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全貌が見えないからこその『ロマンシング サ・ガ』の魅力

 7月からゲーム実況で挑戦していた『ロマンシング サ・ガ』をようやくクリアしました!
 子どものころに中古で買ってセーブがマトモに出来なくて泣く泣く諦めた苦いトラウマをようやく捨てることができましたよ!

 ゲーム下手ながら実況プレイで『ロマンシング サ・ガ』をクリアしました!【跡地】


 『ゼルダ』、『スペランカー』、一つ飛ばして『ロマサガ』……と順調に挑戦してきたソフトをクリアしているので、「やまなし、全然ゲーム下手じゃないじゃん!」と思っている人もいるかも知れません。しかし、『スペランカー』はともかく、『ゼルダ』や『ロマサガ』はニコ生やニコ動にもらったコメントでのアドバイスがなければ間違いなくクリア出来なかったです。この勝利は、私一人の勝利ではない!生放送や動画を観てくれたみんなで勝ち取った勝利なのだ!

 ということで……
 次に挑戦するのは、あまり「アドバイスしてもらえないソフト」にしようかなと思います。いや、「アドバイスしないで」ってことじゃないんですけど。『ゼルダ』とか『スペランカー』とか『ロマサガ』みたいな超メジャーソフトとちがって、私も視聴者も「みんな初見」みたいなゲームだと暗中模索感が出て別の面白さになるかなーと。



 話を『ロマサガ』に戻します。
 ここからはゲームのネタバレ話にもなるので、今後『ロマサガ1』をプレイするつもりの人は読まない方がイイかも。

 『ロマサガ』って、あの時代においては珍しかったシステムをたくさん採用しているにも関わらず、そのほとんどが「特にゲーム内では説明されない」ので。それまでのRPGと同じ感覚でプレイすると「なんでこんな難易度高いんだ?」と思ってしまうところも多いんですよね。典型的なのは、以前にも書いた「逃げる」多用すると敵だけが強くなって詰むというアレ。


 またバグだったり削られた要素だったりが多いため、説明書に書いてあることも平気で間違っていたりもします。例えば、キャラクターのパラメータの一つである「愛」は「回復魔法を使った時の回復量が高くなる」、「魅力」は「回復魔法を使ってもらった時の回復量が高くなる」と説明書には書いてありましたし、Wiiのバーチャルコンソール公式サイトにもしっかりと明記されているのですが。実際には、バグにより「戦闘中に回復魔法を使うと必ず全回復する」という仕様になっています。「愛」も「魅力」も、ほぼ意味のないステータスでやんの!

 その上、どうも「戦闘中に回復魔法を使う」と、「弱点属性を突いた攻撃のダメージが1になる(ごくまれに即死)」という新たなバグが発動するため、例えばゾンビは炎が弱点だから炎で攻撃しようとしても全く効かない(1ダメージ)ということが頻繁に起こるのです。
 実況プレイをしていた私も序盤はこれですげー苦戦したのですが、コメントでこのことを教えてもらってからはバグを逆手に取った戦い方をするようになって、終盤のあの神展開につながるという。あれはホント、自分のゲームプレイ史においてもトップクラスに感動した戦いでしたよ……


 ストーリーというか、世界設定も、作中で説明されないことも多く……
 自分が一番驚いたのは、オープニングでも大々的に取り上げられている「かつてサル―インを封印させた10種類のディスティニーストーン」です。アクアマリン、アメジスト、オブシダン、オパール、トパーズ、ルビー、ムーンストーン、ブラックダイヤ、ダイヤモンド、エメラルドの10種類で……『ドラクエ2』の紋章とか、『ゼルダ』のトライフォースのかけらのように、ところどころにヒントが出てくるので全部そろえるのがゲームの目標かと思って私はプレイしていたのですが。

 どんなに頑張っても、ブラックダイヤ、ダイヤモンド、エメラルドの3種類は絶対に入手できないという仕様になっている上に。
 本来ならどれも装備すると強力な効果を得られるはずだったのが、プログラムのミスでその効果が現れないのでオパール、トパーズ、ルビー、ムーンストーンの4つは装備しても無駄だとか(笑)。

 絶対に入手できない3種類の内の1つエメラルドは「持っている敵」の本拠地まで乗り込むイベントまであるのに、そのイベントは必ず逃げられて、エメラルドは入手できないという……「何でもかんでも主人公達の思い通りにはいかない」というのは、ある意味リアルだとは思いますが。



 あと、敵の三兄弟の内……デスとサル―インは出てきたのだけど、シェラハは出てこなかったよねーと実況プレイ最終日に私が呟いたところ。「実はもう会っているんですよ」というコメントをもらって「????」と思ったのですが、クリア後にいろんなサイトを見て納得。
 実はあの人物がシェラハだったのだけど、開発が間に合わなくてイベントが入れられず、ただ立っているだけ。後にワンダースワンカラーやPS2でリメイクされた際にイベントが追加されて、ようやくシェラハの物語が補完されたとか。すごい話だ……





 実況プレイでコアな『ロマサガ』ファンの方々とこういう話をしながらプレイしていた私は、ゲーム内では明かされない設定やバグのことも教えてもらいながらのプレイで非常に楽しかったのですが……自分一人でプレイしていたら「なんだこのワケの分からないゲームは」と投げ出していたかもなぁと思うのです。
 炎が弱点っぽい敵に炎で攻撃すると1ダメージとか、意味不明ですし!


 しかし、一方で……
 コアな『ロマサガ』ファンの方々も発売当初からすべてを理解していたワケではなくて、攻略本が出て、インターネットが普及して、ワンダースワンカラー版やPS2版のリメイクが出て……年月を経て明らかになったことや、共有された情報も多かったらしいんですね。

 2016年に『ロマサガ』をプレイした私は「既に情報が出尽くした」状態で遊んだワケですが、1992年に『ロマサガ』をプレイしてファンになった方々は「システムもストーリーも謎だらけ」で「それが作中で説明されているかも分からない」状態で遊んでいたのですから、底知れないゲームのように思えていたんじゃないかなぁと思うのです。
 んで、それが年月を経て徐々に明らかになったり、情報が共有されたりして、全貌が見えてきた……世界地図のない時代に自分達で海を渡って世界地図が完成されていく過程を見てきたみたいなワクワク感が、リアルタイムのファンにはあったんじゃないかと思います。



 リアルタイムで遊んだ方々の座談会で、当時の雰囲気がすごくよく分かる記事を見つけました。

『ロマサガ』の魅力はクセの強さ? 伝説のRPGを振り返る【サガ25周年記念連載】

<以下、引用>
まさん:だからこそ当時は、憶測が1人歩きして都市伝説みたいになっていた部分もありました。愛が高いとサルーインが弱くなるとか。あと、アルベルトを主人公にすると、最初のイベントで姉のディアナと別れた後は二度と再会できないじゃないですか。でも、周りには「オレは再会できた!」なんていう人がいて……必死に試していました。

Rusty:言われてみると、「デステニィストーンを全部集めた」とか「デステニィストーンの所持数に応じてサルーインが弱体化する」とか、都市伝説的なデマが横行していた思い出があるかも。

</ここまで>

 『スペースインベーダー』の頃から「口コミで広がる裏技や隠し要素」が大ヒットゲームには欠かせませんでしたが、同時に「真偽の分からないデマ」もインターネットが普及する前は多かったですよねぇ。
 『ゼビウス』のバキュラが256発で撃破出来るとか、『ドラクエ』や『FF』でストーリー上必ず死んでしまうキャラが「こうすると死なない」とか、高橋名人はボタンにバネを仕掛けていたので逮捕されたとか(笑)。


 『ロマサガ』の場合は「フリーシナリオRPG」なため、「一本道のRPG」以上に「ここでこうなってしまったのは自分のプレイが悪かっただけで本当はああなったんじゃないのか?」と思うところが多くて、デマが流れやすいゲームだったのかなぁと思います。私だって、まさか魔の島まで乗り込んだのにエメラルドが「絶対に手に入らない」なんて思わなかったですもの。

 全貌が見えないからこそ、「実はこうなんじゃないのか?」と何周も何周もプレイして隠された要素を探す感覚……インターネットがない時代に『ロマサガ』をリアルタイムにプレイした人が、コアなファンになっていったのはこういうところが魅力だったのかもなぁとちょっと思います。
 インターネットが普及して大抵のことは明らかになっていて、プレイ中にコメントで情報をもらいながらプレイした私にはそのワクワク感は味わえませんものね。リアルタイムに遊んだ人だけの特権というか。



 今の時代はインターネットで情報が共有されて、「デマがデマだとバレるのも早い」ため、こういうゲームは生まれにくいのかも……と思いつつ。『クニットアンダーグラウンド』とか『ナゾのミニゲーム』とか、インターネットで攻略情報が共有されることを前提に、隠し要素が自力じゃ見つけようがなかったり、敢えて説明しないことでみんなで考察する余地を残したゲームなんかもあって。

 そうした「みんなでワイワイ喋りながら徐々に全貌を明らかにしていく楽しさ」はリアルタイムに遊ばなければ味わえないものですから、積みゲーを積み上げて崩すの繰り返しばかりじゃなくて、ちゃんと新作ゲームもリアルタイムに遊ばなければなーなんて思いました。


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| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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| | 2016/11/21 13:45 | |

遅ればせながらロマサガクリアおめでとうございます

観れる日はできるだけリアルタイムで観てましたが、とても面白かったです。「ロマサガってこんなに面白いゲームだったんだ」と再確認するとともに、「他の人のゲームのプレイを観るのはこんなにおもしろいんだ」という発見がありました。

自分がプレイしたときとやまなしさんのプレイとで苦しんでるところが全く違うのが興味深かったです。

例えば、やまなしさんが苦戦の末バグ技を駆使して勝利した風の精霊ですが、自分はタイニーフェザー等の四天王の召喚を使って楽に攻略できましたし、逆にアクアマリンをナイトハルトに献上してしまったためイフリートにトラウマになるくらい苦しめられたりといった感じでプレイする人によって旅に個性が出るのがまさにフリーシナリオだなーと思いました。

正直、昔よりもRPGというジャンルの人気が無くなってしまったなあと感じる今日この頃ですが、ドラクエやFF以外にも個性的で面白いRPGが沢山あったこと、ゲームが下手な人でも最高に楽しめるジャンルであることをやまなしさんが実況プレイで示してくれて嬉しかったです。

多分、次にやまなしさんがRPGの実況プレイをするのはだいぶ後になることと思いますが、他のサガシリーズやスクエニ以外のRPGでも個性的で実況に向いている作品はまだまだ眠っていると思います。一RPG好きとしてやまなしさんの次のRPGへの挑戦を楽しみにしています。

そして自分の新しいジャンルのゲームへ挑戦するきっかけになるのを期待して次のやまなしさんの実況配信を視聴したいと思っています。約5か月間に及ぶ戦い、お疲れ様でした。

| yatarou | 2016/11/22 19:07 | URL |

>yatarouさん

 ありがとうございます!
 「クリア出来たのは~」というか、序盤があんなにスムーズに行ったのはコメント欄での的確なアドバイスがあったからだと思います。当時はよく分からなかったことも、クリアした今から見返すと「なるほど!そういうことか!」と気付くことも多かったですね。


>自分がプレイしたときとやまなしさんのプレイとで苦しんでるところが全く違うのが興味深かったです。

 そうか!確かに「タイニーフェザーのとこに行けば簡単に倒せるようになる」ってコメントもありましたが、そういうことでしたか。本当に筋書きのないドラマが生まれるゲームですよねー。


>他のサガシリーズやスクエニ以外のRPGでも個性的で実況に向いている作品はまだまだ眠っていると思います。一RPG好きとしてやまなしさんの次のRPGへの挑戦を楽しみにしています。

 RPGは「一人で遊ぶゲーム」の代表のように言われていて、友達の家で一緒に遊ぼうとしても絶対に挫折しちゃうものの代表だと思うんですけど。
 今回こういう試みをして「RPGをみんなで遊ぶと楽しい」ことを実践できたのは自分でも嬉しかったです。


 仰られるとおり、流石にしばらくはRPGはイイかなと思っていますが(笑)。1年に1本くらいのペースで挑戦していきたいですね。候補がたくさんありすぎて何にするか悩むくらいです。

 次挑戦する予定の作品は、自分にとっても未知のジャンルなので……果たして、どうなることやら。そもそもカクカク問題を何とかせねば。

| やまなしレイ(管理人) | 2016/11/23 01:24 | URL | ≫ EDIT















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