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| 任天堂・岩田社長のインタビューとか、その他の気になったゲームニュースなど |
最近、実際に書いた(or書きかけの)記事をお蔵入りにすることが多くなりました。 公開しない理由はいっぱいあって……「あんまり面白くならなかった」とか「で?と言いたくなるような記事になっちゃった」とか「これを公開すると敵を増やしそう」とか、まぁそんなカンジなんですが。
すげー時間のムダをしているという気もしますし、せっかく書いた自分の文章に申し訳ない気もしますし。いっそのこと「没にした記事大集合!」みたいなことをやってもイイかも知れませんね。
発売日1ヶ月前に書いたくせに公開せず放置してあった「『Wii Fit』が売れなさそうな10の理由」とか、今公開すると逆に面白そう(笑)。
新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか
任天堂・岩田社長のインタビュー。 基本的には今起こっている事象に対して社長自らがコメントしている……くらいのものなのですが、いくつか気になったポイントを。
>「5年経っても世の中が全然動かなかったら、私は社長はクビだな」と思いながら働いていましたね(苦笑) 冗談のように仰られていますが……実際問題、カリスマ山内前社長の後を“他所からやってきた”岩田さんが継いだのだから、DSやWiiが成功しなかったとしたらその次世代機の登場の前にまた社長交代という可能性も高かったんじゃないかと思います。
任天堂の資本力からすれば、ちょっとやそっとのことじゃへこたれないのは間違いないでしょう。が、社長だけは「クビになる可能性があった」というのは、実は重要な要素だったのかも。
>実は、私は商品の価値には比較的手応えを感じていたのですが、お客様に理解していただいて購入いただけるまでにかかる時間については、強気一辺倒ではなかったんです。 アメリカでのWii本体の深刻な品薄状態について。 アメリカのパーティ文化が意外な効果をもたらした……と仰っていますが、でもやっぱり『Wii Sports』を(海外では)本体同梱にしたからこその大成功だったでしょうね。ソフトを同梱にすればその分価格は上乗せされるけど、海外では絶大な人気を誇る『ゼルダ』がある限り、上乗せされた価格でも買う人は多いだろうと。
64時代の『ゼルダ』の成功(特にアメリカでの)と、ここでもGC版の『ゼルダ』を1年延期してWii版と同時発売にしたことによる効果があったという結果論に。何が幸いするか分からんものです。
>遊ばれる人がゲームを味わう時間と、それを準備するのにかかる時間のバランスは、今大きく崩れていてちょっと問題だと感じていますので、これは私たち(開発側が)が解決しなければならない課題の一つですね。 これは桜井さんとの対談でも語られていたことですね。 「お客様が一つのソフトに飽きるスピードが早くなっている」ことと、「(『スマブラX』のようなソフトは)一つのソフトの開発に莫大な時間がかかる」ことへの不安というか。比較的開発が楽に出来る(と言われている)WiiやDSでそうなのだから、PS3とかは大変ですよね……
解決策の結論としては、「人の動かし方を上手くする」ということなのかなと僕は思います。 これは岩田社長がHAL研究所出身ということもあり、セカンドパーティへの支援・監修に力を入れたり、モノリスソフトの買収などの企業戦略などをしているのもそういうことなんでしょう。果たして『ソーマブリンガー』の出来は如何に。
>でも、1カ月ちょっとで「Wii Fit」が100万台以上売れたということは、任天堂は1個も売れる前から100万個はあの板を作ろうと決めてた訳です(笑)。だって決めないと、絶対そんなことできませんから。 コレは確かにその通りなんですけど……そこまで自信あったのは意外。 そう言えば、宮本さんが「僕以上に岩田さんが手応えを感じていたみたいで……」とどこかで仰っていたような気も。Wii発売前から岩田社長は「宮本が指揮をしている『ヘルスパック(後のWii Fit)』に大きな期待をしています」と発言していましたしね。
でも……よく、アレを売れると確信できましたよねー。 「日本で売れなかったら海外分に回そう」くらいの気持ちだったのかも知れませんが……上手くいく時とはこういうものなのかも。
『顔トレ』については忘れよう。
>まず現状からお話ししますと、バーチャルコンソールが昨年12月末までに1000万ダウンロードを越えました。 Wii Wareへの展望の前にバーチャルコンソールの市場規模について。 Wiiの普及台数が世界で2000万台強で、ネット接続率が秋の時点で40%くらいだったと思うので……ネットに繋がっているWii1台につき1本という計算ですかね。それが多いのか、少ないのかは微妙。買っている人はバシバシ買っているでしょうし。
低額のダウンロードソフトを販売することは他機種ではとっくにやっていることですが、バーチャルコンソールで下地を築いていることはWiiの大きなメリットですよね。 現状ではあまり「欲しいソフト」がないというのが個人的な意見ですが、アイディア勝負のソフトが出てきて、後からジワジワと話題になる可能性もありますし……サービス開始に期待をしたいと思います。とりあえず、『Wii Fit』のジョギングの追加コースとか販売してくれませんかね?
>「Wiiは任天堂しか売れないよね」というご指摘を受けるたびに、同じことをDSの時に言われたんですよ(苦笑)って申し上げるんです。 仰る通りです。
>私の中で一番のポイントは、そのサービスは「5歳の人も95歳の人も、ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も、同じように楽しいですか?」ということです。 『セカンドライフ』などについて。 しかしまぁ、この「ITリテラシーの豊富な方もそうでない方も」というのは最近になってよく分かってきたことでもあります。「ITリテラシー」というか「情報格差」というか。人って「自分に知識がないもの」は怖いですからね。
ちょっと象徴的だよな……と思ったことが。 『スマブラX』の発売前に「大観戦モードなんて凄い!画期的だ!」とWiiユーザーが期待していたところに、「Xbox360ではフツーにやっていることだぞ。任天堂信者はそんなことも知らないのか」みたいな嘲笑がXbox360ユーザーから寄せられていて。
あー、日本でXbox360が売れない理由が何となく分かってきたかもな、と思っちゃいました。 「そんなことも知らないの?」と言われるのって怖いですもん。
「マリオカートWii」は4月10日発売、Wiiハンドル同梱で5800円
「N-Wii.net」さんの情報です。 気になったのはMii対応についての「また、本作ではプレイヤーとしてMiiが使用できるようになりました。使用できるようにするためには一定の条件を満たす必要がありますが、Miiはオフライン・オンラインの両方で使用する事が可能です。」という記述。
何、その謎仕様。 Miiを完全に使わなかった『スマブラX』(オンライン時のアイコンとしては使用可能)、Miiで遊ぶことに特化した『Wii Fit』の両方をプレイしている身としては―――半端に対応するのはヤケドの元なんじゃないかと思っちゃいます。 『パワプロWii』とか『マリオパーティ8』みたいにオマケで対応しているだけのソフトは、そう記述してくれよ、と。
まぁ……みんなの不安は、「十字キーorアナログスティックでの操作は出来ないのか」ということの方が大きいんでしょうけどね。僕も“Wiiリモコンの傾き”をハンドルのように使う操作は激しく苦手なので、気持ちは分かります。
『マリオカートチャンネル』は使い方次第ですかねー。 『マリオカートWii』のディスクを入れてなくても、Wiiメニュー上の『マリオカートチャンネル』の字幕で「オンラインプレイ中のフレンドが分かる」システムにしてくれたら面白いんですけど。WiiConnect24でそれが出来るのかは微妙か(数分間に1回アクセスする仕組みみたいですし)。
『スマブラX』は1キャラずつプレイして「シンプル全キャラ制覇」を目指しています……が、まだ隠しキャラは全部出ていません。何か条件あるのかな。 クリアゲッターも並行して狙っていますが、時間制限系はやっぱりムリっぽい。早々にコンプリートを諦めた『マリオギャラクシー』の二の舞です。
せっかくなので、僕が初心者ながらに気付いた“コツ”を箇条書きしておきます。
・吹っ飛ばされるのは仕方ないけど、落下だけはしないように心がける ・「必殺技」という言葉に惑わされるな!「特殊攻撃」くらいの認識で ・横に飛ばされたらまず「二段ジャンプ」で復帰を目指そう。「上必殺技」はその後 ・どんなに削っても、自分で吹っ飛ばさないとポイントにはならない ・スマッシュ攻撃が上手く出せなくても、アイテムなどで吹っ飛ばすことは可能 ・自分で使うかはともかく、場に出ているアイテムは把握しておこう ・困った時はシールドボタンというクセをつけておく ・色んなキャラを使っておけば、敵にした時に弱点が見えてくる ・上手くなりたいのなら、アドベンチャーモードよりも競技場をやった方が上手くなれるかも ・「勝負は時の運」と開き直る
アクションゲームなのである程度の反射神経は必要ですが、「経験」とか「とっさの判断」とか「現状認識」とかの方が重要なゲームなんじゃないかと思ってきました。あと……アレだ、自分がどこにいるのかが分かる能力(笑)。
自分がアイスクライマーを使って、残り3人のコンピューターを「キャラ:お任せ」にしたら、その内2人がアイスクライマーだったことがありました。もう、どれが何だかサッパリ分からん。
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