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『UNDERTALE』紹介/コマンドバトルRPGに飽きちゃった人達に向けた「ポストJRPG」

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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「日本のゲームが大好きなアメリカ人」による「ポストJRPG」
コマンドバトルだけどテキストアドベンチャー?弾幕シューティング?『パンチアウト』?
「お約束を覆す」ことを斬新と思えるか、既に通った道と思ってしまうか


『UNDERTALE』
・開発者:Toby Fox
 Steam版:2015年9月15日発売、2017年8月22日に日本語化対応、980円
・日本版パブリッシャー:ハチノヨン
 プレイステーション4版:2017年8月16日発売、1620円
 プレイステーションVita版:2017年8月16日発売、1620円
 Nintendo Switch版:2018年9月15日発売、1620円
  ※ スクリーンショット撮影可能、動画撮影可能
 ※PS4版、Vita版、Switch版にはパッケージソフト版もあります
・コマンドバトルRPGにいろんなジャンルの要素を加えたゲーム
・セーブスロット数:1


<PVはNintendo Switch版のものです>
 私の1周クリア時間は約06時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください

【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(ポップな絵ですが話はむっちゃ重いです)
・恥をかく&嘲笑シーン:△(嘲笑はないけど空回りするキャラがつらい人はいるかも)
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:○(死ぬかどうかはあなた次第ではあるけど)
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:△(性別不明の主人公を女として見るなら若干…)
・BL要素:△(性別不明の主人公を男として見るなら若干…)
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×


↓1↓

◇ 「日本のゲームが大好きなアメリカ人」による「ポストJRPG」
 このゲームは「開発のほとんどを一人で手がけた」というインディーゲームでありながら世界中で大ヒットしたRPGです。最初は日本語化もされていないPC版しかなかったのですが、海外での評判を聞きつけて、日本のゲーマーにも「がんばって英語を読んでプレイした人」や「有志による日本語化パッチを製作した人」がいたほどです。

 2017年には公式に日本語化されて、ゲーム機用のソフトとしてもPS4とVitaで発売されました。Nintendo Switch版はゲームエンジン「GameMaker: Studio」に対応していないために移植できないという話だったのですが、「GameMaker: Studio」がNintendo Switchに対応したことで2018年にNintendo Switch版も発売されました。


 しかし、このゲーム……「海外発で世界中で大ヒットしたインディーRPG」という情報だけで、遊んだ人からは「絶対にネタバレを見ずに自分でプレイするんだ!」「記憶を消してもう一度最初からこの体験を味わいたい」とばかり言われるので、私は事前にPVもスクショもなるべく観ないようにしていました。

 そうして実際に自分でプレイしてみて思ったのです。
 「あれ……このゲーム、俺があんまり好きじゃないタイプのゲームだ……」と。

 どんなゲームにだって「ハマる人/ハマらない人」がいるものですが、作家性の高いインディーゲームは特に「ものすごくハマる人/さっぱりハマらない人」に分かれると思うんですね。私は「さっぱりハマらない人」なのに手を出してしまったワケですが、「ものすごくハマる人」なのに「どういうゲームなのかよく分からないから……」と手を出していない人もたくさんいると思うのです。

 「絶対にネタバレを見ずに自分でプレイするんだ!」と言いたくなる気持ちも分かるのですが、「絶対にネタバレを見ずに自分でプレイするんだ!」と言われてプレイする気になる人はもうプレイしているだろうと考えて―――その薦められ方ではプレイする気にはなれないという人のために、実際に遊んだ時の面白さが半減してしまうような致命的なネタバレは避けつつ、どういう方向性のゲームで、作者はどういう意図でこのゲームを作ったのかという話を書いていけたらなって思います。


 「それもネタバレだ!知りたくない!」という人は、ここで引き返してください。
 次の記事は「秋から始まるアニメ全作品紹介」という記事なんで、そちらが書きあがるのを待っていてくださいね!





 さて、このゲームの作者Toby Foxさんは1991年生まれのアメリカ人だそうです。
 任天堂のインタビューでは「スーパーファミコンに育てられたも同然」と言っていて、影響を受けたゲームに多くの日本のゲームを挙げるくらい日本のゲームが大好きみたいなんですね。そのエピソードの一つで私が好きなのは、「京都に来ると『がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどり』(NINTENDO64のソフト)に似た街並みなので、頭の中でずっと『ゴエモン』のBGMが鳴ってる」というものです。日本人ゲーマーとしては「この人、好きだ!」と思ってしまうエピソードですよね。

 90年代に幼少期を過ごし、日本のゲームもたくさん遊んだからには、スーファミ~プレステの時代に全盛期を迎える「JRPG」の洗礼を受けているはずで……『UNDERTALE』は『MOTHER』シリーズの影響を強く受けていると作者自身がいろんなところで答えています。

 しかし、というか……だからこそ、というか。
 Toby Foxさんは「JRPG」に対して「I love JRPGs but I am very, very tired of “traditional” ones.」=「JRPGは大好きだけど、伝統的なものには飽きちゃったよね」と仰っていて(WEBCITEのアーカイブより引用)。


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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 『UNDERTALE』というゲームは、形だけを見ると「2Dドット絵による見下ろし画面のRPG」「ランダムエンカウント」「コマンドバトル」「ストーリー展開自体は一本道で自由度は少ない」と―――Toby Foxさんが「飽きちゃった」と仰るtraditionalなJRPGそのものなんです。
 しかし、それは形だけで、パロディ的だったりメタフィクション的だったりで「JRPGのお約束」を覆すシステム&ストーリーになっていて、どちらかというと「JRPG」を批評的に捉えた作品になっているんですね。


 つまりですね、このゲーム……
 「90年代以降の日本のゲームが大好きなアメリカ人」が、「90年代のJRPGを批評的に捉えた」ことで「JRPGの先を見せた作品」と言うことが出来るのです。traditionalなJRPGに「飽きちゃった」アメリカ人が、その先を作ってしまった――――

 このゲームが世界中で大ヒットしたというのは、その「traditionalなJRPG」が世界中の人に親しまれた上で、「飽きちゃった」と思われていたってことなんだと思います。90年代の栄光にしがみついて先に進めなかったJRPGが、ようやく前進したぞと言いますか。



 んで、私はこのゲームに「さっぱりハマらない人」だったワケなんですが……その理由は簡単な話で、私はまだまだ「traditionalなJRPG」に飽きていないんですね。現役で超面白いジャンルだと思っているし、むしろアクションゲームにはもう目が追いつかないし一生懸命やると肩痛めちゃうしで、じっくり考えて遊べるコマンドバトルRPGこそが自分に一番向いているジャンルなのかも知れないと2018年に再確認したくらいなので―――『UNDERTALE』の価値観には全くハマらなかったんです。

 もちろん、それは私の価値観に合わなかったというだけの話で、このゲームに存在価値がないとかそういうことではありません。
 私とは逆に「今時コマンドバトルRPGなんか退屈なだけだろー」と思っている人も、このブログを読んでいることでしょう。そういう人には「ものすごくハマる」ゲームなんじゃないかと思います。



↓2↓

◇ コマンドバトルだけどテキストアドベンチャー?弾幕シューティング?『パンチアウト』?
 先ほど私はこのゲームを、“「JRPGのお約束」を覆すシステム&ストーリーになっている”と書きました。その全てを説明してしまったら、実際にこの後プレイした人の面白さを半減してしまうでしょうから、その中の一つ「特徴的な戦闘システム」について説明しましょう。


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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 こちらが選べるコマンドは、大きく分けて4つです。
 「たたかう」はいわゆる物理攻撃のコマンドで、メーターの真ん中で目押しをするとダメージが大きくなるシステムです。『マリオ&ルイージRPG』に影響を受けていると言われたのはこの辺りのシステムですかね。
 「アイテム」は所持アイテムを使うコマンドです。このゲームは普通のRPGにおける「魔法」が存在しないため、HP回復にはこのアイテム管理が重要となってきます。

 そして、最大の特徴はこちら。
 「こうどう」コマンドによって、モンスターに対して様々な行動を取ることが出来ます。

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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 この取れる行動は相手のモンスターが誰かによって変わり、そのモンスターが喜ぶことやゲンナリするようなことをしていくとモンスターの戦意が失われていくのです。このフラグ立ては『真・女神転生』に影響を受けているとの話ですが、個人的にはテキストアドベンチャーっぽいなぁと思いました。

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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 戦意を完全に失うフラグ立てに成功したら、「にがす」のコマンドが黄色くなります。
 このゲーム、敵を「倒す」だけじゃなくて、「逃がす」ことも出来るんですね。「逃がす」ことでは経験値は手に入りませんがお金は手に入るので、「不殺」プレイも可能です。


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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 また、敵からの攻撃パートは「弾幕シューティングゲーム」のように無数の敵弾から避けまくる必要があります。見事に時間いっぱい避けることに成功すればノーダメージで済みますが、上手くいかないと1ターンでボコボコにされてしまいます。作者が『東方Project』を好きだったためRPGとシューティングを融合させることを思いついたとの話で、このシステムは高く評価されているらしいのですが……

 どうしてゲームを作る人は、すべてのゲームプレイヤーが「シューティングゲーム」を履修していると思うのか!あのゲームも、あのゲームも、あのゲームも、全然別のジャンルのゲームなのに突然シューティングゲームが始まる!
 私はこれまでの人生で519本のゲームをプレイしているらしいのですが、ちゃんとしたエンディングまで行けたシューティングゲームは3DS版『鋼鉄帝国』の1本だけですよ。後は難しくてクリア出来なかったり、「イージーモードだとクリアしても真のエンディングは見せられませーん、ぷぷーっ」と言われてコントローラを投げ捨てたりですよ。弾幕シューティングゲームに関しては一度も遊んだことがありません。というか、初めて遊んだ弾幕シューティングゲームが『UNDERTALE』だ!


 ところどころのレビューでは「カジュアル層でもエンディングまで行けるように配慮してある」とか書かれているし、作者もインタビュー「弾幕をよけるスキルさえあれば,どんな人にもおすすめできると思います。」と言っているのですが、そんなスキルは誰もが持っているものではない!
 弾幕シューティングゲーム初心者の自分は終盤の弾幕に泣きそうになりながら、何度も何度もコンティニューを重ねて回復アイテムを買いあさって、やっとの思いでクリアしました。


・テキストアドベンチャーのようなフラグ立てで、戦闘を終わらせることが出来る
・弾幕シューティングゲームのように避けまくると、ノーダメージで敵の攻撃をしのげる


 もちろんこういう仕様にしている意図はよく分かります。
 「traditionalなJRPG」は敵キャラクターがどれも同じように見えると思った作者が、このシステムによって「敵キャラクターの個性」を出そうとしたのでしょう。野菜の敵だから野菜が降ってくる、犬の敵だから撫でてもらいたがる、みたいな。敵の様子を見て、状況に合わせた判断をするのは『スーパーパンチアウト』のようだとも仰っていて、それはすごくよく分かります(WEBCITEのアーカイブ参照)。


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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 戦闘中以外でも、ストーリーが進むと敵の熾烈な攻撃から避けつつ進まなくちゃいけないアクションゲームっぽいところや、パズルを解かないといけないところもあったりで……形こそは「コマンドバトルRPG」ですが、ゲームの本質はいろんなジャンルのいろんな要素が混じった「アクションアドベンチャー」みたいだったと思いますね。

 それを「一本のゲームでいろんな遊びが詰まっていて飽きない!」と思えるか、「自分の苦手な要素が入っていてつらい」と思ってしまうかでも、人によって評価が分かれるかなーと思いました。弾幕に苦しめられた私は、申し訳ないけど後者でした。



↓3↓

◇ 「お約束を覆す」ことを斬新と思えるか、既に通った道と思ってしまうか
 さて、この項は「このゲームにさっぱりハマらない人」だった私が「何故ハマらなかったのか」を書く場所なので、このゲームが大好きな人や、ここまでの文章を読んでこれからこのゲームを遊ぼうと考えている人は読まないでイイです。多分、不快な思いしかさせないと思いますんで。




 「traditionalなJRPG」に飽きちゃった作者が、パロディ的だったりメタフィクション的だったりな手法で「traditionalなJRPG」を批評したこの作品――――それが世界中で「斬新」と評価されたからこその大ヒットなんでしょうけど、私、本当に本当に申し訳ないことに、パロディとかメタフィクションとか好きじゃないんすよ。

 「いや、オマエもメタフィクション書いたことあるやん!」と言われるとぐうの音も出ないんですけど……書いたことのある身としては、「パロディ」や「メタフィクション」ってリスクがデカイんですよ。ネタ被りに弱いので。「王道」の話は、「王道」なので何作品も似たようなものがあっても「やっぱり王道は面白いな!」となれるんです。でも、「パロディ」や「メタフィクション」は似たようなものがあるとダメなんです。

 分かりやすい例を挙げると、「夢オチの話」って人生で楽しめるのは最初の1作だけだと思うんですよ。それがどの作品なのかは人によってちがうでしょうけど、「夢オチ」を知らない人が初めて「夢オチ」に遭遇したら、「なんて斬新な作品なんだ!」と思えます。でも、2作品以降は「またこのオチ?」「このパターンの話は知ってるよ」としかならないんです。



 話を『UNDERTALE』に戻しますね。
 この『UNDERTALE』という作品がやっている「JRPGの形をしたパロディやメタフィクション」って、90年代の日本のゲームが既にやっていることばかりじゃないですか。
 具体名を挙げちゃうと『UNDERTALE』の中身のネタバレになっちゃうので、作品名は文字色を白にして隠しますけど(文字色が隠れない方法で読んでいる人は気をつけてね!)……『ライブアライブ』とか『moon』とか『メタルギアソリッド』とか。比較的最近のゲームですけど『君と彼女と彼女の恋』とか。

 「JRPG」って一言で言ってもたくさんあるし、それこそ『ドラクエIV』や『ドラクエV』ですら「それまでのお約束を覆す」作品でしたし、それこそ『MOTHER』シリーズだって「それまでのお約束を覆す」作品でしたし、商業ゲームからフリーゲームから同人ゲームまで、日本人の作ったRPGは山のようにあって。「JRPGのお約束を覆す」のって、割とみんながやりたがってきたことなんですよ。



 なので、『UNDERTALE』でそういうシーンが出てきても「斬新だ」とは思えず、私は「『○○』でやってたのと同じヤツだ」と思ってしまったんですね。「夢オチ何度目だよ」みたいな。
 そういう意味では海外でこのゲームが大ヒットするのはすごくよく分かるんですね。海外で遊ばれる「JRPG」は超王道の一部の作品しかなかったから、それの「お約束を覆す」この作品は斬新に思えてもおかしくないんですけど……でも、「お約束を覆す」作品に溢れているはずの日本でもヒットしているんですよね。ひょっとして私以外の人は、「夢オチ」みたいな同じネタを何度でも楽しめるのか……?


 ということで、この辺の評価は「パロディとかメタフィクションとか」をどう捉えているかで分かれるのかなーと思います。私とは逆に、それらが好きでそれらに飢えている人にはハマる作品なのかなぁと思います。




◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はNintendo Switch版『Undertale』より引用>

 伝統的な「コマンドバトル式のRPG」に飽きちゃった人にはオススメです。

 私はこのゲームが「さっぱりハマらない人」だったワケなんですけど、タイミング的な不運もあって、つい1ヶ月前まで『オクトパストラベラー』をムチャクチャ楽しんで遊んでいて「コマンドバトルのRPGでもまだまだ新しい体験ができるんだ!」「コマンドバトルRPGにも輝かしい未来があるんだ!」と思っていたところでしたからね……この順番が逆だったら、またちがったかも知れません。

 しかし、『オクトパストラベラー』も『UNDERTALE』も、日米の「スーファミ時代のJRPGが大好きだった人が作ったゲーム」でありながら、『オクトパストラベラー』は同じように「スーファミ時代のJRPGが大好きだった人達」に向けて作られた超進化形JRPGで、『UNDERTALE』は「スーファミ時代のようなJRPGに飽き飽きした人達」に向けて作られたJRPGを否定するようなゲームで……対照的な2本だったのは興味深かったですね。


 そういう意味では、「世界中で大ヒットした、アメリカ人の作ったポストJRPG」を体感したい人にはオススメですし、ここまで散々言ってきた私ですけど「これが世界中で大ヒットしたのかー」という勉強の意味では遊んだ甲斐はあったと思っています。


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| ゲーム紹介 | 17:56 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

自分、UNDERTALEをVita版で2週プレイして、Switchのパッケージ版を買って後でプレイしようとしている「ものすごくハマった人」なんですけど、やまなしさんの記事での主張はとても納得しました。

人気の物・ヒットしている物に対してハマらない人というのは必ずいるはずで、絶賛の批評だけでなく余り楽しめなかったという批評を読むことでその作品の全体像が見えてくると自分は思っているのでとても興味深かったです。

とはいうものの、じゃあ自分はUNDERTALEという作品のどこに魅力を感じたのか?と考えると、うまく言葉にできないんですよね・・・。

まずBGMにすごく魅力を感じたし、とにかく出会う登場人物に感情移入できたんですよね~。RPGをプレイしたというより物語を読み進めた感覚です。

※以下軽くネタバレあり






自分は「moon」をプレイしたことがないんですが、UNDERTALE終盤のある登場人物が主人公に語る言葉にRPG好きの人間としてグサっとナイフで刺されたような感覚を覚えたんですね。今までRPGを沢山やってきてずっと目を背けてきたことを指摘された痛さというか・・・。多分、やまなしさんは漫画を書いてるクリエイターさんなのでとっくの昔にそういうことは考えていたとは思うのですが今まで趣味でのほほんとRPGばかりやってきた自分は「そのとき」だったんですね。「JRPG」を批評的に捉えた部分の最たるところで、正直毒が強いなあ、容赦ねえなあとはおもいました。でもゲーム全体を通して批評一辺倒、全否定って感じではなく、ところどころに「JRPG」への愛もかすかに感じられて、「このゲームの作者ひねくれ者だな」と個人的には思いました。


シューティングの要素とかパロディ・メタフィクション等人を選ぶ要素があるので合わない人は合わないと思いますけど、個人的にはToby Foxさんの物語というか世界観にパワーを感じるんですよね~。

う~ん、自分はなぜそのゲームが好きか・嫌いかわかりやすく文章にするのは難しいですね。やまなしさんのゲーム語りの文章力を素晴らしく感じます。





| ヤタロウ | 2018/09/19 01:53 | URL |

>ヤタロウさん

 ありがとうございます。
 ヤタロウさんは「絶賛の批評だけでなく余り楽しめなかったという批評を読むことでその作品の全体像が見えてくる」と仰いましたが、僕は逆にヤタロウさんのコメントを読んで「なるほど、この作品はそこが絶賛されたのか」と気付くことができました。

 というのも、僕が確認した『UNDERTALE』の絶賛レビューって、どこもネタバレに配慮してなのか踏み込んだことが書かれていなくて、「どこが優れているのか」は書かれても「どこが好きなのか」はよく分からなかったんですよ。


 んで、ヤタロウさんの「ずっと目を背けてきたことを指摘された痛さ」でハッとしたんですけど……ゲームに限らず、人が作品を好きになるのって「気付き」の瞬間なんだと気付きました。

 例えば、私が『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』を好きなのは、あのゲームが私にとって「ゲームの中に触れるんだ」と気付いた瞬間で、だから私にとって特別なんですね。
 以後、『どうぶつの森』だったり『Splatoon』だったりで「ゲームの中に触れる」体験をしても「『ゼルダ』的だ」と思うだけで、そこには「気付き」がないというか。

 その「気付き」は人それぞれ、どこに何を気付くのかが千差万別なので……それが統一されることなんかないので、「初めて遊んだゼルダがその人の最高傑作になる」みたいに言われるのだと思います。


 『UNDERTALE』に話を戻すと……
 おっしゃる通り、僕は『UNDERTALE』のテーマみたいなことを常日頃考えていて、例えば自分が昔に描いた漫画『生きとし生けるもの』は当初「勇者一行が壊滅させていった魔物の集落を治療してまわる」話として作っていました。その話は読切の尺では不可能だと、ああいう形になったのですが……
 なので、『UNDERTALE』は序盤から「多分ラストはこんなカンジなんだろうな」と予想してしまって「気付き」がなかったんですね。だからまぁ、この紹介記事みたいになってしまったのだけど。



 それは作品の責任ではないですし、逆に考えるとそれだけ多くの人に「気付き」を与える作品の力とは何なのかは勉強になりますね……

| やまなしレイ(管理人) | 2018/09/20 00:53 | URL | ≫ EDIT

なんで海外のゲーマーは「JRPGのターン制はアクションゲームが苦手な人のため」ということが理解できないんだろうか?

待つのが嫌なら最初からRPGやるなと言いたい。実際RPGと格ゲーの全盛期は重なっていて選択の余地があったのだから。

| 通りすがり | 2018/09/20 05:32 | URL | ≫ EDIT

次はポケットモンスターをやって欲しいです。

|   | 2018/09/20 06:55 | URL |

>通りすがりさん

>「JRPGのターン制はアクションゲームが苦手な人のため」

 いや、それはちがいますよ。
 アクションゲームが得意な人だってターン制のRPGを遊んでもイイし、アクションゲームが得意な人に向けたターン制RPGを作ったってイイんです。それを作るなと言うなら「表現規制」ですよ。


 問題は、「アクションゲーム(厳密には弾幕シューティングゲームですけど)が得意な人に向けたターン制RPG」でありながら誰も事前に教えてくれなかったことなんですよ(ネタバレになってしまうからと)。
 このゲームを絶賛していた人の誰一人とて「アクションゲームが苦手な人には勧めない」と教えてくれなかったし、絶賛している人も作者自身も「この程度の弾幕なら誰だって避けられるでしょ」と思っているのなら。

 私はちゃんと「アクションゲームが苦手な人には勧めない」ことを知ってもらいたいと思ってこの記事を書いたのです。私は別にこのゲームになくなって欲しいと思ってこの記事を書いたワケじゃないです。



> さん
 おっ、じゃあレトロフリークを買ってくれたらやりますね。

 http://amzn.asia/eLWXQUm

| やまなしレイ(管理人) | 2018/09/20 23:21 | URL | ≫ EDIT

拝見させていただきました。

確かに、プレイヤー自身への問いかけはメタフィクションとしては陳腐というか使い古されたものだよなぁと。
それからアクションゲームが苦手な人には難易度の高い(一部の敵はもはや得意でも難しい)のも頷きながら読んでしまいました。
こうした点を指摘している方は、基本が肯定か否定かの極端な人が多いため、そこまでいらっしゃらないのです。

ここまで日本で流行った理由を私なりに考えてみました。
まず、UNDERTALEはJRPGのお約束を踏襲しているとはいえ、一本道である点以外は行動を制限されていません。
このように戦う敵や道が固定されているけれど倒しても倒さなくてもよいという形は、海外RPG(Skyrimなど)のほうが近いと言えるでしょう。
この融合が目新しく映ったのではないだろうか?という考えですね。
あとは、プレイヤー層の入れ替わりでしょうか。動画配信など口コミで爆発的に広まり、どこでもUNDERTALEを引き合いに出したりするのは、初めて触れた若年層の意見ではないかと思います。

最後に、私が個人的に推したいのが、ゲーム内外に見え隠れする作者の意図や丁寧な作りゆえはないかというものです。
私の意見ですが、フラグの細かさとゲーム内外に仕掛けられたイースターエッグの数々がそれを物語っていて、作品に奥行きを感じられるのです。
メタフィクション的なところで言えば、倒した敵の前からやり直すとそれに対応した台詞があったり、逆に最初のボスで主人公が倒されてしまうと一瞬だけ表情を変えたり、最強装備が無意味だったり。
そういった丁寧さに世界観の広がりを感じ、面白さを感じる……と言って伝わるでしょうか……(笑)

そもそもネタバレ厳禁という言葉自体がすでに管理人さんのように「予想をさせて」しまい、驚きを半減させてるわけです。メタフィクションとしては、今からプレイする人に対しては既に失敗してるんですよね。
正直メタフィクションゲーにしちゃ「なんだこんなもんか」で終わる話なので、そこだけを期待しちゃうと肩透かしなんですよ。

私としては、そこばかりが面白さのように論じられるたび、(2周目以降)メタを知った上でどう行動するのかという点が面白いのに……とやきもきしております。

熱く長々と失礼しました。本当にすみません。

| chelom | 2018/09/21 07:06 | URL | ≫ EDIT

>chelomさん

 コメントありがとうございます。
 (自分とはちがって)ハマった人の意見も、ものすごく勉強になりますね。「人それぞれどこを見るのかがちがう」のも面白いところ。



※ 以下、ゲーム本編の重大なネタバレを含むので、もし未プレイの第三者の人がこのコメントを読もうとしているなら辞めた方が良いです。


>戦う敵や道が固定されているけれど倒しても倒さなくてもよいという形
 『スカイリム』に似ているとは僕は思わないんですけど(笑)、なるほど恐らく今までのJRPGで「“敵なのに良いキャラ”を倒さなければならないジレンマ」を抱えていた人が多かったことと、人によってちがうゲーム体験になることで「オマエはどうだった?」と他の人がどういうプレイをしたのかを聞いてみたくなるソーシャル性なんかが大きかったのかなぁと思いました。

 それこそスーファミ時代のJRPGである『FF』シリーズなんかでは、プレイヤーの行動次第で「助けられる/死なせてしまう」キャラがいて、当時は「オマエは助けた?」「え?アイツ助けられるの?」と盛り上がったのですが……こちらは、それをゲーム全編にわたって行っていたワケですからね。


>フラグの細かさとゲーム内外に仕掛けられたイースターエッグの数々

 あー、これは「やりこまないと分からない」部分なんですよねぇ。例えば、私は1周目をクリアして「2周目はイイや」とそこで攻略サイトを見て仕込まれたネタをそこで知っちゃったのですけど、そのまま2周目に入っていたらまたちがったかも知れないし。

 実を言うと、さっきの「倒しても倒さなくてもよい」も攻略サイトを見るまでは分からなかったので、僕の中では実感がなくて「自由度が高い」とは思えなかったんですね。ほとんどのボスを倒さないで突破できるとは思わず、「倒さなくちゃいけないのかー」と倒してしまっているので。


 こういう「ゲーム内のルール」を把握するのが苦手で……以前も「こちらのレベルが上がると敵も強くなるRPG」のルールに気づかずにうんとレベルを上げて詰みかけた話をブログに書いて、「それくらい遊んでたら普通に気づくだろう!」と炎上したこともあるんですけど(笑)

 その勘の悪さゆえに「そのゲームを一番楽しめる遊び方」が出来ずに終わっちゃうことがホント多いんですよねぇ。なので、このゲームに対しても「楽しめなくて申し訳ない」という気持ちもあります。



>そもそもネタバレ厳禁という言葉自体がすでに管理人さんのように「予想をさせて」しまい、驚きを半減させてるわけです。

 ですね!マジでこれは悩みの種です。
 ウチのブログではゲームだけじゃなくて漫画とかアニメの話題も書いているのですが、「衝撃の展開をする作品」ってどう紹介すればイイのか分からないんですよね。「衝撃ですよ!」と言っちゃうとそれがバレちゃうワケですし、「ネタバレしないで観てね!」と言っちゃうと「そういう系かー」と勘づかれちゃうワケですし。


 そう考えると、こういう作品は「話題になる前に」触れないと100%は楽しめないんですよねぇ。そういう意味でも今回は勉強になりました。

| やまなしレイ(管理人) | 2018/09/23 17:27 | URL | ≫ EDIT















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