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「オープンワールドのゲーム」の定義がよく分からないので、誰か教えてください

 ちょっと前の話なんですけど、昨年の12月3日にYoutube Liveで放送されたフライハイワークスさんの新作発表&ゲーム実況番組で、フライハイワークスの黄さんと『魔神少女』や『ブレイブダンジョン』の作者であるNAN-Aさんが「オープンワールドのゲーム」について語っていてハッとしました。



 動画の1時間13分あたり。

NAN-Aさん「(『ブレイブダンジョン』は)誰と行ってもイイし、どこに行ってもイイし、という今流行りのオープンワールドのゲームで…」
黄さん「オープンワールドってそういうゲームなの?」
NAN-Aさん「分かんないっす(笑)。みんなも分かって使ってないと思うんですよ(笑)
黄さん「ああ」
NAN-Aさん「とりあえず、(オープンワールドのゲームは)“自由にしたい”という『グランド・セフト・オート』の影響だと思うんですけど……」


 自分以外にもこう思っている人がいたのか!とハッとしました。

 みんな「オープンワールド」「オープンワールド」言っているけれど、「オープンワールドのゲーム」の定義を分からないまま何となくで言っていないか?と。少なくとも私はよく分かっていません。分からないまま「みんながオープンワールドと言っているから……」と仕方なしに使っていることもあるので、「いやいや、私はオープンワールドの正確な定義が分かっていますよ」という人は教えてください。



◇ 「オープンワールドのゲーム」は“自由度が高い”?
 10年くらい前が一番言われていた時期かと思いますが、日本のゲームと外国のゲームを比較して日本のゲームを批判する人がよくこう言っていました。「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べるが、日本のゲームは『ファイナルファンタジー』みたいな一本道でストーリーを追うだけのゲームばかりでつまらない」

 ほうほう。「オープンワールドのゲーム」は自分の遊びたいように遊べるのか、それはすごいな。海外のゲームって本当にすごいんだなー、なーんて、その時は素直に思っていたのですが。


 去年、「オープンワールドのゲーム」を熱烈に愛している人がコメントを書き込んでくれたので、「何かオススメのオープンワールドのゲームはありませんか?」と聞いたところ『バットマン:アーカム・シティ』をオススメしてくれて、実際に買ってクリアまでプレイしました。
 また、たまたまですが、発売日に買ったまま諸事情があってクリア出来なかった『レゴ(R)シティ アンダーカバー』と、その3DS版の『レゴ(R)シティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』を去年クリアしました。このシリーズは海外では『バットマン:アーカム・シティ』と同じ会社から発売されているからかほぼ同じゲームシステムで、去年の私は1年間に3本「オープンワールドのゲーム」をクリアしたことになるのですが……


 率直な感想を言うと、「オープンワールドのゲームって……思ってたのと違う」でした。

・基本的には一本道のストーリーを追うゲーム。
・「ここに行け」という指示があるので、そこに行って敵を倒すなりするとストーリーが進んで、また次の「ここに行け」という指示があって、ストーリーを進めるためにまたそこに行く。
・ただし、ストーリーを進めていない時は、関係のないマップを探索したり、横道のミッションに挑んだりも出来る


 『バットマン:アーカム・シティ』も『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズもこういうゲームでした。
 それが良くないとか面白くないとか言いたいワケではありません。私が思ったのは、これって別に日本のゲームの『ゼルダ』とか『ポケモン』とか、もっと言えば「ダメな日本のゲーム」の代表として言われていたプレステ時代の『ファイナルファンタジー』とやっていることほぼ変わらなくない?ということでした。
 それらのゲームも「メインストーリーは一本道」かも知れませんが「ストーリーには関係のない横道の遊び」がいっぱいあるじゃないですか。『FF8』なんかは「カードゲームにRPGが付いてくる」なんて当時言われてたくらいですし(笑)。遊んで感じた自由度は日本のゲームと大して変わりませんでした。



 「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べる」と言われていたから、私は「女子小学生を拉致監禁して好きなだけ凌辱できる」とか「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになれる」とかができるんだと期待していたのに全然できませんでした。
 ひたすら狭い下水道みたいなところを走って、外に出たらチンピラに「バットマンがいたぞ!殺せ!」と追いかけまわされたり。「何分以内に鳴っている公衆電話を見つけなければ人質を殺す」と言われるミッションが始まったり。町中ににげまわった豚を探したり、猫を探したり。

 私は「女子小学生を拉致監禁して好きなだけ凌辱する」か「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになる」以外のことは何一つやりたくないのにそうしたことは出来なくて、特にやりたくもないミッションを押しつけられることの何が自由なのですか!自由とはなんですか!!受けたくもない退屈な授業を選択できるだけで自由だって言うんですか!!!



 というのはまぁ、冗談として(笑)。
 ということで、「オープンワールドのゲームも一本道のストーリーだった」ことで、果たして「オープンワールド」の定義とは何なのだ?と分からなくなってしまったのです。


 「オープンワールドのゲームの定義に自由度は関係がない」のか。

 それとも、一口に「オープンワールドのゲーム」と言っても、『バットマン:アーカム・シティ』や『レゴ(R)シティ アンダーカバー』のように「自由度の低い似非オープンワールドのゲーム」と、「自由度の高い真のオープンワールドのゲーム」の二種類があって、私が遊んだのがたまたま「似非オープンワールドのゲーム」の方だったから自由度が低いと思ってしまったのか。



◇ 「オープンワールドのゲーム」=“3Dアクション”?
 これは卵が先か鶏が先かという話で……
 「オープンワールドのゲーム」と呼ばれているゲームは『グランド・セフト・オート』シリーズを初めとして海外のゲームが多く、海外のゲームは「3Dアクションゲーム」が多いからか、「オープンワールドのゲーム」と呼ばれるゲームのほとんどは「3Dアクションゲーム」じゃないかと思います。


 例えばスーパーファミコンの『ロマンシング サ・ガ』は「好きなところに行ってイイよ!」と投げ出される自由度の高いゲームですが、このゲームを「オープンワールドのゲーム」と評している人は見たことがなく、「フリーシナリオRPG」と呼ばれています。自由度が高くて、マップが広くても、ジャンルがコマンドRPGだとその時点で「オープンワールド」とは呼ばれていないと思うんですね。
 ということは、『ポケモン』とか『FF』が「オープンワールド」ではなかったのはコマンドRPGだからであって、アクションバトルになった『FF15』が「オープンワールド」だというのは単に「戦闘がアクションになったから」というだけ?


 「コマンドRPG」は「アクションRPG」とジャンル的に近くてややこしいので、もっと離れたジャンル―――例えば、シミュレーションゲームは、どんなに自由度が高くてマップが広くても「オープンワールド」とは呼ばれていません。マルチエンディングのアドベンチャーゲームとかも「オープンワールド」とは呼ばれません。『ときめきメモリアル』なんかは「一つの学校の中で自分の好きなように遊べる自由度の高いゲーム」だと思うのですが、あのゲームを「オープンワールド」と呼んでいる人は見たことがありません。



 「2Dアクション」はどうかというと……横スクロールの2Dアクションだと『テラリア』とかは「オープンワールド」と呼んでいる人もいそうですし、上視点の2Dアクションだと『Don't Starve』なんかも「オープンワールド」と呼ばれているのを見たことがあります。『ゼルダの伝説』シリーズも「初代はオープンワールドだった」という説も聞いたことがあるので、3Dであっても2Dであっても、アクションゲームであるかどうかが「オープンワールドのゲーム」の条件の一つにあるってカンジですかね。


 例えばレースゲームでは『テストドライブ アンリミテッド』とか、スポーツゲームでは最近の『STEEP』とか、「敵と戦うワケではないオープンワールドのゲーム」もあるのですが……「プレイヤーがキャラを操作して、自分の手で広大な世界を歩かせる」という視点で考えると、コマンドRPGやシミュレーションよりはアクションゲームとも言えるのでその辺が条件なのかなーと思います。

 しかし、この条件だとWiiの『ファミリースキー』とか『GO VACATION』とかも「オープンワールドのゲーム」に当てはまると思うのですが、これらのゲームが「オープンワールドのゲーム」と言われているのはあまり見たことがありません。自由度が高く、マップも広くて好きなところに行けて、自分の手で操作して広大なマップを歩かせるゲームなのに、どうしてなんでしょう……??

 少なくとも『レゴ(R)シティ アンダーカバー』よりかは『GO VACATION』の方が「自分の好きなように遊べる」自由度は高いと私は思いましたけど。どうして『GO VACATION』は「オープンワールドのゲーム」と言われないんでしょうか?



◇ 「オープンワールドのゲーム」は“マップが広い”?
 「オープンワールド」をWikipediaで検索してみると、以下のように記述されています。

<以下、引用>
 英語におけるコンピュータゲーム用語で、舞台となる広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できるように設計されたレベルデザインを指す言葉である。
 定められた攻略手順の遵守を要求されないゲームプレイは、「Sandbox(サンドボックス:砂場・砂箱の意味)」ともよばれる。この概念が日本に持ち込まれた際、テレビゲーム雑誌では、3Dで構築された風景やゲームプレイを意味する語として「箱庭」と訳されたが、既に「ミニスケープゲーム」の別称としても「箱庭ゲーム」が用いられていたため、重複による混乱が生じている。

</ここまで>


 一行目を読む限りは「舞台である世界が広大なこと」「自由に動き回れること」の2つが条件のように思えますね。そして、「オープンワールドのゲーム」の中に、『マインクラフト』とか『テラリア』のような「攻略手順が定められていないゲーム」は“サンドボックス”という更に細分化されたジャンルがある―――ってカンジですか。

 『マインクラフト』や『テラリア』が「自由度が高い」というのは私も納得なので、「海外のゲームはオープンワールドで自由度が高くて自分の遊びたいように遊べる」と言っていた人達は『マインクラフト』とか『テラリア』のようなゲームのことを言っていたのでしょうか?10年前にはまだこれらのゲームはなかったとは思いますが。


 「舞台である世界が広大なこと」というのは正直ピンときません。
 私がプレイした『バットマン:アーカム・シティ』や『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズは、一つの街を舞台にしていたので正直そんなに広いとは思いませんでした。広さだけで言うのなら、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』とかの方が断然広かったし、火山やら砂漠やら雪山やら「世界中のいろんなところを冒険している」感は強かったです。
 “マップの広さ”で「オープンワールドのゲーム」の定義を決めていくと、マップの広くない「オープンワールドのゲーム」もあるし、「オープンワールドのゲーム」よりマップの広いゲームもあるし……なんかもうよく分からなくなります。



 【新連載】「とある魔術の禁書目録」は”格ゲー”世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】


 ちょっと思い出した記事。
 『とある魔術の禁書目録』などで知られるライトノベル作家:鎌池和馬さんに、「ゲームから影響を受けたもの」を訊くというインタビュー記事なのですが。「遊んできたゲームの世代によって、描ける世界観の広さが変わる」などといった超面白い話が満載なので、ライトノベルに興味のない人にもゲームに興味のない人にもオススメの記事ですよ!


<以下、引用>
鎌池氏「ただ、少し話を戻すと、世代によってゲームの影響のあり方は変わると思うんです。例えば、私より前の作品で影響が大きいのは、たぶんTRPG、もしくは『ドラゴンクエスト』辺りのRPGなんですよ。それこそ私達が出てくる前、ファンタジーが主流だった富士見ファンタジア文庫の初期とかは、その影響が強いのかもしれないな、と。」


――たしかに、剣と魔法のファンタジーはわかりやすいですよね。まさに80年代の日本でTRPGをいち早く遊んでいた人たちの作品というか。


鎌池氏「彼らの特徴は、世界全体を作ったり、その世界全体に飛び込んでいくイメージがあるんです。ところが、私たち「プレステ」世代は、なんて言うのかな……もっと想像力が「箱庭」的なんですよ。

 だって、プレステのゲームがそもそもそうだったでしょう。ホラーゲームで霧に包まれた館一個が舞台とか、せいぜい街一個が舞台で、でもそこにはしっかりとルールがある……みたいな。どうも私達の世代は、イメージできる世界の限界が国や大陸よりも、街や学校、あるいは館のような場所に縮小しているように思いますね。


三木氏「そういう意味では、当時の鎌池さんの作品の雰囲気は、なんだか新しかったんですよ。いま思うと現代トレンド寄りだったし、そこは昔のTRPG路線の作品との違いだったのかもしれないですね。」


鎌池氏「そのイメージの変遷は、ハードの発展が大きいと思うんです。最初の頃はハードのスペックが弱くて解像度が低かったから、逆に大胆に『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようにドットで世界全体を表現できていた。でも、やがてハードのスペックが上がっていくにつれて解像度も上がり、ディテールが求められるようになり、ディスクの容量が足りなくなると、想像力が街一個分だとかに縮小化されていったんだと思います。」


――よくサブカルチャーの議論で、90年代の後半~00年代にかけて、オタク文化では世界全体を扱うような物語にリアリティが失われて人々は身近な物語に没入していくようになった、みたいな話が語られるじゃないですか。でも、そこに「ゲームの影響」という視点を導入すると、単にハードウェアの表現力が上がるにつれてリアリズムに接近していった、ポリゴン以降のゲーム史が素朴に反映されているだけじゃないか、とも言えそうですね。


鎌池氏「ええ。ただ、その意味では今や逆に高解像度でオープンワールドゲームができるスペックになって、もう一回、想像力の境界は広がりつつあるんじゃないですかね。

 やはりプレステ1の末期やプレステ2の頃って、世界のすべてが表現できないスペックの中で、小さな舞台を精密に作り上げていく傾向があったと思うんですよ。で、物語の最後の方になると、妙に家族の話とか主人公の話だとかの、小さな場所に展開が凝縮されていく。でも、そのままオチは上手くつけられなくて、精神世界の話でした、で済ませていくみたいなね(笑)。」


三木氏「あの当時のプレステの実験作って、そんな感じですよね。」


――あの時期のゲームが妙に内省的になったり、やたらトラウマに物語を回収していく展開も、当時のハードのスペックにおける最適解だっただけなのでは……ということですよね。そして、その想像力がラノベの現在のトップランナーたちに流れ込んでいる、と。


鎌池氏「そういう側面もあるのかな、と。あと、「格ゲー」世代のものは、先にキャラクターを固めているから、現実でもファンタジーでも、どこに舞台を移しても作れるんですよ。
 それに対して、例えば私より少し後の作品では「MMO」世代が想定できると思うんですが、彼らは少し違う印象を感じます。彼らはファンタジー世界の「舞台」が基本にあるんですね。MMO的なキャラを戦国時代にタイムスリップさせるとかではなく、あの舞台そのものを持ってこないとキャラクターの真価を説明しにくいような事情があるんじゃないかと思います。」

</このまま>
※ 改行や強調など、一部引用者が手を加えました


 ゲームのことを専門に語る人でもないのに、鎌池さんの洞察力はすごいなーと思います。これが一線級のクリエイターの力なのか……

 『ゼルダ』とか『ドラクエ』とか『FF』といった「ファミコン時代からあるゲーム」は、世界をまるまる舞台にしていました。『ゼルダ』は若干微妙な気もしますが……『ドラクエ』も『FF』も世界地図の右端まで行くと左端から出てくるという“世界一周”を、ファミコンの頃から普通にやっていましたよね。だから、これらのシリーズは今でも「世界」をそのまま表現しようとしていると思います(出来ているかはさておき)。

 しかし、鎌池さんの挙げられた『バイオハザード』のように、プレステ時代のゲームには「館」とか「基地」といった比較的狭い空間を舞台にしたヒット作も多くなりました。プレステ発祥ではありませんが『メタルギアソリッド』とか、あと個人的には『スーパーマリオ64』も「比較的狭い空間を複数行き来するゲーム」だったと思います。


 んで、私が思ったのは……こういうプレステや64の「比較的狭い空間を舞台にしたゲーム」の舞台を広げていったのが「オープンワールドのゲーム」であって、プレステ時代には「館」とか「基地」しか表現できなかったものが「街一つ」「島一つ」表現できるようになったという比較で広さが語られているのかなと。

 最初から「世界」を表現しようとしているファミコン時代の『ゼルダ』や『ドラクエ』や『FF』や、スーファミ時代の『ロマサガ』が「オープンワールド」と呼ばれないのは“ルーツ”が違うからであって。『バットマン:アーカム・シティ』より『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の方がマップが広いぞというのはカレーとラーメンのどちらが進化した食べ物かを語っていたみたいな“全然ジャンルのちがうもの”だったのかなぁと思ったのですが……




 『ゼルダ』も『FF』も最新作は「オープンワールド」を名乗っているんですよね(笑)。
 だからもう、よく分からないのですよ。

 ということで、Wikipediaに書かれていたもう一つの定義「自由に動き回れること」を考えます。
 『ゼルダの伝説』シリーズは、初代は比較的「好きなところに行ってイイよ」というゲームでダンジョンの攻略順も一部を除けば自由なんですが、スーファミの『神々のトライフォース』以降はマップが岩などで分断されててストーリーを進めてアイテムを取らないとそこは進めないという「プレイヤーの進む手順が一本道化している」傾向がありました。

 これは以前にも書いたことですが。
 『ゼルダ』も『ドラクエ』もファミコン時代はプレイヤーを投げっぱなしにして「どっちに進んでもいいよ」と自由度が高かったのが、スーファミ時代に「プレイヤーを一本道に誘導していく」ようにシフトしていったところがありました。

(関連記事:自由度を捨てて、『ドラクエ』や『ゼルダ』が得た“遊びやすさ”


 その後しばらく『ゼルダ』シリーズは一本道傾向があったのですが、「ゼルダのアタリマエを見直す」というスローガンで作られた最新作『ブレス オブ ザ ワイルド』は一本道をやめてプレイヤーの自由に遊べる「オープンワールドのゲーム」(任天堂公式ではオープンエアーと言っています)になったそうです。

 ふむふむ。なるほど、今までの『ゼルダ』はマップは広くても一本道だったから「オープンワールドのゲーム」ではなくて、今度の『ブレス オブ ザ ワイルド』は一本道じゃなくなったから「オープンワールドのゲーム」になったのか――――と思ったら、『バットマン:アーカム・シティ』も『レゴ(R)シティ アンダーカバー』シリーズも一本道のゲームなのに「オープンワールドのゲーム」と言われてて「あれー?」となったという、話題が振り出しに戻りました(笑)。



 『ゼルダ』の例で考えるなら……「最初からストーリーに関係ないところを歩き回れるか」とか「ストーリーを進めないと“今はまだ行けない場所”があるか」とかが違いですかねぇ。
 例えば『ロマンシング サ・ガ』はフリーシナリオRPGでしたが「行ける場所」は特定の条件を満たして増やしていくしかないので、オープンワールドではないとか。『スーパーマリオ64』は「スターを幾つ集めると新しいワールドに行けるようになる」みたいなステージクリア型なのでオープンワールドではないとか。

 『スーパーマリオ64』を「オープンワールドのゲームの基礎を作った」と言っている人もいるのでややこしいのですが、ステージクリア型のゲームはどんなにマップが広くてもオープンワールドのゲームとは言われないんじゃないかという気もします。
 しかし、そうなるとやはり『GO VACATION』が「オープンワールドのゲーム」と言われていないのが謎なんですよねぇ……確かに、ある程度のミニゲームをやらないと新マップに行けないという要素もありましたが、「海一つ」「街一つ」「雪山一つ」「山一つ」に投げ出されて何をしてもイイし、どのミニゲームをやっても次のマップが解放されるよというゲームなんで。今日挙げた「オープンワールドのゲームの定義」の全部に当てはまっているゲームだと思うんですが。うーん。


 ひょっとして……
 公式が宣伝などで「このゲームはオープンワールドです!」と言っていればオープンワールドで、言っていなければオープンワールドじゃない――――とか?


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◇ 仮説まとめ、要検証
 ということで、私の思いつくかぎりのことは全て書きました。
 「我こそはオープンワールドの定義に詳しいですよ!」というオープンワイルドマイスターの方々には、私の挙げた仮説の中から「どれが合っていて」「どれが間違っているのか」を指摘してくださるとありがたいです。


1.オープンワールドのゲームの定義に自由度は関係がない
2.オープンワールドのゲームと一言で言っても、「自由度の低い似非オープンワールドのゲーム」と、「自由度の高い真のオープンワールドのゲーム」がある
3.「プレイヤーがキャラを操作して、自分の手で広大な世界を歩かせる」ことがオープンワールドのゲームの最低条件だ
4.コマンドRPGやシミュレーションゲーム、アドベンチャーゲームなどはどんなに自由度が高くてもオープンワールドとは呼ばれない
5.オープンワールドのゲームの定義にマップの広さは関係がない
6.(メインストーリーは置いといて)「最初から好きなところを歩き回れる」ことがオープンワールドのゲームの条件だ
7.ステージクリア型のゲームはオープンワールドとは呼ばれない
8.公式が宣伝などで「このゲームはオープンワールドです」と言っていればオープンワールドに認定されるし、「このゲームはオープンワールドです」と言っていなければどんなに自由度が高くてもオープンワールドとは認定されない
9.実はみんな「オープンワールド」が何なのかよく分かっていない

○ 『スーパーマリオ64』はオープンワールドのゲームだと思います?
○ 『GO VACATION』はオープンワールドのゲームだと思います?



 私は3Dアクションゲームが大嫌いなので「オープンワールドのゲーム」も敬遠してきたのですが、レースゲームやスポーツゲームなど「敵と戦うゲーム」以外にもオープンワールドのゲームはあるみたいなので「敵と戦わないオープンワールドのゲーム」ならちょっとやってみようかななんて思ったりもしています。

 「自分が女子高生になって女子高生とラブラブ百合カップルになれる」だけのオープンワールドのゲームがあったら、そちらの情報も求めています!誰か教えてください!

| ゲーム雑記 | 17:59 | comments:22 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

たぶんまず、8と9はそのとおりですねw
公式の宣伝文句によって扱いが変わるのは確かです。なのでGO VACATIONはオープンワールドとして扱われないのだと思います。ついでにスーパーマリオ64は各ステージとの行き来がリアルタイムであればオープンワールドと言ってもいい気がします。
マリオ64のステージに遊び方を複数用意するのがオープンワールドの源流のようなところでもありますが。

で、順番に(個人的な考えを)言うと
1に関しては自由度の方向性は関係あります。例えば女子高生とラブラブ百合カップルになるゲームは、そもそも方向性が女子高生とラブラブ百合カップルになるゲームであればそれができないといけませんが、髭のおじさんがスターを集めるためのゲームであればそれはできないわけです。その代わりスターを集める方法の自由度が高いのが必須でしょう。

2はある意味そういう考え方もあります。見えない壁があったり、入れないエリアが多いようであれば似非オープンワールドと(まあ不毛な言い争いで)言われることがあります。ただアクションの方向性などで言われることはあまりないですね。

3は広大の定義によりますがまあだいたいそうです。歩けるエリアはわかりやすいので宣伝でもよく使われます。

4は特にそういう考えはないと思いますが、リアルタイム性が廃される事が多いのでシーンの切り替わりなどが非オープンワールドとして扱われることが多いですね。あと単純にシミュレーションゲーム等だと作りづらいという点もありますが。

5は関係ないですが、(不毛な言い争いで)言われることはあります。たったこれだけ、という感じですね。

6はある程度そのとおりです。はじめのチュートリアルが終わったら解放というパターンが多いので最初の最初から動けるケースは少ないと思いますが。

7に関しては難しいところで、フィールドが広いフィールド(オープンワールド)で、特定の場所からダンジョンが始まるタイプはオープンワールドと扱われることが多いです。理想はダンジョンもフィールド内に組み込むことですが、ハードウェアの制約やダンジョンの形による物理的な都合もあるので分けられることがありますね。

正直なところあまりこのあたりに縛られる必要はないかなぁと思いますね……
ちなみに戦わないタイプのオープンワールドだとForza Horizon 3あたりがレースゲーでかつオープンワールドとして有名だと思いますし、多少の難易度の高さはありますが遊びやすい方だと思います

| のののの | 2017/01/10 20:53 | URL |

創り手が「これはオープンワールドです!」と言えばオープンワールドですし、
そう言われていなくてもプレーヤーが「これはオープンワールドだ!」と感じればそれもまたオープンワールドです。

それくらいフワフワしたジャンルなので、明確に定義することは難しいんじゃないかなと思います。むしろ自由度が重要視される「オープンワールド」を、正確に定義してしまったらその時点でオープンワールドではなくなってしまうのではないか?という気すらします。

詳しいというほどではないですが、やまなしさんの問に一つづつ解答すると
1. YES 2. YES(人によって定義が異なるため)
3. YES 4. NO(オープンワールドとの相性が良くないから作られていないだけだと思います)
5. YES 6. ゲームに依る 
7. YES 8. 前者はYES、後者はNO
9. YES
マリオ64: NO / GO VACATION: YES

と言うように感じます。ただ前述の通り、100人居たら100通りの「オープンワールド感」があるのでこれが正解だということではないです。

1つ書き加えると、オープンワールドの象徴として「マップや戦闘がシームレスである」点は挙げられるとは思います。要は画面の切り替わりが発生しないってことですね。
コマンドRPGだとこの部分が難しいからアクションゲームが多くなりがちなのかと思います。
それまで自由に動けていたのに急にキャラクターが棒立ちになってしまったら「自由度」が感じられないため、ゼノブレイドみたいに自分でキャラクターを動かせる形態のコマンド式に進化せざるを得ないんだと思います。

| ああああ | 2017/01/10 21:11 | URL | ≫ EDIT

個人的にはオープンワールドの定義は「マップ間のロードが最小限に抑えられている」ことだと思ってます。でも公式がオープンワールドって言い張れば、「オープンワールドかあ」って納得してしまいそうな気がしますw

| ああああ | 2017/01/10 22:10 | URL |

その昔PCでルナティックドーンというゲームがありまして。
クエスト・マップ・ダンジョンが自動生成でプレイヤーはどこへ行ってもどんなクエストを受けてもいいというものでした。

しかし欠点もあり、プレイヤーはどこへ行ってもどんなクエストを受けてもいい事しかできないというものでした。

オープンは難しいですね。

| ああああ | 2017/01/10 23:27 | URL |

個人的にはマップが広大で、好きな時に好きな場所へ行け、マップ間の移動や
戦闘がほぼシームレスで発生する(ロードが無い・少ない)仕様だと思ってます。
よって、ステージによってマップが分かれているゲームなんかは含みません。

ちなみに2Dのゲームでこういった仕様のゲームは少ないので
個人的にはオープンワールド=3Dといったイメージがあります。

GTA3あたりだと全体マップが大きく3つに分かれていて、そのマップ間の移動では
ロードがありましたが、そう頻繁でもないのでオープンワールドと言えそうかな。
当時としては広いマップで、自動車等で走り回れることに驚きと感動がありました。

GTAサンアンドレアス以降はマップ移動は完全にシームレスになって更に驚きでした。
GTA5だと建物に入ったりミッションに移行する場面までシームレスになってましたね。

見えない壁が存在したり、無いとしても高い岩などに阻まれて進めない場所が
いたるところにあるようなゲームはオープンワールドではないかなと思います。
まぁあくまでも私の個人的な見解なので何の参考にもならないとは思いますが。

| Tom | 2017/01/11 00:42 | URL |

・5に関して
オープンワールドのマップが広大なのは、「マップのどこをどのように、どういう順番で行くのも自由」というオープンワールドのゲーム性を実現するためにそうなりがち、というだけで、マップが広大だからオープンワールドだ、とはならないと思います。

本記事で考察されている、「昔は館ひとつくらいしかオープンワールドにできなかったけど、今は容量が増えて街とか島とかまで広くしていけるようになった」という見方に共感します。

まず広さありきで、ただ広くしただけのオープンワールドはマップ内の情報の密度が薄くて、オープンワールドだと感じられません。

| ああああ | 2017/01/11 11:24 | URL |

没入感

リアリティーのある世界を構築するための手段がオープンワールド。
例えばゼルダ新作はどこでも壁登れるけど、海外の何百万売れてるタイトルが真似しないでしょ?
壁を登る動作に説得力のあるモーションを作りたいから。

多分没入感とか必要ないなら、ファミコンで良いんじゃない?
そういうユーザー相手にしてたら任天堂の未来は暗いけどね。

| pcオタク | 2017/01/11 16:31 | URL |

レスを書いているうちに長文になってしまったので自分のブログのエントリーにしちゃいましたw
よかったら読んでみてください。
思うにオープンワールドは欺瞞です。
経験を積んで強くなり敵がそれに合わせて出てくるならそれは厳密な意味で世界であるとは言えないし、敵が固定の棲息範囲を持つならそれに合わせて自由度は制限される。
サブシナリオも、その全てをやった人に併せてゲームバランスを取らざるを得ない。
漫画でもゲームでもこっちを気持ちよく騙して自由であるように思い込ませてくれないとね。

| 児斗玉文章 | 2017/01/11 19:10 | URL |

GO VACATIONはオープンワールドだと思います。
あまり言われないのは、主にたくさんのミニゲームを押し出したメーカーのPR戦略が原因だと考えます。このゲームを紹介する上で、分かりやすい「たくさんのミニゲーム」に目が移ってしまって、オープンワールド性に注意が向きにくくなっているのでしょう。
また、GTAなどの典型的なオープンワールドゲームを遊ぶ層からは知名度が低く、GO VACATIONの対象となる層には「オープンワールド」の概念さえもあまり知られていないこともあると思います。

| ああああ | 2017/01/11 20:47 | URL |

さっきの補足

7.は正しく、かつ重要だと思います。ステージごとの区切りを感じさせず、全体がシームレスで一つにつながっていること、見える場所には大体行けることが必要だと考えます。この点でゼルダやマリオ64は除外されそうです。また、マリオ64の1ステージだけ取り出したものや、館一つのように、「世界の果て」が簡単に感じられるほど狭いものはオープンワールドとは言えないと感じます。
それにしても、ゲームについて考察する骨太な記事は、最近ですとマリオランの記事が印象的でしたが、読んでいる側も本気で考えないといけないほど骨太な記事は久しぶりな気がしますねw こういう考察記事は面白くてとても好きです。

| ああああ | 2017/01/11 21:00 | URL |

長い。あとちょっとしか体験してないのにオープンワールドの実際はとか書いてあるところに若干ストレス感じたので途中からあんまり読んでないです。ごめんなさい。

オープンワールド叫ばれだした10年前っていったらオブリビオンが有名どころだったんじゃないでしょうか?
ひとつなぎの世界でクエストはあれど順番も受ける受けないも自由。EDあれど別にそこ目指さなくても充足感ある。
そういったゲームたちのフラグ管理からの緩い脱却が目新しくて「オープンワールド」っていう名前でくくられるようになったのかと。

現在は知らん。言葉先行で皆適当いってる。

| ああああ | 2017/01/11 22:00 | URL |

>ののののさん

>ついでにスーパーマリオ64は各ステージとの行き来がリアルタイムであればオープンワールドと言ってもいい気がします。 マリオ64のステージに遊び方を複数用意するのがオープンワールドの源流のようなところでもありますが。

 ああ!すごく分かりやすく腑に落ちました。
 『マリオ64』自体はステージが分断されているので「完全なオープンワールド」とは言えないけれど、その遊び自体が後のオープンワールドの遊びにつながっている部分があるんですね。なるほど。


>理想はダンジョンもフィールド内に組み込むことですが、ハードウェアの制約やダンジョンの形による物理的な都合もあるので分けられることがありますね。

 ここも長年の疑問がようやく氷解しました。
 「オープンワールドのゲーム」は全ての作品が「理想通りのオープンワールドを実現している」のではなく、制約や都合で理想通りにはいっていないところもあるんですね。
 『バットマン』や『レゴ』はまさにダンジョンがフィールドから分かれていて「これじゃゼルダと変わらなくない?」と思っていたのですが。『バットマン』や『レゴ』は制約や都合でそうなってしまっただけで、理想としてはつなげたかったんだと考えると納得できました。

 「オープンワールドのゲームと言っても様々」「人によってオープンワールドの定義が様々」という理由も、“全ての作品が「理想通りのオープンワールドを実現している」のではない”結果、様々な形になってしまったと考えればわかりやすいです。


>Forza Horizon 3
 問題は、僕は車にもあまり興味がないということです……(笑)。



>ああああさん(2017/01/10 21:11)
>100人居たら100通りの「オープンワールド感」があるのでこれが正解だということではないです。

 この言葉が今回の記事の究極的な答えでかつ、この記事を書いてよかったなーと思ったことでした。
 もらったコメントの一つ一つが、「同じ考え」だったり「違う考え」だったりするんですけど。だからこそこれが集まっていくと、「色んな人のオープンワールド感」が立体的に見えてきてすごく面白いですね。

 ここに関してはこういう意見の人が多いけど、ここに関してはまだまだ意見は真っ二つだ―――みたいなことが可視化されるのがすごく貴重な体験だったなぁと。


>むしろ自由度が重要視される「オープンワールド」を、正確に定義してしまったらその時点でオープンワールドではなくなってしまうのではないか?という気すらします。

 「自由に生きるとはこういうことだ!」と決まってしまったら、それはもう自由ではないという―――確かにそんな気がしますね。


>4. NO(オープンワールドとの相性が良くないから作られていないだけだと思います)

 この記事を書いたときはすっかり忘れていたんですけど、D3の『夏色ハイスクル』なんかはオープンワールドでかつ恋愛アドベンチャーを謳っているゲームでしたね。

 日本のゲームにもオープンワールドのゲームが増えてくれば、色んなジャンルのオープンワールドが増えてくるかもですね。増えるのか?というのは、まだ分かりませんが……


>オープンワールドの象徴として「マップや戦闘がシームレスである」点は挙げられるとは思います。

 今のところ、この意見が一番多数派でかつ分かりやすく他のゲームとの差別化を説明できるなーと思いますね。もちろんあくまで“理想的には”という話で、実現できていないけどオープンワールドを名乗っているゲームもあるのでしょうが。

 ここがコマンドRPGに代表される「抽象化」が得意な日本のゲームとの差ともいえるのかなと。



>ああああさん(2017/01/10 22:10)
 やっぱりそこが「オープンワールドの理想」みたいですね。
 『GO VACATION』は探索やらなんやらはオープンワールドっぽいのですが、競技をしようとすると長いロードで画面が切り替わるので、そもそも作り手がオープンワールドを目指していなかったのかななんて思いました。


>ああああさん(2017/01/10 23:27)
 『ルナティックドーン』って名前は聞いたことがあったのですが、そういうゲームだったんですね。クエストまで自動生成なんて永遠に遊べそうな!これで同性婚が出来たのなら最高なのに!


 今の時代だとゲーム実況とかでものすごく盛り上がりそうなゲームなんですけど、最近は新作が作られていないみたいですね。うーん……似たようなゲームでもイイから、どこか出してくれないかなぁ。


>Tomさん
>マップ間の移動や戦闘がほぼシームレスで発生する(ロードが無い・少ない)仕様

 やはりこういう意見の方が多いので、一般的な説明としては「マップ間の移動や戦闘がほぼシームレスで発生するのがオープンワールドなんだよ」と言っておけば間違いなさそうですね。今後は僕も使おうと思います。思いっきりTomさんのコピペですけど(笑)。


 しかし、そうなると「ゲーム性(ゲームシステム)」や「ゲームのジャンル」「自由度の高さ」なんかもあまり関係がないみたいですね。


>あくまでも私の個人的な見解なので何の参考にもならないとは思いますが。

 いえいえ。「個人の見解」もたくさん集まると多角的なものが見えてくるので、ものすごく参考になります。


>ああああさん(2017/01/11 11:24)
 なるほど、「広大だからオープンワールド」なのではなく「オープンワールドのゲーム性を楽しませようとすると広大なマップになることが多い」ってことですか。

 この記事を書いている間と、書いた後にもらったコメントによって、これまでとは180度ちがう視点で見ることが出来るようになったと思います。



>pcオタクさん
 ちょっと話がよく分からないんですけど……

 オープンワールドというのは「没入感のある世界」を表現するための手段で、『ブレス オブ ザ ワイルド』は没入感がないからファミコンで十分ってことですかね?

 別に「リアルな人間と同じ動きをしなければ没入感がない」ワケではないと思いますよ。イカになってインクの中に潜んで隠れている時も、しっかり「俺は隠れている」って没入感がありますし。


>児斗玉文章さん
 読みましたー。

 「3Dアクションが大嫌い」という自分の好みを前提にした話ですけど、オープンワールドのゲームって「敵と戦う」ことと相性が良くないと思うんですよねー。
 ただ歩きたいだけなのに「バットマンだ!殺せ!」と追いかけまわされるし。

 それだったら『GO VACATION』みたいにただただ好きなだけ走り回れるとか、恋愛アドベンチャーだとか百合だとか、やっぱり自分はそういう方向に「自由さ」を突き詰めていってほしいなって思います。

 スイッチで『ルンファク』の新作出ないかなぁ……


>ああああさん(2017/01/11 20:47)
 仰るとおり、当時のTVCMは「ミニゲームをみんなでわいわい遊ぶ姿」を描いているだけのTVCMでしたもんね。実際に日本ではそれで『Wii Sports』などの層に売れたと考えれば成功だったといえますし。

 うーん……しかし、あの広大なマップを自由に走り回れる楽しさが知れ渡らなかったのはもったいないと思ってしまいます。スイッチで『GO VACATION』の新作出ないかなぁ(笑)


>読んでいる側も本気で考えないといけないほど骨太な記事は久しぶりな気がしますねw こういう考察記事は面白くてとても好きです。

 おぉ、嬉しいです。
 僕としてもたくさんの人の意見が読めて、自分一人ではよく分からなかったことが多角的に見えて面白かったので、1か月に1回くらいのペースで書いていきたい気もするのですが。

 こういうのって「○○の記事が好評だったから○○みたいな記事をまた書こう!」ってやってもうまくいかないんですよねぇ……(笑)


>ああああさん(2017/01/11 22:00)
>長い。あとちょっとしか体験してないのにオープンワールドの実際はとか書いてあるところに若干ストレス感じたので途中からあんまり読んでないです。ごめんなさい。

 そう読まれてしまったのなら、そりゃどうもすみません。
 そういうときは「この記事はNot for meなんだ」と引き返すことをオススメします。

| やまなしレイ(管理人) | 2017/01/12 00:13 | URL | ≫ EDIT

自分の認識

ワールドマップの中に町や施設を表す印があって、そこに行くと縮尺のぜんぜん違う町や城のマップが始まるゲームはオープンワールドでない。
初期のほとんどのJRPGはこういうイメージ。

全体マップと街や施設の縮尺が違わないゲームはオープンワールド。

2Dドット絵のゲームでもMOTHERや初期のポケモンは(ほぼ)ひと続きの全体マップのまま町に入れるので今思えばオープンワールドの感覚で作られていると思う。
(しかし建物に入ると縮尺が変わるので現代の感覚でいうオープンワールドとは異なる)

自分のこの認識だとトワプリもオープンワールドだが、
最近はローディングをプレイヤーに気づかせないひと続き3Dマップのゲームが増えてきたので
村と平原を別マップにして特定の出入り口で読み込みさせるトワプリは「そこまでじゃない」という理由でオープンワールドには含まない。

| S川 | 2017/01/12 02:38 | URL |

自分もオープンワールドがどういうゲームなのかよくわかりません。ゼノブレイド、ゼノブレイドクロス、レゴシティをやったことがあるのですがマップが広い、景色楽しめるのは良いなあと思った半面、広すぎて遊ぶのが大変・探索楽しいけどプレイ時間長くかかるなあとも思いました。

ふと、なんとなく思ったことなのですがオープンワールドってまだゲームのジャンルではなくポリゴンやGGムービーといったものと同じような表現方法の一つのような気がします。

ハードのスペックが上がったことによってある程度広いマップにキャラを自由に動かせる表現方法が可能になった、でもそれを最大限に活かして他にはないオリジナリティのある遊びを提供し大ヒットしたゲームがないのでジャンルになることができておらず、定義がはっきりしていないのだと思います。 

マリオだったりドラクエだったりといったジャンルを作ってしまうような完成度の高い一本がまだオープンワールドのシステムの入ったゲームにはないので他の色んなジャンルのゲームの要素とを組み合わせてベストな遊びを模索している時期なのかな・・・と思います。

今度の新作ゼルダが物凄いオリジナリティのある遊びを提供して大ヒットしたなら、アクション・RPGと並んでオープンワールドというジャンルが出来てしまうかもしれないので楽しみです。



| yatarou | 2017/01/12 02:54 | URL |

ふと思って補足
>全体マップと街や施設の縮尺が

と書いたけど、必ずしも「全体と街」という構成でなくてもいい。
街や島などの「世界」ほど広くないエリアだけでゲームが完結していても、そのマップが常に一定の縮尺で描かれていればオープンワールドだと思う。
シェンムーとか龍が如くとかアキバズトリップとか。

オープンワール度
高(誰の目から見てもオープンワールド)

│5:どこにでも行ける
│4:環境に対して色々なことができる
│3:ロード画面なしで別エリアに行ける
│2:建物の外見と内部の広さが一致している
│1:街の外見と広さが一致している

低(広い意味でのオープンワールド)

4は、モブに攻撃できるとか、生えている木を切れるとかそういうこと。
MOTHERやポケモンは1を満たしている広義のオープンワールド、
ドラクエやFFはワールドマップで街がアイコンみたいに描かれているので1を満たしておらずオープンワールドでない。

| S川 | 2017/01/13 03:04 | URL |

>S川さん

 海外で受けないJRPGと海外で受けるゲームの縮尺のちがいは、まさに10年くらい前にも話題になりましたねぇ。『ゼルダ』や『ポケモン』は昔からひと続きで、『FF』や『ドラクエ』もPS2くらいの時期からひと続きにしていったという。

 今現在『ドラクエIII』をやっている身としては「世界を表現するためのディフォルメ表現」としてよく出来ていると思うのですが、海外の人はあまり好きじゃないって話なんですよねぇ。


>4:環境に対して色々なことができる
 自分はこういう要素が大好きなんですけど、これはオープンワールドかどうか関係なく「分かっているゲームかどうか」ってカンジがしません?

 ゼルダは初代からじいさん斬れるし、スーファミ版は鶏斬れるし、ゲームボーイ版は万引き出来るし。「アクションアドベンチャー」というジャンルの特性なような気も。


>yatarouさん
>オープンワールドってまだゲームのジャンルではなくポリゴンやGGムービーといったものと同じような表現方法の一つのような気がします。

 僕もこの記事を書いたことでそんな気はしてきました。「2D」が「3D」になって、「3D」が「オープンワールド」になる、みたいな。
 逆に言えば、いつまで経ってもドット絵の2Dゲームが面白いように、オープンワールドじゃないゲームにはオープンワールドじゃない面白さがあるよねーってことなのかもしれません。


>それを最大限に活かして他にはないオリジナリティのある遊びを提供し大ヒットしたゲームがないのでジャンルになることができておらず、定義がはっきりしていないのだと思います。 

 まぁ、世界的にはスカイリムとかGTAとか、あの辺のソフトがイメージされるんだと思うのですが……
 例えば私が「オススメのオープンワールドゲー」と言われた『バットマン』は、はてブについたコメントによると「アレはオープンワールドじゃない」と言っている人もいて。

 日本のゲームでも『ゼルダ』を「アクションアドベンチャー」と呼ぶ人もいれば「アクションRPG」と呼ぶ人もいるみたいなズレがオープンワールドにもあるのかなぁと思います。
 それこそさっき書いた「ジャンルなのか表現方法なのか」が人によって認識がちがうのかなと。


 『ゼルダ』新作も「オープンエアー」と公式に言っているのは、「世の中のオープンワールドゲーってオープンワールドって言ってるけど結局は開発者が作りたいものをなぞっているだけだよね」と差別化を図るためだそうで。

 yatarouさんの仰る通り、これをきっかけに「オープンワールド」というゲームの捉われ方も変わるかもなぁなんて思います。

http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/3220/news/

| やまなしレイ(管理人) | 2017/01/13 21:40 | URL | ≫ EDIT

戦わないオープンワールド良いですね。個人的にオープンワールドで移動して生き物や景色の写真撮ったりマップが埋まっていくだけで十分楽しいですし。世界を探索楽しんでる途中で敵と強制バトルさせられたりしない方向性のゲーム是非欲しいです。

| トト | 2017/01/15 03:43 | URL |

個人的にしっくりくるオープンワールドと呼ばれるもの、呼ばれないものの判別は"メインの"マップが地続きでありロードを見た目上は挟まないものですかね。
条件はたったこの1点だけです。自由度も、2D3D、アクションも関係ないと思います。
テラリアやドンスタがオープンワールドと呼ばれるのもここから来るのだと思います。
メインの、と言うのは何故か施設やダンジョンに入る際に暗転、ロードを挟むものはセーフにされているからです。
挙げられているバットマンやTES、フォールアウト等ですね。
ゼノブレイドが非オープンワールド、ゼノブレイドクロスがオープンワールドなのもここだと思います。
おそらく作り手の理想は全て地続きなんだと思いますがやはりハードのスペックの問題で断念しているのかなと。
だから今は正確には「ほぼオープンワールド」ですが宣伝用に大きく言ってるだけな気がします。

| にく | 2017/01/16 21:44 | URL |

ハードの性能の向上で可能になった3D化、それによる世界の縮小やエリア制の台頭に伴い、どことなく狭い感じ、
言い換えれば「閉塞感」が漂ってプレイヤー達もそれは恐らく、無意識の内に感じていた。
「オープンワールド」というのはその名前の通り、
この閉塞感を打開したこと──つまり、"オープン"であること──を強調するために生み出された、
まあ言ってしまえばPRのための言葉ではないかと私は考えます。

昔のドラクエやFF等のFC、SFC時代のソフトには言われず、3Dのゲームでしか言われないのは、
それらのゲームでは閉塞感などはそもそも感じようが無かったからではないか?
(言いにくいので便宜上、これらのゲームの分類を2Dとします)
何と言うか、2Dは根本的に閉塞感とは無縁なジャンルだったのではないかと思います。
私達は現実世界で狭さを感じた経験があるから、それによく似ている3Dのゲームの世界でも
「リアルな狭さ」を感じ取る事が出来る。逆に「広い!」と感じる事も出来る。
しかし、2Dのような世界には誰も行った事がありません。
つまり2Dで世界の大きさをリアルに感じ取る方法、感覚が私達にはわからないのです。

結論としては"3Dのゲーム"で、"世界を狭くせざるを得なかった為に生じてしまった閉塞感"を
"解消出来たということ"を"強調する"のが「オープンワールド」という語では無いかと思います。
強いて定義づけるならば、オープンワールドと謳っていても全体的に狭さを感じるのならそれは"オープン"ワールドでは無いんじゃないかな~と。

駄文失礼しました。

| yt | 2017/01/17 02:16 | URL |

>トトさん

 RPGとかでもそうなんですけど、「この景色を思う存分楽しみたいなー」とか「探索を楽しみたいなー」と思っている時に戦闘を強制させられるのってつらいんですよね……
 「敵がいるかも知れないからあっちには行かないでおこう」「最小限の動きしかしないでおこう」と遊ぶようになって全然楽しくないまま終わったりするのは本末転倒ですし、戦わない路線も増えて欲しいなーと思います。



>にくさん
 というと、やっぱり「ジャンル」というよりは「スタンス」のことなんですね。「対戦ゲーム」とか「ステージクリア型ゲーム」みたいなカテゴリー分けに「オープンワールド」はあるというか。

 でも、その定義だと『シムシティ』とか『A列車』とかも「オープンワールド」に当てはまると思うんですけど、どうでしょうか?全て地続きで、ゲーム中にはロードを挟まず、マップの隅から隅まで自由に遊べるワケですし。



>ytさん
>"3Dのゲーム"で、"世界を狭くせざるを得なかった為に生じてしまった閉塞感"を "解消出来たということ"を"強調する"のが「オープンワールド」という語

 なるほど、“強調する”というのが確かにそうですね。わざわざプロモーションとして言うということは、「今までの○○とちがって今作はこうですよ!」とアピールする目的なワケですし。意味としては「Wiiリモコンで誰にでも操作できるようになりました!」みたいなのとあまり変わらないのかもですね。

 2Dの例えはJRPGよりも『ときメモ』みたいなシミュレーションゲームの方がより分かりやすいですかね。抽象化された世界なので、広くしようと思えばいくらでも広くできるし、狭さはあまり感じなかった―――だから、仮にこれを無限に広げていってもオープンワールドにはならない。
 「どうしてこのジャンルはオープンワールドと呼ばれないのか」の説明は大体これでつく気がします。

| やまなしレイ(管理人) | 2017/01/21 13:02 | URL | ≫ EDIT

オープンワールドをその三作だけで語るのは無理(笑)

その三作だけでオープンワールドを語ろうとするから苦しい記事になってしまったのだと思います(笑)

洋ゲーは自由度が高い!和ゲーは一本道!JRPG(笑)

僕主観で申し訳ないのですけれども、この手の論調が強くなったのって、「オブリビオン」とか「GTA 4」あたりが一部のゲーマーの間で流行した時期が発端のように思います。
当時こんな記事が作られたりもしてました。
https://touch.allabout.co.jp/gm/gc/215385/

とりあえずこの二作をやってみてはいかが?
初めてこれらのゲームに触れた当時のゲーマー達の混乱が、オープンワールドという概念をより一層複雑なものにしたのだと思われます。


| ぼく | 2017/01/23 15:34 | URL |

>ぼくさん

 この記事はそういう記事じゃないですよ。

| やまなしレイ(管理人) | 2017/01/23 21:11 | URL | ≫ EDIT















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