」みたいに有利・不利をコントロールできます。ルールを変えることによって手札の数も変わり、実力差のある者同士でも拮抗した戦いになるように出来るのです。


 また、大人同士でガチの『しりとり』対決をすると「二人とも手札が1000枚」とかになっていつまでも決着がつかないので、決着がつきやすいように様々なアレンジルールを加えて対戦することが出来ます。
 「時間制限」を付けると、どんなにたくさんの手札を持っていても素早く出さなければ負けてしまうという“瞬発力”の勝負になりますし。「覚えてしりとり」にすれば“記憶力”の勝負になりますし。「お絵描きしりとり」にすれば“画力”の勝負になります。

 「お尻の二文字を引き継ぐ」とか「逆さましりとり」とかにすると、手札の量は変わらないのだけど索引が難しくなるので語彙力よりも“推理力”が活きてきますね。

 「道具がなくても遊べる」という話ではなくなってしまいますが、『しりとり』をアレンジしたカードゲーム『ワードバスケット』なんかもありますね。3文字以上の単語に限定した「早い者勝ち」な『しりとり』。これも、「最後の文字を固定することで索引が難しくなる」というアレンジルールだと思われます。

 いろんな遊び方が出来る!何という神ゲー!

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 ここまで出てきた「長所」を並べてみましょう。

・道具を持っていなくても誰にでも手軽に遊べる
・2人以上なら遊べる
・人によってちがう“語彙力”を武器にして戦うため、ちがう展開になりやすい(=飽きない)
・実力差がある場合はハンデをつけたり、大人同士で戦う場合はアレンジしたり、ルールの変更にも柔軟に対応できる



 しかし、逆に言えば「短所」とも表裏一体で――――

・大人同士だと、ルールをアレンジしなければなかなか決着がつかない
・アレンジすると手軽さが失われて、道具が必要になったりもする
・人によってルールがちがっていて、例えば「マンゴー」という単語の次は「オ」から始まる言葉なのか「ゴ」から始まる言葉なのか「コ」から始まる言葉でもイイのかややこしい


 遊びの骨格としての『しりとり』は非常に良い着眼点なのだけど、ルールの詰めが甘くてプレイヤー側で独自のアレンジをしなければならず、また全国的に統一されたルールもないので混乱を招きやすいという欠点があります。コンピューターゲームだったら、「もっとブラッシュアップすれば化けると思うので、是非メーカーさんには次回作を出してもらいたい!」とレビューの最後に書かれてしまいかねません。



 ここから私が学ぶことは、やはり「それぞれの“語彙力”で戦う」といった脳内トレーディングカードゲームな要素と、様々なアレンジが可能なルールの柔軟さ
 反面、「勝者」を決めるにはあまりにヌルイルールと、そもそもルール自体が統一されていないので混乱をまねきやすいというのもしっかり見ておかなければなりませんね。今から新しいゲームを作るのならば、ある程度「勝敗がハッキリとするルール」の方が白熱して面白いと思いますんで。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

…やはり最後にワーバスが出てきましたねw
「放課後さいころ倶楽部」というボードゲーム漫画では、ドイツから来たボードゲーム好きの女の子が日本の「だるまさんが転んだ」に独自ルールを加えてゲーム性を高める、というエピソードがありますが、しりとりのゲーム性も同様に高められるかもしれませんね。

| 児斗玉文章 | 2016/10/24 17:51 | URL |

>児斗玉文章さん

 「誰もが知っているシンプルなルール」+「ゲーム性を高めるための独自ルール」というのは一つのヒントかも知れませんね。

 『ワードバスケット』もそうですし、「だるまさんが転んだ」の独自ルールというのも恐らくそうでしょうし、言っちゃえば『Splatoon』とかだってそうですもんね。「水鉄砲で撃たれたら負け」に「塗った面積を競う」を加えるとああいうゲームになるわけですから。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/10/25 01:13 | URL | ≫ EDIT















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