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変わらない価値のあるもの

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2018年9月の活動報告

 メンタルが落ち込みすぎていて、油断するとこの欄に愚痴とか呪詛の言葉とか書いてしまいそうになるので美少女フィギュアの画像リンクを貼ってやり過ごすことにします。


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 うむ。


<2018年9月の購入金額>
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 「今月も13000円ギリギリ使いやがったな。いつ新PC買えるんだ?」とお思いの方もいらっしゃるかも知れませんが、実は今月は特例措置があるのです。今年のバレンタインにいただいたAmazonのギフトカード2000円分……あのカードのメッセージには「『看板娘はさしおさえ』という漫画がオススメです」と書かれていたのですが、今まで買っていませんでした。

 何故かと言うと、『看板娘はさしおさえ』は全4巻で1冊864円=3456円と2000円分のギフトカードでは足が出てしまったんですね。だから「じゃあ2巻まで買って、面白かったら続きは自費で買います」と言っていたのですが、その後「いや、待てよ……芳文社は結構キンドルでセールをやるぞ」と思って半年間待っていました。
 そして、今月芳文社の大型セールがやってきて『看板娘はさしおさえ』も全巻半額になっていて、全4巻買っても1728円!2000円のギフトカードに収まる金額になったのです!

 ということで、今月は使った額からAmazonのギフトカード2000円分を引きます。


 ただ、今月から「月額有料会員」の扱いを変えて、これまでは「ニコニコとAmazonの有料会員を辞めた分」をプラスにしていましたがそれはどういう理屈なんだよとずっと思っていたので、「有料会員になっている分」をマイナスとしていくことにします。具体的に言うと、このFC2ブログの月額300円とNintendo Switch Onlineの(年額2400円の1ヶ月分)200円を引いていきます。

 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12958円を引いて、バレンタインでもらったAmazonのギフトカード2000円分をプラスして、FC2ブログの300円とSwitchの200円を引いて+先月までに溜まった132704円を足して→→→→ 現在までに134246円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込170647円だったので、残り36401円です!

 また増えてるーーーーーーーー!なんで!なんで!なんでなんだよ!!
 もうやだーーーーーーーーーー!何もかもが上手くいかなーーーーーい!!



<2018年9月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):21冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:20冊
 電子書籍(無料の本):1冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):34本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:5本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:17本
 有料会員は遊び放題:12本

 今月からNintendo Switchの有料会員が始まってファミコンのゲームが20本遊び放題になったのですが、既に他機種で遊んでいるなどで「今後も(ファミコンSwitch Onlineでは)遊ぶ予定のないゲーム」8本は除いて、遊ぶつもりの12本のみを積みゲーのリストに入れました。じゃないとね、もし今後Kindle Unlimitedに入会したら積み本が一気に180000冊とか増えることになっちゃうし……(笑)。

 あと、友達が福袋を買って、ウチで開けて、そのままウチに置いてったソフトが17本……50本中17本も置いていくんじゃねえ!互換機を入手するまでは起動すら出来ない積みゲーが増えてきましたね(ほとんどが友達が置いていったヤツですが)。


<2018年9月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):22冊(再読8冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:8冊(再読8冊)
 電子書籍:14冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):14本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):0本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):10本
 ダウンロード専売のゲーム:4本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 『ファミコンSwitch Online』のゲームの大半は、生配信でフレンドと一緒に遊んで満足したので「読了」扱いにします(笑)。流石にファミコンの『テニス』をCPUの最高レベルを倒すまで続けるとかやり始めたらキリがありませんし、多分ゲームのことを嫌いになっていくと思いますし、友達(フレンド)と一緒に遊んで楽しかったワーイで終わらせることにします。

 問題は一人用のゲーム……『グラディウス』『魔界村』『ダブルドラゴン』をいつやるかだな。


<2018年9月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有12冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック11冊
・小説:所有19冊、未チェック0冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:12冊(+2冊)<先月:20冊(+2冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有759冊、未読212冊
・小説:所有81冊、未読34冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:249冊<先月:245冊>

【Nintendo Switch】
・所有29本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動10本、未クリア&未ギブアップ2本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有35本、未起動17本
【ファミリーコンピュータ】
・所有52本、未起動14本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動5本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動5本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ1本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有31本、未起動12本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動101本、未クリア&未ギブアップ9本
→ 積みゲーの合計は110本<先月:91本>

 まぁ、こうなりますよねー。
 実はまだ開封していないのでカウントしていませんが、駿河屋でセガサターンソフト福袋を注文して部屋に置いてあります。開封するのは『スーパーマリオ3』の挑戦が終わってからにするつもり。

 というのも、最近海外でプレステやサターンのソフトも動かせる互換機が開発されていると話題になっていて、私自身はプレステもサターンも実機を持っているし、互換機を買うなら国内のファミコンやスーファミのソフトを動かせるヤツじゃなければ意味がないのでこちらを買う気はないのですが。
 互換機が普及すると中古ソフトがたくさん売れるようになって、福袋が作られなくなる―――というのは、レトロフリークが出てから駿河屋の福袋が貴重になった経緯から学習しているので、今の内に買っておこうと40本分買ったのでした。

 それも含めると、現在の積みゲーは150本か……うーむ。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 今月は、ソフトをスタートからクリアまでプレイする“挑戦”はお休みして、生配信はオンライン対戦やオンライン協力プレイのあるゲームをみんなでワイワイ言いながら遊びました。ラグの少ないMixerに移ったからというのもありましたし。

 まずはNintendo Switch版の『フォートナイト バトルロイヤル』
 今月の生配信では2回プレイしましたが、その間も1週間1人でプレイして「このゲームの面白さのツボ」というか「受けている要因」みたいなものは実感しました。

 『フォートナイト』が―――というより、今流行りの「バトルロイヤル」というジャンルのゲームの魅力だと思うんですが。1人でストイックに1位を目指す遊び方も、フレンドと一緒にワイワイと楽しむ遊び方も出来るという幅の広さがこのジャンルの魅力だと思いました。
 どのモードも「1つの島に100人が下りて、そこで武器などを調達して戦う」というシステムは共通なんですが、「100人中1人」しか生き残れないモードはストイックに生き残りを目指す緊張感が抜群で、自分を倒した相手のプレイも引き続き観られるのでそれを観るのも勉強になるし。逆に「50人と50人に分かれて戦う」モードなんかは、友達と一緒にワイワイと遊べる「ちょっとしたサバゲー」みたいな気楽さがあって。

 そのハードルの低さは、殺伐としている今の『Splatoon』とかよりも、もっともっと気楽に遊べるものじゃないのかって思います。「バトルロイヤル」って言葉の響きだとストイックな方ばかりイメージしてしまうかもですが、ヒットの要因はパーティゲーム的な側面が強いというか、PSPで『モンハン』がヒットしたのとかにも近いのかなーと思いました。

 そう考えると「Nintendo Switch版ではボイスチャットが出来ない」のはちょっと残念かな。


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<画像はNintendo Switch版『フォートナイト バトルロイヤル』より引用>

 あと、個人的に好きなのは「島の作りこみ」ですね。
 ショッピングモール的なものがあったり、サッカー場があったり、その中に入って武器を物色したり、屋根の上から高低差を利用して敵を攻撃したりも出来ます。『フォートナイト バトルロイヤル』の特徴として「建物や木などもツルハシで破壊して素材にすることができる」「それを使って壁や斜面などをクラフトできる」というものがあるのですが―――
 それによって「どんな建物の中にも壁を壊して入れる」し、「高いところにもクラフトを使って登れる」しで、「分断されているように見えるフィールドも自由に移動できる」という『ブレス オブ ザ ワイルド』的な面白さがあるのです。

 すっげえ面白いゲームだと思いますし、流行るのも納得。
 私は他にもたくさん積みゲーを抱えているのでいったん「引退」って形で遊ぶのは休んでいますが、また時間が経ったときに再開するかもです。気楽に楽しめるオンラインゲームを探している人にはオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 続いて、Mixerの低遅延を活かして『Splatoon2』の配信も結構やりましたし、配信していない時でもサーモンランを中心に色んなブキを練習しました。オリジナルルールの「49vs.49」で遊んだのは楽しかったですねー。

 ただまぁ、私個人の『Splatoon2』プレイはちょっと停滞しているというか……
 今月の私のテーマは「新しく自分に合ったブキを発掘する」というものでしたが、練習のレギュラーマッチではそこそこ手応えが良かったものも、本番のフェスマッチではボコボコにやられて足を引っ張るだけだったりで―――結局は、以前に使っていたデュアルスイーパと赤ZAPに戻るという。

 「強いブキは下方修正される」ため、初期に使っていたプロモデラーではもう全く勝てなくなってしまいましたし、同じブキに依存するのは良くない傾向なのですが、他のブキではちっとも勝てないし。マニューバーではスライドの使いどころが分からないし、シェルターでは傘を開く使いどころが分からないし。

 なんていうか、俺、Splatoon向いてねえんだな!と実感した1ヶ月でした。今作は「一つのブキしか使わないんじゃなくて、色んなブキを使ってね。でも、下手くそなヤツは死ね!」というマッチングなんで、死に続けることしか出来ない……あと何回、あと何回俺は死ねばイイんだ!!(タイムリープものの主人公みたいなセリフ)

 ストイックに遊ぶオンラインゲームを探している人にはオススメです。

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ベースボール』より引用>

 ここからは生配信でフレンドと一緒に遊んだ『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』のターンです!まずは1983年12月に発売された『ベースボール』です。
 初期型ファミコン本体の外箱には1983年発売予定だった10本のソフトが載っていて、その内の9本が実際に発売されたのですが(発売されなかった残り1本が『ドンキーコングの音楽遊び』と噂されている)、『ベースボール』はその内の1つで―――いわば、ファミコンにとっての「オリジナル10」の一つですね。

 ファミコン初期のスポーツゲームだから「ものすごいシンプルだった」記憶があるのですが、「守備がオート」なのと「選手に能力差がない(チームを選んでもユニフォームの色がちがうだけ)」以外は、後に大ブームになる『ファミスタ』なんかとほぼ同じですね。

 この「守備がオート」なのにクソ下手くそなのが肝で、平凡なセカンドゴロでも普通にトンネルするし、乱打戦になりがち。一人でCPUと戦っていたらイライラしそうなのだけど、友達(フレンド)と遊ぶ分にはがんがんランナーが出た方が盛り上がるし、任天堂らしいチューニングな気がしますね。
 流石に「野球のルールを知らない」という人には勧めませんが、友達と一緒に気楽に遊ぶのはかなりオススメです!

→ 引退



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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ドクターマリオ』より引用>

 続いては落ちモノパズルの雄『ドクターマリオ』です!

 落ちモノパズルの歴史は『テトリス』から始まり、『テトリス』は1984年にソ連で生まれるのですが、日本に来たのは1988年のアーケード版とファミコン版が最初。1989年に2人対戦可能なゲームボーイ版が発売され、これ以降は「2人対戦可能な落ちモノパズルゲーム」が乱立していくことになります。
 1989年『クォース』、1990年『コラムス』、1990年『ドクターマリオ』、1991年『ぷよぷよ』、1991年『ヨッシーのたまご』……

 ファミコン版『テトリス』には対戦モードがなかったため、この『ドクターマリオ』というゲームは「ファミコンで遊べる2人対戦可能な落ちモノパズル」として重宝されたんですね。
 しかし、「2人対戦可能な落ちモノパズル」初期でありながら、この時点で「1P・2Pそれぞれがレベルとスピードを別々に選べる」とハンデ機能が付いているのもすごいところ。ファミリー層に受けたのも納得です。

 家族で一緒に対戦できるゲームを探しているならオススメ!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ダブルドラゴン』より引用>

 3本目は「2人協力プレイができるかな」と思ったらできなくて、代わりに何故か対戦モードが付いていた『ダブルドラゴン』です!テクノスジャパンのベルトスクロールアクションの代表作ですね。ちょっと時系列順に並べてみますか。

・1986年5月:アーケード『熱血硬派くにおくん』
・1987年4月:ファミコン『熱血硬派くにおくん』
・1987年6月:アーケード『ダブルドラゴン』 ※2人協力プレイ可能
・1988年4月:ファミコン『ダブルドラゴン』
・1989年3月:アーケード『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
・1989年4月:ファミコン『ダウンタウン熱血物語』 ※2人協力プレイ可能
・1989年12月:ファミコン『ダブルドラゴンII ザ・リベンジ』 ※2人協力プレイ可能
※ 太字が『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』収録ソフト

 アーケード版では可能だった「2人協力プレイ」が、ファミコン版では実現できなくて、その代わりにレベルアップ制度や対戦モード(同キャラ対戦のみ)を入れていたみたいですね。
 今だと信じられないかもしれませんが、当時は「アーケードゲーム」と「ゲーム機のゲーム」ではスペックがちがいすぎてそのまま移植することは難しくて、テクノスジャパンはその分「劣化移植」に思われないようにファミコン版独自の要素などを入れていました。『熱血高校ドッジボール部』なんかはファミコン版の方が有名だったりしますもんね。

 しかし、1989年になってくるとファミコンでも2人協力プレイが可能なゲームも出せるようになっていくという。ちなみにリストには載せませんでしたがセガ・マークIII版『ダブルドラゴン』は1988年8月発売で2人協力プレイ可能だったとか。それがセガの技術力か!


 とりあえず今作はほぼ1人用のゲームみたいなので、来月以降チマチマとクリア目指してプレイしようかなと思います。オススメかどうか判断できるほどは遊んでいませんが、とりあえず梅干しみたいなキャラクターの絵が気に入った人にはオススメです!

→ プレイ中断



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テニス』より引用>

 既にWiiやWii Uのバーチャルコンソールでプレイ済の『アイスクライマー』『エキサイトバイク』『バルーンファイト』は割愛させていただきます。ということで、続いては1984年1月発売の『テニス』です!ギリギリで「オリジナル10」ではないソフトですね。

 2人用は対戦ではなく、ダブルスでの協力プレイです。
 今遊ぶとタイミングがシビアというか、「ラケットの当たり判定が狭い」ため難しく感じますね……というか、『Wii Sports』のテニスが広すぎたんですね。あの感覚で振ると当たりません。なかなか難易度が高い……

 ただ、「ゲームの歴史」からすると、“ボールの影”を描くことでボールの高さを表現して遊びやすくなったのが画期的だったのだとか。前年の『ベースボール』でも影は描かれていますがプレイヤーは捕球操作をしないのであまり関係ありませんし、堀井雄二さんがエニックスのプログラムコンテストに出した『ラブマッチテニス』(1983年)では確かに影は描かれていません。

 任天堂は後にNINTENDO64を作るように「ゲームの中の世界を立体的に表現する」方向に進むのですが、スーパーファミコンでも『パイロットウィングス』や『スターフォックス』を作っていましたし、『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』でも立体的なダンジョンが登場しますし、“高さ”を表現したゲームはそれ以前から作っていて……その元祖がこの『テニス』のボールの影なのかもって思いました。

 ゲームの歴史を体感したい人にはオススメです!

→ 引退


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<ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『ヨッシーのたまご』より引用>

 次は1991年発売の『ヨッシーのたまご』、落ちモノパズル2本目ですね。
 「ゲームの歴史」で言うと、後に『ポケットモンスター』を大ヒットさせるゲームフリークによる開発で、1989年から開発を始めて1996年に発売となる『ポケットモンスター』の開発資金調達のために「比較的短期で完成させられるゲーム」として作られたそうです。

 実はWii Uのバーチャルコンソールで既に持っているソフトだったのですが、当時1人でちょっとプレイしてみて「こんなに底の浅いゲームだったかなぁ」とすぐにやめてしまっていました。今回フレンドの人とボイスチャットしながらオンライン対戦したら、これがむちゃくちゃ面白い!
 「大きなヨッシー」を生ませるためにパネルを積み上げるリスクを取るか、安全策でしっかり消していくかの「リスクとリターン」のバランスがむちゃくちゃよいのです。それはまぁ落ちモノパズル全般に言えることでもあるのですが、例えば『ぷよぷよ』なんかは「連鎖を起こすための積み上げ方」というセオリーを知らないとならないのに対して、『ヨッシーのたまご』は「たまごの殻で挟めば中身はなんでもよい」というハードルの低さが魅力的ですね。

 ただ、対戦のルールが「上のラインを越えてまで積み上がると負け」、もしくは「全部消すと勝ち」ということで、「大きなヨッシー」を生ませて高得点を狙うメリットがあまりないのが惜しいところ。「○点まで先に到達したら勝ち」みたいなルールがあっても良かったかも。

 とりあえず対戦相手がいるならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『サッカー』より引用>

 続いては1985年4月発売の『サッカー』です!
 「ボールに鉛でも仕込んでいるの?」という秀逸なコメントがついたくらいに転がらないボールに、6人対6人という中途半端な人数に、そのジャンルの原型になって今でも遜色なく思える『ベースボール』や『テニス』とちがって「果たしてこれはサッカーなのか?」と言いたくなるところもあるのですが。

 キャラクターのモーションは細かいし、操作していないキャラの動きの巧妙さを選べるなど実は凝っているし、フレンドとガチャガチャ遊ぶのはめっちゃ楽しかったです。一人で遊ぶ気にはさすがになりませんけどね(笑)。
 ちなみにチームは選べますが、『ベースボール』同様にユニフォームの色が変わるだけで能力差はありません。対戦ゲームにキャラクターの能力差を持ち込んだのは、1985年11月発売の『キン肉マン マッスルタッグマッチ』が最初じゃないかと言われていますね。

 友達と一緒に「おすそ分けプレイ」で遊ぶのがオススメ!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『プロレス』より引用>

 続いては『キン肉マン マッスルタッグマッチ』以後の1986年10月に発売された『プロレス』です!なので、このゲームはキャラクターに能力差があって、どのキャラを選んだかで使える技が変わる仕様があるのです!

 何気に「今までで一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」ですね。この記事「これまでに一度もバーチャルコンソール化されていないソフト」をサプライズ枠として残り10本に潜ませているんじゃないでしょうか」と予想していましたが、『中山美穂のトキメキハイスクール』ではなかったかー。

 しかし、このゲームは特に北米で人気のソフトだったそうですし、このゲームのデザイナーだった増田さんが後にヒューマンのファイヤープロレスリングシリーズを手がけるそうで……私は全く知らなかったんですが、「ゲームの歴史」では重要なソフトだったんですね。

 ゲームとしては「突き詰めると連射力の勝負」になってしまうらしいのですが、友達とガチャガチャ遊ぶ分にはなかなか楽しいです。大技はある程度相手の体力を減らしてからじゃないと効かないらしいので、その辺の奥深さも楽しみましょう。(ファミコン初期にしては)奥深い対戦ゲームを求めているならオススメです!

→ 引退



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<画像はファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online版『テクモボウル』より引用>

 ラストは『テクモボウル』です!
 日本ではマイナーな部類のソフトだと思うのですが、実は『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』で遊べるソフトというのは全世界で共通らしく、日本ではマイナーでもアメリカでは有名なこちらのソフトが入ったみたいですね。「アメリカでは有名」というのがどれくらいかというと、日本ではニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータとして発売された商品の海外版であるミニNESに収録されていたほどです。ミニファミコンは代わりに『つっぱり大相撲』が収録されていました。これも別に日本では有名じゃないけど!

 ファミコン時代のテクモと言えば『キャプテン翼』や『忍者龍剣伝』が有名ですが、「テクモシアター」というムービーシーンのようなものが流れるビジュアル面にも凝った会社だったんですね。この『テクモボウル』もタッチダウン時にムービーのようなものが流れるなど凝っています。
 また、本当のアメフトの「1チーム11人」ほどじゃないにしても、「9人対9人」がそれぞれ動きまくる試合は凄いし、ロングパスが通った時の喜びは半端ないです。

 ただ、問題は「日本人はあまりアメフトのルールを知らない」ということなんですよね(笑)。私も『アイシールド21』の知識しかないので手探りでしたが、それすらも知らない人だと「今何が起こっているのか」が分からないでしょうし。アメフトのルールをおぼろげでも知っている人が2人そろったならオススメです!

→ 引退



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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 生配信でフレンドと一緒に遊んだゲームのラストは、Nintendo Switch版がようやく発売になった『Ultimate Chicken Horse』です。このゲームは来月頭にでもゲーム紹介記事を書こうと思っているので、ここでは簡単に済ませますが……

 一言で言うと、「『マリオメーカー』を対戦用にしたようなゲーム」ですね。
 各ラウンドの開始前に、それぞれのプレイヤーが「足場」とか「トゲ」とかのステージパーツを好きなところに配置できるので、ラウンドが進めば進むほどステージパーツが増えてカオスなことになるのですが……例えばポイントが負けている時は「ここにこのパーツを置けば自分がクリアしやすくなるからポイントを取って逆転できるぞ」とか、ポイントで優勢に立っている時は「ここにこのパーツを置いて誰もクリアできなくしてやる」といったように、実はものすごく戦略性の高いゲームなのです。

 このプレイ感覚……『マリオメーカー』でやたら難易度の高いクソコースをつかまされた時の「それでも何とかクリアしてやる」と頑張っている感覚に近いし、逆に自分がコースを作っている時に「このままだと難易度が高すぎるのでここにこのパーツを置けばクリアしやすくなるのでは?」と考える感覚にも近いです。

 自分で遊ぶのもムチャクチャ面白いんですけど、有名人とかゲームクリエイターの人が遊んでいる様を見たいゲームですね。宮本茂さんとか桜井政博さんがこのゲームを遊んだら、どこに何を置いてどんな嫌がらせをするのかを見てみたい(笑)。堀井雄二さんは逆にクリアしやすくなるパーツばかり置いてバランスを取りそう。まぁ、本職の人は不可能だとしても、よゐこのインディー生活とかで遊んでみて欲しいゲームですねぇ。

 “対戦相手の性格”が分かっている方が面白いので、野良で遊ぶのもイイけど、フレンドとか友達とかと遊ぶと更に盛り上がると思います。

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<画像はNintendo Switch版『Ultimate Chicken Horse』より引用>

 あと、個人的に大好きなところは「ルールを自由にカスタマイズできる」ところです。オンラインプレイの場合は部屋を作った人だけがカスタマイズできるのかな?
 これによって「スピード勝負」のルールにしたり、「トラップで相手を殺した時のポイント」を大きくしたり、コインで大逆転できるようにしたり、いろんな遊び方ができるんですね。プリセットで入っている見本だと「4位が一番ポイントが大きい」みたいな変わったルールもありました。

 難点は、割としょっちゅうエラー落ちすることなんですが……それをTwitterで呟いたらメーカーから返信が来て、修正パッチは作っているのだが任天堂の承認を得るにはちょっと時間がかかるとのことでした。実況配信でフレンドと遊ぶ配信をまたやるのなら、その後でもイイかな。

 「ゲーム」を「いろんな遊びを作り出す場所」だと考えられる人には超オススメです!

→ プレイ継続中



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<画像はNintendo Switch版『ケロブラスター』より引用>

 ここからは実況配信関係なく1人で遊んだゲームです。
 まずはNintendo Switch版が先月発売になった『ケロブラスター』から。

 伝説のフリーゲーム『洞窟物語』を私は大好きで、当時は聖域クリアまで遊びつくしたくらいにハマったので、同作者が作るこちらにも期待していたのですが……痛感してしまいました。

 今の俺にはもう、2Dアクションゲーム向いてねえんだ!

 目が追いつかないし、一生懸命指を動かすせいで肩を痛めてしまうし、何よりも同じ箇所で何度も何度も何度も何度もやり直して上手くなっていくというのが出来なくなってしまいました。積みゲーが110本もあると、1本のゲームの1つの面の1つの中ボスに1~2週間とかかける余裕もありませんし。
 『マリオ』とか『Celeste』みたいに「プレイヤーキャラのみを動かすゲーム」ならまだ何とかなるのですが、この『ケロブラスター』や『ロックマン』のように「プレイヤーキャラを動かして、かつ敵も狙い撃つゲーム」はもうどうにもならなくなってしまいました。数年前に3DSの『ガンヴォルト』がクリア出来なくてギブアップした時から、どうもその傾向はあったんすよねー。

 その理由は何となく自分の中で分かっているのですが、書くと長くなるのでその内……

 この『ケロブラスター』は「下手くそな人でも稼ぎプレイをしまくってアイテム買いまくれば何とかなる」仕様だっため、プレイ時間の半分くらい延々とザコを狩ってお金貯めてフル装備にして、それで更にコンティニューを重ねることで何とかクリア出来ました。「ノーマルクリアだけなら低難度、それ以降のモードが難しい」って言われているゲームですが、低難度のゲームですら今の私には厳しくなってしまったのです。つらい。

 まだまだアクションゲームをバリバリに遊べる人にはオススメです。

→ クリア!



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<画像はNintendo Switch版『UNDERTALE』より引用>

 こちらは既にゲーム紹介記事を書いている『UNDERTALE』です。

 「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ことをインターネット上に書くのは躊躇しますし、今回も『パズドラ』の時のように炎上するんじゃないかと怖かったのですが、『UNDERTALE』を好きな人から「楽しめない人がいるのも仕方ない」「私はここが好きだった」と建設的な意見をいただけたのには救われました。こういう記事も書いていいんだというね。

 んで、“『UNDERTALE』を好きな人”からのコメントを多数いただいて思ったことなんですが……私の場合話題作を「話題になってから」手を出すのでは遅いんだなと分かりました。つまり「話題になっているということは、この後に話題になるだけの展開になるにちがいない」と予想がついてしまうんですね。みんながネタバレをしないように気を遣うことが、逆にネタバレになってしまったというか。

 考えてみると、ゲームに限らず漫画とか小説とかアニメとか映画とかでも「大人気の作品なのに自分は楽しめなかった」ケースって大概がこういうケースなので……「話題になっているから」という理由で手を出すのはもう辞めようかなと思いました。世間の話題なんか関係なく、自分が面白そうと思ったものにだけ手を出していけばこういうことはなくなるし、そうすることによって「話題になる前」から手を出せるケースも増えていくでしょうし。


 そういう意味では、自分にとって「作品との向き合い方」のターニングポイントになったゲームでした。どういう人にオススメかは紹介記事に書いたのでそちらをどうぞ!

→ クリア!



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『リブルラブル』より引用>

 ここからは積みゲー消化で、Wii Uの「Wiiモード」のターンです!
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその2だった、バーチャルコンソールアーケード『リブルラブル』です。3月のこの欄に書いた「ボーナスステージに進む」を達成したので、クリアと同じ扱いの「引退」到達にします。

 そこそこ遊んで分かりましたけど、このゲームは「面を進める」ことよりも「1つの面に1つずつ隠されている宝箱を見つける」ことが目的のゲームなんですね。「面を進める」だけならキノコみたいなヤツを全部囲むだけなのですんなり出来るけど、そうするとその面の宝箱は逃してしまう。
 「植物を育てて大きくエネルギーを稼いで無敵になる」と宝箱を探しやすくなるのだけど、畑を荒らしていると植物が育たなくなるので無駄な囲みは厳禁になるし、最低限の囲みで宝箱を探すという「リスクとリターン」がしっかり出来ているゲームなんですね。

 まぁ、1983年12月のゲームなんで……ファミコンの『ベースボール』と同時期のゲームで、シンプルなゲームなのは仕方がないと思います。これに823円払ったのかというと……うーん、うーん、うーん、「似たゲームがあまりないゲーム」を遊びたい人にはオススメかな!

→ 引退



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<画像はWiiバーチャルコンソール用『スプリガン mark2』より引用>

 続いては「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトその3だった、PCエンジンSUPER CD-ROM2の『スプリガン mark2』です。

 PCエンジンのSUPER CD-ROM2が1991年12月発売で、このソフトが1992年5月発売ということは、「キャラクターが喋りまくってオリジナルのストーリーを展開していくシューティングゲーム」というのがそもそも目新しくて評判になる時期だったんですかね。正直この「オリジナルのストーリー」が、とりあえず味方が次々と死ねばイイというチープなもので私にはあまり面白く感じられなくて、ゲームとしてもテンポを悪くしている印象でした。

 シューティングゲームとしては、道中にアイテムなどが一切ないので「ステージ開始時から持っている弾数を節約して使う」ことと、残機制ではなくライフ制で自動回復なため「まず避けられない弾」とか「狭い通路を突っ込んでくる敵」とかであふれているのがつらかったです。
 「つらかった」と書くとクリアしたように思われるかもですが、イージーモードではストーリーの半分のところで強制終了になってしまい、ノーマルモードで吐血しながらラスボスまで行ったのですが弾数が尽きて瞬殺され、攻略法を検索したら「ノーマルモード、ハードモード、スーパーハードモードでエンディング(というか最後の展開)が変わるぞ!」という有益な情報が出てきて心が折れて辞めました。

 大丈夫です!スーパーハードモードのエンディングはYouTubeで観ましたから!
 俺、2Dシューティングゲーム向いてねえんだ!

 それが分かったので、もう二度と2Dシューティングは買いません(まだ積んでいるのが1本あるぞ!) スーパーハードモードに挑む気がある人にはオススメです!

→ ギブアップ!



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<画像はWii用ソフト『ワリオランドシェイク』より引用>

 続いては、WiiソフトのWii Uダウンロード版である『ワリオランドシェイク』です。

 実を言うと「ワリオ」シリーズは長らく1本も遊んでいなかったところ、2016年の夏に一斉にセールになったので3DSバーチャルコンソールで『ワリオランド』『ワリオランド3』、そしてWii Uでこの『ワリオランドシェイク』を買っておいたのでした。『ワリオランド』は2016年の冬に、『ワリオランド3』は2017年の夏にクリアしたのですが、メディアマーカーに残した自分の感想によると「とにかく難しくてまるごとバックアップを使いまくらないとどうにもならない」と書いてあって、不吉な予感はしていました……

 俺、「ワリオシリーズ」向いてねえんだ!

 もう何が向いているんだ、オマエは。

 ワリオのイメージである「ハチャメチャ」「バカゲー」みたいなのとは裏腹に、ワリオシリーズってものすごくシビアな操作が求められていて「上手い人なら楽しいんだろうなー」というゲームなんですね。

 例えば、この『ワリオランドシェイク』は「行きは探索ゲー」「帰りは猛ダッシュでタイムアタックゲー」になるのが特徴なんですけど、帰りの猛ダッシュはステージの地形を把握して正確なタイミングでジャンプしなくては壁に当たって止まってしまうので完全な覚えゲーになるんですよ。でも、覚えゲーの割にはリトライのたびに「Now Loading」が終わるのを待たなくちゃいけないので、1面ごとに5回も6回もリトライするとイライラしてきます。
 結局、それが面倒になってトコトコと歩いてゆっくり帰るという爽快感皆無の遊び方しか出来ないという。それで何とかラスボスまで行ったけどアイテムがないと太刀打ちできないし、でもお金がないからアイテム買えないしで、一度クリアした面を何度も何度もクリアする稼ぎプレイをして死ぬ思いでクリアしました。

 Wiiの「隠れた名作」と言われていて、この功績でグッドフィールは『毛糸のカービィ』『すれちがいシューティング』『ヨッシー ウールワールド』『ヨッシークラフトワールド』と任天堂の2Dアクション担当みたいになっていくのですが……私には合いませんでした。というか、私に合ったゲームなんかこの世に存在するのだろうかと落ち込んできました。

 ゲームが上手い人か、「Now Loading」の待ち時間が苦にならない人にはオススメです。

→ クリア



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<画像はWiiウェア『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』より引用>

 長かった「今月遊んだゲーム」も、ようやくラストです。
 「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフト」で買った3月分のソフトの恐らくその11、これもブログのコメント欄でオススメされた『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』です。

 えーっと……ですね。
 「面白いゲーム」なんですよ?
 「すっげえ面白いゲームだからクリアしたらゲーム紹介記事を書こう」と思ったゲームですし、『Splatoon』やら2Dアクションゲームやら世の中の話題作やら2Dシューティングゲームやらワリオシリーズやら「俺には向いていないゲーム」を痛感させられまくった1ヶ月において、「タワーディフェンス面白い!俺、これからはタワーディフェンスのうちの子になる!」と思ったくらいだったのですが……

 難しくてクリアできませんでした。
 しかも、ラスト面とかラスボスとかでじゃなくて、1ヶ月かけても中盤の普通の面がちっともクリアできなくて……

 俺、タワーディフェンス向いてねえんだ!

 ていうかもう「ゲーム自体が向いていない」というか、「人生が向いていない」というか、私「上手い/下手」で表現されるありとあらゆるものが「下手」で「苦手」で「不得手」なんで、さっさともう死んでしまえばイイと思うんですけど、私の自殺計画の話はさておきこのゲーム……

 『FFCC』シリーズのスピンオフ作品のような立ち位置で、「魔王」サイドに立って迫りくる冒険者たちを返り討ちにしていくタワーディフェンスとなっています。このゲームの発売が2009年8月で、『勇者のくせになまいきだ。』が2007年12月発売なので、影響を受けていないとは言いようがない。
 でも、『FF』シリーズでおなじみの「ゴブリン」や「ボム」を使って、「黒魔導士」や「シーフ」と戦っていくのは面白いですし。このゲームの特徴としては「フロアを好きなタイミングで好きな箇所に作れる」ことがあって、これによって「今1階でボムが剣闘士と戦っているから、その下にスコーピオンを置いたフロアをねじ込んで黒魔導士を迎え撃つ」みたいに幅広い戦略がとれるのが魅力ですね。

 んで、この「幅広い戦略がとれる」というのが私にとっては天敵で。
 そういうゲームを「面白い」と思う一方で、最適な選択肢を選べないので「クソ下手」で「苦手」で「不得手」になってしまうという。シミュレーションゲームなんかは顕著ですよね。「大好き」だけど「クリアできた試しがない」。RPGも育成要素が強くなると下手クソになってしまうので、ソシャゲ全般ができない理由の一つでもあります。

 こういう話をすると、「『リンクの冒険』をクリアできたやつがゲーム下手とか言うな!本当にゲームが下手な人が傷つくだろ!」とか言ってくる人が、「RPGとかシミュレーションゲームがクリアできないなんて低知能なんですねー、ぷぷー」とか煽ってくるんすよ!

 「ゲームが下手=アクションゲームが下手」じゃないでしょう!
 どうして「シミュレーションゲームが下手=低知能」ってことになるんすか!
RPGだってシミュレーションゲームだって、「ゲーム」でしょう!


 この活動報告の記事、たぶん5人くらいしか読んでいないだろうからって好き勝手を書きすぎなのでは……(笑)。
 『光と闇の姫君と世界征服の塔』に話を戻すと、第4章の変哲もない平原がどうしてもクリアできなくて、1ヶ月が経とうとしていたので仕方なく攻略サイトを見てみたところ―――発売から10年近くが経過したゲームなので、攻略サイトがすべて消滅しているという事態になっていて。
 藁にも縋る思いで「何かのヒントでもあれば」とレビューサイトを読んでみたところ、「強いモンスターを配置すればあっさりクリアできてしまって戦略性も何もない」「簡単すぎる」「有料DLCを買わないとボリューム不足」「1日でクリア出来てしまう」という評判で、そっとこのゲームをギブアップすることにしました。


 「戦略性も何もないゲーム」すらクリアできないほどの低知能か……
 頭が良い人にはオススメです!

→ ギブアップ!


<クリア:3>
・『ケロブラスター』
・『UNDERTALE』
・『ワリオランドシェイク』

<引退:9>
・『フォートナイト バトルロイヤル』
・『ベースボール』
・『ドクターマリオ』
・『テニス』
・『ヨッシーのたまご』
・『サッカー』
・『プロレス』
・『テクモボウル』
・『リブルラブル』
(・『Splatoon2』 ※再開した後の引退なのでノーカウントとする)

<ギブアップ:2>
・『スプリガン mark2』
・『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』

<プレイ継続中:1>
・『Ultimate Chicken Horse』

<プレイ中断:1>
・『ダブルドラゴン』


 「引退」は「クリア」と同扱いなので12勝2敗2分で、クリア率は85.714285714%でした!クリア率は年間通して75%くらいを維持したいので、今月はノルマ達成です!今月は『ファミコン Online』に助けられましたが、通常の月だと2本ギブアップしたらもうアウトなんですね。かなり厳しい……


 今月遊んだゲームの中でオススメは……
 『フォートナイト バトルロイヤル』ですかね。

 ゲームがオンラインになって可能になった「楽しい遊び」を、ようやく実感したようなゲームでした。「バトルロイヤル」というジャンルのブームというのは、ゲームの歴史の中でどういう意味を持つものなのかちょっと考えてみたくなりますね。『Splatoon』が発表された2014年の時点では「日本でTPSなんか売れるワケない」とか言われていたのに、たった4年でコレですからねぇ。



<2018年9月の創作活動報告>
・キンドル無料漫画本『Re:Survival』完成
・キンドル無料漫画本『おっぱい泥棒vs.うんこマン』完成
・キンドル無料漫画本用の7冊目、セリフ入れ作業終了
・Twitterに投稿する用の1~2ページ漫画、2本完成


 キンドル無料漫画本について、「7月に4冊出したので、残り3冊は9月に出す」と予告していましたが結局9月は1冊も出せませんでした。というのも、この「キンドル無料漫画本」は月ごとに報酬が変わるシステムで、「7月は上位20名に10万円」「8月は期間中に本を出した先着2000名にAmazon2000ポイント」というものだったのですが、9月はこれが発表されなかったんですよ。

 なので、「このタイミングで出しても1円にもならんな」と思って完成させた本も出しませんでした。
 私の方は何もトラブルはないんですけど、Amazon内部で何かトラブルでもあったんですかねえ。



 以前に予告した1~2ページ漫画について、10月になったらチョコチョコと投稿していこうと思って準備しているのですが。「これは果たして面白いのか?」「こんなことに時間を割いているなら『そせい』の続きを描いた方がイイのでは?」と、新しく何かを始めるときは毎回不安で仕方ないものなのですが、今回はそれに輪をかけて不安……

 まぁ、ある程度は継続しないと身に付くものも身に付かないと思うので、今年いっぱい(3ヶ月間)はどんなに評判良くなくても続けてがんばるつもりで、それ以降も続けるかは手応え次第で考えますかね。


 やむなしレイさんじゃないけれど、「自分に向いていること」ってのはいつになったら見つかるんだろうなぁ……


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