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洋ゲーが日本で売れないのは果たして「洋ゲーだから」なのか?

 そもそも、「そのゲームが洋ゲーかどうか」を知っている人が少ないのでは?という話。


 ここ数週間はあまりゲームをやる時間が取れないのですが、時間を見つけてWiiウェアの『ロストウィンズ』をプレイしています。マント手に入れたから、多分終盤じゃないかな。
 クリアしたら「ゲーム紹介」を書くつもりなので、プレイしながら「どのアプローチから感想を書くのか」を考えていて……暖かい世界観と、手触りで感じられる浮遊感辺りに触れて、最終的には「日本人にも受け入れられるキャラデザなので、洋ゲーだからと言って食わず嫌いせずに触れて欲しい良作」と締めくくるのが無難かなーと思い。あれ?ちょっと待てよ?と思い留まりました。



 『ロストウィンズ』を「洋ゲーだから」という理由で敬遠している人なんているのでしょうか?

 『ロストウィンズ』をダウンロード購入しようとした際、メーカー名には「スクウェア・エニックス」と書かれています。実際には海外で作られたソフトをスクエニがローカライズしたのですけど、そうした背景を知らずにプレイした人は、


 「スクエニだけあって、映像がキレイだなー」とか、
 「スクエニでもアクションゲーム作れるんじゃん」とか、思うんじゃないかと思うのですよ。



 いやまぁ、『ロストウィンズ』の場合は紹介映像や公式サイトでやたら「欧米で大絶賛された」と書かれているので若干“例外”ではあるかなと思うのですけど(そもそもWiiウェアのソフト自体ほとんどの人が知らないと思われる)―――大抵の「洋ゲー」でも同じことを考えてみるのは面白いんじゃないかと思ったのです。



 『GTA』のように世界中で大ヒットしているゲームが日本ではあまり売れないことを受けて、「日本では洋ゲーが売れない」と言われていますが―――それって果たして「洋ゲーだから」なんでしょうか?




 DSからゲームに入ったという人は、下手したら「DSのゲームは全部任天堂が作っている」と思っている人もいるかも。

 流石にそれは言いすぎかも知れませんけど……ライト層というのは『マリオ』とか『ポケモン』とか『ドラクエ』と言ったキャラ名・ブランド名でソフトを識別していて。もっと詳しくなると会社名(パブリッシャー)の名前くらいは覚えるようになると思うのですが。
 開発会社(デベロッパー)の名前とか、作っているスタッフの名前まで識別できる人というのは、相当“ゲームに詳しい人”だけじゃないかと思うのですよ。


 「DSのゲームは全部任天堂が作っている」と誤解している人がいるのではという話は「んなヤツいねえよ!」と一笑に付されるかも知れませんが、実際ネット上でも「『ペーパーマリオ』がイマイチだったから『マリオギャラクシー』は買わなかった」という人を見かけたことがあります。
 スタッフどころか、前者はインテリジェントシステムズの開発、後者は任天堂東京制作部の開発で―――別の会社が作っているにも関わらず、です。




 んで。そんなことを考えていたら、「洋ゲー」の定義とは何ぞや?という疑問が。
 スーファミの『スーパードンキーコング』とか、GC・Wiiの『メトロイドプライム』シリーズとかは、販売は日本の任天堂ですが開発は海外の会社で、果たしてこれらのソフトは「洋ゲー」になるんでしょうか?元々の原作ソフトを作ったのが日本人だから「洋ゲー」にはならない??

 僕はリアルタイムにはプレイしていないんで、バーチャルコンソールで『スーパードンキーコング』を遊んだ時は驚きましたよ。メインの(2代目)ドンキーコングはともかく、ファンキーコングとかキャンディーコングとかは非常にアメリカンなデザインで「ちょっと受け入れがたいなぁ…」と思いましたもの。開発したレア社はイギリスの会社なんですけど(笑)。


 でも、その『スーパードンキーコング』も日本で300万本売り上げたんですよね。
 「海外の会社が作ったソフトが売れない」ワケではない。「ドンキーコングというキャラは既に定着していたから」「非人間キャラは海外のデザインでも受け入れられる」「そもそもゲームとして素晴らしかった」―――様々な要因はあるんですけど、「日本人は閉鎖的だから洋ゲーは売れない」という言い分が必ずしも絶対的ではないんじゃないかと思ったのです。




 「洋ゲーのキャラデザインは日本人には受け入れられない」
 確かにそうした側面もあるだろうけど、そもそもそのゲームの画面やキャラデザインを観たことがある人がどれだけいるのよ?


 「日本人は保守的だから洋ゲーは売れない」
 『Wii Fit』売上げが300万本超えている日本が保守的か?(どっちかというと新しもの好きに思う)


 「洋ゲーは難易度が高いイメージがあるので日本では売れない」
 『モンハン』だって十分に「難易度が高いゲーム」じゃねえの?



 そもそも、「そのゲーム」を知っている人が少ないのでは?という話。

 知っているというよりは「認識している」人の数というかね。
 「洋ゲーかどうか」以前の話で、『Halo』も『Gears of War』も「そんなゲームがあるんだ」レベルの人がほとんどだろうと思うのですよ。そのゲームを認識していない人にとっては和ゲーも洋ゲーも一緒だろうと。「日本では洋ゲーが売れない」のは事実だけど、「洋ゲーだから売れない」のではなく「洋ゲーが売れない理由がある」と考えるべきだと。


 「全世界で○○○万本売り上げた話題作が日本に上陸!」

 と言われても、ハリウッド映画がどれもこれも「全米ナンバーワンヒット!」「全米が泣いた」と言われているのと一緒だと思うのですよ。映画の場合はまだCM投下量とか、どこの劇場でもやっているとかで「あ、これがあの話題作なんだ」と思えるんですが(もちろんそうした映画は「売りたい映画」であって「面白い映画」とは限らないんですけど)―――

 ゲーム屋さんでXbox360ソフトの棚を見たら無数にソフトが並んでいて、どれが話題作かも分からない状況だと思うんですよ。タイトルも英語ばっかりで覚えにくいし。「『○○of○○』だったような……」というあやふやの覚え方だと、どのソフトだか分からないし。



 これは別にXbox360に限った話じゃないんですけど……
 WiiでもXbox360でもPS3でもDSでもPSPでも言える話なんですけど、「オススメのWiiソフトを10本紹介!」とか「オススメのXbox360ソフトを10本紹介!」というブログのエントリを見かけると「そ、そんなに紹介されても困る!」と思ってしまうんですよ。

 そのハードを持っている人・興味が物凄くある人ならば「10本」は「あ、こんなソフトもあるんだ」と思えますし(事実持っているハードのそうしたエントリは読むのが楽しい)、ジャンルによって好き嫌いがあるから「10本」は「無難」だと思いますし、ブログは基本的に「興味がある人が読む」ものだからそれで構わないんでしょうけど―――

 喩えば、友達に「Wii買おうと思うんだけど何かオススメのソフトある?」と訊かれて、「『428』『カドゥケウス』『メトロイドプライム』に『バイオ4』と『宝島Z』、『NO MORE HEROES』も欠かせないし今度出る『フラジール』も面白そうで『ルーンファクトリー』も今度のは良かったらしいし『ブームブロックス』と『コロリンパ』が大穴」と答えちゃダメだと思うんですよ。どれを買ってイイか分かりませんもの。
 ちなみにこの中の1本も僕はやったことがありません。「暇になったら買おう」と思っているソフトがこんなに増えていた……


 興味がソコソコの人に売りたいのなら1本、多くても2本までに収めるべきです。
 「1本、2本、3本、たくさん……」だと思っておくべきです。
 「部屋が広くて友達が遊びに来るんだったら『Wii Sports』、一人で遊びたいなら『マリオギャラクシー』かな」、これが大人な回答。大人というのは「面白くないこと」も言わなきゃならんのだよ!


 『ビリーズブートキャンプ』だって、iPodだって、日本人に売れたワケです。
 洋ゲーも「この1本」というものが話題になったら売れると思いますし、その「1本」のソフトをきっかけに「洋ゲー面白いじゃん」という人が増えるとどんどん洋ゲーも売れるようになると思うのです。
 それは恐らく、FPSとかクライムアクションではないでしょうけどね(あれはもうジャンルとして日本人には馴染まれないので…)。もし任天堂が次でコケて、PSはソフトが揃わなくて、マイクロソフトの新型機(携帯機?)にソフトが集中する未来が来たとしたなら……わりかし現実的な話なんじゃないかと思うのです。


 という記事を書いている最中に「UBIが日本から撤退」というニュースを知って、「何て間の悪い!」と思いました。知らんぷりしてアップするけど。

※ 9日夜追記:コメント欄・はてブにて指摘されましたが、UBIは「日本から撤退」ではなく「日本での販売をスクエニに任せる」という形だそうです。詳しくはこちら。訂正してお詫びします。


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| ゲーム雑記 | 18:09 | comments:37 | trackbacks:2 | TOP↑

COMMENT

とりあえずモンハンはそれほど難しいゲームではないかと
ソロプレイだとそこそこ、ヒットした要因でもある協力プレイを使う前提ならヌルゲーの部類にすら入ると思う

| ああああ | 2009/01/08 22:40 | URL | ≫ EDIT

保守性と新操作法は相反する要素かなぁ…?
十字キーからスティックに、4ボタンから6ボタン、12ボタンへと増えた時点でガクッと販売台数が落ち込んだワケではないし。体感ゲーはゲーセンにゴロゴロしてるし。

DQFF等のシステムがずっと同じなら保守的と言えるかもしれませんが。

| ああああ | 2009/01/09 00:48 | URL | ≫ EDIT

なんというかそういうのは洋ゲある程度やってから言ってください。
モンハン=難しいって図式も単なる個人の感想としか思えないし、文脈上ここの例として挙げるには的外れも甚だしい。
最後にUBIは正確には日本撤退じゃありませんよ?

| ああああ | 2009/01/09 01:29 | URL |

結局のところ、日本で売るための効果的な広告展開を行えていないんだろうなと思います

| ああああ | 2009/01/09 02:55 | URL |

むしろ日本のゲームが、
ごく限られた一部の少数民族の嗜好に特化されすぎているのでは?
そういった物に慣れすぎた人達が
それ以外の物を切り捨てる。
「洋ゲーだから」なんて理由はただの後付けでしょう。

ipodってWALKMANからの派生で、むしろ日本的では?

| ゲームや | 2009/01/09 03:18 | URL | ≫ EDIT

>ああああさん
 ふむふむ。僕は『モンハン』未プレイなので(PSP持っていないしね)、そうした情報・感想・意見を頂けるのはありがたいです。自分にはない情報を得て初めて見えてくるものがありますからね。ああああさんの意見を受けて、言えることは一つです。

 「難易度が高い(イメージの)ゲームであっても、協力プレイで補えるのなら売れる」

 初代『ドラクエ』などの和製RPGが売れたのも、テクニックをレベル稼ぎで補えるシステムが受けたのでしょうしね。マイクロソフトが携帯機を出して『Halo』をローカル協力プレイが出来るようになったらバカ売れするんじゃ……いや、やっぱ厳しいか(笑)。


>ああああさん
 「『Wii Fit』が売れたので日本人は保守的ではない」の部分に対するコメントですかね?
 あの文章は、操作方法というよりも「話題になっているものに飛びつく」日本人の習性について書いたつもりでした。話題にさえなれば「洋ゲーだから」なんて理由は吹っ飛んで、どんなゲームでも売れるんじゃないかと僕は思うのです。

>十字キーからスティックに、4ボタンから6ボタン、12ボタンへと増えた時点でガクッと販売台数が落ち込んだワケではないし。
 これについては語り始めるとキリがない上に、話が逸れてしまうのですが(笑)
 スーファミでボタンが増えた時は「(ファミコンと比べて)新しい!」と思って買った人は多かったと思います。現象としてはタッチパネルとかWiiリモコンとあまり変わらないんじゃないかなぁ……

 対象としているターゲットは違ったけど、宮本さんは「同時押しなどで敷居が上がっているファミコンの操作方法をリセットさせたかった」と仰っていましたしね。
 ただ、これは64のスティックもそうだし、Wiiリモコンもタッチパネルもそうなんですけど、「付いてこれない人」も絶対に生まれてくる話で。結局のところ、脱落した人を救おうとしてまた脱落した人を生むサイクルなのかなと。


>ああああさん
 頂いたコメントに対しては、お茶を濁さずにしっかりと答えることが誠意だと思っているので敢えて書きますけど……

 僕はゲームに限らず「○○を語ってイイのは○○に詳しい人だけ」という考え方が大嫌いです。
 それは別に自分を擁護するためだけでなく、絵を描いたことがない人が漫画家の画力について語っても構わないと思いますし、サッカーに詳しくない人がW杯だけ観て「日本、全然ダメだったね」と語っても構わないと思います。いや、もっと言うと「もっと語るべき」だと思っています。


 「洋ゲーを語ってイイのは洋ゲーに詳しい人」だけという状況で「どうして洋ゲーは売れないのか」という議論をしていても。売り込まなければならない対象の「洋ゲーに詳しくない人」の視点が欠けてしまいますよ。


>ああああさん
 ただ、やっぱり「銃を撃つゲーム」とか「クライムアクション」はどんなに広告展開をしても日本人には馴染まないんじゃないかなぁと思います。“凄く好き”な人がいるジャンルではあっても、好きな人が“凄くいる”ジャンルでは(少なくとも日本では)ないんじゃないかと思うので……

 あとはまぁ、何と言っても日本のゲーム市場を考えると最大のパイである団塊ジュニア世代が“30代”という働き盛りというのも、この状況でどうやって新しいゲームをやる時間があるのだろうとは思います。


>ゲームやさん
>「洋ゲーだから」なんて理由はただの後付けでしょう。
 同感です。
 ただ、「ごく限られた一部の少数民族の嗜好に特化されすぎ」というのは、僕もそうな気もするけどそうでない気もします。色々と考えてはいるのですが暫定的な結論すら出ません。

 『マリオ』や『ゼルダ』などの任天堂作品は例外と考えても……喩えば『レイトン教授』はイギリスでも売れているそうなんですよ。海外では任天堂販売というのも大きいのかも知れませんが、そうすると逆に「任天堂が販売すれば日本人が日本人向けに作ったものでも海外でも売れる」ということにもなりますし。

 日本の市場が独特なのは確かなのだけど、日本人の感性だけが特別だという気もしないのです。
 「日本メーカーは海外市場を意識して作っている」けど「海外メーカーは日本市場を意識して作っていない」というのが一つの答えかも知れませんが、アメリカの連続ドラマのように「世界で売ることを想定して作っている」ものもありますし。1本の洋ゲーがガラッと局面を変えることが起こるんじゃないかなぁと思っています。

>ipodってWALKMANからの派生で、むしろ日本的では?
 それを言うと「○○という洋ゲーはスーパーマリオ的だから日本でも売れる!」みたいな作品が出てきませんかね。

 ipodの例はどちらかというとブランドイメージのことを語りたくて、(多くの人はという意味で)ipodが初めて触ったアップル社の製品という人も多かったと思うのですよ。それが最終的には「アップル社の新作が出るぞ!」と話題になるとこまで来たワケで……いや、僕はこの辺の話題は詳しくないのでツッコまれると困るのですが(笑)。

 あっという間に局面が変わることが、日本市場だけ「ない」とは言い切れないと思うのです。

| やまなし(管理人) | 2009/01/09 08:24 | URL | ≫ EDIT

>「洋ゲーだから」なんでしょうか?
「洋ゲー」だから買わない、ではなく「いわゆる洋ゲー」的な物が日本人のゲーム感覚にあわないだけじゃないでしょうか。
ニュアンスがあるけど、FPSが日本ではマイナージャンルだけど海外ではメジャージャンルっていうのとか。
逆にテイルズなんかは海外で大して売れなかったけど、「洋ゲー」っぽいダークなんとか?ってゲームは海外でそこそこ売れてたり。でもそのゲームも日本では大して売れてなかったり。
これはXBOX360が日本では負けハードになっているのもその象徴かもしれません。ただしだからこそ日本人独特の物もできる訳で、洋ゲーを見習え!と単純にいえるものではないのも難しいとこですね。

>日本の市場が独特なのは確かなのだけど、日本人の感性だけが特別だという気もしないのです。
市場の独特差ゆえに(他から見ると)特殊な感性が生まれると考えた方がスムーズかも。日本人だからじゃなく、日本在住だとと。ちなみに日本ほど娯楽に富んでるのは相当変なレベルらしいです。そこら辺も「海外でのゲームの位置」と「日本でのゲームの位置」に違いを生みそうですし。

|  ht | 2009/01/09 12:24 | URL |

>「○○という洋ゲーはスーパーマリオ的だから日本でも売れる!」
詳しくないんだけど、クラッシュバンディクーとかバンジョーとカズーイとかラチェット&クランクが頭に浮かびました。
何故かって、CM見たとき「洋キャラのマリオ」と記憶したからです。
なんか歌って踊ってた様な気がします。

| スレンダー派 | 2009/01/09 13:22 | URL | ≫ EDIT

これぞ象徴!っていえるような絶対的な『洋ゲー』が、日本では上手く売り出せていないんだと思います。

箱360にしろ、ソフトのレパートリーがたくさん!とか言われても、結局どれが何のゲームなのか分かりづらいし、それぞれ内容が似通ってたりする。


マリオだったりFFだったり、そういった強烈に人をひきつけるゲームが洋ゲーの中で一本でも日本で生まれれば、一気に需要が伸びると思うんですがね。
『HALO』もかなり話題になりましたけど、話題性としてはゲーマーの域を出てなかった印象を受けます。


GTAやゴッドオブウォーをやってみた感想としては、やっぱり洋ゲーは、日本のそれとは感覚が違うなぁと感じました。
国による人柄の違いがそのままゲームに出ていて、そういったものが日本でウケるのかどうかは微妙だと感じました。逆もまた然りなんですけど、いい意味でも悪い意味でも、日本は日本人好みのゲームばかり作っているので、洋ゲーとかけ離れた嗜好の世界を築き、壁を作っているんじゃないかと思いました。

| T。 | 2009/01/09 23:45 | URL |

難しさのベクトルが違うかも知れないけどFPSのオフラインの最高難易度はまずクリア出来る俺がモンハンは結構難しいと感じた。
あれあそこまでやれるんだったら洋ゲー楽勝。

| VIPPERな名無しさん | 2009/01/10 00:42 | URL |

あくまで個人的主観ですが……

洋ゲー(の有名どこ)→ガチバトルだが殺伐
和ゲー(の有名どこ)→楽しむことが主題だが馴れ合い

という印象が強すぎて、気楽に楽しむには重いんですよね。洋ゲーは。
「気軽にガチバトルすりゃ良いじゃん?」って言う人も居ますが、ガチバトルを楽しめるようになるにはある程度以上のテクが必要なわけで……
格ゲーやシューティングが昔ほど流行らないのも、↑のが原因じゃないかと考えています。

で、ht氏のおっしゃるように、今の日本の娯楽は豊富にありますし、やまなしさんのおっしゃるように従来のメインターゲット層には時間がありませんから、敷居が高い(楽しむまでに時間が掛かる)娯楽は端から除外するのは当然といえば当然ですね。


長々と書きましたが、自分としましても「洋ゲーが売れないのは洋ゲーだから」では無いというご意見には賛同できますね。
「洋ゲーは敷居がやたらと高いからor高そうに見えるから」といった所じゃないでしょうか。

| alalato | 2009/01/10 04:07 | URL |

>htさん
>「いわゆる洋ゲー」的な物が日本人のゲーム感覚にあわないだけじゃないでしょうか。
 これはコロンブスの卵的な面白い発想ですよね。
 つまり「洋ゲーかどうか」よりも、「みんなが抱いている洋ゲーのイメージ」みたいなものが敬遠の対象になるのかもなーと御意見を読んで思いました。『ロストウィンズ』は海外メーカーが作っているけれど洋ゲー的ではなくて、『トワイライトプリンセス』は日本のメーカーが作っているけれど洋ゲー的というか。

 世界に売ろうとしているものは、日本人の感性からは若干ズレるというか。
 逆に、『ドラクエ』なんか典型的に“ザ・和ゲー”という感じですよね。「くさったしたい」とか「さまようよろい」みたいな堀井さん独特のネーミングを、どうやって英訳するんだという(笑)。

 『どうぶつの森』とかも、(任天堂製品の中では)比較的“日本が一番売れる”ソフトだと思うのですが。色んな服を着替えたり、服を作ったり、非常に日本的なゲームなんですよね。きつねに騙されたりとかはもっと分かりやすいですけど(笑)。

 何を持って「洋ゲー的か」「和ゲー的か」というのは、文化論にもなって難しそうな反面、凄く面白そうですよね。


>市場の独特差ゆえに(他から見ると)特殊な感性が生まれると考えた方がスムーズかも。
 この視点も面白いですよね。
 日本人って“食事”からしてもどこの国の食事でも食べるし、宗教はごちゃ混ぜですし(昔から神道と仏教が共存していた国ですしね)、むしろ「他の国の娯楽も貪欲に楽しんでやる」人達な気がしますよね。アニメや漫画の多様性も言うまでもなく。

 そう考えると、「日本文化に触れていると独特の感性になる」という指摘は確かにその通りかもなーと思いました。昨日の意見を1日で撤回します。しかし、そうなると「何故洋ゲーが売れないのか?」という最初の疑問はますます謎に。さきほど書いた「洋ゲー的」な先入観が全てなのか???


>スレンダー派さん
 僕もこの辺詳しくなかったので触れなかったのですが、銃を撃つゲームでなければそれほど抵抗感はないと思うんですよね。『リトルビッグプラネット』とかも僕はもっと売れると思っていた(期待していた)ので。特に2Dゲームだったら、洋ゲーでも売れる下地は出来ているはずだろうと(DSでの『マリオ』『カービィ』の強さを見る限り)。

 ……と書いたんですけど、だったらみんな『マリオ』『カービィ』を買うような気がしました(笑)
 日本人が触れたことがないタイプの「洋ゲー」は難しそうと敬遠され、日本人が触れたことのあるタイプの「洋ゲー」は和ゲーのライバルになってしまうということかな??

 あー、そう考えると『スーパードンキー』のヒットというのは意外にヒントになるのかも。
 ゲーム自体は非常に和ゲー的(ていうかマリオのまんま)なのだけど、『スーパーマリオ』の新作がずっと出ていなかった時期に、圧倒的なグラフィックで度肝を抜いた……と。もちろん任天堂ブランドの力とドンキーコングのキャラクター力もあるでしょうが。


>T。さん
 なるほど。
 GTAやゴッドオブウォーが語られる時、「日本人にもオススメ!」「洋ゲーだからといって食わず嫌いしないで!」といった意見が多いので「じゃあ何故売れないんだろう?」と思っていました。そうした意見を見ると、やっぱり感性は微妙にズレがあるみたいですね(それが必ずしも悪いワケじゃないのだけど)。

 「Xbox360が何故日本では売れないのか?」
 って、ある意味で物凄く貴重な体験をしているんじゃないかなと思うのですよ。あれだけソフトを揃えていて、世界中で売れまくっていて、未知な体験が出来るものであっても―――ブランドイメージとか、課金制度への抵抗感(僕も含めてほとんどのXbox360持っていない人がその詳細を知らずに抵抗感を覚えていると思う)、欲しいソフトのズレとか、「結局はPS3なんでしょ?」という期待値とかで、日本では売れていない。こんなことは歴史上そうそうあるものでもないだろうと。

 逆に言うと、しっかりと対策を練った“次”は面白そうですよね。
 それだけの価値を日本市場に見出してくれるかは微妙ですが(汗)。


 やっぱり「1本のソフト」なんですかねー。
 『ブルードラゴン』のように「よく出来たRPG」ではなく、本当に見たことがない体験をさせられるものを出せるかどうかで。これに関してはどの陣営も四苦八苦しているでしょうね。任天堂も『Wii Sports』なんかは「禁じ手」だったワケで、次はどうするんだろうと思います。


>VIPPERな名無しさんさん
 何故か「モンハンは難易度が高いか」みたいなことでコメント欄が盛り上がってしまって……いや、別に良いんですけどね。いちごのショートケーキを作って彼氏に食べさせたら、やたら食器を貶されたような感覚というか。

 「最近の洋ゲーは難しくない(難易度調整があるので)」のは確かだと思いますけど、多分それをほとんどの人は知らないし、「オンライン対戦も出来るよ」と言うと尻込みをするのかなーと思います。やったことがない人の印象が良くないのをどうするべきかというか。


>alalatoさん
>「洋ゲーは敷居がやたらと高いからor高そうに見えるから」
 面白い指摘だなと思うのは、文中で例に挙げられた格ゲーやシューティングも全く同じ状況だと思うのですよ。「多分、自分にはムリだな」と思われているから人が集まらなくなった―――「日本で洋ゲーを売るにはどうしたらいいのか?」という議論は、「日本でシューティングを売るにはどうしたらいいのか?」という議論に近いのかなと思いました。


 シューティングは萌えに寄ったことで新たな固定ファンを作ったけれど、メインで売れるジャンルまでには至らなかった……とすると、洋ゲーFPS(TPSでも)のキャラデザを日本人向けにしたところで、マイナージャンルはマイナージャンルのままなのかも知れない、と。

 いやまぁ、桜井さんとかに『大乱闘FPSブラザーズ』を作らせればそりゃある程度は売れるかも知れませんが(笑)。『スマブラ』であっても例外だと思いますからね(『スマブラ』系のソフトは『スマブラ』に適わず、格闘ゲームはマイナージャンルのまま)。


 結局のところ、「敷居を下げる」1本が出てくるか、なのかなと。
 上の方が仰った「モンハンは協力プレイなら難易度が高くない」という意見は確かにそういう印象があって……
 去年の『モンハン』が出た頃、とあるお笑い芸人さんが「一人でやっても全然勝てない敵なんだけど、上手い人と一緒にやってもらうと勝てるんだよ!」と興奮気味に語っていたのを聞いて、「難しそうなゲームなのに上手い人と組めば自分でも勝てる」というのがライトゲーマーを取り込んだ理由だったのかなと思ったのを思い出しました。

 本質的には『ドラクエ』とも『Wii Sports』とも一緒で、「敷居を下げる」1本のソフトをマイクロソフトが作れたのなら(+それを日本でも認知させることが出来たのなら)局面は変わるでしょうね。日本だけじゃなく、世界中にライトゲーマーがいることを任天堂が証明したのですから、そこを狙ってくることは理に適っていますし。

| やまなし(管理人) | 2009/01/10 09:03 | URL | ≫ EDIT

いつも楽しく読ませていただいています。

>「オンライン対戦も出来るよ」と言うと尻込みをするのかなー
僕は360大好きっ子で、HALO3もCOD4もGOWも楽しくプレイしているのですが
ええとですね、対戦プレイは大嫌いでして、負けるのがいやなんですかね、全然ネット対戦はやらないんですよ。
格ゲーやらないのも、弾幕STGやらないのも似たような状況な気がしますけど、
「完膚なきまでに叩きのめされるのがイヤ」だったり
「修行をいっぱいしないと、全然勝負にならない」だったり
そういったことがオンライン対戦と言うものに対する敷居の高さの正体なのかなあと思います。

そして、僕は360で何を楽しんでいるのかと言うと、協力プレイなんですよ。
ヘイローもギアーズも、本編を協力プレイで進められるんですね。
強敵を前にボイチャでキャアキャアいいながら逃げ惑ったり、倒して喜び合ったりとか
そこらへんの楽しさはきっとモンハンとかと共通するものがあるんだと思います。モンハンやったこと無いですけど。

日本でコンシューマーで多分一番売れているオンライン対戦ゲームはメタルギアオンラインなんだと思いますけど、これは結構「協力要素」を前面に押し出した魅力的な(そして日本人に馴染みやすく?)工夫がこらされているな~と、個人的には感じます。

| 金銀パール | 2009/01/10 09:50 | URL |

 FPSは日本人受けがあまりよくないとか、難易度の高いゲームをクリアすることにやりがいを感じる欧米ユーザーとか、やはり原因はそこらの国ごとのゲームに対する欲求や温度差にあるのではないかと思います。

 日本でFPS/TPSのゲームの売り上げが海外ほどの勢いがないのは周知の事実だと思います。ゲームジャンルごとに棲み分けが細分化されているのが日本市場なのでは?
 逆に欧米では、確かバイオの2だか3だったと思うのですが、思いっきり難易度を上げたモードを搭載して発売したものの、現地ユーザーから「ぬるすぎる。もっと難しくしてくれ」と言われたとかなんとか。私には難易度ノーマルでも充分に難しかったのですが。

 別の視点で見ると、欧米のゲーム市場はふた昔くらい前の日本市場にも似ていると思います。欧米ではFPSを中心としたアクションゲームというジャンルなのが、日本ではRPG(もしくはその要素を持つゲーム)と置き換えての話ですが……。
 数多く作り出される似たジャンルのゲーム。ファンにしてみればそれぞれの違いを熱く語ってくれるとは思うのですが、さほど興味がない層から見れば、その違いが理解できない……といった感じで。

 なので、洋ゲーだからどうとかいう意見の延長線上に、やはり和製ゲーと洋ゲーのそもそもの方向性の違い、みたいなものがあるように思います。

 乱文失礼しました。

| 機動紳士 | 2009/01/10 10:46 | URL | ≫ EDIT

モンハンは売れているようで最初の一本目は実はかなり敷居が高いゲームだったという事を忘れてませんか?
最初のPS2で出た当初は29万本しか売れてません
しかも当時めずらしいカプコンのネット課金月額900円を払わなければソロプレイしか出来ないお粗末さ
PS2で出た当初は連邦VSジオンの続編機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズかバイオハザード アウトブレイクをやってた人が中心で徐々にブレイクしていきました

| 初代からやってない人 | 2009/01/10 18:11 | URL |

日本と違ってキャラクター性を重視しないのも
日本でいまいち知名度が上がらない一因かもしれません
日ゲーは基本的にキャラクターありきですし

| 333 | 2009/01/10 20:11 | URL |

>日本が保守的か?

日本の保守性って、全体的にというより、特に海岸線の内外に対して強固に発揮されるんですよね。
所謂「島国根性」って奴です。
洋ゲーどうこうは置いといて。

日本人は平均的に教養度の高い民族だと思いますが
なのに一転、一歩でも海岸線の外、海外の事になると、余りにも無知だと思うことが多すぎます。
内外に対する知識や認識にあまりにも落差がありすぎるというか。

大体、いまどき世界を東(中華文化圏)西(欧米)二元論で捕らえているって。

| VIPPERな名無しさん | 2009/01/10 22:50 | URL |

文化の違い+無知=恐怖

>大体、いまどき世界を東(中華文化圏)西(欧米)二元論で捕らえているって。
GTAやって「これが本当のアメリカ人なんだ…」と恐れ慄いた自分には耳が痛いです…。
イギリス流のブラックユーモアってこんなんなってるんすね(´・ω・`)

| スレンダー派 | 2009/01/10 23:16 | URL | ≫ EDIT

日本人に肌が合わないと言われてますが。
洋ゲーの作りにはある一定の道徳観を立ち入らない作りにしてるからでしょうね。
一番分かりやすいのもとして・・・プレイキャラクターの死。
ドラクエでは、教会で死んだ時に生き返らせてもらえますよね。
もしくは呪文で。

でもこれって、確かイスラム教からしてみればタブーのはず。
で、アメリカは宗教観も個人主義なので、販売がけっこうしにくい→それに合わせて制作がしにくい。
また、徹底したリアル主義でもあるので、死亡時、その人は今後一切出てこないのが前提で制作される。つまり、日本と価値観というか、道徳観に違いがあるからでしょう。
(FPSでの死亡時の扱いは、海外では代わりの人が出てくるはずです。ですので、日本みたいに死んだ人が蘇るといった扱いは、海外では基本的に無いと思います)

任天堂はこのことを分かった作り方をしていて、実は任天堂のゲーム作品には、めったに死亡の扱いは出てきません。これが世界に受け入れられて、今の人気に成ってるとおもいます。

まあ、日本の道徳観の宗教に偏らない統一をしている国の方が、世界的に珍しいんですけどね~

| エト#えとせとら | 2009/01/10 23:31 | URL | ≫ EDIT

俺は日本人は保守的というかブランド志向なのも少なからずあると思いますね。
だから続編モノが一定の売り上げを確保する一方で新規タイトルの売り上げは厳しいかったりとか。
もし売れたとしてもその背景には「コーエーの歴史モノだから」「スクエニのRPGだから」とかのブランドイメージがあるからだと思いますし。
例えば「EA」や「UBI」のイメージを聞かれても多くの日本人が知らない、よく分からないと答えるのではないでしょうか。

| itachi | 2009/01/11 00:52 | URL | ≫ EDIT

洋ゲーをあまりやらない私の認識では
洋ゲーはNPCや対戦で人と戦うゲーム、和ゲーは製作者と戦う(遊ぶ?)ゲーム。

あとは洋ゲーはテキストが少なく、実際の音声で動くことが多そうで、
和ゲーはテキストを読み、製作者の手の中でどうやって踊るかを考えて楽しむというイメージ。

やっぱり対人戦術が必要なものは敷居が高いと感じます。
負けるのが嫌だからなのですけど。負けず嫌いが多いのかもしれませんね。
ゲームオーバーは構わないけど、対人で負けるとモノ凄くイライラするしw

| ああああ | 2009/01/11 03:17 | URL | ≫ EDIT

初めまして、一応ゲーム開発に携わっている人間として一意見をば。

国内で売れにくい理由のひとつは、既にコメント覧で皆様が書いているように「ブランド志向」です。
ドラクエ然り、FF然り、とりあえずみんなやっているし、大ハズレもないから買う。
モンハンは難易度云々ではなく、流行と、みんなやっているから俺もやろう、
という日本人特性が相乗効果となって、爆発的に売れました。
あと、正直な所、難易度はプレイしてみなければ分からないので、
売れる売れないの検証には向いていません。
ライトユーザーがちゃんと下調べして買う、なんてのはあまり無いかと。
あと、親が買ってくれるかどうか。
DSがヒットした理由は、子よりも財産のある親が興味を示したからです。

> 『どうぶつの森』とかも、(任天堂製品の中では)比較的“日本が一番売れる”ソフトだと思うのですが。色んな服を着替えたり、服を作ったり、非常に日本的なゲームなんですよね。きつねに騙されたりとかはもっと分かりやすいですけど(笑)。

上げ足取りする訳ではないのですが、この辺はどちらかというと洋ゲー的要素が強いです。
古く言うと、リカちゃん人形だとか、シルバニアファミリーとか。
最近でもないですが、シムピープルなんかもそうですね。

さて、本題。
和ゲーと洋ゲーの大きな違いは、客観か主観です。
洋ゲーの大半はFPS(一人称視点)なのに対し、和ゲーはTPS(三人称視点)がほとんどです。
洋ゲーを嫌う人に意見を聞くと、主にこの辺の答えが返ってきます。
GTAなんかはTPSなので、あまり違和感なく日本人が受け入れられたのだと思います。

反論が出そうですが、ゲームの草の根時代を遡って、
洋ゲーのFPSゲーム代表としてDOOMと、
和ゲーのTPSゲーム代表としてマリオブラザーズを比較すれば、
そもそも日本に根付いているゲーム観が見えてくるかと。

以上ライトユーザーに対する考察でした。

何でもやるヘビーユーザーな私からすれば、
洋ゲーのほとんどが同じシステムで、同じストーリーなので、
洋ゲーの大味さにかなり飽きてしまっています。
多分、GTA系、戦争系だけでジャンル分け出来るほど洋ゲーは似通っています。(さすがに大げさですが
元は国産(あるいは主権を握っているのが日本)の洋ゲーは、
やはり他の洋ゲーとは一線を書いているように思えます。
なので、満腹感もなく、遊べます。

長文失礼しました。

| lostname | 2009/01/11 06:40 | URL |

>金銀パールさん
 「負けるのがイヤだから対戦プレイはしない」というのは僕も一時期考え続けたテーマなんですが、どっちかというと「対人戦では上手くなるコツが(日本人には)掴みにくいから」なのかなーと最近は思っています。
 一人用の難易度が高いゲームを「くそ!もう一度チャレンジしてやる」と思えるのは“変わらない条件・ルール”の中で自分のベストを追求することに日本人が向いているのだけど、対戦相手が変化・成長する対人戦(オンライン含む)だとその追求がしにくいのかなーと。

 考えがまとまっていないので、よく分からん文章だったらゴメンなさい。
 与えられた問題には解答が出せるけど、思考力を試されると弱い、というか……

>そして、僕は360で何を楽しんでいるのかと言うと、協力プレイなんですよ。
 僕も、ここの魅力が日本人に伝わると爆発的に普及するんじゃないかと思います。
 ゲーム機のネット接続率とか、Xbox360のブランドイメージとか、一緒に遊ぶ友人がいないとか、そもそも日本人に向いているソフトが少ないとか、日本人は“場を共有すること”に価値を見出すのでオンラインよりも携帯機を持ち寄る方が受け入れられたとか、色んな要因はあるんでしょうけど……

 「協力プレイ」による共有体験というのは、一つのテーマかなぁと思います。
 「対戦プレイ」は勝った方と負けた方に温度差があって「体験した出来事」が別になるけれど、「協力プレイ」は勝っても負けても同じ体験が出来るというか。『Wii Sports』はリビングでの共有体験を目指し、『モンハンP』はどこでも共有体験を目指し、Xbox360はネットワークで結んだ共有体験を目指した―――と。
 Xbox360を楽しんでいることも、『Wii Sports』を楽しんでいることも、それぞれの環境が違うだけで、現象としては一緒なのかも知れませんね。


>機動紳士さん
 日本人にも『ドラクエ』『ポケモン』が好きじゃない人もいるように、欧米人にもFPSやクライムアクションが好きじゃない人も沢山いるはずなんですけど、そもそもの人口が違うので“楽しめる人が限定的なジャンル”であっても超絶ヒットになるんでしょうね。

 日本でのRPGは過渡期に入りましたけど、欧米でのFPSはどうだろうなぁ……
 あの手のゲームはグラフィックにとんでもなくお金がかかるので、不況の煽りは受けそうな気もしますが。それこそ今後は日本と欧米の雇用形態の違いが分かれ目になるとか、なんだか思考があっちこっちに行っているな自分(笑)。

 難易度に関しては、和ゲーの中でも「最適解を探している」状況なのかなと。
 最近だと「クリアだけなら比較的簡単だけど、やりこもうとすると難易度が跳ね上がる」というゲームが主流だと思うのですが、それは「プレイヤーはクリアすることが目的」という前提に立っているからで。
 バイオの話を読んで、「クリアまでの過程が目的」な欧米人にとっては「クリアだけなら比較的簡単」というのは満足できないのかもなーと思いました。日本人にオンライン対戦は向いていない、という話にも近いかも知れませんが。


>初代からやってない人さん
 ですよね。
 逆に言えば、「敷居が高いジャンルのゲームであってもやり方次第で爆発的ヒットを起こす」好例だと思います。
 月額課金によるオンラインプレイではなく、各自にソフトを持ち寄る携帯機のローカルプレイになったことが『モンハン』ヒットの要因だとすれば。同じようなことが他のソフトにも言えて、「敬遠されている理由を取り除く」ことでヒットする可能性があるということなのかなと。

 なので、僕はそのゲームソフトを「買った人」だけじゃなく「買わなかった人」の意見も重視すべきだと思うんですけどね……お金出して買ってくれた人が大切な顧客なので、色々と難しいとは思うのですが。


>333さん
>日本と違ってキャラクター性を重視しないのも
 どっちかというと「日本人には馴染みのないキャラクター」という表現の方がしっくりくるかな。ディズニー映画のゲームなんかもアメリカではヒットしていますし、それこそマリオやらソニックやらの日本製キャラクターがあちらで人気だったりしますし。

 FPSは確かにキャラクターを重視していないのかも知れませんが、もし仮にキャラクターをマリオとかポケモンに置き換えたところで日本ではヒットしないんじゃないかなぁと思います。(少なくともアメリカのように百万本クラスのヒットには)


>VIPPERな名無しさんさん
 あぁ……なるほど。
 韓流ドラマとか『ビリーズブートキャンプ』とかが日本で流行った時、「あんなの現地ではとっくに廃れてしまったものなんだよ」みたいな批判(嘲笑?)があったような記憶があるのですが。あれってある意味で、「現地の盛り上がりはさておき」「日本人が楽しめるものを楽しんでやるぞ」という日本人の国民性を表しているのかもと思いました。

 極端な例かも知れませんが、ハンバーガーは「アメリカで人気だから」食べられているのではなく「日本でも人気だから」食べられているというか。「世界中で何百万本売り上げた!」という謳い文句よりも、クラスメイトが遊んでいるものの方が気になるのが日本人というか。


>スレンダー派さん
 僕も「欧米のゲーマーは“流血”が大好き」という先入観がありますしね(笑)。
 こないだバランスWiiボードを使ってネズミを踏み殺すゲームの映像を見て、その血と擬音のグロさに「これが欧米人か……」と恐れおののきました。まるで『Wii Sports』やっているみたいに、家族が笑顔でキャッキャとネズミを踏み殺しているんだもん……泣きたくなるわ。


>エト#えとせとらさん
 あー、なるほど。
 『FF』がいつからか「死亡」ではなく「戦闘不能」になったのもそういう背景なのかな?

 死生観やら宗教観の違いは、グラフィックがリアルになればなるほど大きく見えてきますからねぇ。ファミコンの頃はある程度許されていたことが今では許されない。お金はかかるし、パイは縮小していくしで、やっぱりリアルなグラフィック重視のゲームは日本の会社には厳しいというか。

 あれ………でも、「死んだ人間が甦る」代表格の『ドラゴンボール』は世界中で人気ですよね。鳥山作品自体が国籍ごちゃ混ぜな作風ではあるのですが、それでも日本人独特の感性で作られたあの作品が世界中で人気なのは一体……


>itachiさん
 ブランド志向(キャラ志向)なのは間違いないでしょうが、「日本人がブランド志向」というよりも「日本と海外では通用するブランドが違う」ということなのかなと思います。
 任天堂ブランドやソニックなんかは海外でも強いですけど、それは64とかメガドライブ(ジェネシス)がアメリカで強かったことが最大の要因でしょうしね。海外でのEAの強さとか、それこそ『GTA』や『Halo』が大人気なのも今までに築き上げたものがあるからでしょう。

 んで、その戦法で「日本でもそのまま売り込んでやる!」と来られても、聞いたことのないブランドを「これアメリカだと大人気なんですよ!」と胡散臭い宣伝文句にしかならないと。


>ああああさん
 でも、日本人のライトゲーマーにも仲間内で『ウイイレ』の対戦だけやる人はいますし、金銀パールさんが仰っているように協力プレイを押し出している洋ゲーも多いですし。結局は先入観と、「周りにやっている仲間がいるかどうか」なのかなと。

 Xbox360ユーザーの人から「友達がいなくても、Xbox360を通じて友達が出来るんですよ!」と言われたことがあるんですけど、それは流石に敷居高すぎるだろうよと(笑)。アメリカ人だって、基本的には「周りにやっている友達が多い」から楽しんでいるんだと思いますよ。もちろん積極的に友達を増やしたい人もいるのでしょうが、それは“コアな”楽しみ方だと思います。

 そう考えると、まずはリアル友達同士のローカルプレイで楽しませるというPSP『モンハン』とかDS『どうぶつの森』から始まって、それが据置機のオンラインプレイに繋がっていく流れが今後も続くのかなと思いました。
 Wiiの『どうぶつの森』はミリオン当確したけど、『モンハン3』はどうだろうなあ……もし『モンハン3』がミリオン達成したら、各社の理想通りの展開になりそうです。

 つまりは。マイクロソフトが携帯ゲーム機を出していたのなら、状況は変わったんじゃないかという話。さて次世代はどうなるでしょう?


>lostnameさん
>あと、正直な所、難易度はプレイしてみなければ分からないので、売れる売れないの検証には向いていません。
 これは半分同意、半分非同意。
 ほとんどの人はパッと見のゲームのイメージだけで「難しそうか」を判断して、極端な話「3Dのゲームは難しい」とか「アクションゲームは難しい」くらいの認識しかしていないと思います。なので、かつては「RPG要素があるのでアクションが苦手な人でも安心してプレイできるぞ!」というワケの分からない謳い文句が成立したのだと(笑)。

 そういう意味では、(本当の意味での)難易度が消費者の判断材料にはならないというのには同意なのですが―――「周りがやっているから」という理由で売れるためには「他人にオススメできる難易度」でなければなりませんし、ブランド力を維持するには「次も買いたくなる(親が買ってあげたくなる)難易度」でないとならないと僕は思います。

 『FF』とか『ドラクエ』とかってホント、すげー気を使っていますよね。
 それぞれ「『FF』しか遊ばない人」「『ドラクエ』しか遊ばない人」でも遊べるように、難易度だけじゃなくゲーム内ルールとかセーブポイントとか、非常によく考えられていると思います。まぁ、『FF8』のジャンクションシステムみたいな取っ付きにくいものもありましたが(笑)。


>色んな服を着替えたり、服を作ったり、非常に日本的なゲームなんですよね。
 これは“色んな国の服を着る日本人”という意味で書いたつもりだったんですけど、よくよく考えれば欧米にもコスプレ文化はありますし、仰るとおり着せ替え人形の元祖はアチラですよね。日本的な例としては確かに適さなかったかも知れません。

>洋ゲーの大半はFPS(一人称視点)なのに対し、和ゲーはTPS(三人称視点)がほとんどです。
 どうだろう……僕はほとんど洋ゲーをやらない人間なので自信がないのですが、最近は洋ゲーでもFPSとTPS(シューティングという意味で)を切り替えられるものが増えてきたという話を読んだことがあるのですが。TPSでも日本ではキツイんじゃないかなぁと思います。

 そもそも「3Dアクション」自体が日本では敬遠されているような気がするんですよね。
 もちろん64時代の『マリオ』『ゼルダ』とか、『無双』とか『モンハン』とかの例外はあるんですけど……3Dというだけで「3Dは自分にはムリ」と思ってしまう人が沢山いるんじゃないかと思います。
 世代論で言えば、特に団塊ジュニア世代は64発売時に既に大人だったので、64で『マリオ』、ではなくプレステで『FF』『ドラクエ』などのRPGを遊んでいたんじゃないかと―――物凄く大雑把な仮説を考えました。

 『モンハン』世代が大人になって財力が備わると状況も変わりそうですが、現在の恐ろしいまでの不況で楽観視も出来ませんね……この年末年始商戦も、新品市場はイマイチで中古市場がにぎわっていたそうですし。中古ゲーム懐疑派の自分としては複雑なところです。

| やまなし(管理人) | 2009/01/11 09:51 | URL | ≫ EDIT

洋ゲーが売れない理由

はじめまして、通りすがりのXBOX360ユーザです。
洋ゲーが売れない理由について以下の3点が主な理由だと私は思います。

1.イメージ戦略が欠けている
2.キャラクタ、ストーリーに魅力が感じられない
3.リアルすぎる描写



1.イメージ戦略が欠けている

任天堂のWiiやDSのCMを見てみてもイメージ戦略によるブランド志向が日本人に
受け入れやすいと言うことがよくわかります。また、みんなが持っているものという
物に弱い傾向もあります。また、これらのCMからプレイヤーが楽しそうに遊んで
いる姿などに喚起されているということも伺うことができます。

反面、洋ゲーはCM等流していないのでライトユーザの目に触れることもない為、
どんなゲームかイメージしづらい。よくわからないものは偏見を生み出します。

また日本人は魅力的なキャラクター、かわいい、美しく洗練されたもの、秩序ある
もの、練りこまれたストーリー等を重視するので渋いオヤジが戦場、廃墟、無法
地帯等を舞台に、撃ちまくるだけでストーリー性の薄い洋ゲーをイメージ化した
パッケージではなかなか手にとってもらえないのではないかと思います。

どんなに良い物であってもイメージが伝わらなければ手にとってもらえないのです。

2.キャラクタ、ストーリーに魅力が感じられない

キャラクタについてはトゥームレイダー等の女性キャラが主人公のゲームもありますが
どこかモデリングがバタくさいというイメージがあります。洋ゲーの高いリアリティが
あればハリウッドスター級のリアルで魅力的な女性が作れるのではないかと思う
のですが感性の違いなのではないかと思います。

また、日本のゲームの主人公は仲間と共に世界を救う英雄が多い反面洋ゲーの
主人公は一兵士であったり一市民であったりと、日本人がなってみたい自分とい
うイメージからかけ離れています。戦争ゲームが作りたいのならかつての歴史上
の英雄を主人公にした戦記もののゲームとか作ればいいのにと思うのですが
そういったものは見当たりません。

日本のゲームの主人公 → なりたい自分、憧れる存在
洋ゲーの主人公      → 自分の分身(現実世界ではできなくてしてみたいこと)

っという図式になっているのです。

また、キャラクタ視点で展開される為、自キャラを客観的に確認することが出来
ないというところにも問題があると思います。
日本のゲームは昔から自キャラの状態と全体を対比することで状況を確認する
ことが多い為、その違いが操作感に慣れないという原因ではないかと思います。
一般的に尻ゲーと言われる主人公から一歩下がった視点やRPG等の俯瞰的な
見下ろした視点に慣れてしまっていると思うのです。
また、この主人公から一歩引いた視点、違った視点、全体の状況の描写により
重厚なストーリーが生まれてくるものです。

3.リアルすぎる描写

洋ゲーの最大の特徴と言えるリアリティーが洋ゲーの武器でもあり、短所
でもあると思うのです。洋ゲーのオブジェクトを撃ったときにちゃんと物理
法則によって壊れたり飛んでったりする様は本当にこだわって作ってるな
と感心する反面、血や死体の描写などのリアルであるがゆえの障害が
グロいものを受け付けない人が多い日本ではプレイする機会すら奪って
いるのです。それによって洋ゲーは暗くてグロいという偏見的なイメージ
がついて回ってしまうのです。

また、日本人の好みとして最近のゆるキャラブームやアニメ等からも見られる
ようにデフォルメされたものが好まれると言う傾向がある為、リアルな洋ゲー
が受け入れられにくいと思います。

結論

確かに洋ゲーにはHALOのようによく作りこまれていて面白いソフトが多いです。
このゲーム性でもっと和ゲー的な雰囲気だったらかなり売れるんじゃないか?
損してるな~と思うことがよくあります。

まずありえないでしょうが、もし日本で本気で売ろうと思っているのならもっと
日本人の感性にあったような言語だけでないローカライズを日本人スタッフに
よって行わねばならないと思います。

洋ゲーは日本人の感性に合わない、合わせるには一からゲームデザインを
変更する必要があり、それだけの労力をかけてローカライズするよりも洋ゲー
好きな人、PCスペックを追及したい人、コアゲーマー等洋ゲーと感性が合う
人の中で楽しんでいればよくて、人に薦める必要も普及させる必要もない。
そう思うのですがいかがでしょうか?

洋ゲーだから売れていないのではなく、日本人の感性にあっていないから
売れていないのだと私は思います。日本人の感性にあった洋ゲーで適切に
CMを打ち、かつ、売れてるハードで出せば売れるハズです。


もちろん面白いってのが最低条件ですけど。

長文失礼いたします。

| 一応XBOX360ユーザ | 2009/01/11 12:27 | URL | ≫ EDIT

Xbox360を売れるゲーム機にするには

私も箱○は面白いソフトが多いのになんで売れないんだろうと思います。
たぶん、任天堂はファミコンのイメージがあるから、PS3はソニーや
いままでのPSシリーズがあるから売れるんだと思います。

世の中にこれだけWindowsが浸透したのに一般の人でマイクロソフトって
いう名前を知ってる人がどのくらいいるんだろう。XBOX360っていう名前
よりもWindowsなんちゃらって名前でオフィスとインターネットが使えますよ
って感じで出したほうが馴染みがあって抵抗も無く売れるんじゃないかと
思ったりしますw

| 一応XBOX360ユーザ | 2009/01/11 14:54 | URL | ≫ EDIT

>一応XBOX360ユーザさん

 どうもどうも、書き込みありがとうございます。
 面白い指摘が沢山なので、ポイントごとに分けて返信しますね。

>1.イメージ戦略が欠けている
 CMもそうなんですけど、やっぱりDS・Wiiの成功というのは「周りに持っている人がいた」というところが大きいのかなと思いました。持っている友人・親戚も含めて商品のイメージ構築に役立ったというか。

 『脳トレ』はお手軽版を人にやらせたくなるし(脳年齢が出るので)、『Wii Sports』は人を家に呼びたくなるゲームで―――そうやって笑顔で「ちょっとやってみてよ」と言いやすいソフトがあったからこそ、イメージ戦略も成功したのかなと。

 極端な例ですけど、ゲームキューブ時代の『ピクミン』はCMが話題にはなったけどハードを牽引するようなソフトにはならなかった(まぁ、PS2が強すぎたというのが大きいのですが)。
 CMは重要だけど、“実際にやっている人が周りにいる”ことが大きいのかなと僕は思いました(逆にWii持っている友人がいないと、どうして売れているのか理解されないだろうし。同様なことは他ハードにも言えると思います)。


>2.キャラクタ、ストーリーに魅力が感じられない
 キャラクターに関しては、永遠に答えが出ないテーマな気がしますねぇ……
 日本だって別に“萌え”系だから売れるというワケではないし(固定ファンはいるのかも知れないけど、多数派ではない)、一応XBOX360ユーザさんの御意見のようにハリウッド女優並みのゴージャスな体型のキャラを作れば「エロイ!」と思える日本人は多いと思うんですけど。

 そもそもが、「ゲームにエロスは無用」みたいな文化が洋ゲーにはあるんでしょうか。
 あれ、でも『GTA』とか『Fable』とか、むしろエロイですよね……


 視点(一人称か三人称か)と、主人公像(一般兵かヒーローか)と、表現のライン(リアリティかデフォルメか)の3つは、一つのことに繋がっていそうですね。
 全ての洋ゲーがそうではないけれど、「自分自身が一般兵となってリアリティの強い世界を一人称で体験できるゲーム」が人気ジャンルになっているというか。日本のRPGが「ヒーローの主人公を操ってデフォルメされた世界を冒険させられる」方向にシフトしていったのと対照的というか。

 主人公を「ヒーロー」として広告塔に置ける和ゲー。
 主人公はあくまで「プレイヤー」だからパッケージにも描かない洋ゲー。

 いや、もちろん『モンハン』みたいな和ゲーもあるし、洋ゲーにもキャラゲーはあるんですけどね。それぞれの市場での主流がどちらにあるかという話。
 でも、僕は「一般兵になって」という謳い文句は日本でも(オンライン環境が整えば)宣伝次第で大化けすると思うんですけどねー。分業制のチームを組んで勝利へ一丸となって戦うというのに、日本人も惹かれると思いますから。


>3.リアルすぎる描写
 これに関しては、僕は「血がダメ」な人間なのでむしろ「普及しないのも当然」だとすら思ってしまいます。日本人にももちろん色んな人がいて、Wiiの『マッドワールド』を「流血最高!日本でも発売してくれ!」と言っている人がいるんですけど、僕は映像見て吐きそうになったくらいです。

 血に限った話ではなく、日本人がゲームに求めているリアリティって漫画的なリアリティだと思うんですよ。
 『ゼルダ』の草原で剣を振ったら草が刈れる、みたいな。あれにリアリティを出して「草を刈るには草刈りカマが必要」とか、「刈った草を片付けないと画面が埋もれる」とかにされると日本人はついてこれないと思います(笑)。

 その辺はやっぱり、日本人の「省略するところは計算して省略する」文化が強いのかなと。何だか記事を書いていた頃と違って、コメント返信していると「日本で洋ゲーが売れないのは当然」的な意見に僕が変わっている気がしますね(笑)。そういうつもりではないのだけれど……


>XBOX360っていう名前よりもWindowsなんちゃらって名前で
 「Xboxの名前を引き継いだ時点で、マイクロソフトは日本市場を捨てたのでは?」と僕は思っています。負けハードの名前を引き継ぐ勝ちハードがあるかって話です。Wiiがスーパーゲームキューブという名前だったら、確実に売れなかっただろうよと。

 ただ、名前をWindowsなんちゃらにすると「パソコンと差別化」が出来なくなってしまうんですよね(笑)。



 Xbox360のことはさておき、「洋ゲー」全般のことを言うとやっぱり「日本人の感性にあったもの」を売り出せば売れるという意見に僕も賛同です。
 銃ゲーはダメ、一人称視点はダメ、他人と一緒にプレイしたくなるもの(プレイしているところを見せたくなるでも可)じゃないとダメ……みたいな条件を考えていけば、それなりに答えは出てきそうなんですけど。そうすると逆に欧米では売れなさそうだという(笑)。

| やまなし(管理人) | 2009/01/12 10:09 | URL | ≫ EDIT

360のゲームでそれなりの難易度で遊べてるけど、モンハンはムズいよー。
ただし”慣れる”。ボコられて、ひっかかって、死にまくって覚えるのよ。
初見で討伐できるのは大多数でないはず。ネットでも見ない限り。
 ひとりでなんとか倒せるようになったら、協力プレイでボコるのは
ヌルいとは言わないと思うんですよ。その前に死体と経験が残っているわけで。
ネタバレした映画や小説で泣けないのといっしょだと思います。

個人的にはモンハンのシステムを採用したリアルな洋ゲーをしたいと思います。
いいところどりみたいなw

| もんもん | 2009/01/12 22:03 | URL | ≫ EDIT

まず日本人に「やってみよう」と思わせるだけの情報をどう広めるかが重要そうですね。
FF7以降くらいから、和製でも国内で何百万本も売れるのは奇跡でしかない時代に入ってますし、昨今ますますサイフの紐も硬く結ばれてますし……。

ごく個人的な感性からくる発言なので、日本人一般の多数派とは違う部分もあるかもしれませんが、私にとって食指が動く日本のゲームのイメージと、その反対の洋ゲーのイメージを簡単に挙げてみます。「イメージ」なので、現状や統計とは違う部分もあるでしょうが、どのくらい和洋のギャップを感じているかを示したいので。

日本
可愛いor端整なキャラクター造形。主人公やヒロインは可愛くデフォルメされた動物か、若くて美しいヒト型。
明るい色調。リアルな造形でも血生臭さの一切ないライトな死生観。「殺す」でなく「倒す」。敵=人間でない(人間以外でないといけない)。

海外
リアルでゴツイ造形。デフォルメもゴツくするほうへ力点が置かれる。主人公であっても強い者=ゴツイが基本。なので間違ってもスリムな美青年とか美少女キャラ最強とかできない。ついでに、人種ごとの造形がいつもステレオタイプ。
暗い色調。血肉の生臭さを感じるヘビーな死生観。バンバン「殺す」。敵=人間でもよい。

|   | 2009/01/13 01:53 | URL | ≫ EDIT

>もんもんさん
 『モンハン』の何が「良さ」なのかは人によって違うのでしょうが、それぞれの会社(日本のでも海外のでも)がしっかりと把握して“次”に繫げていくとそちらが主流になるのかもなぁと思っています。

 思ってはいるのですが……肝心のPSP自体が海外では絶不調ですからね。
 「友達同士でPSPを持ち寄って遊ぶスタイル」は海外市場では厳しそうなので、『モンハン』らしさを継承した協力要素のあるゲーム(一番分かりやすいのがWiiの『モンハン3』か)がどう受け止められるか次第ですかねー。

 『モンハン3』は海外市場どころか、日本でも受け入れられるかが不透明ですが……


> さん
>FF7以降くらいから、和製でも国内で何百万本も売れるのは奇跡でしかない時代に入ってますし
 DSバブルのようなこともあるので、個人的には「この1本」があれば100万本クラスはポツポツと生まれてもおかしくないとは思います。

 DSの400万本カルテット(『ポケモン』『マリオ』『おい森』『もっと脳』)って、どれもターゲット層が被っていなくて、それぞれのコミュニティの中で大ブームを起こせたのが要因だったと思うのですが。
 それとは対照的に、洋ゲーFPSとかは「『おい森』っぽいゲームが10本ドカッと発売!」みたいな状況なのかなと。それ、みんながみんな嬉しくはないよ、と(笑)。

>ごく個人的な感性からくる発言なので、日本人一般の多数派とは違う部分もあるかもしれませんが、
 「イメージ」は大事ですよ。
 一人の意見であっても「イメージ」のギャップが分かれば、どのギャップを埋めれば問題が解決するのかが分かるのですから。


>「殺す」でなく「倒す」
 この意見は非常に面白いですね。
 和ゲー限定の話ですが、僕は「クリボーを踏みつける」のは抵抗ないのだけど「ゼルダトワプリで自分を追ってきたゴブリンを斬り殺す」のには凄くキモチワルクなってしまいました。敵がヒト型なのもそうなんですが、自分が“出来そうな手段”で敵を殺す(倒す)のにも抵抗あるんですよ。

 剣で斬るのは痛みを伴う、銃で撃つのは血の臭いを感じる。
 でも、亀の甲羅を投げつけるのは躊躇なく出来る―――

 それを以前に記事に書いてコメント欄でボロックソに叩かれたことがあったのですけど(どっちにしろ殺戮しているのは一緒だ、と)、でも感覚としてはデフォルメが入ってくれないとキツイ。『スーパーマリオ』がファイアーボールではなく銃を撃って攻撃するゲームだったら、みたいな話。

 (世界中で売れている)『Wii Sports』は「敵がいない」ゲーム。
 (日本のみで爆発している)『モンハン』は非人間形のモンスターを相手にするゲーム。
 (海外のみで爆発している)FPSは人間が相手のゲーム?(やったことがないので詳しくはないのですが、そういうイメージ)

 そう言えば。海外で売れるようになった『7』以降の『ファイナルファンタジー』も基本的には人間型のライバルが相手になるケースが多いような……

 「敵は人間(人型)か?」
 これも突き詰めて考えていくと非常に面白いことが分かりそうです。オンライン対戦で、対戦相手を躊躇なく撃ち殺せるかどうかも絡んできそうですし。

| やまなし(管理人) | 2009/01/13 09:42 | URL | ≫ EDIT

でも別に洋ゲーが日本で売れなくても全然いいんじゃないかと思います
問題は日本のゲームが海外で売れるかどうかの方が日本経済にとっては重要なので・・・^^;

| フェン | 2009/01/25 13:07 | URL |

>フェンさん

 うん。僕も非常にそう思います。
 詳しくは以前に記事に書いたのでURLを載せておきます(http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-696.html)。

 今回の記事で暗に言いたかったのは、「○○だから売れない」を言い訳にしちゃ(油断していいちゃ)いけないんじゃないかということでした。「ゲームらしいゲームが売れない」とかもそうですね。「ゲームらしいゲームだから売れない」んじゃなくて、「“ゲームらしいゲーム”と言われていた一つの要素が今の時代のニーズには合っていない」と捉えるべきだろうと。

 海外市場向けに作った大作ソフトが海外で爆死している様も、根本は一緒なんじゃないかなーと僕は思います。語れるほど詳しくないので「何となく思う」くらいなんですけど。

| やまなし(管理人) | 2009/01/25 21:32 | URL | ≫ EDIT

やまなしさんとかみなさんのお話を見ていて、海外のTVCMと日本のTVCMの違いを思い浮かべました。

海外
いいモノをつくりました。みなさん賛同して(買って)下さい。
日本
みなさんに賛同して頂けるモノをつくりました。みなさん賛同して(買って)下さい。

もちろんボクが全ての海外CMを知ってるわけじゃないんで言い切るのもアレかと思いますが

しかし日本のCMではああいう理詰めだったり(ダイソンとか典型的)、ブラックジョークも含めた極端なジョーク(最近だとティファールの焦げ付き編)等の挑戦的、ある種挑発的ともとれる「ついて来い!」的なものは日本製のものではついぞ見たことがないなーと。

例に出した2社とも日本法人が発注したものっぽいのでアレですが

日本のものはみなさんがさんざん仰っている通り、みんな使ってますよーアピールだったり、「あなたの為の存在です」のような優しい感じが(めぐリズムとか和漢箋)最近よく目に付きます。

ただ、そもそも日本製CMだって全て見てるわけないんでやっぱりアレですが

で、この違いって過去と現在の任天堂についても当てはまるような気がしてしょうがないんです。

64、GC時代の任天堂
いいモノをつくりました。みなさん賛同して(買って)下さい。
現在の任天堂
みなさんに賛同して頂けるモノをつくりました。みなさん賛同して(買って)下さい。

現在の日本での任天堂の圧倒的な強さに、この辺の消費者にすり寄る姿勢が大きく関係しているように思えます。

ただ、こういうアプローチをするとPS1時代のSCEのCMはどうだったんだという新たな謎が出てくるのがアレなんですが

| t | 2009/01/27 00:37 | URL | ≫ EDIT

>tさん

 なるほど。僕はアニメ以外ではテレビを観ない人間なので例に挙げてもらったCMを一つも分からなかったのですが(笑)、過去の任天堂と現在の任天堂の違いという喩えで非常によく分かりました。

 任天堂も全てにおいて成功しているワケではないのですが(むしろ売れないソフトの方が多い)、最近の基本理念として「アナタに関係のある商品ですよ」ということを押し出していますもんね。
 遊んでいる人を映すタチジェネのCMはもちろん、ゲーマーが注目している発表会などでは「私達はゲーマーの味方です」をアピールしていますし、CMにタレントを起用する際にはターゲット層に近いタレントを起用したりしていて……「これは自分には無関係な商品だ」と思わせないようにしているという。

 その結果、「DSiウェアにゲーマー向けソフトがない!」みたいな批判も出てくるんですけど(笑)。


 これは年代にも依るのかも知れませんが、初代プレステ時代のCMも同様で「ちょっと背伸びして手を出してみよう」としたくなるセンスがありました。トロとかやるドラとかで、女のコが抵抗なく手を出せるイメージ作りもしていましたし。
 あの頃のSCEのCMは「自分には関係ない商品だ」とは思わせないような工夫がされていた………のにねぇ(以下略)


 洋ゲーに話を戻すと、やっぱり「自分には関係のないソフト」というザックリとしたカテゴリーに入れられてしまっているのが大きいのかなぁと思います。
 それこそ洋ゲー好きのタレントを起用してイメージを向上させるみたいなことが必要なのかも知れませんが、「洋ゲー好きのタレント」と言われてもパッと思いつきませんし、そこまでしようとする海外メーカーがいないんでしょうね。Xbox360のdododoのTOKIO起用とか、やり方次第では面白くなったでしょうに。

| やまなし(管理人) | 2009/01/27 19:44 | URL | ≫ EDIT

いや、

いや、普通にブランドがないからじゃね? 売れないの

| ういう | 2009/08/22 14:11 | URL |

>どこかモデリングがバタくさいというイメージがあります。
ちょっと気になったので一言…
バタ臭いは外国のものそのものに使う意味ではないのですが…
本来西洋風と言う意味なので、例えば漫画のコブラにバタ臭いというのはあってるけど
洋物(アメコミ等)そのものにバタ臭いというのは誤用です
失礼しました

| ああああ | 2015/10/03 12:40 | URL | ≫ EDIT

>いや、普通にブランドがないからじゃね? 売れないの
ターゲット層が違うだけでしょう
あちらでは数千万売れるものがここでは数十万もザラですので
人の数というより人種も多いので規模がまるで違いますし…

| ああああ | 2015/10/03 12:44 | URL | ≫ EDIT

それなりにできるゲームが日本にあるのに、わざわざ海外産ゲームにこだわる必要があるのかって思うなぁ。

| マリア | 2015/10/04 09:02 | URL |















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