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考察:おっぱいを活かすカメラアングル

 もしアナタが新作ゲームのヒロインを考える仕事を任された場合、まず何から決めていくでしょうか。性格から?属性から?髪型から?おっぱいの大きさから?
 キャラ作りに最適解などありませんから、そのどれからでも構わないと思います。ですが、その前に必ずやらなくてはならないことがあります。まずは「それはどんなゲームなんですか?」と訊きましょう。


 喩えば、前髪短めでタレ目・巨乳のヒロインを考えたとしても―――そのゲームが、女のコの後をバレないように追いかけて自宅を突き止めるゲームだった場合、基本的にはヒロインの後姿しか画面に映りません。せっかくの巨乳ヒロインでも、画面に映らなければ巨乳ヒロインとは認識されないですよね。コレでは非常に勿体ない。

 当たり前なことを敢えて太字にして叫びますけど、背中におっぱいはないんです。


 これはキャラデザインに於いて重要な要素なのです。
 顔アイコンしか映らないゲームならば巨乳キャラを作っても意味はないですし、正面アングルしか映らないゲームならば後ろ髪は映りませんし、足元を映さないのなら靴をデザインする必要はありません。

 “映らない”とまではいかなくても、TPSのように操作キャラの後ろにカメラがあるゲームの場合……操作キャラを巨乳の美少女にしても、僕らは巨乳を堪能できません。
 イベントシーンやムービーシーンで観せるというのも手ではありますが、それならば常時映っている「お尻」とか「太もも」に重点を置いた方がイイんじゃないかと僕は思います。巨乳が揺れるんじゃなくて、ミニスカがヒラヒラするとかね。


 というワケで、今日は「おっぱい」と「カメラアングル」が切り離せない関係だという話です。
 前回の「考察:おっぱいから見たキャラ造詣造形」という記事がそこそこ反響があったので、調子に乗って第3弾の記事です。ただし、今回はかなり専門的な話かも知れません。何の専門家かは知りません。


 一人でほとんどのメインキャラを描く漫画の場合はさほど重要視されませんが、複数人でキャラを描かなければならないアニメなどの場合はキャラデザインの細部まで設定を予め作っておくケースが多いと思います。描いたアニメーターによってキャラのパーツが違うなんてことはあってはなりませんからね。

 おっぱいも同様。
 僕はあまり設定資料を読むことはないんですが……『舞-HiME』『舞-乙HiME』のキャラが並んで横向きになって、おっぱいの大きさの相対関係を設定している資料を観たことがあります。
 全てのアニメが用意してるかは微妙ですが、少なくとも「おっぱいの大きさ(形状)」を「キャラの特徴」と捉えているアニメは用意していると見て間違いないでしょう。


 作画で重要なのが「絶対値」ではなく「相対値」だというのも面白そうな話ですが……今日はカメラアングルの話なので、おっぱいの大きさを客観的に判断させるために横向きのアングルを使っていることに注目しましょう。

 ○ 巨乳を際立たせる横からのカメラアングル
 女性の体を「前」「後ろ」「横」から映す場合、おっぱいをシルエットだけで表せるのは「横」からのアングルだけです。

 現代の文化ではおっぱいは“寄せてあげるもの”なので、「前」からのアングルで溢れんばかりのシルエットになることは起こりにくいです。そうしたおっぱいを見かけると「ちょっとリアリティに欠けるなぁ…」と、まぁ、昔の僕の漫画のことなんですけどね。
 「前」から巨乳を描く場合でも、服のシワや影のつき方、谷間などで巨乳っぷりを描くことは出来ますし…そうした技術がなければ巨乳文化なんて発展しなかったとは思いますが、「横」からのアングルほどフォルムをしっかりとは見せてはくれません。(その分、フェチ心は揺さぶられるんで個人的には前からのアングルが好きなんですけどね)


 ちょっとローカルな話題になって申し訳ないのですが……僕がよく観ているテレビ東京の深夜のスポーツニュースは、大橋未歩アナ(のおっぱい)へのカメラアングルが非常に考えられているなぁと思うのです。もう、これでもかってほど横からのアングルなんですよ。
 以前に共演していた伊集院さんがラジオで「俺がいなくてもあの番組は成り立つんだよな…」と愚痴っていたことがありましたし、現に眞鍋かをりに取って代わられたんですけど。僕としては、真ん中にドカンと伊集院さんが座ってくれないと、大橋アナのおっぱいを横から映す必然性がなくなってしまうじゃないか!だから伊集院さん、アナタは必要なんですよ!と思ったことがありました。


 冗談ではなく……
 アングルが固定されているニュース番組や、1カットが重要なCMなんかでは、こういった考慮が頻繁に為されています。そうした意識を持ったまま1日テレビを眺めているだけで、おっぱいへの意図を感じるカットを何度も目撃することでしょう。
 普通の服ではなく水着のグラビアの場合、女のコを寝そべらせておっぱいを上(顔の方向)から撮るショットが多いですが。あれもおっぱいをよく見せるために考えられた構図なんですよね。個人的には、下への重力を利用しているせいで自然な形状に感じられずあまり好きではないんですが……おっぱいがよく(大きく)見えることで重宝がられていますよね。


 さて……話を二次元の話に戻しましょう。
 日本のゲーム史において初めて「巨乳キャラ」と認識されたのは誰でしょう?その疑問に1つの答えを出すことは難しいですが、ターニングポイントとなったのは『餓狼伝説2』の不知火舞だと思います。2D格闘ゲーム、つまりは横からのアングルを画面にしたゲームのキャラですね。
 正確には真横からのアングルというよりは、ちょっと斜めからのアングルではあるんですが……あの当時のゲームの進化、キャラのリアル頭身、格闘ゲームというジャンルのターゲット層、などなどが重なって。2D格闘ゲームというのは、女性キャラのおっぱいを表現するのに適したゲームだったのは間違いないでしょう。

 『スパロボ』シリーズでカットインの女性キャラのおっぱいが揺れまくることが話題になったことがありましたが、あれも横向きのカメラアングルなんですよね。
 『どきどき魔女神判』の「ひゃあ!私、魔女なんかじゃありませーん」の画面写真も、正面からのカットだったならあれだけ話題になっただろうかと思います。


 もちろん横からのカメラアングルばかりになったら単調で飽きてしまうのですが、巨乳ヒロインを活かすためには横からのアングルをどう効果的に使うかが鍵になるのです。

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 ○ 「ゲーム」と「おっぱい」の関係を変えた『FF7』の偉大さ
 90年代中盤のゲーム業界は激動の時代となりました。
 セガサターン、プレイステーション、NINTENDO64……次世代ゲーム機三つ巴と呼ばれた三機種は、それぞれがそれぞれの形で「ゲーム」と「3D」を結び付けました。

 そして、結果的に人気RPGシリーズの『ファイナルファンタジー7(以下FF7)』を囲い込んだプレイステーションが勝利したのですが……多くのゲーマーが『FF7』に未来を感じたことでしょう。
 3Dになったマップに?重厚なストーリーに?完成されたシステムに?違うね、3Dで表現されたティファのおっぱいに未来を感じたんですよ。


 まぁ…断言するのは確かにどうかと思いますが。
 アレだけ売れてアレだけ熱狂的なファンを抱えた作品ですから、あの作品が3Dになった初おっぱいなのかの議論を無視してでも、世間に与えた影響力は想像してもらえるんじゃないかと思うのです。

 それまで如何にヒロインのおっぱいを見せようかとゲーム画面のアングルを試行錯誤していたクリエイター達にとって、3Dのカメラアングルというのは革命的なものに思えたんじゃないでしょうか。
 3Dのゲームならば、あんなに速くカメラを動かしてあんなに色んな方向からおっぱいを映せるんだ!と。この瞬間、「ゲーム」と「おっぱい」の関係は一変したのです。

 そう言えば……僕は未プレイなんですが。『ドラゴンクエスト8』のゼシカのおっぱいがやたら揺れるというのは、ようやく3Dになった『ドラクエ8』でこそ出来得たことなんですよね。

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 ○2Dから3Dへ、二次元から三次元へ
 まー、ここまでの話は半笑いで書いてきたので、そんなに信用しないでもらいたいのですが。

 美少女フィギュアが一大市場を作り上げている現在の日本というのは、技術の向上とか需要者の増加ということもさることながら、固定されたアングルから脱却したいという願望の表れなんじゃないのかと思うのです。
 横からのアングルがメインだった不知火舞も、フィギュアならば上からだろうが下からだろうが見放題です。もちろんおっぱいだけの話ではなく、ありとあらゆる箇所を自由なアングルで見ることが出来るのです。


 2Dの1枚絵でキャラを描いていた頃は、1枚の絵に映る部分まで考えれば良いだけでしたが……3Dになって色んな方向からのカメラを考えたキャラデザインが求められ、フィギュアになることで全方位からのカメラを考えて造形しなければならなくなりました。作り手としては、手抜きできませんね。


 逆に言うならば……初代PSの『FF7』にておっぱいを3Dで表現されたような衝撃を、PS3の『FF13』で味わえるのかというとちょっと疑問です。
 同じように二次元のテレビ画面で、3Dで表現されたおっぱいには変わりないのですから……より服のシワが細かくなろうが、揺れ方がリアルになろうが、PS2時代からどれだけ変わるんだと思うのです。それならば美少女フィギュアの方がよっぽど凄いだろうと。

 ノコノコしていると、冗談ではなくWii版『どきどき魔女神判』が発売されて“おっぱいに触れるゲーム”が出来てしまいますよ。これなんか、もう分かりやすく未来のゲームですよね。存在していないはずのおっぱいに擬似的に触れるのですから―――(もちろんWiiリモコンからは振動と音が出ます!)


 フザケて言っていると思われるでしょうし、現に8割方フザケて書いてはいるんですけど……おっぱいを笑うものは、おっぱいに泣くのです。
 “美少女フィギュアを上回るおっぱい”をPS3が表現できなかった場合、技術の進化を訴えるSCEのゲ-ム機もそこまでだろうと思いますし。“美少女フィギュアを上回るおっぱい”を表現できた時こそ、クタラキさんの目指していた未来のゲーム機の真価が見える時なんでしょう。

| ヒンヌー | 20:46 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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[コラム・エッセイ]考察:おっぱいを活かすカメラアングル (from かーずSP)

 おっぱいを活かすアングルについて熱く語られているコラム。確かに必然性とか考えた場合、何を何処まで設定するか、というより何を見せたいかによって考える必要はあるなぁと思ったよ。  後、これは好みの問題なんだろうけども、ゲームにおいては2Dの頃の方が良かったと

| 明日は明日の風が吹く | 2007/07/07 22:20 |

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