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『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』紹介

ゲームボーイ・ゲームボーイカラー/アクションRPG
任天堂
1998.12.12発売
公式サイト

 この作品は1993年6月に初代ゲームボーイ用に発売された『ゼルダの伝説 夢をみる島』を、ゲームボーイカラー対応にリメイクされた作品です。「対応」なので通常のゲームボーイでもプレイ出来るそうなんですが、追加ダンジョンや追加要素などがあり、特に追加ダンジョンに関しては“カラーであること”を存分に活かしたダンジョンになっているので―――ここはやはりカラー対応のゲームボーイでプレイすることをオススメしたいです。
 この追加ダンジョン、それ自体はいつ攻略しても、攻略しなくたっても構わないんですが・・・ボーナスとしてもらえるパワーアップアイテムがなかなかのもので、僕はこれ以降ほとんどゲームオーバーにならなくなったくらいなので。もし初代『夢をみる島』の終盤以降の難易度に挫折しちゃった人がいるなら、『DX』で再挑戦するのもイイかも?

 とは言え・・・この『DX』ですら8年も前のソフトなんで、今更プレイしようって人は少ないかもですけどね(汗)。でも、ハッキリ言って名作ですよ、このゲーム。やらないのは損です。バックアップデータが不安なので、任天堂さんには是非リメイクして出してもらいたい!

 なお、僕はリメイク前の『夢をみる島』を未プレイなので、この感想は『DX』への感想というよりは『夢をみる島』2作品に対しての感想と思って読んでもらえればと思います。


 ※ この記事は本家サイト06年10月14日に書かれたものをコピペした記事となっています。


 ○ 死んで覚える古き良き感触
 チラッと上述しましたけど、僕はこのゲームの序盤は特によくゲームオーバーになりました。ゲームオーバーしてもさほどペナルティもなく、むしろライフが多少回復してダンジョン入り口に戻されるので、早く入り口に戻りたい時なんかワザとゲームオーバーになっていたくらい(笑)
 このソフトの前に遊んでいたゲームボーイアドバンス版『ふしぎのぼうし』が、ラスボスまで1度もゲームオーバー画面を観ずに進んでいたことを考えると・・・昔のゲームだけあって難易度高めな印象は受けるかも知れません。

 でも、(基本的には)死んでペナルティがあるワケではないですし、初めて『ゼルダ』を遊ぶ人でも楽しめるようにとにかく親切に設計されていると思います。
 ダンジョンをクリアする度にフクロウが道筋を示してくれますし、困った時は電話ボックスでアドバイスをもらうことができます。ダンジョン内の謎解きに詰まった時でも、フクロウのアドバイス(無印『夢をみる島』は石盤)をもらえますし。それほど難解な謎解き・アクションは要求されていないかなーと・・・流石に終盤はちょっと詰まるトコありましたけど、これまでの冒険で培ったものを活かせば解けるものだったと、解いてからは思えますし。

 とにかく、初めて『ゼルダ』を遊ぶ人にはもってこいの作品なのです。
 頻繁にゲームオーバーになることも、「昔のゲームはこれくらいだったなぁ」と思えるレベルですしね。


 もちろん、だからと言ってヌルいワケではなくて―――先ほど「死んでペナルティがあるワケではない」と書きましたが、実はこのゲームはコンティニュー回数がカウントされていて、コンティニュー0回のままクリアするとエンディングに1枚絵が追加されるそうです。流石にその為にもう一周する気力はありませんでしたが、今からプレイする方はどうぞお試しあれ。



 ○ 狭いけど広い島、楽しい冒険
 『ゼルダ』というゲームは、単純に言ってしまえば―――ダンジョンに潜って、アイテムをゲットして、そのアイテムを使って今まで行けなかった場所に行って、新たなダンジョンに潜る・・・という作品だと思います。ゲームスタート当初は何も持っていなかったリンクが、剣や爆弾を得ることによって草を刈ったり壁に穴を開けられるようになり、マップの何処にでも行けるようになっていくのです。

 この『夢をみる島』では、新登場アイテムである“羽根”が序盤で手に入るため・・・これまでのシリーズでは出来なかったプレイが早いうちから出来るようになります。穴をジャンプで飛び越えるだけではなく、ダッシュジャンプで飛距離を伸ばしたり、空中のアイテムをゲットしたり出来るようになりました。
 このスタッフは遊び心あるなぁ・・・と感心することの一つに、ダンジョン内で突然横視点のアクションに切り替わる箇所があったりして。こうした“マリオっぽい”場所ではジャンプを使わないと攻略出来ない上に、クリボーなどのマリオの敵キャラが出てきます。クリボーは剣で倒すことも出来るんですが、ちゃんと踏んづけて倒すことが出来るという凝り様(笑)


 ゲームボーイ版『ゼルダ』が出た93年と言えば、既にスーファミ最盛期の頃です。スーファミ版『ゼルダ』が91年の発売で、92年には『ストII』『ドラクエ5』『FF5』『マリオカート』と言った名だたる傑作が発売され、僕も僕の周りもこぞってスーファミに手を出した時期でした。マシンスペックとしては当然スーファミに劣るゲームボーイで『ゼルダ』が出るのならば、スーファミ版の劣化版になってもおかしくはない状況だと思うんですが。
 そこを逆手にとって、スーファミ版にないアイテムやアクションを加え、ストーリーを仕立て、アイディアと遊び心も存分に発揮して―――外伝でありながら正統進化な完全新作として作り上げたからこそ、未だに根強いファンの多い名作となったんだと思います。

 A・Bボタンの振り分けもそう。
 スーファミのA・B・X・Yボタンよりも数の少ないゲームボーイでどう操作するのかという点ですが、剣や盾も含めたアイテムをA・Bボタンに振り分けることで、Aボタンに爆弾・Bボタンに弓矢のようにスーファミ版では出来なかった操作が出来るようになっているところも上手いです。ゲームボーイの短所をむしろ長所に変えるセンスに天晴れ。欲を言えば、こうした組み合わせのアクションがもっと欲しかったことくらいかな。

 とは言え・・・・・・流石に、岩持ち上げるためだけにメニュー画面開いてアイテム切り替えるのは面倒ではありましたけどね。アドバンス版『ふしぎのぼうし』では「持つ」だけがRボタンになっていたことから考えても、ここは評判よくなかったんだろうなーと思いました。



 ○ そして・・・・・・この冒険の結末は
 そして、何より。
 このゲームが語り継がれる理由には、このゲームのストーリーの秀逸さにあると思います。いや、ストーリーという五文字の言葉では言い尽くせないくらいの、メッセージ、意味、演出、キャラクターがあるからこそ、この作品をプレイした人の中に何かが残るんだと思います。
 詳しく話してしまうとネタバレになってしまうのが惜しいのですが・・・・・・上述したマリオや任天堂作品のゲストキャラ参戦、ヨッシーのぬいぐるみを入手した時に出てくる「さいきんいろんなゲームでみかけるなぁ」というメタな台詞、毎度流れるOPデモ画面の意味・・・ひいては、この作品がゲームボーイで出なければならなかった意義。全ての要素が、意味を持って「ストーリー」の五文字に留まらない何かを伝えてくれるはず―――


 僕は、このゲームを遊んだことを忘れない。
 彼女との約束通り、僕はマリンのことを忘れないし、この島を駆け回って冒険したことを忘れない―――


 そう誓える作品だったのだと胸を張って言えます。
 ゲームとはクリアすることが目標じゃないのですよ。レアアイテムを全部揃えるためにゲームをするのではないのですよ。
 僕らはゲームそのものを楽しみたいのだし、クリアに向かう“過程”こそが何にも代え難い財産になることを知っている。それを勘違いした作り手が多くてウンザリする昨今、13年も前のゲームに「そのことを分かっている作り手もいるんだぞ」と教えられたのには涙が出るほど感動しました。だから僕は、大人になっても『ゼルダ』を信じられるんだ。


 大傑作でした。もっと多くの人に触れてもらうためにも、是非リメイクをしてもらいたい。
 その際には据置機ではなくて、もちろん携帯機でね。


ゼルダの伝説 夢をみる島DX ゼルダの伝説 夢をみる島DX
GAME BOY (1998/12/12)
任天堂

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