FC2ブログ

やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

『リアルサウンド ~風のリグレット~』紹介/疑いようもなく『Dの食卓』の続編!

kazereg-1.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「映画の主役になれるゲーム」の次は「ラジオドラマの主役になれるゲーム」だ!
音しかないことを活かして、それぞれの「地元の風景」を思い起こさせる
良くも悪くも「遊ぶ人の気持ちを考えない」飯野さんの作家性を許容できるか



『リアルサウンド ~風のリグレット~』
・発売:ワープ
 セガサターン版:1997年7月18日発売
 ドリームキャスト版:1999年3月11日発売
・インタラクティブサウンドドラマ
・セーブスロット数:1(オートセーブ)


 私の1周クリア時間は約04時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:○(家庭環境の話がちょっとつらいかも……)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:◎(うん、これは寝取られと言ってイイんじゃないかな…)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「映画の主役になれるゲーム」の次は「ラジオドラマの主役になれるゲーム」だ!
 1990年代後半のゲーム業界を暴れまくった飯野賢治さんという人がいました。

 1995年、3D空間を歩き回る「映画の主人公になったようなゲーム」『Dの食卓』を発売して一気に脚光を浴びると……
 1996年にはプレイステーションのイベントで「やっぱりセガサターン専用で出します!」と宣言して度肝を抜いた『エネミー・ゼロ』を発売して。
 1997年にはこの『リアルサウンド ~風のリグレット~』を発売するなど、毎年毎年斬新なゲームを出してくる人だったんですね。しかも、大手の会社に所属するワケでもなく、当時まだ20代の若者が独立して作った会社で自由なゲームを連発して「時代の寵児」と呼ばれる様は、煙たがる人も少なくありませんでしたが夢もあったんだと思うのです。


 『Dの食卓』紹介/“不自由”を遊びにした唯一無二のゲームデザイン!

 『Dの食卓』は6月に実況して最後までプレイして、紹介記事も書きました。
 当時は斬新だった「CGで作られたキャラが3D空間を歩き回るゲーム」は今ではもう珍しくもなんともないですし、グラフィックも現代の水準で見るとチープに見えてしまうのですが、時代を切り開いた作品というのは得てしてそうなってしまいがちですよね。もっともっとブラッシュアップされたものが次々と出てくるので。

kazereg-2.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

 しかし、この『リアルサウンド ~風のリグレット~』は全く古びれません!
 20年前のゲームなら大抵の場合は「今見るとチープなグラフィック」と思われがちなのですが、そもそもこのゲームにはグラフィックがありませんからね!20年前でも真っ暗、今遊んでも真っ暗!時代の流れに左右されないのです!

 そして、この20年ちょっとの間にゲーム業界は様々なゲームを生み出して、個人制作のフリーゲームだったり、少人数で作ったインディーゲームだったり、アイディア勝負のゲームは山ほどあったと思うのですが……『リアルサウンド』のように「画面が出ないゲーム」は他にはなかったように思われます(私の知らないところであったらゴメンなさい)。

 故に、2018年の今遊んでも「他にはない唯一無二のゲーム」と感じられるのです!



 というワケで、このゲームには「画面」がありません。
 テレビに何かが映るのは「タイトル画面」と「ディスクを入れ替えてください」の表示だけ。ゲーム中はずっと画面は真っ暗です(※1)。視覚障碍者の人にも遊んでもらいたいという狙いもあったようで、その「タイトル画面」や「ディスクを入れ替えてください」の画面でも音声ガイダンスも流れます。

(※1:ドリームキャスト版にはイメージ映像みたいなものを表示し続けるモードもあります)


 さて、『Dの食卓』や『エネミー・ゼロ』でCGをフル活用した「映画のようなゲーム」を作った後に、『リアルサウンド』と謳って「画面が出ないゲーム」を出してきた当時、私は正直「逃げたんだな」と思いました。1997年と言えば、もうスクウェアが『ファイナルファンタジーVII』を出している年です。グラフィックで競い合えばスクウェアみたいな大会社には太刀打ちできないワープは、グラフィック以外を攻めますよーと「逃げた」のだと思っていました。

 そういう理由がなかったとは言い切れませんが……
 今年の6月に『Dの食卓』をプレイして、11月にこの『リアルサウンド ~風のリグレット~』をプレイして(※2)、その考えは浅はかだったなと思いました。

(※2:『エネミー・ゼロ』はゴメンなさい。超難しいゲームという話なので、私は今後もプレイはしないと思います)


 というのも、『Dの食卓』も『リアルサウンド ~風のリグレット~』も、全然ちがうジャンルのゲームだと思うんですが、遊んでみて得た“体験”はすごく似ているんですね。『Dの食卓』は「映画の主人公」を自分で操作して正しいエンディングまで導くゲームでしたが、この『リアルサウンド ~風のリグレット~』は音声だけの「ラジオドラマやドラマCDの主人公」のセリフを自分で選ぶことで正しいエンディングまで導くゲームでした。

 恐らく飯野さんにとっては「CGを駆使すること」は最優先ではなくて、プレイヤーに「主人公になって物語を動かす体験」をしてもらうことこそが最優先だったのだろうと思いましたし、そういう意味では『Dの食卓』も『リアルサウンド ~風のリグレット~』も似たゲームなのです。
 エンディングの分岐に「主人公がどれだけ記憶のカケラを集められたのか」が左右するのも一緒なのは、「また記憶を集めるのかよ!」とは思いましたが(笑)。


kazereg-3.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

 ということで、ここからはゲームの説明です。
 ゲームを始めると音声だけの「ラジオドラマ」というか「ドラマCD」のようなものが再生されます。一時停止や早送り・巻き戻しのようなものは一切できません。流れるストーリーをひたすら聴くだけ。

 しかし、ところどころで「主人公のセリフ」を二択か三択の中から選ぶ場面が出てきて、ここのみゲームの進行が止まります。トイレに行きたいときなどはひたすら選択肢を選ぶシーンが来るのを待ちましょう(笑)。
 スクリーンショットの場面では、左を押すと「ここは俺の家だよ」、右を押すと「とにかく逃げよう!」と主人公が喋るので、主人公に喋らせたい方のボタンを押しながらAボタンでそのセリフを喋らせます。

 選んだセリフによってヒロイン達の好感度が変わってくるなどして、最終的なエンディングが変わる仕様みたいです。ただ、チュンソフトのサウンドノベル(『弟切草』や『かまいたちの夜』)のように遊ぶたびにストーリー展開が大きく変わるということではなく、基本的なストーリーの流れは共通で、主人公達が訪れる場所や終盤の展開が変わるという仕組みのようです(エンディングは5種類)。


 個人的には……もうちょっと「自分の選択肢によってストーリーが大きく変化する」実感を味わわせて欲しいなとは思いました。「自分が主人公を動かしている」カンジがしないと、「普通にラジオドラマを聴けばイイのでは?」と思われてしまう致命的な部分なので。
 サウンドノベルのような文章とちがって、音声でストーリーが進む今作は容量の問題もあって「様々なストーリー展開」を入れづらかったのだろうとは思うのですけどね(実際、『リアルサウンド』はシリーズ作品になる予定で続編の広告も出ていたのだが、音声圧縮が上手くいかなくて開発中止になったとの話ですし)。


↓2↓

◇ 音しかないことを活かして、それぞれの「地元の風景」を思い起こさせる
 とは言え、「ラジオドラマ」として考えるととてつもなく豪華な布陣だとも思います。

 脚本の坂元裕二さんは、何といっても1990年代を象徴するドラマ『東京ラブストーリー』の脚本家で、最近では『カルテット』なんかでも高い評価を受けた人ですし。
 音楽の鈴木慶一さんは、はちみつぱいやムーンライダーズで知られる一線級のミュージシャンで。ゲーム好きな人達にとっては『MOTHER』『MOTHER2』などの名前が分かりやすいかも知れませんが、後に『座頭市』や『アウトレイジ』などの北野武監督の映画の音楽も手掛けていますし、最近では『若おかみは小学生!』の劇場版アニメの音楽を担当されていますね。
 EDテーマは、なんと矢野顕子さんの名曲『ひとつだけ』。


 キャスト陣は実写のドラマ・映画などで活躍している人達を起用していて、当時の水準からしても「豪華だなー」と思いましたが、その後に更なるビッグネームになっていく人達です。……ですが、もしこの記事を読んでいるアナタが今後にプレイする予定があるならば、キャストは知らずにプレイした方がイイと思います。
 本来ならばプレイヤー一人一人に「自分だけの主人公像」「自分だけのヒロイン像」を想像させるゲームなので、役者の顔がイメージされてしまうのは勿体ないです。みんなに顔が知られている有名な俳優さんだからこそ、顔がイメージ出来てしまうのがこのゲームにおいてはマイナス点になるという。


 ということで、フルプライスのパッケージソフトで出すんだからそれくらいやってくれなきゃ困るという話なんですが、『Dの食卓』や『エネミー・ゼロ』をヒットさせたワープからこそ実現した「ものすごく豪華なラジオドラマ」と言えますね。


kazereg-4.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

 ストーリーも「画面がない」「音だけのゲーム」なことを(それなりに)活かしたものとなっています。

 大まかに説明しまうとこんなカンジ。
 東京で大学生をしている主人公:野々村博司の恋人が、ある日突然失踪してしまう。博司と彼女は同じ小学校に通っていた幼馴染だが、小学生の頃にも「駆け落ちの約束をしたのに待ち合わせ場所に彼女が来ずにずっと会えなかった」ことがあった。博司は失踪した彼女を探すため、生まれた町に帰るのだった――――

 ということで、親元を離れて東京に出ていた主人公が、田舎の故郷に帰るという話なんですね。しかし、このゲームは「プレイヤーにラジオドラマの主人公を体験してもらうゲーム」です。描かれる故郷がプレイヤーそれぞれの故郷と遠く離れたものでは、没入感を損なってしまいます。
 なので、例えばスクリーンショットは「主人公が通っていた小学校を大人になった今訪れる」シーンなのですが、当然のように画面には何も映っていないので、プレイヤー一人一人がそれぞれの母校を思い浮かべるワケですよ。自分の思い浮かべた職員室、自分の記憶している体育館……グラフィックがないからこそ自分の記憶の中からそれぞれのグラフィックを引っ張ってきてイメージさせるのです。


 まぁ、その割には「板張りの廊下」とか「海のある町」とか、割と特殊な特徴を描写していて「俺の育った町とちがうぞ!」と思わせるところも多かったですけど……(笑)。


 それはそうと、この時期のゲーム業界って「ノスタルジー」を喚起させるものが一つの流行りだったような気がしますね。このブーム、何がきっかけなんでしょう??

・1997年:『リアルサウンド ~風のリグレット~』(セガサターン)
・1999年:『ファミコン文庫 はじまりの森』(スーパーファミコン)
・2000年:『ぼくのなつやすみ』(プレイステーション)


 このゲームをプレイし終えた後、色んな人の感想を見たくてネットでレビューを読み漁ったんですが……賛否両論真っ二つで、「賛」の人はこの「小学生の頃の淡い初恋を思い出させるストーリー」について言及する人が多かったですね。ストーリーがメインのゲームなので、評価のポイントはストーリーになるのは当然のことで。

 私は、実はここがあんまりで……「画面が出ないゲーム」「音だけのゲーム」という斬新さは評価したいし、この方向性はもっともっと可能性があると思うんですけど、ストーリーがちょっとありきたりに思えてしまった(20年前のゲームにこれを言うのもあんまりだとは思いますが)のと、終盤が「終わりそうで終わらない」時間がダラダラと続いていたことでそこまで「賛」にはなれませんでした。
 飯野さんはファミ通にこのゲームを評価するなら「10点」か「評価不能」にして欲しいと仰ったらしいのですが、私がもしレビュアーだったら「7点」くらいの微妙な点数を付けたと思います。意気込みは買う!この方向性は支持したい!でも、そこまでは面白くはなかった!


↓3↓

◇ 良くも悪くも「遊ぶ人の気持ちを考えない」飯野さんの作家性を許容できるか
 んで、まぁ……ここなんですよね。

 飯野さんの有名な逸話の一つに、宮本茂さんの『スーパーマリオ64』について「開発途中のものは自由で良かったが、製品版はスターを集めるだけのゲームになってしまった」と批判して、宮本さんに「それは僕の仕事ではなく、飯野くんや飯田(和敏)くんがやること」と言われた―――というものがあるんですけど、この『リアルサウンド ~風のリグレット~』をプレイしてそのやり取りの意味がようやく分かりました。


 宮本さんのゲームは、任天堂の新型ゲーム機を買ってもらうためのソフトであって「大勢に売れる」必要があって、そのためには「分かりやすく」「プレイヤーを導く」必要があるんですね。だから、スター集めという分かりやすい目標をプレイヤーに提示するワケですし、宮本さんはゲームソフトを「自分達が作った作品」とは呼ばずに「お客さんに買ってもらう商品」と呼ぶんですね。

 一方の飯野さんは、「刺さる人に刺さればイイ」というゲームを作るので、「プレイヤーを突き放す」ことをしてまで自分の作家性を貫くことが多いんですね。
 例えば、『Dの食卓』には「セーブ機能がない」「ゲーム開始から2時間経ったら強制終了で最初から」「がんばって終盤まで行ってもワンミスで容赦なくバッドエンド」という普通では考えられないような仕様でしたし。『エネミー・ゼロ』も頑なに難易度を下げずに発売して賛否両論になりましたし。「お客さんが遊びやすいように」なんて考えずに、「ついてきたいヤツだけついてこい!」ってスタンスの人なんですよね。


 故に、この『リアルサウンド ~風のリグレット~』もとにかく遊びづらい……
 「画面がない」からとか、「音しかない」からとかでなく、根本的なところで「お客さんが遊びやすいように」なんて考えていないのです。

 このゲーム……ええっと、記事冒頭では「ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください」とクリア時間を隠していたんですけど、もうここには書いちゃってイイですよね。説明書にも書いてあるのだし。1周クリアまでにおよそ4時間かかります。2時間で終わった『Dの食卓』とちがって、流石に「セーブ機能なし」はマズイだろうとオートセーブ機能が付いているのですが。

kazereg-5-2.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』説明書より引用>

 説明書にドヤ顔で「オートセーブにしました」とか書いてあるのよ!
 セーブ機能が付いていることくらい普通だから!普通のゲームなら付いているから!

 それでも「出来ればセーブ機能を使わずに一気にプレイして欲しい」とも書いているし、そもそもこの「オートセーブ機能」がどこでセーブされているか分からないのでやめづらい!セーブされたと思って再開したら10分前からやり直す羽目になったみたいなこともあるそうですし、終盤は選択肢が1つもないまま1時間くらい進むので「トイレに行きたいけど席を立つこともできない」時間が続きます。

 普通のアドベンチャーゲームなら「任意セーブ」をいくつも記録できるので、「選択肢によってストーリーが分岐する前」にセーブして次はそこから再開とかが出来るのですが……このゲームは「オートセーブ」な上に、「選択肢を選んだ後」で強制セーブされるそうなので、選択肢から再開ということは出来ません。
 1周目のエンディングを迎えて、別のエンディングを観たい時も、毎回ゲームの最初からプレイしなくてはならないのです。早送りみたいなものはありませんし、フローチャートみたいなものももちろんありません。毎回必ず最初から4時間かかるプレイをしなくてはならないのです。エンディングを除けばストーリー展開はだいたい似たような展開をしていくゲームなのに!


 『Dの食卓』はまだ「1周目で得た知識」を「2周目で活かす」といったように、「不自由さ」がゲームの面白さに繋がっているところがあったのですが……『リアルサウンド ~風のリグレット~』は、ただただ「不自由」なだけ。「ラジオドラマやドラマCDの主人公になれるゲーム」と書いたのですが、ドラマCDなら「再生するトラックを選べたり、早送りしたりできる」から気楽に再生できますよ!

 そのため、私は1周目でハッピーエンドを迎えたら2周目を遊ぶ気にはなれませんでした。流石にまたほぼ同じ話を4時間聴くのはしんどいです。ストーリーを忘れた5年後くらいにプレイするのはイイと思いますけど……


 ただ、それも飯野さんの作品の魅力の一つなんですよね。
 賛否両論の「賛」の人達はそこも含めて好きなんだろうし、私も『Dの食卓』では「その不自由さが面白いんだよ!」と言っていたので気持ちは分かります。ダウンロード専用ソフトとかインディー制作のソフトが大ヒットするようになった2010年代にゲームを作っていたなら、どれだけ尖ったゲームを作っていたんだろう……と、若くして亡くなられたことを心から惜しく思います。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
kazereg-6.jpg
<画像はドリームキャスト版『リアルサウンド ~風のリグレット~』より引用>

 「斬新なゲーム体験」のために、4時間テレビの前に座る覚悟がある人ならば……最低でも1周は楽しめると思うのでオススメです。今、なかなか据置ゲーム機を4時間遊ぶって難しいとは思うのですが……逆に考えると、「画面のないゲーム」なので4時間ぶっ通しでプレイしても目は疲れません!(笑)


 でも、マジメな話……「画面を使わないゲーム」って、スマホが普及した今ならもっと活きそうなアイディアだと思うんですよねぇ。例えば、スマホを出すこともできないような満員電車の中でもイヤホンを付けて遊べるワケですし、勉強しながら、家事をしながら、お風呂に入りながら、好きな時に遊べるゲームになりうるワケで(今なら音声入力で操作することも出来るでしょうし)。
 ジャンルを考えても、このゲームのような「選択肢を選ぶだけのアドベンチャーゲーム」だけでなく、アクションゲームだって、RPGだって、シミュレーションゲームだって、自由じゃないですか。『ラブプラス!』みたいな恋愛ゲームでも面白そう。電話でしかコミュニケーションが取れない彼女と会話する疑似体験ができる!テレクラかな!?


リアルサウンド風のリグレット
Posted with Amakuri
¥800
売上げランキング: 7108
リアルサウンド風のリグレット
Posted with Amakuri
¥5,980
売上げランキング: 31819

| ゲーム紹介 | 17:49 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

まさか<画像はどこそこより引用>に笑かされる日が来るとは……w

| ああああ | 2018/11/08 18:11 | URL |

私にとっては最高の「ゲーム」です。ラジオドラマじゃないかとか言われますが。
一番の醍醐味は、想像しながら目を閉じて作品を味わうことです。
エロスや萌えキャラやらグラフィックで訴えるゲームからちょっと離れて、たまにはいいですよ。

| 野々村博 | 2018/11/08 23:45 | URL |

>ああああさん

 ずっとこのネタをやりたいと思っていました(笑)。


>野々村博さん
 あぁ……そうか、盲点でした。
 このゲーム「普段からラジオとかドラマCDなんかを聴いているか」で評価が分かれるような気がしますね。僕は朝から晩までラジオを付けて生活しているような人なので、「目を閉じて音だけで想像する」というのは日常なんですね。だから、そこに新鮮さを感じられなかった。

 普段から国語や算数をやっている小学生の甥っ子に『脳トレ』やらせても「学校の勉強と一緒だ」となってしまうみたいな話で、それに近すぎるゆえに新鮮さを感じないというのは考えていませんでした。

| やまなしレイ(管理人) | 2018/11/09 22:57 | URL | ≫ EDIT

ありがとうございます

管理人さん
コメントありがとうございます。
私も毎日オールナイトニッポンを聞きながら、ラジオを聴きながら寝る中学生だったので、それを数時間も続けて世界に浸れるリアルサウンドは、いい発想だった気がします。
場面にあった環境音をサンプリングしてたのも良かったですね。
その辺の「楽しめる感度」みたいのが人を選ぶのかもしれません。

懐かしくなるレビューでした。ありがとうございます。

| 野々村博 | 2018/11/12 21:00 | URL |

飯野さんの「10点」か「評価不能」にして欲しい発言についての補足

ブログ更新お疲れ様です。風のリグレットについてはバレンタインのプレゼント配信で出たときからやまなしさんがどういう感想を持つかとても気になっていて、紹介記事がアップされるのを楽しみにしていました。

今回の記事を読んでみて、とても納得というか『良くも悪くも「遊ぶ人の気持ちを考えない」飯野さんの作家性を許容できるか』の一文が的確過ぎると思いました。

「画面を使わないストーリー重視のゲーム」というアイディアは本当に良いと思うし、それこそ今だったらHD振動のあるニンテンドースイッチ向きのゲームなんじゃないかなあとも思いました。風のリグレットの視覚障害のある方も楽しむことができるという点からは離れてしまうのですが、「物語はリグレットのように音声のみで進行」して「スイッチの携帯モードに物語の主人公のスマホの画面が表示され、ラインとかツイッター(を模したもの)に時々返信をしながら進めていく」ゲームとかあったら面白いよなあ、とか思いました。

さて、タイトルにもある通りやまなしさんの記事中にある『飯野さんはファミ通にこのゲームを評価するなら「10点」か「評価不能」にして欲しいと仰ったらしい』という一文について補足というか、ちょっと飯野賢治さんをフォローしたいと思います。

多分、ウィキペディアの飯野賢治さんのところの 「このゲームを評価するなら10点満点か評価不能のどちらかにしろ」と発言 の部分が情報のソースだと思うのですが、若干正確ではないと自分は思っています。

そのウィキペディアには「この騒動はのちに同誌で連載していた鈴木みそのコミック『おとなのしくみ』内で、当時の週刊ファミ通編集長であった浜村弘一と話し合う場が設けられた」と続いているのですが、そもそも騒動が起こったきっかけがその『おとなのしくみ』の漫画連載の中の飯野賢治さんを取材した話の中で起こったことなんですね。前後編の話なのですが、前編の最後に風のリグレットについて飯野さんの「今回は評論家がいじめてくれたなってかんじです 正直言って」「特に ファミ通さん 以下次号ね」という言葉で続いたのですが、後編が「雑誌でゲームに点をつけていいのか」という問題に突っ込んだ内容だったため次の回が違う話になり、その次の回でその問題には触れない後編が掲載されました。この漫画の後に飯野さんとファミ通が結構もめたようです(みそ先生談)。そしてしばらく後に出た「おとなのしくみ」の単行本2巻に書き下ろしとして飯野賢治さんと浜村弘一さんとの討論という形の8ページに渡る漫画が掲載されました。

その漫画の中の発言を飯野さんの発言を中心にいくつか抜粋したいと思います。

<以下、鈴木みそ作「おとなのしくみ」第2巻より引用>

鈴木みそ(以下鈴木)『飯野さんは「風のリグレット」がファミ通で低く評価されたことに対する文句とクロスレビュー自体の問題点を指摘していましたが』

~中略~

飯野賢治(以下飯野)『何点つけたっていいんですよ ファミ通がレビューしたいっていってるんだから ボクらが作りたいって思ってゲーム作ってるみたいにね』

~中略~

飯野『もっと気軽に10点つけたり2点つけたりできないのかなあって』『この週もたとえば・・・・・・オール7点でしょ、6・6・7・6、8・8・8・7』『もっと主観が入っていいと思うんですよボクは』

鈴木『個人の好き嫌いをはっきりさせるといいんじゃないかと?』

飯野『そうです』

~中略~

飯野『自分のゲームだから言えるんですけど「リアルサウンド」ってのは2点つける人がいてもいいと思うんですよ でも4人いたら少なくともひとりは泣くって思うんです』『たとえば格闘ゲームでみんなが「難しい 6点」とかつけるゲームを「これこそが俺のゲームだ 10点」ってあればその人にキョーミがわくじゃないですか』『レビュアーは知られてないっていってたけど逆に「知られる人」になるわけですよ』『そういうふうにファミ通さんが書くことで世界が少し変わっていくような気がするんですけどね』

~中略~

飯野『今回ね またクロレビに「風のリグレット」の点数が載るんですが「7・8・7・6」くらいじゃないかと思うんですよ今のクロスレビューを見ると』『2点でも0点でもいいんですけどね だからぼくとしては10点0点10点0点っていうのがいいですね

浜村弘一『クリエイターとしてはおっしゃっていることには返す言葉はないですよね』『作品は自分の分身というか自分自身でしょうから』『だからこそ愛をもってやらなければと思うわけです』

※ 中略・改行・強調など一部手を加えました

本当に一部の抜粋なのでわかりづらいところもあるかと思いますが、少なくとも飯野さんはゲームを評価する人にも多様性を求めていたのかな、と自分は思いました。

自分はこの漫画で飯野賢治さんのことを知って面白い方だなあと思い、後にサターン版の風のリグレットをプレイしているので思い入れがある&飯野さんびいきな見方をしているところは多分にあるのですが、ファミ通と揉めたというネガティブなとこだけウィキ等で伝えられていって、揉めた後でこういう興味深い意見のやりとりがあったことが詳しく伝えられないのは悲しいなあと思い、今回補足しました。

もの凄い長文のコメントになってしまい、すいませんでした。

| ヤタロウ | 2018/11/13 07:33 | URL |

>野々村博さん

 まぁ、人を選ぶというのは確かですよね……
 それを承知で作ったゲームではあるんでしょうが。


>ヤタロウさん
 あぁ……確かに「10点か評価不能にしろ」ってのではニュアンスがちがうとは思いますね。
 僕の考えとしても、飯野さんの言い分には賛同します。ファミ通のクロスレビューって一人一人の点数を合計して殿堂入りかを決めるんで、「10点・0点・10点・0点」というソフトと「5点・5点・5点・5点」というソフトが同格になるんですよね。流石に0点は極端だとしても、「アクションゲームが嫌いなのでこれは難しくてイヤになる。2点」みたいなのがなければ誰も信用しないと僕は思うんですけどね。


 ただ、それを差し引いても僕は『風のリグレット』は「7点」くらいの点数をつけやすいゲームだと思うんですよ(笑)。
 心意気には「10点」を付けたいけど、ゲームとして褒められないところ・つまらないところもたくさんあるし、もっともっとブラッシュアップさせて欲しい。だから、「次は10点を目指してくれ」という思いを込めて「7点」というか。


 まぁ、記事にも書きましたが「ストーリーの流行り」は水物なんで、20年前のゲームのストーリーに「ありきたりで先が読めてしまった」というのはアンフェアだとは思うんですけど……

| やまなしレイ(管理人) | 2018/11/14 23:02 | URL | ≫ EDIT















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/tb.php/2521-87c09493

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT