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『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』紹介/没入感抜群!これぞ『ドラクエ』の主人公になれるアクションゲーム

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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「主人公=自分」のコマンドRPG:ドラクエを、アクションゲームにするとこうなる!
ジャイロセンサーのなかったWiiリモコンで剣を振るゲームを作る四苦八苦
シリーズおなじみの敵キャラが、「アクションゲームの敵」として上手く調理されている


『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
・発売:スクウェア・エニックス、企画:ジニアス・ソノリティ、開発:エイティング
 Wii用ソフト:2007年7月12日発売
・体感アクションRPG
・セーブスロット数:2


 私がエンディングまでかかった時間は約12時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:△(ドラクエ本編に比べれば鬱度は弱い)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:△(敵モンスターに蜂などはいる)
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◆ 「主人公=自分」のコマンドRPG:ドラクエを、アクションゲームにするとこうなる!
 このゲームはWii初期に発売された『ドラゴンクエスト』シリーズのスピンオフ作品で、「Wiiリモコンを剣に見立てて振って攻撃」する体感アクションゲームになっています。

 元々このゲームの4年前にあたる2003年に、(ゲーム機のソフトではなく)テレビに直接つないで遊べる体感ゲームマシン『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』が発売されていて、『ドラゴンクエストソード』はそのコンセプトを受け継いだ精神的続編のようなものです。
 エポック社の体感ゲーム(2000年~)、バンダイのLet's! TV プレイ(2004年~)、コナミのPLAY-POEMS(2004年~)など、Wiiが発売される前の2000年代前半ってちょっとした「テレビに直接つないで体を動かして遊ぶゲーム」のブームめいたところがありました。

 同じ時期にプレイステーション2もEyeToy(2004年)を出していましたし、ドリームキャストは釣りコントローラやマラカスコントローラを出していましたし(2000年前後)、任天堂もゲームキューブではタルコンガを出していましたし(2003年)……「突然変異なゲーム機」のように言われるWiiですが、実は体感ゲームブームの流れを引き継いだとも言えるんですよね。


 もちろん、それまでは「専用のマシン」や「専用の周辺機器」が必要だった体感ゲームが、標準のコントローラだけで遊べるというのがWiiの“英断”で……そのため、Wiiではたくさんの体感アクションゲームが発売されたのですが。
 実はこの『剣神ドラゴンクエスト』や『ドラゴンクエストソード』って、当時たくさん発売された体感アクションゲームとはちょっとちがっていて、単に「体感アクションが流行っているからそれにドラクエを当てはめよう」ってゲームではないと思うんですね。どちらかというと、『ドラゴンクエスト』を忠実にアクションゲーム化しようとしたら体感アクションになった―――というか。


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<画像はNintendo Switch版『ドラゴンクエストヒーローズI・II』体験版より引用>
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<画像はNintendo Switch版『ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ』体験版より引用>

 近年ではアクションゲームの『ドラクエ』スピンオフ作品も珍しくなくなりました。『ドラゴンクエストヒーローズ』(2015年~)や、『ドラゴンクエストビルダーズ』(2016年~)、もっと前になるとスライムを主人公とした『スライムもりもりドラゴンクエスト』(2003年~)というゲームもありました。

 しかし、それらのゲームは“『ドラゴンクエスト』をアクションゲームにしたゲーム”とはちょっとちがうと思うんですね。
 『ドラゴンクエストヒーローズ』は「ドラクエキャラを使った無双系アクションゲーム」だし、『ドラゴンクエストビルダーズ』は「ドラクエの世界で遊ぶマイクラ風サンドボックスゲーム」だし、スライムはスライムが主人公だし。


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<画像はWii版『ドラゴンクエスト』より引用>

 『ドラクエ』の画面って、元々はこうじゃないですか。
 「プレイヤー=主人公」の目線から見た“一人称視点のゲーム”じゃないですか。

 そのため、イベントシーンも主人公は喋らないし、戦闘中も主人公以外のキャラはAIで行動するのに対して「主人公だけはオートにできない」し、主人公の名前は「プレイヤーが付ける」ため公式の名前が存在しません。戦闘の画面も主人公の目線なので、敵キャラだけがズラっと並びます(戦闘中に味方キャラが映るようになった『8』以降も、まずは敵キャラがズラっと並ぶ)。

 これを『ファイナルファンタジー(以下FF)』シリーズなんかと比べると分かりやすくて、『FF』は主人公キャラにもセリフがあるし、オート戦闘は『FF』だとあまりないけどスマホ版などでは全キャラオートに出来るみたいで、主人公の名前は変更できるけど公式のものも存在していて(『5』のバッツとか『7』のクラウドとか)、戦闘の画面も「味方キャラも敵キャラも全員映る横からの視点」でした。


 『ドラクエ』は一人称視点(主人公=プレイヤー)のRPGで、『FF』は三人称視点(主人公=キャラクター)のRPGなんですね。
 この発想で見ると、『ドラゴンクエストヒーローズ』も『ドラゴンクエストビルダーズ』も『スライムもりもりドラゴンクエスト』も三人称視点のアクションゲームになっているため、「ドラクエをアクションゲームにしたもの」ではなく「アクションゲームのキャラや世界にドラクエを当てはめたもの」だろうというのが先ほどの私の話だったのです。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 それに比べて、このゲーム『ドラゴンクエストソード』は一人称視点のアクションゲームです!主人公の目線なので敵がズラっと並びますし、味方キャラはAIで動きますし(「めいれいさせろ」にすることも可能)、これぞ「ドラゴンクエストを忠実にアクションゲームにした形」でしょう!


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 操作は、「Wiiリモコンを振ると剣を振って攻撃」「Bボタンを押すとポインターの位置に盾を構えて防御」です。戦闘中の移動はできないので、「華麗なステップで敵の攻撃を避ける」みたいなことはできません。
 魔法は主人公は使えず、味方がAIで使ってくれる他、コマンドを開いて味方に使ってくれるよう指示を出すことも可能です。アイテムもコマンドを開いて自分で使います。コマンドを開いている間は敵の動きが止まるのがありがたい。

 闇雲にWiiリモコンを振るゲームというよりかは、「攻撃をするタイミング」と「防御するタイミング」を見極めて、敵に攻撃を出来るタイミングで的確に攻撃を加えるというのが中心のゲームで―――「ターン制のコマンドバトル」をアクションゲームにするとこうなるというカンジで、これも『ドラクエ』っぽいなぁと思いました。


 何というか、「ドラクエをなるべく忠実にアクションゲームにしてください」というお題を出されて作ったみたいなゲームで。ゲームとして面白いかどうかはさておき、ドラクエシリーズが好きな人には「こうやってアクションゲームに落とし込んだのかー」と見てもらいたい作品でした。



↓2↓

◆ ジャイロセンサーのなかったWiiリモコンで剣を振るゲームを作る四苦八苦
 しかし、この作品は発売当時あまり評判が良くなかったんですね。
 当時のWiiリモコンというのはまだジャイロセンサーが搭載されておらず、Wiiリモコンにジャイロセンサーを搭載するモーションプラスの発売はこの2年後の2009年6月、モーションプラスと一体化されたWiiリモコンプラスの発売は更に1年後の2010年11月でした。


 ジャイロセンサーのないWiiリモコンでは思ったような動きが反映されず、Wiiリモコンを縦に振っているのに横斬りと判定されるみたいなこともしょっちゅう起こります。そのため、「Wiiリモコンってイマイチじゃない?」「剣神ドラゴンクエストの方がマシだった」「期待してたのに……」と言われ、Wiiというハードの張子の虎が崩れていってしまい、その矢面に立たされたのがこの『ドラゴンクエストソード』だったのだろうと思うのです。


 その後に任天堂がモーションプラスを発売したようにジャイロセンサーのないWiiリモコンには限界があったのだから、その中でなんとかゲームとして形にしようとした『ドラゴンクエストソード』が責められるのはちょっと可哀想だと思うんですけどね。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 ジャイロセンサーのないWiiリモコンで「ちゃんとゲームとして成立させよう」と編み出されたであろうシステムが、このポインターロックシステムです。Wiiリモコンのポインターを合わせて「あらかじめ斬りたいところをAボタンでロック」してから振ると、その地点を通る攻撃になります。
 私はクリア後に攻略サイトを見るまで分かっていなかったんですが、ポインターロックをしていないで振ると必ず画面の中心を斬ることになるんですって。マジかよ……だから、終盤敵の攻撃を弾けなかったワケだ。


 「なるほど!ポインターロックのシステムがあれば思ったところが斬れるから余裕だね!」と思いきや、ゲームが進むと「素早くポインターをロックしつつ縦斬り・横斬り・ナナメ斬りを正確に繰り出さなくてはならない」場面も多く、またポインターをロックしてからWiiリモコンを振るというのは2つの動作が必要で時間がかかるため「敢えてポインターロックを使わないで素早く斬撃を出す」場面もあったりして、全然余裕ではありません。

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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>


 要は、「思ったように動いてくれないWiiリモコン」を逆手にとって、それをうまく使いこなせるかどうかのゲームデザインにしているのです。
 前述したように、Wiiリモコンは後にモーションプラスを装着してジャイロセンサーが付きますし、現在のNintendo SwitchのJoy-Conにはジャイロセンサーが付いています。そのため、「Nintendo Switchで『ドラクエソード』のリメイクを出してくれないかな。そうすれば思ったような斬撃が出せて楽しいだろうに」という声もよく聞きますし、私もそう思う気持ちもなくはないのですが(その時は『剣神ドラゴンクエスト』とセットにしてくれたら嬉しい)、ジャイロセンサーで思ったような斬撃が出せるようになったらこのゲームはムチャクチャ簡単になっちゃうんですね。

 そうすると、もうゲームスピードから全部作り直さなくちゃいけなくなるから移植とかリメイクとかは難しいんじゃないかなぁと思います。
 「体感アクションゲームとしてのドラクエ」は専用アリーナで遊ぶ『ドラゴンクエストVR』が出てきているので、もし新作が出るとしたらVRっぽいヤツになりますかねぇ。VRだと私、3D酔いしちゃうので遊べないのが残念ですが……


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 その点、この『ドラゴンクエストソード』は安心です!
 一人称視点のゲームですが、基本はレールに沿って前に進むだけで、視点を動かしたりは出来ません。3D酔いが起こる場面は、ゼロとは言いませんが、一人称視点のゲームの中ではかなり少ないゲームだったと思います。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 ただまぁ、そこがゲームとしての不満点でもあるんですよねぇ。
 「イカダに乗って川を進む」みたいな場面はあるものの、基本的にどのステージも「前に進みながら敵をやっつけていく」だけなので、もっと変化のあるステージも欲しかったところ。町がモンスターの群れに襲われているから防衛する、みたいな毛色のちがうステージがあればよかったのに……とは思うんですが。それはあまりドラクエらしくないってことなのかなぁ。


↓3↓

◆ シリーズおなじみの敵キャラが、「アクションゲームの敵」として上手く調理されている
 『剣神ドラゴンクエスト』は、『ドラゴンクエストI』のストーリーを追体験する作品で。
 『ドラゴンクエストVR』は、『ドラゴンクエストIII』の舞台をVRで再現したものなのですが。

 今作『ドラゴンクエストソード』は、まったく新しい舞台とストーリーとキャラクターの完全新作となっていました。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 しかし、敵キャラはドラクエシリーズおなじみのモンスター達です。
 当時すでに『ドラゴンクエストVIII』で3D化されていたとは言え、リアルタイムに動くアクションゲームの敵キャラとしてドラクエのモンスター達が出てくるのはテンション上がりますね。


 原作では「レベルを上げて物理で殴れば倒せる」モンスター達ですが、今作ではアクションゲームの敵なので、各キャラごとに「攻撃の後に隙ができるのでまずは防御してからカウンター」とか「遠方から矢を放ってくるのでそれを斬撃で弾き返す」といった対処法を見つけなければなりません。
 ボス戦なんかは「このモーションの時はこの攻撃をしてくるので素早く4回防御して、直後の隙に2発叩き込む」みたいにパターンを覚えて見切っていくゲームになるので、ちょっとした『SEKIRO』ですよ。

 まぁ、『ドラクエ』というよりかは『ゼルダ』っぽいなとは思うのですが、「ドラクエでお馴染みのあのキャラ達をアクションゲームにするとこうなる」という再現が面白かったし、アクションゲームの敵としてちゃんと個性が出ていたのは良かったと思います。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 私のお気に入りは「メタルスライム系」の扱いでした。
 他の敵と戦っている際に高速で下を駆け抜けるので、ここで咄嗟に斬りかからないとそのまま逃げられるという。もちろん倒せば経験値がドカッと入ります。

 ガンシューティングゲームにおけるレアアイテムみたいな扱いだと思うんですが、「メタルスライムが出た時の驚きと喜び」と「逃げられた時の喪失感」という原作の要素を見事に再現していると思うんですね。


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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 「くさったしたい」の登場が、ホラーゲーム的というかお化け屋敷的なのも好き。
 そういやコイツ、ゾンビだったな!



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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 メーカー公式のジャンルは「体感アクションRPG」とのことで、確かにレベルアップのシステムや装備の概念もあるのですが、ゲームとしての骨格は「ステージクリア型のガンシューティングゲーム」に近いと思われます。
 レールに沿って一本道を進み、ランダムエンカウントやシンボルエンカウントではなく毎回必ず同じ敵が同じ場所で登場して、ステージクリア時にはスコアが集計されてハイスコアが残り、同じステージを何度も遊んでハイスコア更新を目指す―――――

 「ボリュームが少ない」「すぐに終わってしまった」という人もいましたが、ガンシューティングゲームとして考えればステージ数はそれほど少ないとは思いません。同じ時期に出たWiiのガンシューティングゲームで比較すれば、セガの『ゴースト・スカッド』なんて全3面ですからね(笑)。
 どっちかというと、先ほど書いたように「凝られたシチュエーションでの戦闘がない」ことの方が私は不満なのですが、このゲームの場合はその分の労力を「様々な敵との戦闘」にかけたとも言えて、まぁその方がドラクエらしいと言えばドラクエらしいとは思います。


 難易度は決して低くないと思うのですが、「対処法」が分かるとダメージを一気に抑えられたり、一つ装備をグレードアップするだけでものすごく強くなれたり、ステージに持ち込める回復アイテムの数が限られているため「このまま進むか町に引き返すか」の葛藤が大きかったり、ゲームバランスはとても良かったと思います。
 「対処法」に気付くまでは「なんだよこのゲーム、クソかよ」と愚痴っていたら、「あ、こうすればイイのか」と気付いて、「やっべ、オレ天才かも」と掌返したことが何度もありましたからね。


◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はWii用ソフト『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』より引用>

 ドラクエシリーズのキャラや世界が好きで、ゲームジャンルとしてはガンシューティングゲームが好きな人に是非オススメです。そんな人、あんまりいない気がするけど(笑)。

 「あのドラクエの要素をこう落とし込んだのか!」が面白いので、ドラクエに全く興味がない人にはさほど楽しめないと思いますし。アクションゲームが苦手だからドラクエ遊んでいるという人には、このゲームみたいに「何度も死んで対処法を覚える」タイプのアクションゲームはキツイように思えるし。人を選ぶゲームだとは思うんですよねぇ。

 ただ、「主人公=自分」になりきって戦えるドラクエのアクションゲームとして他にはない魅力を持っていると思いますし、個人的にはとても楽しめました。この路線もまた復活して欲しいですね。あ、福引はもうなくてイイです。


 

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