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『スーパーマリオブラザーズ3』紹介/新ディレクターによって、シリーズは新たな領域へ

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
砂漠の国、海の国、空の国……世界中を冒険する旅がここから始まる!
新変身はアクションが苦手な人の救済を兼ねるシリーズ伝統の始まり
以後のシリーズには受け継がれなかった2人協力プレイの面白さ


『スーパーマリオブラザーズ3』
・発売:任天堂、プログラム:SRD
 ファミリーコンピュータ用ソフト:1988年10月23日発売
 ゲームボーイアドバンス版:2003年7月11日発売 ※リメイク
 Wiiバーチャルコンソール版:2007年12月11日配信開始
 3DSバーチャルコンソール版:2013年1月1日配信開始
 Wii Uバーチャルコンソール版:2013年12月25日配信開始
 GBA版のWii Uバーチャルコンソール版:2015年12月29日配信開始 ※リメイク
※その他、ニンテンドークラシックミニファミリーコンピュータに収録されていたり、『ファミリーコンピュータNintendo Switch Online』で遊べるラインナップだったりする他、スーパーファミコン用ソフト『スーパーマリオコレクション』そのWii移植版にもリメイク版が収録されています
・横スクロール2Dアクションゲーム
・セーブ機能やパスワードコンティニューはなし
(原作は。リメイク版やバーチャルコンソール版などの移植には追加されている)


※ 紹介映像はニンテンドークラシックミニ版のもので期間限定公開だそうです

 全ワールドクリアに私達がかかった時間は約12時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください
↓1↓

◇ 砂漠の国、海の国、空の国……世界中を冒険する旅がここから始まる!
 「マリオ」というキャラクターとシリーズが世界中で大人気になっていくシンデレラストーリーは、元々はデザイナーとして任天堂に入社していた宮本茂さんがゲームディレクターとして大活躍していくストーリーにシンクロしています。

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<画像はアーケードアーカイブス版『ドンキーコング』より引用>

 1981年、宮本茂さんのデビュー作となるアーケード版『ドンキーコング』は、同時に「マリオ」のデビュー作でもありました(当時はまだマリオという名前も付いていませんでしたが)。「ジャンプというアクション」を軸に「全4面」のバラエティに富んだステージに挑む作品は世界中でヒットして、ゲームディレクターとしての宮本茂さんのキャリアが始まります。
 1982年、今度はマリオを敵にして、前作のジャンプアクションに「ツルの昇り降り」という新アクションを加えたアーケード版『ドンキーコングJR.』が稼働し。
 1983年、横井軍平さんとの合作で2人同時プレイが可能な『マリオブラザーズ』がアーケード版とファミコン版で出てきました。

 そして、1985年―――『スーパーマリオブラザーズ』が「ファミコンROMカセットの集大成」という一大プロジェクトとして作られて、全世界的に超大ヒットします。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ』より引用>

 しかし、世界中で大ヒットして『スーパーマリオ』が「任天堂の顔」どころか「ファミコンの顔」「ゲームの顔」とすら言えるようになったタイミングで、「マリオ」シリーズは若手に引き継がれるのです。
 1986年に発売されたディスクシステム用ソフト『スーパーマリオブラザーズ2』が、当時まだ入社3年目とかの手塚卓志さんのディレクターデビュー作ですからね。

 『スーパーマリオブラザーズ2』は、「1作目の素材を活かして上級者向けに作った」高難度版なので、まだ若手に任せることが出来た―――と考えることも出来ますが、完全新作となるこの『スーパーマリオブラザーズ3』も引き続き手塚卓志さんがディレクターを務めることになります。
 しかも、「宮本さんがアイディアを出すから手塚さんはそれをまとめるだけ」みたいなことではなく、宮本さんに反対されながら当初は俯瞰視点のゲームにしようとしていたとか、全体的に絵柄が可愛くなったとか、手塚さんは独自色をどんどん入れていったんですね。

 もちろん手塚さんは元々1作目の頃からスタッフとして参加していましたし、宮本さんも『3』の開発後半には各要素をまとめるために現場に入ったみたいなんですが……『スーパーマリオブラザーズ3』『スーパーマリオワールド』の頃の「マリオ」シリーズって、実は宮本茂さんよりも手塚卓志さんのテイストが強い作品なんです。


<以下、引用>
 こうしてマリオとゼルダの二大シリーズを手がけることになった宮本氏だが,会社組織的にも個人のモチベーションを持続するうえでも,そればかりをやっているわけにはいかない。そこで,それまで務めていたディレクターを他者に譲り,自分は直接開発に携わらずに,プロデューサーとして複数のタイトルを同時に手がけることになっていく。
</ここまで>

 「人生に無駄なし」「チャレンジしていれば悩まない」──任天堂 宮本 茂氏,30年にわたる自らの仕事史を振り返る

 この記事は2009年10月の「DIGITAL CONTENT EXPO 2009」というイベントの宮本茂さんの講演をまとめたもので、“直接開発に携わらずに”というのはスーパーファミコン以降の話として語られたみたいなのですが、タイミング的にはファミコン後半のこの時期にはもう「若手への切り替え」を始めていたのかなぁと思います。


 「漫画は作者のもの」「映画は監督のもの」といった考え方を拡張して、「ゲームはディレクターのもの」とついつい私達は考えてしまいがちですし、それも一つの考え方だと思うのですが。
 任天堂はこの頃も今も「生まれたシリーズはディレクター一人の作品」とは考えていないと思うんです。『ゼルダ』をカプコンに作らせたり、『スターフォックス』をナムコに作らせたり、『メトロイド』をテクモに作らせたり、むしろ新しい風を取り込むことを重視していて……最近でも『Splatoon』1作目の功労者である阪口翼さんが、2作目ではディレクターから外れていてどうしたのかと思ったら段ボールを作ってたみたいな会社ですからね。

 だから、「マリオ」という看板タイトルであっても「宮本茂という一人の天才」に背負わせ続けるのではなく、若い開発者達が作る体制を作れたのかなぁと思います。


<以下、引用>
宮本「そうなんですよね。だから、そこは説明が難しいところなんですけど、『Wii Fit』にしろ『マリオギャラクシー』にしろ、直接ぼくがつくっているところって、ないんです。
 だから、こういうところでこうしてしゃべると、「あなたはなにもつくってないんじゃないの?」というふうに言われるようなこともある。たしかに、それはそのとおりなんです。でも、ぼくが決めることを決めてないと、これはできていないぞ、というプライドもあって。」

糸井「それはそうでしょう。」

宮本「その意味からいうと「これはぼくがつくりました」なんですが、じゃあ物理的にどこをつくったかと言われると「すいません、なにもつくってません」っていうことになる。」

糸井「ああ、わかる、わかる(笑)。」

宮本「ファミコンのころのゲームならね、細かいデータも自分で決めたし、仕様も全部自分で書きましたから、ある程度「つくりました」と言えたんですけど、もうここ15年くらい、自分で直接は作業してないですからね。
 でも、どっちにしろゲームって組織じゃないとつくれないし、たったひとりが欠けてもそれは完成しない。そういうものをつくってるわけです。
 そうなると、全員のクリエイティブをどれだけ引き出すかというのがやっぱり自分の大切な仕事になるんです。」

糸井「そうですね。」

宮本「現場が淀まないように見渡しながら、「淀まないためのクリエイティブ」をやる、みたいなところがぼくの仕事で、それは、ネタ出しもあるし、肩もみもあるし、日によって変わってきますね。」

糸井「「ちゃぶ台返し」も(笑)。」

宮本「「ちゃぶ台返し」もあるし(笑)。
 そういうことをやってるねんな、と自分では分析しているんですけど、なかなかうまく説明できなくて、で、久しぶりに会う人なんかから「最近、つくってないですね」って言われると、「ああ、そう言われるとつくってないですね」って、しょうがなく答えたりして。」

糸井「つまり、プレイング・マネージャーじゃないと、「つくっている」と思わないタイプの人がいるんですよね。」

宮本「そうなんですよね。
 だから、最低限のこととして思うのは、開発チームの中心メンバーがぼくを「いてくれてよかった」と思っているかどうか。ま、そこが、ぼくの存在価値かな(笑)。」

糸井「わかる、わかる(笑)。」

宮本「ただ、うちの組織としては、もう、ぼくがいなくてもできる組織にせなあかんので、そこが悩みどころなんですけどね。」

</ここまで>
※ 改行・強調など一部手を加えました

 「ディレクターではなくプロデューサーを続けている」ことについて、宮本さんは10年前の『ほぼ日刊イトイ新聞』で糸井さんと話されています。プロデューサーとして関わっているものすべてを「宮本茂が作ったゲーム」と評されるのも、かといって「宮本茂は何もしていない」というのもちょっとちがう、複雑な立ち位置が垣間見える対談ですよね。



 ということで、ようやく『スーパーマリオブラザーズ3』の話に入れます(笑)。
 要は、この作品は「宮本茂のゲーム」であった「マリオ」シリーズが、「手塚卓志のゲーム」ないしは「任天堂のゲーム」へと切り替わったターニングポイントの作品なんですね。そして、以後(『スーパーマリオ64』を除けば)「マリオ」シリーズは様々な若いディレクターが担当していくことになるという。

 しかし、こういった形で「一人の突出した超天才が作り上げたもの」を「他の人に引き継がせようとする」と、原作の劣化コピーが延々と続くだけだったり、原作の良さを全く理解していないものが出来上がったりしてしまいがちなのですが……ところがどっこい、後を引き継いだ手塚卓志さんもまた超天才だった上に、『スーパーマリオ』1作目からスタッフとして参加していたこともあって「スーパーマリオの面白さのツボ」を熟知していたんですね。


 そのため、この『スーパーマリオブラザーズ3』は『スーパーマリオ』1作目の面白さを分析してそれを拡張させつつ、1作目にはなかった新要素を次々と取り入れていて、以後のシリーズに引き継がれる“新たな原点”になったところが多々あるのです。
 ここが任天堂の恐ろしいところなんですよ!宮本茂を倒しても(倒れてません)、手塚卓志が出てくるし、どんどん才能ある若手が出てくるという……この辺が「宮崎駿の後継者を作れなかったジブリ」と対照的だと思うのですが、その話は流石に横道にも程があるのでこの記事では触れません。



 では、『スーパーマリオ』1作目にはなかったけど、『スーパーマリオ』1作目の魅力を拡張していった新要素とは何なのか―――この記事はそれを紹介していこうと思います。まずはこれ。

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 砂漠

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 海

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 巨大

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 空

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 氷

 「世界中を冒険するゲーム」になったところです(画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用しました)


 『スーパーマリオブラザーズ』1作目の特徴は、全32ステージという数もさることながら「地上」「地下」「水中」「アスレチック」「敵の城」といった様々なシチュエーションのステージを進むバリエーションの豊富さがあるんですね。同時期のファミコン版『スペランカー』なんて、全4ステージな上に全部「洞窟」でしかないのに!(笑)

 というのも、『スーパーマリオブラザーズ』というゲームの開発コンセプトは「大型のキャラクターを使って、陸・海・空を舞台にしたアスレチックゲームをつくりたい」から始まったらしいんですね。
 陸は分かるでしょう。海もありました。あの面だけ操作がちがうので子供の頃はすげー苦手意識ありましたねぇ。空は……というと、元々は「マリオがロケットや筋斗雲に乗ってビーム銃を撃つ」シューティングゲームみたいなステージを入れるという構想があったのだとか。しかし、メモリの関係で没になって、その代わり「豆の木」による空中ボーナスステージが出来たという

 この「ステージごとに全くちがうゲームになる」ところは『ドンキーコング』の全4面の話にも通じますし、シューティング面があるのはゲームボーイの『スーパーマリオランド』で実現しているけれどスタッフは共通じゃないよなぁ……とか、いろいろなことを思うのですが。


 その「陸・海・空を舞台にしたアスレチックゲーム」という1作目のコンセプトを引き継いでパワーアップさせたのが、「色んな国を冒険するゲーム」という『スーパーマリオブラザーズ3』なのです。
 1作目の舞台になった「キノコ王国」は、実は「キノコワールド」という大きな世界の入口の国にすぎませんでした。その奥には、砂漠の国、海の国、巨大な国、空の国、氷の国……と様々な国があって、クッパ軍団がそこで大暴れしているので助けに行かなくては!といったストーリーが説明書には書かれています。


 こうして『スーパーマリオ』シリーズは旅行記のように様々な場所を訪れつつ、そこで様々なアスレチックステージに挑むシリーズになっていったんですね。
 続編の『スーパーマリオワールド』は謎に満ちた「恐竜ランド」を開拓していくというゲームで、ドームがあったり、迷いの森があったりと様々なロケーションのステージが待っています。『スーパーマリオ64』ではキノコ城の中にある様々な「絵の世界」に飛びこむという設定で、海賊の入り江や空中に浮かぶ雪山など様々な場所を舞台にして冒険します。『スーパーマリオギャラクシー』は様々な惑星が舞台で、『スーパーマリオオデッセイ』は様々な国を冒険していく旅行記で……と、この流れは『スーパーマリオブラザーズ3』が作ったのです。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 そして、ただ単に舞台が様々な国になっただけでなく……
 ステージも「スクロール」が自由になったことで「上にスクロールするステージ」や「迷路のようにゴールを探すステージ」など様々なものが生まれ、更には「強制スクロールのステージ」もあったりで、“バリエーションの豊富さ”がとてつもなくなりました。その分、1ステージあたりの長さはそんなでもない印象なのですが、ステージ数はなんと90!(多分)

 1作目が32ステージだったことを考えると、ほぼ3倍な上に、同じようなステージの使いまわしはなく、1つ1つのステージに「このステージにしかない遊び」が詰まっているのがすごいです。


 しかし、欠点はその裏返しで……
 そんな大ボリュームのゲームなのに「セーブ機能」も「パスワードコンティニュー」もありません。実機では電源を入れたら毎回1-1から始まります。そのために「笛」というアイテムを使ってワールドをすっ飛ばせるようになっているのだけど、「笛」は隠しアイテムだし、「笛」で一気に最終ワールドに進むとアイテムをあまり持っていないので苦しむことになったりもします。

 また、後の『スーパーマリオワールド』などでは「高難度ステージはエンディングとは関係のないやりこみ要素に」移動させられたのですが、まだそういう文化のなかった『スーパーマリオブラザーズ3』は「やりこみ要素クラスの高難度ステージ」がワールド7やワールド8のステージになっているため、エンディングを目指すだけでも難易度はかなり高いです。

 まぁ……今から遊ぶ人は、ほとんどの人が途中セーブの出来るバーチャルコンソールとかクラシックミニとかファミコンOnlineとかレトロフリークとかで遊ぶと思うので、欠点は克服されたとも言えるのですが。「マリオだから誰にでもクリアできるもの」なんて思ってプレイすると苦労しますよとは言っておきます。


↓2↓

◇ 新変身はアクションが苦手な人の救済を兼ねるシリーズ伝統の始まり
 『スーパーマリオブラザーズ3』と言えば、パッケージの絵やロゴにも入っている「しっぽマリオ」でしょう。1作目ではスーパーマリオ状態以上のパワーアップは「ファイアーフラワーを取ったファイアーマリオ」だけでしたが、今作は「スーパーこのはを取ったしっぽマリオ」が加わりました(この2つは併用できません)。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>


 「しっぽマリオ」と言えば、Bダッシュジャンプ後にAボタンを連打することで「空中を飛べる」ことと。Bボタンを押すことで「敵を攻撃できる」ことが、分かりやすい新アクションと言えます。
 前者は1作目ではメモリの関係で没にせざるを得なかった「空中ステージ」へのリベンジと言えますし、後者はどうやら「俯瞰視点」で開発していた時に自分の周囲を攻撃できるアクションとして考えられたようで、1つの変身でその両方の新アクションが出来る―――というのがポイントだったみたいなのですが。



 「ファミリーコンピュータNintendo Switch Online」で遊べるようになった今回、私は生配信でプレイしながら「Bダッシュをしない方が『スーパーマリオブラザーズ3』は簡単なのかを検証する」ということをやって、しっぽマリオの本当のすごさは「ジャンプ後に下降する際にAボタンを連打すると落下スピードが落ちる」ことにあると実感しました。
 それを利用して「狙ったところに着地しやすくなる」というのももちろんあるのですが、「単純にジャンプの飛距離が伸びる」んです。

 その結果―――本来なら「Bダッシュジャンプをしないと届かない距離」であっても、しっぽマリオでしっぽを振りながら落下すれば届いてしまうため、Bダッシュジャンプが出来ない人への救済措置になっているのです。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>


 アクションゲームの続編が出る際、新たなアクションが加わったことをウリにするゲームは多いです。前作までには出来なかった「タメ撃ちが出来るようになったよ」とか「上方向への攻撃が出来るようになったよ」とか。
 しかし、じゃあゲームとしてプレイヤーに有利になるかというと、「タメ撃ちを使いこなさないと倒せない固い敵」が出てきたり、「上方向に攻撃しないとどうにもならないくらい四方八方から敵が押し寄せてくる」とかだったりで、ゲームが複雑になってプレイヤーに求められるスキルが増えるだけということも多々あります。「最近のゲームは難しいと思いませんか?」ってヤツですよ。

 しかし、『マリオ』シリーズの場合はちょっと特殊で……基本的には(※1)全てのコースは、変身を使わない「チビマリオ」の状態でクリアできるようになっているんですね。新変身によって追加された新たなアクションを駆使しないとどうにもならないゲームにするのではなく、「チビマリオ」のままでもクリア出来るけど「しっぽマリオ」だとちょっと楽になるというバランスにしてあるのです。

(※1:「しっぽマリオ」で空中を飛ばないとクリアできないステージは実はいくつかあるし、変身関係ない「モノを持って投げる」アクションが必須のステージもありますが)


 「Bダッシュジャンプが苦手な人への救済措置」というのは、後のシリーズにも引き継がれていて……『スーパーマリオワールド』の「マントマリオ」は「しっぽマリオ」とほぼ同じ能力なので当然として、『スーパーマリオワールド』では「ヨッシーを切り離す2段ジャンプ」が出来ますし、DSの『Newスーパーマリオブラザーズ』ではBダッシュジャンプをしなくてもジャンプの飛距離が伸びる「マメマリオ」という変身があります。

 『マリオ』シリーズにおける、新変身は「アクションゲーム上級者のため」だけではなくて「アクションゲームが苦手な人のためにある」というスタンスはこの時に固まったのかなと思います。



 とは言え、理論上は「Bダッシュジャンプをしなくてもしっぽマリオなら届く」と言われても、アクションゲームが苦手な人はしっぽマリオを維持するのが難しいでしょう。
 『スーパーマリオワールド』以降のように、既に1回クリアしたステージをやり直してアイテムを取ってくるということが『3』では出来ませんし、ステージ中にいつでも出せる「ストックアイテム」も『3』にはありません。なので、『3』では必要な時にしっぽマリオを使うということが(後のシリーズに比べて)難しいんですね。

 逆に考えれば、『3』の仕様では「アクションゲームが苦手な人への救済措置」としては不十分だということで、『スーパーマリオワールド』以降は「1回クリアしたステージもやり直せる」「ストックアイテムでステージ中いつでもアイテムを出せる」仕様になったとも考えられます。
 そういう意味では、この「アクションゲームが苦手な人への救済措置」は続編の『スーパーマリオワールド』で完成するのであって、『3』ではまだ(救済措置という点では)プロトタイプのような形に留まっていると言えるのかも知れません。


↓3↓

◇ 以後のシリーズには受け継がれなかった2人協力プレイの面白さ
 ここまでは「以後のシリーズの定番となった“様々な世界を冒険する”要素」と、「以後のシリーズのプロトタイプとなった“アクションゲームが苦手な人への救済措置としての新変身”」について語ってきました。以後のシリーズの原点になっている要素が『3』には多いという話ですね。

 ただ、そうすると「じゃあ別にわざわざ『3』やらなくてもイイんじゃない?」「『スーパーマリオワールド』はやったことあるから似たような『3』はやらなくてイイかな」と思ってしまった人もいるかも知れません。ということで、最後の項目は「以後のシリーズには引き継がれなかった要素」に敢えて触れることで、『マリオ』シリーズの中でも『3』だけが持っている魅力を語ろうかなと思います。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 ただ、その前に基本的な情報を先に書いておきます。
 『マリオ』シリーズの中でも、「次に遊ぶステージ」を「すごろくのようなフィールドマップ」を歩いて選ぶスタイルが初めて採用されたのはこの『3』です。
 『スーパーマリオブラザーズ3』以前にもこういう「フィールドマップから次に遊ぶステージを“選ぶ”」ゲームはあったのかなとTwitterで情報を募ったところ、1985年の『ドラゴンバスター』(ナムコ)がそれっぽいですね。フィールドマップがあって、ゴールがあって、それに向かってどちらのルートに進むか選べる2Dアクションゲームです。任天堂のゲームで言えば1987年の『リンクの冒険』のようなアクションRPGもそれっぽい気もします。


 しかし、それらのゲームと比べても『スーパーマリオブラザーズ3』の「すごろくのようなフィールドマップ」はものすごくよく出来ていて……例えば上のワールド1のマップを見れば分かるように、「1-3」と「1-4」は特にクリアしなくても良いステージなんですよね。でも、どちらか片方をクリアすれば「キノコハウス」に着いてアイテムがもらえるという……つまり、クリアには関係のない「寄り道」と、どちらのステージを選んでも良い「分岐」が最初の3ステージ目で既に提示されているという。




 そして、ここからが『スーパーマリオワールド』以降には引き継がれなかった『3』にしかない要素ついての話です。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 この『スーパーマリオブラザーズ3』では、クリアしたステージは「マリオならM」「ルイージならL」のマークが付いてステージの上を通過できるようになります。しかし、残機がなくなってゲームオーバーになってしまった場合、そのプレイヤーがクリアしたステージは復活するようになっています。

 ただし、「砦」や「ハンマーブロス」など特定のステージはゲームオーバー→コンティニューでも復活せず、「砦」をクリアすると扉が開いてショートカットの道が出来ることが多いので、『スーパーマリオワールド』以降の「ゲームオーバーになったらセーブしたステージからやり直し」と同じようなものかなと思います。
 またワールド7までの各ワールド最終面は「飛行船」となっていて、クリアできないとその度にフィールドを逃げ回るので、ゲームオーバー→コンティニューで復活してしまったステージの間に逃げ込まれるとまた同じステージをクリアしなくてはならないのが厄介です。

 この辺の仕様は、面白かったんですけどアクションゲームが苦手な人の心を折る仕様とも言えるので、以後のシリーズには引き継がれなかったのだと思われます。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 さて、ここまでの仕様……「確かに『スーパーマリオワールド』以降とは細かいところがちがうけど、そこまで突出した魅力じゃなくない?」と思われたかも知れません。実際、1人用を遊ぶだけなら『スーパーマリオブラザーズ3』も、『スーパーマリオワールド』以降のシリーズもあまり変わらないと私も思います。

 『スーパーマリオブラザーズ3』が化けるのは2人用で遊んだ時なんです。

 プレイヤーは「1Pのマリオ」「2Pのルイージ」が交代でステージに挑むのですが、フィールドマップは共通なので1Pがクリアしたステージは2Pがクリアする必要がありません。
 ファミコン時代はコントローラがデフォルトで2つ付いていたため、ゲーム開始時に「1人で遊ぶ」「2人で遊ぶ」を選べるゲームが多かったのですが、初期の画面固定アクションならともかく、『スーパーマリオブラザーズ』のような横スクロールアクションゲームが主流になっていくと「2人同時に遊ぶ」ことがマシンスペックの問題で難しくなっていきます。そのため、「2人で遊ぶ」を選んでもただ単に1Pと2Pが交互に遊ぶだけのゲームが結構あったんですね。

 『スーパーマリオブラザーズ3』開発時も2人同時プレイが出来ないかと模索したらしいのですが、実際に2人同時プレイを実現した『スーパーマリオ』シリーズはWiiの『NewスーパーマリオブラザーズWii』が最初なのでファミコンのスペックじゃとてもじゃないが無理でした。そこで出てきたのが「フィールドマップを交代で進めていく」この仕様です。

 『スーパーマリオブラザーズ』1作目は1Pも2Pもそれぞれ1-1から別々にスタートするので、例えば「ゲームが上手いお兄ちゃん」はサクサク進んで8-2とかまで進んでも、「ゲームが下手な弟」はいつまでも1-1から先に進めなかったりしたものです。
 しかし、『スーパーマリオブラザーズ3』は「お兄ちゃん」がクリアしたステージは「弟」はもうプレイしなくて構わないので、極端な話「弟」が1面もクリア出来なかったとしても、「お兄ちゃん」と一緒にどんどん先のステージ・先のワールドを遊ぶことが出来るのです。

 もちろん同じくらいの実力の人でも「得意なステージ」「苦手なステージ」がちがうでしょうからそれを補ったり、1Pがミスしたのを見て2Pがそこを注意して突破したり、「1Pと2Pが交互に遊ぶだけ」なのにちゃんと協力している感があるんですね。


 そして、『スーパーマリオブラザーズ3』特有の「アイテムがもらえるキノコハウス」や「残機が増える絵合わせ」など、1人が入るともう1人は入れないボーナスステージもあるので、譲り合いだったり奪い合いだったりになることもありますし。
 先ほども書いたように、このゲームは「残機がなくなってゲームオーバーになってしまった場合、そのプレイヤーがクリアしたステージは復活する」上に、「各ワールド最終面は「飛行船」となっていてクリアできないとその度にフィールドを逃げ回る」ため、どちらがステージをクリアしたのかが後々に重要になっていくんです。


 生配信した際のアーカイブのスクショなので、ちょっと画面がクッキリしていないんですが御勘弁を。

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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 やっとの思いでワールド5の最終面までたどり着いたのに、飛行船を1発クリアできなくて、復活してしまった5-4と5-5の間に逃げ込まれるの図!5-4もものすごく苦戦してやっとの思いでクリアしたのに、またクリアしなくちゃいけないのか……


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 やっとの思いで再び5-4をクリアしたのだけど……


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 またも飛行船をクリアできずに、逃げられる――――!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 飛行船を追って、地上まで降りてきました!3度目の挑戦!


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 また逃げられる―――!
 各ワールド序盤のステージは難易度はそこまで高くありませんが、序盤のステージほど「ゲームオーバー→コンティニュー」で復活している確率が高いので、逃げ回られると復活したステージの間に入りやすいってことですね。


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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 とうとう一番端まで逃げられた!

 ……ここのワールドの飛行船、確か40分くらい苦戦していましたよね。
 でも、この独特の緊張感は後のシリーズにはない『3』ならではの魅力だと思うんです。フィールド全部を使って、逃げ回る飛行船を追いかけるのはむっちゃ楽しかったです。


 また、このゲームは全体的には難易度は高いんですが……「キノコハウスなどでもらえる所持アイテム」を使うことで、正面からクリアしなくても何とかできるという救済措置もあります。
 1ステージだけすっとばせる「ジュゲムの雲」、フィールドマップ上のブロスorパックン面をスルーできるようになる「オルゴール」、1ステージだけ空中を飛び続けられる「パタパタの羽」など――――昨今のシリーズの「同じステージで何度もミスしているとクリア扱いにしてくれる救済措置」に通じるものがありますが、アイテムを使うタイミングを考える戦略性がある分『スーパーマリオブラザーズ3』の方がゲームシステムの中にきっちり組み込まれているようにも思えます。


 ということで、初めて『マリオ』シリーズで「フィールドマップ」を採用した作品にも関わらず、2人協力プレイや、逃げ回る飛行船、所持アイテムを使う戦略性などなど……後のシリーズのどの作品よりも、「フィールドマップ」を活かした色々な遊びが詰め込まれているのです。
 「アクションゲームが苦手な人への救済措置」「万人向けゲーム」にならなくてはならないシリーズとしては仕方がないことなんですけど、それ故に『スーパーマリオブラザーズ3』は未だに「同じようなゲームが存在しないオンリーワン」として輝き続けているのです。


◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はファミリーコンピュータNintendo Switch Online版『スーパーマリオブラザーズ3』より引用>

 『マリオ』シリーズが更に一段階高い領域に上がって、新たな基準となった一作。

 1人で遊ぶのでももちろん面白いのですが、2人プレイで遊べる環境にある人には是非2人プレイで遊んで欲しいですね。同時プレイを実現したWii版以降とはまたちがう面白さの協力プレイだと思いますし、Nintendo Switchならオンライン越しで一緒に遊ぶことも出来ます(アプリを使えばボイスチャットも可能です)。

 30年前のゲームなんですけど、同じ1988年のファミコンタイトルと比べても未だに古さを感じさせない色あせない名作です。触れたことがないという若い人も是非どうぞ!



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ファミコンOnlineで『マリオ3』も遊び放題!

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スーファミリメイク版が収録されています

| ゲーム紹介 | 17:50 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

このゲームをリアルタイムで遊んでいたので、今の時代にマリオ3のレビューが読めるってことが胸熱です。

このゲーム面白いことに2Pモードって知識が蓄積してくるとアイテムやコインが稼げる「おいしいステージ」の奪い合いになるんですよね。兄弟喧嘩しておかんに叱られてました。

クリア済みコースもプレイできるようになった後継作には見られない光景ですが「協力プレイがプレイヤー同士の小競り合いに発展する面白さ」自体は以降の作品にも見られるので(3Dワールドで仲間を踏んづけることができたり)これもマリオ3から引き継がれた面白さなのか、それとも単にシステムが熟れていないだけなのか、とかいろいろ考えたくなりました。

| まいかる | 2018/10/29 12:38 | URL | ≫ EDIT

>まいかるさん

 そう言ってもらえて「書くか悩んだけど書いて良かった…」と思えました!古いゲームのレビューって、今回はともかく普通はあんまり読んでもらえませんからねぇ。


>アイテムやコインが稼げる「おいしいステージ」の奪い合いになるんですよね。

 へー!
 僕はどのステージもクリアできる自信がないので発想がありませんでしたが(笑)、確かに子どもの頃はキノコハウスや絵合わせをどっちが取るかで言いあった記憶があります。

 今回の実況配信は僕もフレンドももう大人になっているので、譲り合いがずっと続いていましたが(笑)。


>「協力プレイがプレイヤー同士の小競り合いに発展する面白さ」

 言われてみて初めて気づいたのですが、これは『マリオブラザーズ』『アイスクライマー』『バルーンファイト』の頃からそうなので、任天堂が引き継いでいる伝統なのかも知れませんね。
 「協力プレイを入れるなら小競り合いになるところを作れ」というか(笑)。

 今回の記事では入れるところがなかったので書かなかったのですが、マリオ3内でもマリオブラザーズで「プレイする順番を変える」こととか「持ってるパネルを奪い合う」こともできるんですよね。それも「協力プレイがプレイヤー同士の小競り合いに発展する面白さ」だと思いますし……まだまだ語るところが残っていますね、マリオ3!

| やまなしレイ(管理人) | 2018/10/30 00:46 | URL | ≫ EDIT

承認待ちコメント

このコメントは管理者の承認待ちです

| | 2018/10/31 03:09 | |

マリオの歴史、とても勉強になりました

超力作の記事の更新お疲れ様です。

自分はマリオをプレイした順番がスーパーマリオワールド(SFC:クリア済み)→マリオランド2 6つの金貨(GB:たしかクリアしたような・・・)→マリオコレクション(SFC:4つ全部未クリア)→しばらくの間RPGばかりプレイ→スーパーマリオラン(スマートフォン:未クリア)→マリオ3Dランド(3DS:未クリア)→スーパーマリオオデッセイ(SW:クリア済み)で実はマリオ3は少しトラウマがあったタイトルでした。

スーパーマリオワールドがほぼ初めてのアクションゲームで物凄く楽しんだのですが、マリオコレクションでのマリオ3と他の3本が難しくてクリアできず、自分がアクションゲームが苦手だということを自覚した苦い思い出があります。

でも、やまなしさんの配信を観てマリオ3からさらに多くの人に楽しめるよう色々な要素を足し引きして生まれたのがマリオワールドなんだと感じることができて楽しかったです。また、恥ずかしながらこの記事を読むまで「手塚卓志」さんのことをまったく知らなかったので驚きました。自分が楽しめたアクションゲームを作ってくれたチームの中心だった人はこの方だったんだ・・・と思いました。

なんか、記事を読んでてまたスーパーマリオワールドから2Dマリオをプレイしたくなりましたね〜。楽しくて、マリオの歴史を感じる深い記事をありがとうございました!!



| ヤタロウ | 2018/10/31 03:10 | URL |

>ヤタロウさん

 ありがとうございます。
 「マリオ」シリーズはこのブログでは過去に何度も話題にしているので、気の抜けたものは書けないぞと頑張りましたw

 人のプレイ履歴も面白いですね。
 『スーパーマリオワールド』がクリア出来て、『マリオコレクション』の『1』や『USA』がクリア出来ないものなのか……と(『2』や『3』はそりゃ難しいのは当然ですが)。
 でも、確かにこの記事に書いたように『3』の救済措置をもっと広げたのが『ワールド』なので、そういう救済措置を導入する前の『1』や『USA』の方が難しいというのもなるほど納得です。


 僕自身も『3』はトラウマある作品だったので(フレンドの力を借りたとは言え)クリア出来たのは嬉しかったし、魅力に気付けたのはフレンドのみなさんのおかげだと思います。

 ヤタロウさんが合流できなかったことだけは心残りですが、『ファミコンOnline』のゲームをフレンドと遊ぶ配信は今後も定期的に単発でやろうと思うのでその時は是非!
 『ツインビー』とか、僕ら2人だととても太刀打ちが出来なさそうなタイトルだと思いますが(笑)。 

| やまなしレイ(管理人) | 2018/11/04 22:45 | URL |















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