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『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?と、そもそも『スマッシュブラザーズ』とはどういうゲームなのか

 発売前は「私ごときがスマブラを語るなんて畏れ多いのでレビュー記事は書きません」と言っていたのですが、発売後の状況を見たら「これは語っておかないといけないぞ」と思ったので、レビュー記事ではありませんが書きます。前言とは撤回するためにあるのだ!


 いよいよ発売になったNintendo Switch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』―――Nintendo Switchというハードの勢いがあるためか、「過去作に出てたキャラが全員出る」という集大成だからなのか、今作から始めたという「シリーズ未経験者」の人も結構多いみたいです。
 そうしてシリーズのファンが増えることは一人の『スマブラ』ファンとしてとても嬉しいことなのですが、「シリーズ未経験者」の人達の「不満」を目にするに、「『スマッシュブラザーズ』というゲーム」がどういうゲームなのかがあまり理解されていないのかなぁと思ったのです。


・「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」
・「必要な情報を教えてもらえず、初心者の気持ちを考えてくれない」


 「シリーズ未経験者が語っている不満点」の中で、私が気になったのはこの辺です。
 「難易度が高い」という不満は、シリーズ経験者の私も同意するので特に気になることもありません(笑)。今回のアドベンチャーモードの難易度、一つズレていません?




 『スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「チュートリアル」は本当にないのか?

 この問題……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版から約10年が経った『スマブラ』が現在抱えている“歪み”を端的に表しているように思うんですね。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 まず基本的なことから……
 シリーズの伝統ですが、タイトル画面で何もボタンを押さずに放置していると「あそびかた」のムービーが流れます。ゲームの基礎を全部ここで教えてもらえるので、まずはこれを観ましょう。

 「どうしてタイトル画面放置で流れるのか?初起動時に強制的にチュートリアルステージをプレイさせるようにすればイイんじゃないのか?」と思う人もいるかも知れませんが……
 『スマブラ』は「4人で遊ぶゲーム」として生まれているので、ゲームを買った人だけが初起動時にチュートリアルステージを遊ぶだけじゃダメなんですね。このゲームを全く知らずに家に来た友達や親戚などが初めて触ることを考えて、初起動時ではなくてタイトル画面から毎回流れるようにしてあるのでしょう。ゲームを買った人しか遊ばない一人用のゲームの「チュートリアル」とちがう形式なのは当たり前だと思います。

 ちなみに、この「あそびかた」のムービーは「コレクション→ ムービー→ How to playムービー」で観ることも出来ます。英語の分からない子供もいるのだから、ここは「あそびかた」でよくない?とは思いましたけど(笑)。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 次に「ヘルプ」。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 「テクニック」の項目を開くと、「移動」や「ジャンプ」など超基本的なことから動画付きで説明してもらえます。77個もあると全部読むのはムリだと思うかも知れませんので、とりあえず1~12番までだけでも目を通しておけば良いと思います。私はシリーズ300時間以上遊んでいますが、13番以降は全く知らんことでしたし、今後も使いこなせる気がしません。それでも問題なく楽しく遊べます!


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 使いたいファイターが決まっていて、そのキャラを集中的に練習したいと思ったなら、「コレクション→ スマちしき→ ファイター」でそのキャラを選んでみましょう。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 そのファイターの原作の設定、必殺ワザの種類・特性・使い方、必殺ワザでなくても特殊な効果がある攻撃などが詳しく解説されています。いきなり全部は使いこなせなくても、ここでいつでも参照できると知っているだけで「さっき出た技は何だったんだろう?スマちしきで調べてみるか」と復習できるので、分からないことがあったら「ヘルプ」か「スマちしき」を見ればイイと覚えておくと上達が早いんじゃないかと思います。



 ただ、『スマブラ』というゲームは「あそびかた」さえ分かっていればそれでイイという気もするんですね。
 作り手としては「まずはAボタンをガチャガチャ押しているだけで試合中に色んなことが起こる」ことを楽しんで欲しいのでしょうし、実際「テクニックとか全然知らないし調べる気もないけど、ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」という感想だって見かけました。「ヘルプ」や「スマちしき」は「読みたい人だけ読めばイイ」から、必ずしも目立つ場所に置かれていないんだろうと思います。







 それでも「脱・初心者」をしたい人には、任天堂が公開している「よゐこのスマブラで大乱闘生活」の動画を見るのがオススメです。東京のイベントでは「ガチャガチャ触ってるだけで楽しい」レベルだった二人が、「攻撃はBボタンじゃなくてAボタン」から学んでいくという動画です。「脱・初心者」をしたい人には恐らく勉強になることがたくさんあるんじゃないかと思います。



 と、ここまでが「基本的なこと」でした。
 ここからが記事の本題です。

 今作から『スマブラ』を始めて、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満を呟いている人が思う「チュートリアル」ってこういうことじゃないと思うんですね。実際にTwitterでそう呟いている人に「ヘルプに書かれていますよー」とか「よゐこの動画がオススメですよー」と教えている人もたくさん見かけたのですが、「私が知りたいのはそういうことではないです」と逆に怒られているケースというのをたくさん見かけました。アドバイス罪だ!

 具体的に言うと……
 「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――という声を結構目にするんですね。
 「普通の格ゲーならそういうチュートリアルがあるのに、スマブラにはない!」と。最近の格ゲーにはそういうのがあるのか……と、つい最近買った『Fight of Gods(ファイトオブゴッズ)』にはなかったぞと思ったのですがそこは置いといて。



 『スマブラ』を格闘ゲームだと思って買っている人が多いのか……と、そこで初めて知ったのです。でも、確かにシリーズ誕生から20年近くが経って、オンライン対戦が実装されてプレイ動画などもガンガン上がるようになったのが10年くらい前と考えると、そういうことも起こるのかと思うんですよ。




◇ 『スマッシュブラザーズ』が生まれた背景
 まずは、格闘ゲームの歴史から語りましょう。
 格闘ゲームは1980年代からありましたが、大ブームになったのは1991年稼働開始の『ストリートファイターII』からだというのは誰も異論がないことでしょう。


 動画は1992年に出たスーファミ移植版の、Wii Uバーチャルコンソール版です。

 『ストII』の大ヒット以降、他のメーカーも次々と格闘ゲームを発売していって、革新的なタイトルもどんどん生まれていきました。同じく1991年に『餓狼伝説』、1992年『龍虎の拳』、1993年『バーチャファイター』、1994年『ヴァンパイア』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』『鉄拳』、1995年『闘神伝』、1996年『デッド オア アライブ』……

 1990年代の日本のゲーム市場は、一つにはスーファミ→プレステを中心としたRPGの時代でしたが、もう一つにはゲームセンターを中心とした格闘ゲームの時代だったと言えると思います。ちょうどこの時代を舞台にした漫画『ハイスコアガール』がアニメにもなりましたし、リアルタイムを経験していない人にもイメージは出来るんじゃないでしょうか。


 しかし、ブームになったジャンルのゲームはコアなファンに向けてどんどん「複雑化」していくのが常です。キャラクター数が増えて、必殺技の種類も増えてコマンドも複雑になって、コンボの数なども増えて……覚えなくてはいけないことがどんどん増えていったんですね。
 例えば1991年の『ストII』のプレイアブルキャラは8人でしたが(+CPUしか使えないキャラが4人)、1998年の『KOF '98』では3人ずつのチームが13つあって裏キャラクターやらエディットチーム用のキャラやらもいるという大所帯になっていますからね。この頃にはもう、格闘ゲームは初心者には手を出しづらい「覚えゲー」のジャンルになっていたように感じます。

 ちなみに、日本の家庭用ゲーム機ソフトで100万本以上を売り上げた格闘ゲームは、(『スマブラ』を除けば)1998年のプレイステーション版『鉄拳3』が最後です。それ以降の20年間で、日本市場でミリオンセラーになった格闘ゲームは1本もありません。
 『鉄拳』シリーズを除けばミリオンセラーを達成した格闘ゲームは、『ストII』も『バーチャ2』も『超武闘伝』も1992年~1995年に集中しているので……格闘ゲームは1990年代前半に爆発的にブームになり、1990年代後半に収束していっていたと言えるのかも知れません。



 『スマッシュブラザーズ』1作目が発売になったのは、こうした1990年代も最後の年となる1999年です。Wii版が発売となった2008年に、「社長が訊く」で桜井政博さんと岩田聡さんが当時を振り返る一幕があるので、ここから御二人のコメントを引用させてもらいます。


<以下、引用>
岩田「いま振り返ってみると、企画のスタート地点というのは、まず、ニンテンドウ64の特長であった3Dスティックというデバイスを使った、4人で遊べるゲームをつくろう、ということだったと思うんですけど、桜井くんとしては、どんなことを考えていたんですか?」

桜井「ええと、ひとつは、当時の狭いところに入り込もうとしている2D格闘ゲームに対するアンチテーゼというものがありました。
 もうひとつは、4人対戦の楽しさというか、「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみをなんとかして形にできないかと考えていました。まあ、ひと言でいえば、「4人対戦型バトルロイヤル格闘」ということになるんですけど。」

</ここまで>
※ 改行・強調などは引用者が行いました

 要するに、この『スマッシュブラザーズ』シリーズというのは、格闘ゲームが大ブームになった1990年代の最後に出てきた「格闘ゲームのアンチテーゼ」なんです。

 では、どの辺が既存の格闘ゲームとはちがったかというと……それが桜井さんが挙げた二つ目のポイント、“「毎回、やるたびに何かが違う」というおもしろみ”なんですね。
 例えば、ステージごとに異なる地形とギミックが仕込まれているとか。1vs.1の2人対戦だけでなく4人までの対戦が出来て、Wii U版以降は8人対戦まで出来るようになったとか。種類も豊富なアイテムがランダムで出てくるだけでなく、モンスターボールやアシストフィギュアなど「更にランダムなキャラが登場する」アイテムもあるとか。タイム制だと特に「最後にトドメの一撃を与えた人」だけがポイントになるとかで……とにかくゲーム内に出てくる要素が多くて、予想も出来ない試合展開をしていくのが特徴なんです。


 つまり、要素が足し算のように増えていって「覚えなくちゃいけないことがたくさん」な覚えゲーになっていった格闘ゲームに対して、ハプニング要素やランダム要素を掛け算のようにしていって「同じシチュエーションは二度と起こらない」アドリブゲーを目指したのが『スマッシュブラザーズ』なんですね。


 アプローチとしては正反対で、なので『スマッシュブラザーズ』シリーズは「格闘ゲーム」を名乗っていません。

ニンテンドウオールスター! 大乱闘 スマッシュブラザーズ

 初代のパッケージには「アクション」としか書かれていませんし。
 ゲームキューブ版の公式サイトにも「アクション」としか書かれていませんし。
 Wii版の公式サイトにも「アクション」。
 3DS版の公式サイトも「アクション」。
 Wii U版の公式サイトも「アクション」。

 そして、最新作Nintendo Switch版の公式サイトには「対戦型アクション」と書かれています。「格闘ゲーム」という言葉は、一度も使われていないんですね。


 もちろん『スマッシュブラザーズ』に「上手い/下手」がないワケではありません。「覚える」要素が全くないワケでもないと思います。私は何度かオンラインでの「専用部屋」を開いてフレンドと一緒に遊ぶ実況配信をしたことがあるのですが、コンスタントに1位になる人というのは確かにいます。
 しかし、ハプニング要素やランダム要素の強いゲームですから、例えばシリーズをずっとプレイしている人を差し置いて「今作が初スマブラだ」という人が1位になったりもするのです。「覚えゲー」だったらこうはいきませんよね。

 『スマッシュブラザーズ』が「上手い人」というのは、色んなステージ・入り乱れる他プレイヤー・色んなアイテム・様々なルールに適応して、ハプニング要素・ランダム要素を制する人なんです。これは「格闘ゲーム」が上手い人とはちょっと方向性がちがいますよね。





 んで、ここで話が終われば「『スマブラ』は格闘ゲームじゃないんだから、格闘ゲームのようなチュートリアルがないのは当たり前ですよね」で済むんですけど……ここからが『スマブラ』が抱えている問題の話なのです。




◇ 『スマッシュブラザーズ』を格闘ゲームのように遊ぶ層
 初代『スマブラ』が発売された頃の「ほぼ日刊イトイ新聞」で『スマブラ』スタッフへのインタビューが現在でも読めます。ほぼ20年前の桜井さん!老けない人だと思ってたけど、流石に若い!

 ここでの桜井政博さん、岩田聡さんが語る“『スマブラ』とは?”を引用します。


<以下、引用>
桜井さん「斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトがより斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、っていうことをとにかく強く思っていて。

 なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら楽しめるようなものにしようと思っていました。シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
 イベント主流でもないし、3Dスティックとかにすごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

 いわば遊び場みたいなものですよ。
 他のソフトによく、小説とか映画のような、というたとえ方がありますけど、これは例えるなら、砂場とか原っぱ、ですね。

岩田さん「遊び場、砂場であり、また、ボール、トランプみたいなものだったりね。それはすごくそうなったと思います。こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。

 最近、ゲームらしいゲームって、あまり成功してないんですよ、実は。
 これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と思ってるんですよ。」

</ここまで>
※ 改行などは引用者が行いました


 つまり、作り手が提供するのは「遊び場」であり「ボール」であり「トランプ」であり、それを使ってどう遊ぶのかはプレイヤー次第だよねというゲームなんですね。例えば、その「ボール」を蹴っ飛ばしたらサッカーになるし、地面に付かないようにしたらバレーボールになるし、抱えて走ったらラグビーになる―――『スマッシュブラザーズ』はそういうゲームだから、「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようになっているのです。その幅広さが『スマブラ』の人気の理由でもあるとは思いますが。


 しかし、初めて『スマブラ』シリーズにオンライン対戦が付いたWii版『スマブラX』の際に、恐らく桜井さんも予想していなかった事態が起こります。『スマブラX』のオンライン対戦は、「ステージ」や「アイテム」などが多数決で決まる方式だったのですが……ステージは平らな地形でギミックも何もない「終点」、アイテムは「すべてのアイテムが出ない」というルールでしか遊ばない人達がいたんですね。

 終点厨とはニコニコ大百科より)

 これに、いつの頃から「4人対戦」ではなく「1vs.1」というのも加わって……「終点・アイテムなし・1vs.1」こそが、『スマブラ』ガチ勢の遊び方だみたいな風潮が生まれました。いや、実際にはWii版より前からローカルでそういう遊び方をしている人もいたんでしょうけど、オンラインに対応したことでそれが可視化されたということなんだと思います。

 「終点・アイテムなし・1vs.1」というルールは、要は「格闘ゲームのアンチテーゼ」として様々なハプニング要素やランダム要素をかけ算のように加えていった『スマッシュブラザーズ』からハプニング要素やランダム要素を廃して、言うなれば「普通の格闘ゲームとして遊ぶ」遊び方なんですね。

 もちろん「好きに遊んでね」とルールを細かくカスタマイズできるようにしたゲームなのだから、そう遊びたい人がいても問題はないのだけど……こういう人達が「ガチ勢」を自称し始めた上に、こういう特殊な遊び方を基準にして「キャラの強い/弱い」を語り始めたりもしたので。
 Wii版が出たころの桜井さんはコラムやTwitterなどで複雑な心境を吐露していました。もちろん作ったゲームを遊んでもらえるのは嬉しいのだけど、せっかくたくさん用意したステージは一つしか使われず、たくさん考えたアイテムは一個も使われない―――「多様性」がウリのゲームだったのに、「一つの遊び方」をガチと言われてしまっていたんですからね。

 色んな遊び方をして欲しくて「ボール」を作ったのに、「2人が向き合ってボールをぶつけ合う遊び方だけがガチ、それ以外はクソ」と言われ、サッカーやバレーボールやラグビーをしたい人が出来ない状況になったみたいなことです。




 なので、その次の3DS版/Wii U版の『for』からはオンライン対戦を「全ステージランダム・アイテムあり・4人対戦」で遊ぶエンジョイ部屋と、「終点のみ・アイテムなし・1vs.1も可能」なガチ部屋に分けて。更に全ステージを終点と同じ地形に出来るシステムも入れて。ハプニング要素やランダム要素などが満載の「アドリブゲー」を楽しみたい人と、ハプニング要素やランダム要素を一切廃した「覚えゲー」として楽しみたい人を隔離したんですね。


 「エンジョイ勢」「ガチ勢」という区分けは私は正確ではないと思うので、この記事では敢えて「アドリブゲー勢」「覚えゲー勢」と言わせてもらいますが……シリーズ誕生から約20年、初めてオンラインに対応したWii版の発売から約10年が経った『スマッシュブラザーズ』シリーズは、「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」が完全に隔絶されているという問題を抱えていると思うのです。


 んで、ようやく「チュートリアル」の話に戻ります(笑)。
 長かったですねー。もう最初の頃の内容なんて忘れちゃったよって人も多いでしょう。

 今作で初めて『スマブラ』を始めたという人が、「チュートリアルもなく、いきなりゲームに放り込まれる」という不満をあげて、「コンボのつなげかた」とか、「このキャラを使ってこのキャラと戦ったときの立ち回りかた」とか、そういうものをチュートリアルで教えてほしいのにゲーム内で一切説明してくれないから不親切だ―――と言っていたという話から今日の記事は始まっているのです。


 恐らくこういうことを言っている人は、『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」だと思っているんじゃないでしょうか。
 だって、「アドリブゲー」だと考えるなら「コンボのつなげかた」なんかよりも「103種類もあるステージ」や「合わせて100種類以上いるモンスターボールやアシストフィギュアのキャラ」を覚えることの方が重要ですし、「毎回、やるたびに何かが違う」ゲームで立ち回り方なんかチュートリアルで教えられるワケがないって分かると思うんですよ。タチウオパーキングの時はこうして、ビッグブルーの時はこうして、洞窟大作戦の時はこうして……というのを103種類のステージ×74体のファイター×敵も74体のファイターという組み合わせを全部チュートリアルで教えないといけないの!?564028通りもあるぞ(笑)。

 そういうことを言っている人一人一人に「フォロー外から失礼します。アナタはどこでスマブラを知って、どこで興味を持ったんですか?」と聞いて回らないと判明しませんが……そういう人達って、動画共有サイトなどで『スマブラ』を「終点のみ・アイテムなし・1vs.1」で遊んでいる人達の動画を見て『スマブラ』を「普通の格闘ゲーム」だと誤解して買って、そして「チュートリアルがない!」と不満を叫んでいるんじゃないのかって思うのです。



 ですが、長々と説明した『スマブラ』の生い立ちを読んでもらえば(読みましたよね?せっかく書いたんだからちゃんと読んでくださいよ!)分かる通り、その遊び方は『スマブラ』が公式に推奨している遊び方ではないのですよ。あくまでローカルルールというか、特殊な遊び方の一つが、ものすごく知れ渡っちゃっただけで。

 例えば、「『スーパーマリオブラザーズ』をBダッシュなしでクリアする」とか、「『Splatoon』を塗った面積ではなく相手を倒したキル数で競う」みたいなもので―――「Bダッシュしないとここの足場が届かないじゃないか!おのれ、宮本茂!」と言っている人とか、「プロモデラーとか全然相手を殺せないクソブキだわwww」とか言っているみたいなことなんです。そのゲーム、そういう遊び方をするゲームじゃねえから!


 なので、「覚えゲー」としてのチュートリアルが『スマブラ』にないのは当然のことなんです。
 というか、「ヘルプ」とかすら以前の作品にはなかったですし、「スマちしき」もランダムに出てくるのを運よく見つけることしか出来ませんでしたからね。要は、あのレベルのことも知らないでプレイしている人が大半だったんですよ。シリーズ300時間以上遊んでいる私が、今作で初めて「これがメテオというヤツか!風の噂で聞いたことがある!」と知ったくらいですからね……(笑)。





 そろそろ皆さん「読むの疲れてきた」って思っていますか?
 書いている私はもっと疲れていますよ!でも、本当に語りたいのはここからなんです!最後まで読んでくださった人にはご褒美としてゼルダ姫の可愛い画像をお見せするので、がんばって最後まで読んでくださいね!


 『スマブラ』は「覚えゲー」ではないので、「覚えゲー」としてのチュートリアルがない―――という話をここまで散々書いてきました。

 では、「アドリブゲー」としてはどうなのか?
 「アドリブゲー」として作っているなら、『スマブラ』に「アドリブゲー」としてのチュートリアルはあるのか?と疑問に思った人もいらっしゃるでしょう。実は今作にはそれがあるのです。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 それが今作の目玉、「スピリッツ」のモードなのです。


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◇ ハプニング要素を人為的につくる「スピリッツ」戦

 「スピリッツ」を集めるモードは、大きく分けて2つの入り口があります。


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 一つは「灯火の星」というタイトルも付けられている「アドベンチャー」
 『ブレス オブ ザ ワイルド』のように広大なマップを自分の好きなルートで進むことが出来るモードですが、一応「道なり」になっているので順繰りに進めば「このスピリット戦で有効なスピリットが手前で手に入る」みたいなこともありますし、再戦は何度でも出来ますし、スキルツリーで強化しまくることも出来ますし、まずはこっちがオススメ。

 余談ですけど、大乱闘などで「使用できるファイター」を増やすには「挑戦者が現れました」戦に勝つだけでなく、アドベンチャーモードで仲間にしたキャラも大乱闘でも使用できる仕様になっています。
 「挑戦者戦に勝てなくて目当てのファイターが使用できなくて甥っ子がかんしゃくを起こした」というAmazonレビューが話題になっていましたが、目当てのファイターがいるのなら「挑戦者が現れました」を待つよりも「アドベンチャー」モードでそのキャラがいる場所を調べて、強化しまくったスピリットとスキルツリーで挑むのが一番手っ取り早いと思われます。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 もう一つは「スピリッツボード」
 こちらはランダムで出てくる相手が決まるため、「とてもじゃないけど今のてもちじゃ勝てない相手」も容赦なく出てくるし、再戦も出来ないし(アイテムを使えば出来る)、勝ってもルーレットを決めないと入手出来ないし……で、それなりに「スピリッツ」モードを遊んでいる人向けですね。
 慣れてくると、ちょっと10分とか遊ぶのにはすごく向いていますが。



 入口はちがいますが、「スピリッツ」のモードは2つともやることは一緒です。
 「任天堂のゲーム+スマブラに参戦しているゲームのシリーズ」のキャラクターが、『スマブラSP』のファイターで疑似的に再現されて敵として現れるので、「残機1のストック制」か「体力制」でそれを倒すというモードです。

 このモードは「元のゲーム」を知っている人ほど「あのキャラをこう再現したか(笑)」が面白いモードで、色んなゲームを遊んでいる人ほど楽しんでいる印象はありますね。ちょっとネタバレにはなりますが、幾つか見ていきましょうか。

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場するサジ・マジ・バーツの3人組!シモンが3人で「通常必殺ワザをよく使う」とは、どういうことかと言うと……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 3人がかりでひたすら「手斧」を投げてくるという(笑)。
 原作の「手斧」はそんなに命中率高くねえぞ!

 ステージ背景は『Wii Fit』などに登場する「ウーフーアイランド」だと思うんですが、橋だったり滝だったり山だったりで、『ファイアーエムブレム』のステージよりも『ファイアーエムブレム』感がありますね。



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 続いては、『スーパーマリオオデッセイ』に登場するポリーン。
 ポリーンは、マリオのデビュー作である『ドンキーコング』のヒロインとしてドンキーコングにさらわれたことがあるという設定なので……


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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 『ドンキーコング』の舞台となった「75m」で、マリオとドンキー両方に護衛されているポリーン(ピーチ)を倒さないとならないという難関ステージになっています。
 漫画とかでよくある「敵同士だった2人が、更に強大な敵に立ち向かうために共闘する」展開を、マリオとドンキーでやってくるという熱い展開だが、それが敵になるという!難しいので、まだクリアしてません!



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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 こちらはアシストフィギュアで参戦したボンバーマンのスピリッツ戦です。
 対戦相手はトゥーンリンクですが……

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<画像はNintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』より引用>

 トゥーンリンクもガンガン爆弾を投げてきますが、アシストフィギュアでボンバーマンを召喚して1vs.2のバトルになります。ボンバーマンももちろんガンガン爆弾を置いてくるし、出てくるアイテムが爆弾系に固定されているのでそれにも引火してどんどん爆弾が爆発するという、『ボンバーマン』を対戦で遊んでいるかのようなカオスな試合になっていきます。

 コツはアイテムとして出てくる爆弾を上手く使うことと、ボンバーマンを先に倒すことですね。ステージは「レッキンググルー」の変化形だと思うのですが、足場が緑色のせいか何かそれっぽく見えるという。



 とまぁ、こんな風に「他のゲームのキャラを無理矢理『スマブラSP』のキャラとステージとアイテムで再現する」という壮大なごっこ遊びで、その無理矢理な再現を楽しんでもらうモードだと思うのですが……ゲームとしてこのモードを考えると、「敵」「ステージ」「アイテム」「シチュエーション」などの様々な組み合わせを提示されてそれをクリアしていくというモードと言えて……

 でも、これらの組み合わせは「実際に大乱闘を遊んでいれば起こり得るシチュエーション」なんですよ。
 たまたま自分以外の3人がシモンを選んで手斧を連発してくるかも知れないし、「75m」のステージで逃げまくるピーチ姫を撃墜しなくちゃならないという状況になるかも知れないし、敵がボンバーマンを召喚したタイミングでたまたま爆弾系のアイテムが山ほどやってくるかも知れないし……



 ハプニング要素やランダム要素が満載の「アドリブゲー」としての『スマッシュブラザーズ』にとって、起こり得る一つ一つのシチュエーションを人為的に再現して、その局面を乗り越えてみせろというお題を提示してくれるのが「スピリッツ」モードなんですね。恐らくこのアドベンチャーモードをクリアできた頃には、『スマッシュブラザーズ』で起こり得るありとあらゆるシチュエーションに対応できるようになっているんじゃないかと思います。

 ということで、「アドリブゲー」として『スマッシュブラザーズ』のチュートリアルになっているのがこの「スピリッツ」モードなのです。


 え?「チュートリアルにしてはクソ長い」ですって?
 だってほら、74体のファイターと103種類のステージととにかくたくさんのアイテムがあるのだから、「ありとあらゆるシチュエーション」をプレイヤーにマスターしてもらうにはこれくらいのボリュームは必要なんじゃないですか?「スマブラにはチュートリアルがない!不親切だ!」と言っていた人は、ちゃんと全部クリアしましょうね(ニッコリ)。

 まぁ、もっと分かりやすく言うと『Splatoon』における「ヒーローモード」ですよね。1人用でガッツリ遊べるモードですが、色んなテクニックを教え込まれるので、これをクリアすることが対人戦での上達にもつながるという。なので、同じ「アドベンチャーモード」という名前でもWii版の「亜空の使者」とは全くの別物なんですよね。あちらは関係のない横スクロールアクションゲームが1本入っているというカンジだったので。


 全体的に難易度は高いのですが、こちらもスピリッツを装備して挑めるため「このアイテムを持ち込めば楽勝で倒せる」とか、挑戦するファイターは自分で選べるため「このファイターだと比較的突破しやすい」みたいな抜け道もあったりしますし、アイテムやファイターの特性に気付かされるモードでもありますね。

 また「様々なシチュエーション」に挑まされるモードですが、ステージギミックはオフになっているみたいですし、「敵ファイター」「使ってくるアイテム」「起こり得るシチュエーション」が固定されているため、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー」勢が嫌うランダム要素はそんなにないモードとも言えます(おかげでラッキーで勝てることも少ないのですが)。

 つまり、このモード……今作で初めて『スマブラ』を触った人に「『スマブラ』ってこういうゲームなんだぜ」と教えてくれるチュートリアルなだけでなく、『スマブラ』を「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊ぶ「覚えゲー勢」にも、「アドリブゲー」としての『スマブラ』を教えてあげようというモードだと思うんですね。『スマブラ』にはこんなにたくさんのアイテムがあって、こんなに色んなシチュエーションが起こって、これはこれでむっちゃムズイんだぜ、と。

 さっきの、「75m」で逃げ惑うポリーンを、マリオとドンキーの護衛をかいくぐりながら、制限時間内に倒さなくちゃいけない―――ってステージをプレイしていると、平坦な「終点」で「1vs.1」しか遊んでいない人間がガチ勢を名乗るんじゃねえよって言いたくなりますもんね。


 今作のオンライン対戦が、前作のような「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」に分かれているのではなく、「自分が遊びたいルールに近い人とマッチングしやすい」仕様だったのも……2つに隔絶されてしまっていた「アドリブゲー勢」と「覚えゲー勢」の融合を図りたかったのかなぁと思うのです。
 あまりの不評にアップデートでマッチングの度合いを修正したみたいですけど、作り手の狙いとしては「終点・アイテムなし・1vs.1」でしか遊ばない人にそうでない遊び方もして欲しかったのかなぁと。




【よく分かる3行まとめ】
・『スマブラ』は格闘ゲームじゃないよ。アドリブ要素の強さこそが特徴だよ
・そうした“様々なシチュエーション”に対応させるため、スピリッツのモードがあるんだよ
・でも、「普通の格闘ゲーム」として遊ぶ人もいるから、格闘ゲームと誤解する人も多いんだ



 ハイ、ここまでちゃんと読んでくださった人のために……お待たせしました!
 超可愛い、とっておきのゼルダ姫の画像をお見せしましょう!今作のゼルダ姫はむちゃくちゃ可愛いですからね、任天堂のヒロインはゼルダ姫だと言って過言ではないでしょう。



 では、行きます!その可愛さに酔いしれてください!






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 と思ったら、可愛い可愛いゼルダ姫が何者かに突き落とされてしまった――――!

 一体、犯人は誰なんだ!
 そして、犯人の目的とは何なんだ!


 次回、『スマッシュブラザーズ SPECIAL』!
 「任天堂ヒロインで一番可愛いのは私だ」 絶対に観てくれよな!


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| ゲーム雑記 | 17:52 | comments:8 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

「アドベンチャーモードがチューリアル」というのは目から鱗でした!
確かにスマブラっていろんなステージで色んなアイテム使って4人でわちゃわちゃやるのが本来の楽しさでしたよね、wiiの頃そうでした。
いつのまにか自分もガチ勢寄りの考え方になって窮屈になってたの反省。
これからはアドリブゲーとして楽しみます笑

| エネルゲイア | 2018/12/20 22:17 | URL |

スマブラの歴史、勉強になりました

長文の力の入った記事の更新お疲れ様です。自分のスマブラ歴は前作の3DS版のみ購入したのですが、スト2みたいな格闘ゲームだと誤解してしまっていたので半年もたたずに飽きてしまってましたねえ。

なので今回のスマブラを買ったときも心配だったのですが、今現在とても楽しめてます。何というか、自分なりの上手くなる方法を自分で見つけていくのがスマブラの醍醐味というか、技の出し方を覚えるだけでなく、黄金のカブトムシが来たらジャンプして上へ逃げる事を知るだけでもテクニックの向上というか・・・。記事にもあるようにアドベンチャーモードがとても勉強になります。

それこそやまなしさんのオンライン部屋で自分負けてばっかりですけど、何とか技を決めて一人倒せただけでも楽しいですねー。個人的にはスプラトゥーン2より敷居が低いように感じますね。このままいろんなキャラを使いながらゆるく楽しんでいきたいと思います。

| ヤタロウ | 2018/12/23 00:24 | URL |

渾身のレビュー、お疲れ様でした。やまなしさんのおかげでスマブラシリーズがよく理解できました。ありがとうございました。(ちゃんと全文読みましたよ(笑))
私はスマブラシリーズをほんの少ししかプレイしたことがありません。今作は凄い人気があり興味津々なのですが、今一つ購入の踏ん切りがつきません。
私は正にストⅡから対戦格闘ゲームにはまった口で、この記事でいう『ガチ勢』の楽しみ方をスマブラに望んでるタイプだと思います。
買おうか迷っていましたが、その楽しみ方を望むならば、すでに楽しんでるARMSでいいのかな?と思えました。
スマブラが対戦格闘ゲームのアンチテーゼだと初めて認識しましたが、スマブラシリーズを『対戦格闘ゲーム』のように楽しみたい人の多くは、任天堂ハードにもストシリーズやKOF、サムスピ、DOAなどを出してほしいと願っているのだと思います。
アーカイブスも懐かしくていいんですけどね…
せっかくスマブラで対戦アクションの人気に火がついてるのだから、対戦格闘ゲームのメーカーもスイッチというハードに対し、もう少し頑張ってほしいと心から思います。

| ああああ | 2018/12/23 18:34 | URL |

>エネルゲイアさん

 記事を書いているときはテンション上がりすぎて「そういう遊び方をするゲームじゃねえから!」みたいなことを口走ってしまいましたが、もちろん「終点・アイテムなし・1vs.1」も「一つの遊び方」としてはありだと思うんですよ。ちょっと言い過ぎたところはあります。

 ただ、前作の「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」みたいな名称で、「ゲームを始めたばかりの人が、ステージ&アイテム何でもありの4人対戦を遊び」「熟練した人は終点・アイテムなし・1vs.1で遊ぶ」という誤解が広まっちゃったと思うんですね。

 今作の「VIPルーム」は、要は前作の「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」それぞれのトップクラスが上がれる部屋とも言えて、「エンジョイ部屋勢がガチ部屋勢より劣っているワケではない」というメッセージなのかなぁと思うんですね。


>ヤタロウさん
 この記事を書く前は「こんな当たり前のことを今更書く意味はあるのか」と迷ったんですけど、ヤタロウさんくらいゲーム歴の長い人でもそういう誤解を持っていたのか!と、がんばって書いて本当に良かったです。

 やっぱり64→GC→Wiiと渡ってきたため、すごい売上の割には「知らない人は知らない」シリーズではあるんですよね。


 この記事ではとてもじゃないけど書ききれませんでしたが、「タイム制」のルールって実はものすごい発明だと思うんですよ。
 ヤタロウさんがおっしゃるように、最終的な順位はともかく1ポイント取れただけでも“参加している”感が味わえるし、最下位の人でも試合終了まで一緒に遊べるし、勝つためには攻撃をバシバシしないとならないし。

 「ストック制」は一般的な対戦ゲームのルールだと思うんですが(くにおくんやボンバーマンなどもこれ)、こちらは『スマブラ』だと「敵を攻撃しないで逃げ回るのが最適解」になりかねませんからね。

 『スマブラ』好きな人はアドリブゲー勢でも「ストック制」が好きな人が多いみたいですけど、僕は「タイム制」こそがもっともっと色んなゲームにマネして欲しいル-ルだなぁと思っています。


>ああああさん
 桜井さんですら、Wii版の頃に「終点・アイテムなし・1vs.1」で遊んでいると言われて「その遊び方なら他の格闘ゲームの方がもっと面白いと思うのに、どうして『スマブラ』を……」と言っていたので。

 正直なところ、「終点・アイテムなし・1vs.1」勢がどうして(他の格闘ゲームではなく)『スマブラ』を遊ぶのかって不思議なところではあるんですよねぇ。


>任天堂ハードにもストシリーズやKOF、サムスピ、DOAなどを出してほしいと願っているのだと思います。

 どうでしょうね。『ドラゴンボール ファイターズ』とか『SNKヒロインズ』とか『Blade Strangers』とか『Fight of Gods』とか、アケアカ以外にも割と格ゲー出ていると思うんですけど……Switchだとあまり話題になっているのを聴かないんですよねぇ。

 それこそ『ARMS』みたいな「新しいタイプの格ゲー」はヒットしたと言ってイイと思うんですけど、「クラシックスタイルの格ゲー」の需要がどれだけあるのか正直よく分からないですねぇ。

| やまなしレイ(管理人) | 2018/12/23 22:52 | URL | ≫ EDIT

アドベンチャーは必ずカービィじゃなくて、最初に一人だけ好きなキャラを自由に選んだり、マップが見やすく、悪魔城エリアに行くのに時間がかからない、ワープ指定できれば良かったのになぁ

| ああああ | 2018/12/25 01:22 | URL |

スマブラはネットでは終点厨のガチ勢目線のキャラクター性能やテクニックの話ばかりですし、eスポーツ要素を最近は強く押し出してますから知らない人には任天堂の格ゲーと思われてても仕方ないのかもしれません

| トト | 2018/12/25 22:19 | URL |

>ああああさん(2018/12/25 01:22)

>必ずカービィじゃなくて、最初に一人だけ好きなキャラを自由に選んだり、

 分からんでもないですが、ゲーム的には「いつも使っているキャラや目当てのキャラしか使わないんじゃなくて、別のキャラでそうしたキャラを仲間にしていく過程を楽しんで欲しい」って作りでしょうからねぇ。Wii版の「亜空」のように使うキャラがその都度決まっているのに比べればまだマシというか……

| やまなしレイ(管理人) | 2018/12/29 09:45 | URL | ≫ EDIT

>トトさん

 しかしコレ、不思議というか面白いというか。
 任天堂がネットで発信している番組だったり、公式で行っている大会なんかは「ステージランダム・アイテムあり」なんですよ。



 つまり「格ゲーだと誤解する人達」というのは任天堂が公式で発信している情報は一切見ないで、“スマブラを遊んでいる自称ガチ勢”の動画などで興味を持って買っているのです。

 Nintendo Creators Programなど、プレイ動画なんかを推奨してきた結果とも言えますし。今の時代の宣伝方法というものを考えさせられる話だなーと。

| やまなしレイ(管理人) | 2018/12/29 09:46 | URL | ≫ EDIT















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