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世界中がイチャイチャ姉妹ばかりになればイイのに
『脳トレ』ブームは『FF』や『餓狼2』を生み出せたのか
 実を言うと、僕は94年辺りからブツッとゲームをやらなくなって……ところどころに復活をしたことはあったのですが(98年頃にサターンと00〜02年にPS→PS2、あとはフリゲ)、本格的にゲーム三昧生活を復活したのはDS&Wiiを購入した2006年からなのです。
 なので、今日の話のように、その空白期間にあたる話は……聞きかじったこととか、後から調べて知ったことなんかを整理して再構築したものです―――ところどころに認識のミスがあるかも知れませんので、気が付いたら指摘して下さると助かります。



 さて、今日の話題。
 半月ほど前に「ブランクがあっても大丈夫なゲームor厳しいゲーム」という記事を書いた際に、興味深いコメントを幾つかもらいまして……その中でも取り合わせてみると面白い二つのコメントがありました。

 曰く、一つには「格闘ゲーム系はブランクがあると必殺技が出せなくて遊べない」というもので。
 もう一つは「格闘ゲームというジャンルを遊んでいれば、一つ一つの格ゲーにブランクがあっても大丈夫」というもの。


 この二つの意見―――一見すると矛盾しているように思えるかも知れませんが、格闘ゲームというジャンルの隆盛と衰退という歴史を鑑みれば“同じことを指している”と見ることが出来ますし。これって格闘ゲーム以外のジャンルにも言えることだよなぁと思ったのです。



○ 言うなれば、“模倣”と“独自性”
 今の若い人達には格ゲーブームを全く知らない人も多いでしょうから、説明をしますと……
 それ以前にもソレを目指した作品は幾つも存在しましたが、対戦型格闘ゲームの基礎を築き上げたのは『ストリートファイターII』(以下『ストII』)だと言われています。アーケード版は91年の登場で、スーパーファミコンに移植されたのが92年。Wikipediaによるとスーファミ版の売上げは国内288万本、世界で630万本だとか。

 我が家も『ストII』を遊ぶために、あらゆる手を尽くしてスーファミ本体を購入したのを覚えています。
 『ストII』は文化、というべきか。得意・不得意はあるけれど、とりあえずみんな「波動拳コマンドくらいは言える」というか。「ヨガと言えばダルシム」とか、「バルセロナと言えば五輪とバルログ」とか、「タイガーと言えばタイガーアッパーカット」とか。たった数年の大ブームで、僕ら世代みんなの中の共通言語になったのですよ。そのくらい大人気でした。


 そうなると、当然……『ストII』人気を受けて各会社はこぞって格闘ゲームを作るワケです。
 任天堂ですら『ジョイメカファイト』を作ったくらいですからね。

 出来はそれぞれ玉石混交というところだったのでしょうが……この格闘ゲームブームの面白かったところは、ゲームの基本部分は『ストII』が完成させてしまっていたので、チョイチョイっとキャラと必殺技を変更させて独自ルールを加えるだけでゲームとして成り立ってしまったことです。物凄く“模倣”しやすかったというか。
 格闘ゲームの“全員がプレイキャラ”という特性もちょうどよく、漫画やアニメなんかのメディアミックスと上手くハマりました。人気絶頂期だった『ドラゴンボール』(93年〜)や『幽遊白書』(94年〜)(『幽遊白書』は格ゲーじゃないヤツの方が有名でしょうが)なんかは当然、『Gガンダム』(94年)『ガンダムW』(96年)のもありましたね。『らんま』(92年〜)のは『ストII』がスーファミに移植される前に出ていたのか!
 ※ カッコ内年数は格闘ゲームの発売年


 んで、必殺技コマンドの話に戻るんですけど……
 『ストII』ブームに乗り合わせた作品達は、当然のように必殺技コマンドも踏襲していくワケです。『ストII』でいう「波動拳」コマンドを『幽遊白書』で入力すれば「霊丸」が出て、「昇竜拳」コマンドだと「ショットガン」が出るみたいな。
 言ってしまえば、『ストII』で鍛えたテクニックを他のゲームでも活かせるようになっていたんですよね。それはメーカーにとってもプレイヤーにとっても、悪いことではなかったのです。

 これが「格闘ゲームというジャンルを遊んでいれば、一つ一つの格ゲーにブランクがあっても大丈夫」という根拠。“模倣”の結果として、共通項が多かったと言うべきか。


 しかし、全てが全て『ストII』の“模倣”だったワケではありません。
 特に91年にアーケード版が出た『餓狼伝説』、92年末に出た『餓狼伝説2』―――を始めとするSNKの格闘ゲームは、『ストII』とはまた違う派閥のファン層を築いていきました。僕はあんまりアーケードゲームに詳しくないんですけど、当時の友人曰く「カプコン派とSNK派は根本から違う」とのことでした。よう分からんけど。

 “超必殺技”を生み出した『龍虎の拳』、“2ラインシステム”を進化させた『餓狼2』、格闘ゲームに武器の概念を定着させた『サムライスピリッツ』、オールスター&チーム戦の『KOF』などなど―――SNKが生み出した格闘ゲームの新要素というものも沢山あるんですよね。
 時間の前後関係はちょっと分からないのですが……『ストII』の“模倣”だけでなく、それぞれのゲームに“独自性”を加える余地が残っていたことが格ゲーブームの一因だったのかなぁと思うのです。

 それは恐らく、93年の『バーチャファイター』にも言えることで―――
 『バーチャファイター』をキッカケに3D格闘ゲームが爆発的に増えるのですが……それ以降の進化に行き詰った格闘ゲームは90年代後半辺りから衰退していくうんぬんかんぬん、は僕はあまり詳しくありませんし、色んな人が語っているでしょうから割愛します。
 ただ、何となく各作品ごとの“独自性”が強くなりすぎていって、『ストII』さえやっておけば大抵の格ゲーは初見でも何とかできるみたいな部分が薄まっていったのかなぁと思いました。共通部分が減っていったというか。

 そのために、自分にとって遊べる格ゲーが限定されてしまい、「格闘ゲーム系はブランクがあると必殺技が出せなくて遊べない」に繋がったんじゃないかと解釈をしましたが如何に。




 格闘ゲームの定義を広げていけば、覚えゲーと化していた当時の格闘ゲームのアンチテーゼとして生み出された『スマッシュブラザーズ』とかは今でも売れているんだから―――「格ゲーは衰退した」とは言えないような気もするんですけどね。それはさておき。


 この話を頭の中で組み立てていて、一つ思いついたことがありました。
 この歴史の流れ……『ドラゴンクエスト』以後のRPGに似ているんじゃないか、と。


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 ○ 猫も杓子もRPGだった時代
 『ドラゴンクエスト』(以下『ドラクエ』)が発売されたのは86年―――RPGという概念はTRPGやPCゲームにて「知っている人は知っている」という認知だったそうですし、今考えれば『ドラクエ』より数ヶ月前に発売された『ゼルダの伝説』も同じところを狙ったのかも知れませんが。

 RPGと言えば、『ドラクエ』。
 それくらい当時のインパクトは凄まじかったそうです。剣を持ち、魔物と戦い、アイテムを集め、謎を解き、姫を助け、敵のボスを倒して世界を救う。RPG(ロールプレイングゲーム=役割を演じるゲーム)とはよく言ったもので、こんなゲームがあるのか!と人々を夢中にさせました。

 まぁ……実を言うと、我が家にファミコン本体が来た頃には『ドラクエIII』が出ていたんで。こういう話は僕よりも上の世代の方が詳しいんでしょうけどね。後から本で読んだ話ですと、『ドラクエ』が面白すぎて“模倣”として発売されたRPGを片っ端から遊んでいったという人も多かったそうですよ。


 『ドラゴンクエスト』が生み出したRPGブームは凄まじく……
 ファミコン後期を超え。『ドラクエ』を始めとするファミコン時代の人気RPG作品の多くがスーパーファミコンで発売されたために、スーパーファミコンが日本市場で勝利を収めたというくらいです(アクションやシューティングに関しての性能は、スーファミよりもメガドライブやPCエンジンの方が上だったという話ですしね)。

 もちろんプレステ以後もRPG人気は続くのですけど、ファミコン・スーファミ時代のRPGブームの空気は異様で。先ほどの格ゲーの例のように、漫画・アニメを原作としたRPGも山ほど発売されました。
 『ウルトラマン』(88年)、『ドラえもん』(90年)なんかもRPGになっていますね。『ドラゴンボール』はカードバトル形式のものが出ていたので、『ドラクエ』チックなRPGは92年と遅め。漫画原作じゃないけれど、アクションゲームのキャラをRPGにしたものに『ゴエモン外伝』(90年)『マリオRPG』(96年)なんかもあります。
 ※ カッコ内年数はRPGの発売年

 RPGも、言ってしまえば『ドラクエ』『ドラクエII』『ドラクエIII』辺りでシステムが完成しきってしまった感が当時はあったので―――キャラとストーリーと世界観を一新して、ゲームの根っこの部分は『ドラクエ』を踏襲すればそれだけでゲームになってしまう……非常に“模倣”しやすいジャンルだったんですよね。
 今日の話はゲームクリエイターが読んだら「そんな簡単にはいかねえんだよ!」と怒りそうな話ですが(笑)。まぁ、観念的な話で言えば……ということです。



 もちろん、『ドラクエ』の“模倣”だけでRPGブームが続いたワケではありません。
 『ヘラクレスの栄光』『MOTHER』『桃太郎伝説』……などなど、『ドラクエ』ブームの頃から『ドラクエ』との差別化を図ることによって“独自性”を築き上げようとした作品も数多いです。
 そんな中でも『ドラクエ』の対抗馬として最も成長していったのが、技術者集団スクウェアが作った『ファイナルファンタジー』(以下『FF』)シリーズでしょう。

 サイドビューの戦闘画面(プレイヤー=主人公ではない)、人が死にまくるシリアスなストーリー、グラフィックにこだわった演出、鳥山明キャラデザの『ドラクエ』に対して天野喜孝キャラデザの『FF』、勇者のいないメンバー編成……などなど。『ドラクエ』に対するアンチテーゼのようなものを各所に感じます。
 ちょっと面白いことに、ファミコン時代の『FF』(1作目〜3作目)には「魔法は使用回数制」「レベルではなく戦闘内容によってレベルアップ」「乗り物の数がやたら多い」などの“後の作品には受け継がれなかった”チャレンジ色の強いシステムが多かったんですが……スーファミ以降は、そうした面は『ロマサガ』などに任せたからなのか、4作目以降の『FF』というのは奇をてらっていない分かりやすいシステムが多いんですよね(『VIII』は突然変異のように複雑なシステムでしたが)。


 言うなれば……『ドラクエ』とは違う“独自性”によって、各作品はブランド力を築いていったのです。
 まぁ、重要な要因として『ドラクエ』は発売が遅く、『FF』は発売が早かったということもあるでしょうけどね。変わらない『ドラクエ』と、変化し続ける『FF』というイメージがあるのも作品数の差が大きいんじゃないかと思うのです。


 そう考えると……ここ数年、和製RPG(というか一人用ゲーム全般)の勢いが落ちている理由って。格闘ゲームのソレと同じように、一つ一つの作品の“独自性”が強くなり過ぎたことが言えるのかも知れませんね。
 公式サイトを眺めても、横文字で名付けられたオリジナルのシステムの名前がズラッと並べられて覚えきれませんし。プレイヤーにとっては、過去のプレイ経験を活かせない独自のシステムは「覚えなきゃならない」億劫なものなんだよなぁ……と(もちろん、翻って「新鮮」になるんですが)。

 逆に言うと、格闘ゲームの続編が徐々に数字を落としていったのに対して、RPGの続編はファミコン〜プレステくらいまでは右肩上がりだった理由って同じシステムでも新鮮に遊べたことが利点だったからなのかなぁと思ったりしました。ボリュームとかグラフィックとかの伸びシロが大きかったので、システム部分の進化がなくても良かったというか。


 まぁ……RPGに関しては、以前にも書いたようにサードメーカーがDSでオリジナルのRPGを展開し始めているので。これが新しい流れを生み出すことを期待して……



 何と、ここからが今日の本題。
 『脳トレ』って、こうした視点から考えると非常に「便乗しにくい」ジャンルのゲームだったんじゃないかと思ったのです。


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 ○ 『脳トレ』の対抗馬ってどれ?
 格闘ゲームとRPGの例えを出しましたけど……実を言うと、こういうタイプのジャンルってそうそうないんですよ。
 喩えば、『スーパーマリオブラザーズ』のような2Dアクションの場合、『ストII』に対する『餓狼2』だとか、『ドラクエ』に対する『FF』のようなポジションのソフトって何がありますかね?『ドラキュラ』『魔界村』『カービィ』『(レア製)ドンキー』『高橋名人』『PC原人』……どれもしっくりこない気がするんです。あぁ、海外だと『ソニック』になるのか。

 シューティングゲームも『インベーダー』が草分けなのは分かるのですが、それ以降の二大派閥というと…うーん。どれもしっくり来ないというか。アドベンチャーゲームにおける『ポートピア』以降もそうか……そもそもアドベンチャーゲームって量産しにくいですしね。
 レースゲームとか音ゲーとかホラーゲームとかはどうだったんでしょう?この辺はちょうど自分にとっての空白期なので不明。サッカーゲームで言えば、『ウイイレ』と『FIFA』か(海外限定)。野球ゲームで言えば、『ファミスタ』と『パワプロ』はしっくり来るかな。



 で、『脳トレ』ブームの話です。
 『脳トレ』『もっと脳トレ』が大ブームになって、「手軽に金儲けが出来る!」と各会社が似たような路線のゲームを出しました。ここまでは『ドラクエ』『ドラクエII』のヒットで“模倣”したRPGが沢山出たのと一緒です。
 しかし、どの会社も『FF』のような“新たな人気作”を作れませんでした。

 結局、『えいご漬け』も『お料理ナビ』も『常識力トレーニング』も『Wii Fit』も任天堂が作ったワケですからね。言ってしまえば、『ドラクエ』しか存在しないRPGだとか、『ストII』しか存在しない格ゲーみたいなもので……競合相手のいないジャンルは徐々に衰退していく悲劇だったのかもなぁと。


 考えてみれば当然のことで……
 『ドラクエ』をクリアして、よし!もっとRPGを遊びたい!と思う人は沢山いたでしょうが。
 『脳トレ』を延々とプレイして、よし!もっとトレーニングしたい!と思う人はそうはいないというか。『脳トレ』にはクリアの概念がありませんからね。

 “模倣”しても売れにくい。

 ゲームデザインからして「次の1本」に向いていなかったんですよね。
 次の1本を狙うのなら『脳トレ』とは違う題材……それこそ任天堂が狙った英語や料理や体重を狙うべきだったんだけど、「脳を鍛えるゲームが売れたからウチも脳を鍛えるゲームを作ろう」と走ってしまったというか。

 “独自性”を出すことが出来なかった。

 それは単に「任天堂は資本力があるからCMで売れる」というだけのことではなくて、題材の問題。
 任天堂ソフトの中にも『顔トレ』みたいに売れなかったソフトもありますしねー。



 と結論付けるつもりで、今日の記事のタイトルは当初「『脳トレ』ブームの悲劇は『FF』や『餓狼2』を生み出せなかったことかも知れない」にするつもりだったのですが……

 あれ?そう言えば、1コあったな……と。
 敢えてピックアップするとなると、『脳トレ』とは全然違うのに、『脳トレ』ブームを上手く活かして独自ブランドを築き上げたシリーズが1つあったな……と、書いている最中に気付いてしまったのです。


 それは、『レイトン教授』シリーズ。
 「知育ブームの二大シリーズは、『脳トレ』(を始めとする“Touch!Generations”)と『レイトン教授』である!」

 うーん……やっぱりムリがあるかなぁ。
 『ドラクエ』との差別化をはかった『FF』どころの差じゃなく、『脳トレ』と『レイトン教授』には物凄い差がありますし。でも、これくらい両極端な方がジャンルの幅としては面白いのかな?


 『レイトン教授』を『脳トレ』と同ジャンルのソフトと捉えると『レイトン教授』は70万本クラスが売れる立派なキラーソフトですし、『脳トレ』シリーズの“Touch!Generations”の『美文字』も20万本以上が売れているヒットソフトですし……

 『脳トレ』ブームが去った跡でも、ちゃんと売れる市場が残っているという見方も出来るんですよね。
 流石に『もっと脳トレ』の400万本に比べると寂しい気はしますが……『リクとヨハン』みたいに、『レイトン教授』路線を狙ったソフトも出てきていますし、今後も息長く続いていくジャンルになる予感はします。




 まぁ、そもそも知育ゲームって定義の難しいジャンルなんですよね。
 喩えば、今度出る『クイズマジックアカデミーDS』を知育ゲームに分類するのは抵抗あると思うんですよ。でも、『常識力トレーニング』と違うジャンルだとも思えません。その差は何?
 “トレーニング”とタイトルに付いているからなのかというと、『リンクのボウガントレーニング』は知育?もう、何が何やら。


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[記事URL]
この記事に対するコメント

 勉学系のゲームはファミコンの『ポパイのえいごあそび』とか、ゲームボーイの『□い頭を○くする』(伏せ字じゃないよ)とか、探せば昔からあるにはあるんですよねぇ。どれも流行とはいきませんでしたが。
 あとマジックアカデミーとかレイトン教授とかの知育系のゲームは、知育系と新ジャンル化せずに既存のジャンルに組み込む形で考えるとパズル系に近いものがあるかと思います。
 沢山落ちてくるブロックをどう並べて消すかと先の流れを考えつつ行うテトリスと、一手一手足を止めてじっくり考える知育ゲームとではやや違いはありますが、数ある選択肢の中からたった一つの正解を導くのだから、詰め将棋とかあの辺と並べるとわかりやすいというか例えやすいかもしれません。

 そしてマリオに対する2Dアクションのゲームはロックマンを挙げさせていただきます。
 任天堂キャラであるマリオの対抗馬が同じく任天堂キャラのカービィというは妙な抵抗感がありますし、あっちもひたすら右に進むゲームですし、同じくファミコン時代から活躍しているキャラですし、私の好きなゲームですし。
【2008/07/02 22:41】 URL | asd #mQop/nM. [ 編集]


任天堂は昔からこうでしょう。マリカの模倣が何度爆死したことか。
まぁ、FFや餓狼から連想される2番手の条件は「本家を凌ぐ作り込み」でしょうな。
しかしどう森やニンテンドックスを超える作り込みって普通無理のような…。
モンハンみたいに絶え間ないバージョンアップで育てるのも、家庭用では無理だしな…。
【2008/07/03 13:47】 URL | ああああ #- [ 編集]


3DアクションADVホラーゲームだと、『バイオハザード』(96年)のヒット以降に『サイレントヒル』(99年)『零』(01年)『サイレン』(03年)といった後発が発売されて、どれもシリーズを重ねています。

レースゲームだと、現在は『グランツーリスモ』(97年)の一人勝ちでしょうか?
ちょっと遅れて『リッジレーサー』が付いていってるくらいで。
ただ、数万本クラスなら色々発売されているようです。

音ゲーは、私も詳しくないのでパス。
ただ、元祖は『パラッパラッパー』(96年)なハズです。

パズルゲームってジャンルだと、『IQ』(97年)『XI』(98年)が50万本以上売れています。

上記のジャンルは、PSシリーズが強いですね。
【2008/07/03 14:44】 URL | メルト #- [ 編集]


>asdさん
 『漢検DS』をヒットさせたロケットカンパニーも、ゲームボーイ時代に足で築いた流通ラインが活きたって言っていますからねぇ。やっぱり長いところ蓄積してきたノウハウの差は大きいです。
 ニンテンドーDS+『脳トレ』のコンビはその料理の方法が良かったというか、不必要なスキル(十字キーを使いこなせるとか)を削ぎ落としたことが実を結んだんだと思います。

>既存のジャンルに組み込む形で考えると
 ふむふむ。
 そもそも“知育”ってジャンルというよりもゲームデザインってカンジなんですよね。マリオが出ているシリーズ、みたいなもので。『常識力』はクイズゲームだし、『脳トレ』『眼力』は瞬発力アクションだし、『お料理ナビ』や『DS文学全集』はデジタル本―――とみなすことが出来て、“知育”というのはそれをどうまとめているかの差というか。

 この辺も考えていくと面白そうですね。

>マリオに対する2Dアクションのゲームはロックマンを挙げさせていただきます。
 あいやー!
 これは間違いないですね。ある意味で今話題のゲームなのに、どうしてこれを忘れていたのか……僕はファミコンの『3』までしかやったことがないんですけど、確かにあの頃は手軽に楽しめる『マリオ』とひたすら難しい『ロックマン』という両翼だったような気がします。

 更に手軽さを追い求めた『カービィ』とかが出てくると、また違うかも知れませんが。


>ああああさん
 『マリオカート』『スマブラ』の模倣についても、面白いネタになりそうですね。
 この2作品って「レースゲーム」「格闘ゲーム」に対するアンチテーゼとして生まれていると思うのです(『スマブラ』に関しては桜井さんが公言していますし)。そういう意味で、当時のそうしたジャンルを上手く模倣した上で“独自性”を出した結果のヒットというか。

 それを“模倣”するのって、更に難しくないだろうか?という疑問。

 いやまぁ……それを言い出すと、『ドラクエ』だってPCゲームの“模倣”+“アレンジ”なんですけどさ。この違いというのも考えてみると面白いことが分かるかも知れませんね。


>メルトさん
 なるほど、『サイレントヒル』辺りは(当時としては)二枚看板として収まったような気がしますね。僕はその頃PS持ってませんでしたが、女友達が『サイレントヒル』がどーのこーのという話をしていた記憶があります。

 レースは『リッジ』『GT』ですかねえ。
 個人的には『マリオカート』『GT』でイイと思いますけど(海外を含めると状況は違うのかも知れませんが)

 音ゲーは『パラッパ』、『ビートマニア』『ダンスダンスレボリューション』辺り?
 現在のところはちょっと分かりませんが……それこそ『バンブラ』とか『リズム天国』とかが当てはまるんですかね?個人的には『サンバDEアミーゴ』に期待をしたい、日本でもWii版が出ないかな。

 パズルゲームはどう考えても『テトリス』『ぷよぷよ』でしょう(笑)。
 『テトリス』以前のアクションパズルゲームの二大横綱というのも面白そうですが……


 ジャンルごとの二大横綱って想像以上に考える(+議論する)のが楽しいですね。
 ちょっと記事としても書いてみようかな……
【2008/07/03 20:02】 URL | やまなし(管理人) #KBwqQFSI [ 編集]


『マリオカート』の系譜っぽいゲームといえば『クラッシュバンディクーレーシング』がありますね。一見するとマリオをクラッシュと入れ替えただけに見えますがターボコンボの存在によって爽快感のある仕上がりになっています。ただの模倣ではなく一味加えたゲームとして結構いい線いってると思います。
【2008/07/03 20:22】 URL | ああああ #- [ 編集]


模倣が大量のゲームジャンルといえばFPSとかどうですかね。ガンダム・オペレーショントロイでキャラクター物も出ましたし。
2大シリーズを挙げろといわれても難しい気もしますが。ゲームエンジンで分ければいいのだろうか。
【2008/07/03 22:10】 URL | hwnd #- [ 編集]


ブームになり、新たなジャンルを確立したゲームといえば、「ときメモ」こと「ときめきメモリアル」でしょうか。このゲームの登場により、恋愛シミュレーション所謂ギャルゲーと呼ばれるジャンルが確立し、現在まで続く人気ジャンルになりましたね。
【2008/07/03 23:02】 URL |  ユウ #- [ 編集]

野球ゲームについては
今までにない、そしてそれ以降ほぼ全ての野球ゲームが模倣したシステムを生み出したパワプロは、PS時代は一人勝ち状態でした。
これにはプロ野球選手のライセンスをその時期数年独占契約していた(その後はプロ野球機構が独占契約を結ばなかった)という裏の事情もあるのですが、その数年で他の野球ゲームは完全に駆逐されてしまいました。
現在でも王道は、パワプロだと思います。並べるような作品はありません。ネッチュープロ野球などナムコが作りましたが、毎年2本出すパワプロに比べ、もう数年続編出てませんし・・・。
【2008/07/04 04:45】 URL | 774 #mQQEfdr. [ 編集]

横レス失礼。
音ゲーに関して言えば
『パラッパラッパー』が元祖で、
それ以降の2大横綱をあげるならば
『ビートマニア(2DX)』と『太鼓の達人』
ではないかと個人的には考えています。
どちらも、ゲーセンに行けば大抵おいてありますし、家庭用も出続けていますし。
(片や一時期開発休止、片やPS2からDSへ以降の模様ですが…)
コナミ社製の音ゲーはそのほとんどが「BEMANI」という
自社ブランドの基で発売されていますので、やはり異なる会社から対抗馬を挙げた方が良いでしょう。
『アイドルマスター』も個人的には音ゲーだと考えてはいますが…多分世間では違いますよね…。
【2008/07/04 05:19】 URL | ぽけもぐら #- [ 編集]


>パズルゲーム
PSの売り上げランキングを見て書いたので、『IQ』と『XI』になってしまいました(笑)。

パズルゲームって、どうしてもシリーズ化が難しいジャンルですよね。
下手にシステムに手を加えると別物になってしまうし、ベタ移植の方が無難になってしまいますね。

ジャンルごとの2大横綱なら、ぱっと思いついたのを羅列してみます。
ボード系>『桃太郎電鉄』と『いただきストリート』
3D格闘>『バーチャファイター』と『鉄拳』
美少女ゲーム>『Leaf』と『key』(会社名じゃん)
【2008/07/04 11:40】 URL | メルト #- [ 編集]


>ああああさん
 ふむ。当時僕はプレステ持っていなかったんで名前しか聞いたことがありませんが、同時期に『チョコボレーシング』とかもありましたね。内容そのものよりも、「どれもこれも『マリオカート』のキャラ変えたヤツだろ?」と思われて手にとってもらえなかったところがあるのかも知れませんね(てゆうか、僕は今日までそう思っていました)

 この辺は当時の宣伝方針とかを見ないと何とも言えませんが、ちょっと勿体ない気がしますね。

>hwndさん
 FPSの元祖は『DOOM』ですかね?
 もうこの辺になると日本での認知度がサッパリ分からなくて……今でいうと、FPSとTPSを別個に分けない方がスンナリいくのかもなぁと思ったり。

 ただまぁ、FPSは開発費が高そうですし、「キャラだけすげ替えて新作出す」みたいなことにはなりそうにないですね。日本では売れないから開発費を回収できませんし。『トロイ』は開発期間が恐ろしく長かったですけど、どうなるんでしょう……


>ユウさん
 ギャルゲー&エロゲーに関しては僕はあまり詳しくないのですが……考察すると面白そうですね。
 『ときメモ』の原型は『同級生』だと思うので、『同級生』=ドラクエ/『ときメモ』=『FF』とみなすか、『同級生』=『ウィザードリィ』/『ときメモ』=『ドラクエ』とみなすかで意見が分かれそうです。

 今や『ときメモ』すら『ガールズサイド』くらいしか結果を残せていませんし、コンシューマーでシリーズ化してブランド確立して残っているものもあまりありませんし……PCゲームのメーカーの方が今はブランドを確立していると見るべきか。
 PCゲームの場合はどこが二大派閥かは触れません(笑)


>774さん
 独占契約かー、そういうこともあったんですね。
 それこそファミコン時代なんかは各会社がそれぞれ野球ゲームを作っていたんですが、その辺りからコナミ一強時代に入ってしまったのかも知れませんね。後釜になりそうな『プロ野球スピリッツ』もコナミですし。

 ナムコの『ファミスタ』は……DS版は売れたけど評判はイマイチで、Wii版は売れもしなかったし。うーん……今後も暫くはコナミ時代が続くんですかね。対抗馬が現れてくれた方が競い合ってくれて消費者としては嬉しいのですが。


>ぽけもぐらさん
 あぁ!『太鼓の達人』は確定でイイでしょうね。
 アーケードでももちろん、DS版1作目はかなり売れたみたいですし。

 そう考えると、ここもナムコvsコナミという二巨頭になるのか……
 『ギターヒーロー』とかは日本ではどうなんでしょうね?家庭用の売上げだけで言えば『バンブラ』なんかは『太鼓の達人』クラスには売れそうですし、何気に今の音ゲーって群雄割拠の時代なのかも知れませんね。

 『アイマス』を二大横綱に挙げるのならギャルゲーの方だと思います(笑)。
 そうなると、ギャルゲーでもナムコ(『アイマス』)vsコナミ(『ときメモ』)?


>メルトさん
 『テトリスDS』が売れたみたいに、パズルゲームは「忘れた頃に遊びたくなる」のがポイントなのかなと思います。野球ゲームやサッカーゲームのように、毎年出して売れるというものでもないでしょうし。

 そうした中でも今でも生き残っている『テトリス』『ぷよぷよ』は凄いなぁ……と。

 ジャンルごとの二大横綱はほぼ同意。
 ブランド力が落ちまくっている『桃鉄』よりも、ミリオンクラスで売れる『マリオパーティ』の方が収まりはイイのかも知れませんが……(ちなみにどちらもハドソン製)。『桃鉄』はボードゲームというジャンルの代名詞というかパイオニアというか、風格がありますからねぇ。
【2008/07/04 21:20】 URL | やまなし(管理人) #KBwqQFSI [ 編集]


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