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『ドラクエ』以前のRPG:『ゼルダの伝説』紹介

『ゼルダの伝説』
 ファミリーコンピュータ ディスクシステム用/アクションRPG
 任天堂
 1986.2.21発売
 Wiiバーチャルコンソール用
 2006.12.2配信開始/500円
 公式サイト

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 初めに断っておきますと、我が家にファミコン本体がやってきたのは既に『ドラゴンクエスト3』が出ていた頃なので、僕はこのゲームをリアルタイムには知りません。『ゼルダの伝説』シリーズを初めて遊んだのはスーパーファミコン版で、このディスクシステム版(初代)は今回バーチャルコンソールでプレイするまで触れたことすらありませんでした。

 なので、今回の記事はいつもにも増して「昔はこうだったんじゃないか」という推測を含むことを御了承下さい。


 初めに書いたように僕にとっての初ゼルダはスーファミ版の『神々のトライフォース』でして、謎解きもアクションも絶妙なバランスで計算されたあのソフトは芸術だとすら思っていたのですが。ゲームボーイアドバンスにリメイクされた『神々のトライフォース』のレビューに「何処に行っていいか分かりづらい。不親切なゲーム」と書いている人がいてショックを受けたことがありました。
 あの絶妙すぎる難易度で「不親切」だと言われるのか、と。確かにそれ以降のゼルダは「ヒント」をくれるキャラ・場所などが充実して詰まりにくくなってはいるのだけど……『神トラ』を不親切だなんて言うなんて、どんだけヌルイゲームライフを送ってきてんだよとか憤慨していました。


 ゴメンなさい。
 そんな僕でも、この初代『ゼルダの伝説』は「何処に行っていいか分からなかった」です。

 オマエはどんだけヌルイゲームライフを送ってきたんだよと言われようとも、このゲームから感じる「何をしていいか分からない」感覚は否定出来ません。最初にもらえるのは剣だけで、その後は完全にフリーダム。入るべきダンジョンがどこにあるのか分からず、彷徨っている間にザコ敵に瞬殺される日々が続きました。

 象徴的な話を一つすると―――『神トラ』以降のゼルダは、爆弾で壊せる壁には“ヒビ”や“亀裂”が入っているのが基本です。じゃないと、どこに爆弾を置いてイイか分かりませんからね。でも、この初代『ゼルダ』にはそんな生易しいヒントはありません。
 勘で爆弾を置いて壊れるか試すしかない―――もちろん爆弾には個数制限があって、以降の作品よりも爆弾は手に入りにくい印象まであります。


 なんじゃこりゃー!どうやってクリアすればイイんだよー!と途方に暮れました。
 しかしコレ、恐らく当時のゲーム業界ではこれがスタンダードだったんじゃないかと思ったのですよ。もちろん僕は当時を知らないのですが、時系列を考えれば何となく思うところがあるのです。この3ヵ月後に『ドラゴンクエスト』が発売され、日本のゲーム業界は一変する―――それ以前の作品だからこそ、なのではないかと。


↓ 以下、感想はクリックで。




○ コミュニケーションをさせるゲーム
 何年か前、このゲームの作者である宮本茂さんが講演にて「『ゼルダの伝説』は一人で遊ぶゲームだと思われているでしょうが、1作目を作った時にはプレイヤー同士が情報交換をしてもらうことを狙いました」と仰ったのを聞いたことがあります。当時は確か『Wii Sports』のヒット中ですから、「ゲームとコミュニケーション」みたいな話で、その延長線上に『どうぶつの森』や『Wii Sports』があるという展開だったと記憶しています。

 当時は「へー、そんなもんなんだ」と思っただけなんですが。
 言われてみると、それは別に『ゼルダの伝説』に限った話ではないんですよね。84年にアーケード版が出た『ドルアーガの塔』なんかはノーヒントではとてもじゃないけどクリアできないことで有名でしたし、そこまでいかなくても『ゼビウス』の隠しキャラ以降は「プレイヤー同士が情報を交換する」こともゲームの一部になっていたように思えます。

 それこそ『スーパーマリオブラザーズ』のワープとか1UPキノコとかだって、自力で見つけたのではなく友達や兄弟から聞いて知ったという人が多いでしょうし。
 時間軸は前後しますけど、『ドラゴンクエスト』だって初期の『2』などでは「こんなんどうやって見つけるんだよ!」というところがあると言いますもんね。



 『ゼルダの伝説』内で「ミンナニハナイショダヨ」とルピーをくれる隠し部屋の住人は、裏を返せば「みんなに教えると喜ばれるよ」という宮本さんからのサインだったのかもなーと思います。最初のダンジョンがどこにあるのか分からないのも、アイテムの効用が分からないのも、爆弾をどこにセットすれば良いのか分からないのも、当時としては「友達同士で情報を交換してね」ということだったのだろうと思いました(もちろん自力でクリアした人もいたでしょうが)。



 しかし、この3ヵ月後に『ドラゴンクエスト』が発売され日本のゲーム業界は一変します。
 『ドラクエ』がスタンダードになっている時代にゲームを始めた僕のような人間には、当たり前すぎてネタになっているような『ドラクエ』の台詞達―――「ようこそ!ここは○○の町です!」「ここから××に向かうと△△がありますよ」「武器は買ったら装備しなきゃ意味ないですよ」といった住人の言葉は、それ以前の『ドルアーガの塔』や『ゼルダの伝説』といったゲームに「何していいか分からない」と途方に暮れてしまった人々を、一歩ずつ前進させる効果があったのかなと思います。

 先ほども述べたように、その『ドラクエ』ですら初期は理不尽な部分もあったと聞きますが……『ドラクエ』が日本のゲームのスタンダードになり和製RPGが溢れていくに従って、「友達同士で情報交換をするゲーム」から「一人でもクリア出来るゲーム」がメインになっていったんじゃないでしょうか。
 喩えば、スーファミ時代の頃には既に「ネタバレになるからどこまで進んだか言うなよ!」という風潮はありましたし、現在でも「一人で遊ぶゲーム」「ストーリーメインのゲーム」を「ゲームらしいゲーム」と呼んでいる人は多いですからね。


 そして、『ゼルダの伝説』シリーズもスーファミ版『神々のトライフォース』以降は明らかに「一人でもクリア出来る」ゲームデザインになりましたよね。もちろん一つ一つの謎に詰まることはあれども、初代のような「何をしていいか分からない」状況にはなりにくくなりました。これも、『ドラゴンクエスト』がゲームを「一人でも楽しめる娯楽」に変えてしまった(変えてくれた)からなのかも知れませんね。



 『ゼルダの伝説』はアクションアドベンチャーを名乗り、『ドラゴンクエスト』はRPGを名乗ったことで、日本では『ドラゴンクエスト』こそがRPGの代表格のように認識されているでしょうが。『ドラゴンクエスト』が日本のようにヒットしなかった海外においては、RPGというジャンルの定義が日本と違うのも当然ですよね。





 さて、話を戻します。
 「友達同士との情報交換が必須」とされたこの初代『ゼルダの伝説』―――今遊ぼうとしても一緒にやってくれる友達もいないし、攻略本も売っていないし、と。なかなか敷居が高いゲームだとは思います。じゃー、今ではもう楽しめないゲームなのか?とお思いの方がいらっしゃるかも知れませんが……



 攻略サイトに頼ればイイじゃない!
 いやまぁ、どうしても自力でクリアしないと気が済まないんだ!と言う人もいるでしょうし、僕も最初はそう思っていたんですが……最低限、最初のダンジョン(LEVEL1)と2番目のダンジョン(LEVEL2)の場所くらいは調べないとキツイかな。
 その2つをクリアすれば、最大ライフも増えるし、アイテムもそれなりに揃ってくるので自由に探索が出来るようになるのですが。それまではダンジョンを探して彷徨って、その間に敵に殺されまくり、またスタート地点からやり直し、というのがパターンでして。ちょっと軽いトラウマになりました。

 というか、攻略サイトで情報を調べまくっても純粋にアクションゲームとして難易度が高いんですよね……
 ルピーも慢性的に足りないし、敵を倒してもたまにしかルピーを落としてくれないし。




○ パズル要素よりも未知なるダンジョンを突き進むドキドキ
 『神々のトライフォース』以降のゼルダシリーズというのは、どちらかというと「パズルゲーム」に近いダンジョンで。ここで手に入れたアイテムを使って、ここでこうして、こっちをこうして、そこを通す……みたいな“理詰め”で解いていくゲームだと思います。それはそれで非常に面白いのですが、正直その“計算されているカンジ”が苦手な人もいるんだろうなとは思います。

 この初代『ゼルダ』の場合、そもそもアイテムの種類がそれほど豊富ではありません。
 なので、持っているアイテムをそれぞれに駆使して解いていくというよりは、未知なるダンジョンを一部屋一部屋進んで敵を倒していくゲームという印象を受けました。スーファミ版以降を「完成された作品」と呼ぶのなら、この初代『ゼルダ』は非常に荒っぽい作品だとも思うのですが……その“計算されていないカンジ”が、逆にリアルなダンジョン探索という雰囲気を醸し出しているとも言えますね。ホント、敵が強いしね……


 アクションゲームとしての操作感は極上。
 そりゃ『スーパーマリオ』の後の作品ですからね。ダッシュや回転切りはないものの、ブーメランや弓矢の感覚は以降の作品と比べても遜色がありませんし、「操作しているだけでも楽しい」という任天堂アクションゲームの真髄を感じます。マップは広大ですが、隠しトビラにてワープすることが可能ですし、笛を使うことでクリア済ダンジョンの入り口に飛ぶことも出来るそうな。

 「謎解きが理不尽」のように書きましたが、フィールドを探索出来るようになればある程度のヒントは得られますし、根気と時間さえあれば一人でもクリア出来ないバランスではないと思います。僕にはそんな根気はありませんでしたけど(笑)。


 唯一「これどうなの?」と思ったのはセーブ方法です。
 実は裏技があったそうなんですが(マジかい…)、通常の方法だとゲームオーバー時にしかセーブが出来ません。しかし、ゲームオーバーになった回数はしっかりとカウントされるので、セーブの度に「やられた」感が残るのがイマイチ納得がいきませんでした。バーチャルコンソールでプレイしているのだから中断機能を使えばイイのですが、僕はビビりなので、ダンジョンをクリアする度にワザと1回ゲームオーバーになってセーブしていました。

 当時はセーブ機能のあるゲームがほとんどなかったとは言え、こういう仕組みにしたのは何故だったんでしょうね?




○ 総評
 取っ付きにくいのは確かだと思います。
 「初めて『ゼルダ』やるんだけど、どれから始めればイイ?」という人には、『夢をみる島』辺りをオススメします。


 しかし、それだからこその魅力があるのも確か。
 アクションゲームとしての難しさ、広大なマップを自分で冒険している感覚、最大ライフが上がり剣が強くなり指輪を手に入れどんどん強くなっていることを実感できるゲームバランス―――「誰でも楽しめる」スーファミ版以降の『ゼルダ』とは違う、厳しいけれどやり応えのある『ゼルダ』だと思うのです。

 僕自身は終盤時間がなくなってプレイが出来なくなってしまったのですが、クリア後には更に難易度の上がった「裏ゼルダ」なるバージョンも待っているとか。半端ねー。これだけのボリュームと遊び応えのあるゲームを、この時代に作ってしまうのだから脱帽です。


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| ゲーム紹介 | 17:59 | comments:16 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

>神トラは不親切
迷子になったらとりあえず行ってないところを潰していけばいいのですが、終盤あるアイテムがないとダンジョンに入れないという場面でヒントがもう少し欲しかった記憶があります。「砂漠にコンタクトレンズを隠した。捜せ!この世の果てまでも」といわれた気分でした。(そのアイテムが目立たないとこにあったりノーヒントじゃまず気づけない入手法だったり)

ただヒント与えまくればいいのかっていうと自分で考える楽しみもありますからね。トワイライトプリンセスのある中ボス戦でミドナから「このアイテムを使え!」とハッキリ答えを言ったも同然のことを言われたときはどうかと思いました。(「ん、こいつには剣が効かない?どうすればいいんだ」→「他の方法を試そう、そうだこのアイテムを使えば…」→「やったぞダメージを与えた!」という思考の楽しみを奪われた)
そのへんを踏まえ私が最適だと思ったヒントが時のオカリナやムジュラの仮面でした。

| 土星産の卵 | 2009/03/06 19:44 | URL | ≫ EDIT

ディスクのゼルダなつかしいです

はじめまして。
初代ゼルダはリアルタイムでやったクチですが、フィールドマップを暗記していて、記憶だけたよりに描いた手書きのマップをともだちにあげた記憶があります。
いったい、どれだけ集中してプレイしていたんだと。
もちろん裏ゼルダもクリアしました。
後年、ファミコンミニで再プレイして、よくこれだけ面倒なゲームをプレイしてたもんだと自分にあきれたものです。
最近は親切なゲームになれたせいか、むかしにくらべてヌルゲーマーになっているのでしょうね。

| よっしい | 2009/03/07 00:18 | URL | ≫ EDIT

初代ゼルダは方眼紙にマップを描きながら進んだ覚えがあります。
昔は、キーワードとかマップとかメモをとりながらやってましたよ。
「ふっかつのじゅもん」とかね。
メモとペンは欠かせませんでした。今では信じられませんよね。
ゲームに対する考え方が変わったんでしょう。

あと、当時の子供たちは、ゲームをやってる「だけ」で楽しかったんですよ。
ストーリーは全く進まなくとも、神殿をひとつも攻略できなくとも、
適当にうろついて敵を倒してるだけで、それなりに楽しかったんですよね。

そうやって、うろついているうちに新しい進路を発見する。
爆弾で壊せる壁も、偶然発見するんですよ。ヒントもないのに。

今の自分が初見でやったら、おそらくクリアできないと思いますねぇ・・・

| STORKS TOWER | 2009/03/07 21:13 | URL |

初代ゼルダは

小学校の頃リアルタイムでやりましたね~懐かしい。。

確かに記事のように友達で何人か集まってあーでもないこーでもないと言いながらやっていましたね。
最後は、全部覚えてセーブ数を3回くらいで表はクリアしたような。。

| やす | 2009/03/08 01:01 | URL |

初期の「ゼルダ」は確かに難易度が高い…。
「神々~」の方はすんなりクリア出来ましたが、後にファミコンミニで発売された初期版はネットで攻略記事を読んでやっとこさクリアしました。 ヒントが少なめという“不親切”さが難易度を劇的に高めていますよね^^;

「今のゲームは昔と比べて手応えがない」という意見を良く聞きますが、それは昔と比べてゲーム中で提示されるヒント(チュートリアルなども含む)が充実しているからなんでしょうね。 

| じぇふ茶 | 2009/03/08 04:41 | URL |

>「『ゼルダの伝説』は一人で遊ぶゲームだと思われているでしょうが、1作目を作った時にはプレイヤー同士が情報交換をしてもらうことを狙いました」

狙ったのなら、大失敗ですね。
ドルアーガと違って、(ディスクシステム)持ってない人間が多かった
ので、話す人間が少ないでしょうし、(自分の周りに居ませんでした)
その点、アーケードは、周りにいっぱい居たので成功したのでしょう。
(当時、ドルアーガのために、ゲーセンが開く前から並び、
筐体の周りを人で、囲ってたぐらいですから)


>コミュニケーションをさせるゲーム

スーマリで、8エリアのワープを見つけて教えたらヒーローに
なれましたが、教えるだけがミュニケーションを取れるのは、違ってます。
当時、ドラクエ3を「なんどもデータ消えたけど、3週間でクリアしたぜ!」
とか早くクリアする競い合い。
「さざなみの杖、取った?」等のレアアイテムの情報。
話す事は、いっぱいありましたよ。

しかし、攻略本の存在で、話す必要が無くなったような気がします。
ドラクエより、攻略本のせいでしょうね。
それと、皆が同じゲームを持ってないのも、あるでしょう。


さて、初代ゼルダの話ですが、
ダンジョンでの、通路探しの爆弾の使う所は、決まってるし、
ダンジョンのマップも、ある形になってるし、簡単だと思いますが。
当時、小学生の時、3日、裏は1週間でクリアしましたよ。

中には、剣無しでガノンまで行く人もいましたから。


>『ゼルダの伝説』シリーズもスーファミ版『神々のトライフォース』以降は明らかに「一人でもクリア出来る」ゲームデザインになりましたよね

リンクの冒険の事も、思い出してください(^^;
町もあり、話も聞けて、
ほとんど一本道で分かりやすかったのですから。
(ゲームは、難しかったですけど)

それと
>当時はセーブ機能のあるゲームがほとんどなかったとは言え、こういう仕組みにしたのは何故だったんでしょうね?

”パルテナ”、”村雨”とかもそうですが、死んだらコンテニュー、
パスワードがでるのが普通でしたから、その延長線で
代わりにセーブ、と考えたと思いますよ。

| かめのこ | 2009/03/08 11:23 | URL | ≫ EDIT

>土星産の卵さん
 ゼルダの思い出を語り合うと面白いのが、「自分が詰まったところ」は強烈に印象に残っているのに、「あっさり進めたところ」は全然記憶にないもので。土星産の卵さんが強烈に印象に残っていると仰ったところが、自分には全くピンと来ないという(笑)。

 チラッと攻略サイト読んで思い出そうとしたところ、「沼の神殿」ですかねー。

 自分は1周目にやった時は氷のダンジョンで「ブロックを上の階から落とす」ところがどうしても上手く行かなくて、そこを飛ばして次のダンジョンでブロック発生させるアイテムを手に入れて氷のダンジョンに戻った記憶があります。
 数年後に2周目やった時はあっさりクリアできたのに、1周目にズルをしてクリアした敗北感が未だに残っているんですよ。


>よっしいさん
 イイ話ですねー。
 宮本さんが「初代ゼルダの延長線にどうぶつの森がある」と仰ったのが凄くよく分かる話で、よっしぃさんが手書きマップを友達に「コレ役立つよ!」とプレゼントしたのも、『街森』でイベント限定アイテムを沢山入手して「余ったからあげるよ!」と配ったりするのも根本は一緒なんですよね(元々『どうぶつの森』はダンジョン探索RPGだったそうですし)。


>STORKS TOWERさん
 僕も『ファミコン探偵倶楽部』の3Dダンジョンは手書きマップ作りました。
 あの手作業もまたゲームの楽しみ方の一つというか、独自の感覚が味わえますよね。それを紙ではなくゲーム内に収めたのが『世界樹の迷宮』とか『夢幻の砂時計』なのだと考えると、そのアナログな楽しみ方も形を変えて残っているんじゃないかなーと思います。

>ストーリーは全く進まなくとも、神殿をひとつも攻略できなくとも、適当にうろついて敵を倒してるだけで、それなりに楽しかったんですよね。
 なるほど、そういうものですか。
 自分の世代は記事に書いたように『ドラクエ』以降の世代なので、「先に進めないゲーム」はクソゲー扱いされてしまっていて。以降の和製RPGが自由度よりも強制シナリオの方向に向かった原因にもなるのかもなーと思ったりします。

>偶然発見するんですよ。ヒントもないのに。
 でも、このゲーム。
 修理費を払わせられることもあるんですよ(笑)。


>やすさん
 懐古主義みたいな話になっちゃうかも知れませんが、ファミリーコンピュータだった頃って1本のソフトをみんなで一緒にクリアしていく感覚がありましたよね。「そこに隠しアイテムあるよ!」的な情報を、兄弟とかから聞いてきて教えあうとか(笑)。

 1人で遊べるゲームが決して悪い訳じゃないですし、僕の世代はその恩恵をモロに受けてきましたけど……当時には当時でしか出来ない経験があったんだなーと思いました。


>じぇふ茶さん
 アイテムの効用すら分かりませんからねー。
 「あれ?盾売っているけど、リンク最初から盾持っているよな??」と悩んだりしました。こういうのも“周りにやっている人”がいれば即座に教えあうことが出来るものですし、今でも『どうぶつの森』とかはそういうシステムですもんね(隠し設定が異様に多い)。


>かめのこさん
>狙ったのなら、大失敗ですね。
 その後のゲーム業界を考えて『ゼルダ』と『ドラクエ』のどちらがスタンダードになったかを考えれば、自ずと答えは出るでしょうね。逆に、ディスクシステムではなくROMカセットで発売された海外では『ゼルダ』もスタンダードになるという。

>ドラクエより、攻略本のせいでしょうね。
 でもダンナ。攻略本はもっと前から(それこそ『ゼビウス』『ドルアーガ』時代から)存在していましたよ。攻略本が普及するきっかけになった一因が『ドラクエ』以降のRPGブームとも考えられるんじゃないですかね。

>当時、小学生の時、3日、裏は1週間でクリアしましたよ。
 へぇ、凄いですね。

>リンクの冒険の事も、思い出してください(^^;
 記事を読んでもらえれば分かりますけど、僕は『リンクの冒険』未プレイですから……
 でも、そう言えば『リンクの冒険』は『ドラクエ』に対するオマージュというか対抗心みたいなものが強く見られるみたいな話を聞いたことがありますね。『神トラ』以前に、その段階で既にそういう風潮はあったのかもと。

>”パルテナ”、”村雨”とかもそうですが、死んだらコンテニュー、パスワードがでるのが普通でしたから、
 でも、裏技ではセーブ出来るそうなんですよ。
 つか、『パルテナ』や『村雨』は『ゼルダ』よりも後のゲームですし……『ゼルダ』は死亡回数(セーブ回数?)がカウントされますし。「当時は普通だった」という説明だけでは納得しがたいものがあります。

| やまなし(管理人) | 2009/03/08 19:30 | URL | ≫ EDIT

>攻略本はもっと前から(それこそ『ゼビウス』『ドルアーガ』時代から)存在していましたよ。攻略本が普及するきっかけになった一因が『ドラクエ』以降のRPGブームとも考えられるんじゃないですかね。

コミュニケーションがあり成功したのは、コンシューマーのゼビウス、ドルアーガじゃなく
アーケードだったので、攻略本なんて存在してなく、
ゲーセンの年上の人や、同年代くらいの人に教えあったりしたんですよ。
(アーケードの情報は、べーマガくらいでした)

ちなみに、ドラクエは、行き過ぎた情報を規制したましたよ。
(ファミコン必勝本との裁判もありましたね)
謎を解く面白さが無くなってしまうので、あの規制は、
当然だと思いますが。

>攻略本が普及するきっかけになった

これが、ドラクエじゃなくドルアーガなんですね。
詳しく言えば、FC版ドルアーガです。
これが、アーケードのユーザーとコンシューマーのユーザーの違いでしょうか。
まぁ、アーケード版が出た当時に攻略本があったら、あのブームは、無かったでしょうね。

>僕は『リンクの冒険』未プレイですから……

ゼルダを語るなら
是非、プレイしてみてください!!

>裏技ではセーブ出来るそうなんですよ

当時にあった2コンを使って、死んだ演出になり
セーブできるヤツですか?
だけど、死亡回数が増え(少なく)たって、なんの意味もありませんし。
(パルテナは、その回数でエンディングが違うので辛いですけど)

それに、そんな疑問を言い出したら、
「死んだら、なぜ金が半分になるだけなのか?」とか
「何でコンテニューなんてあるの?」とかに、なりますよ。

| かめのこ | 2009/03/10 14:30 | URL | ≫ EDIT

>かめのこさん

 つまり、かめのこさんの意見をまとめると……

・82~84年、アーケード版『ゼビウス』『ドルアーガ』…ゲーセンで「コミュニケーションさせる」ことに成功していた
・85年ファミコン版『ドルアーガ』…「コミュニケーション」の代わりに「攻略本」が普及
・85年『スーマリ1』…ワープを教えたりの「コミュニケーション」はあった
・86年『ゼルダ』…ディスクは持っている人が少なかったので「コミュニケーション」はなかった
・86年以降『ドラクエ』ブーム…教える以外の「コミュニケーション」が起こっていた(攻略本が既に普及していたので「教える」コミュニケーションは必要がなかった?)

 こんなカンジですか?
 「ユーザー同士が情報交換するゲームが少なくなったのは、ファミコン版ドルアーガの攻略本からでドラクエは無関係。ゼルダは単に時代遅れのことを狙っただけ(ディスクシステムが思ったよりも普及しなかったことも大きい)」ってなカンジでしょうか?

 まー、そういう意見もあるのかなと思います。


>ゼルダを語るなら是非、プレイしてみてください!!
 そもそもその『ゼルダの伝説』すらクリアする時間がないんですよ!!
 泣く泣くゲームを封印している状況なんですよ!

>それに、そんな疑問を言い出したら、「死んだら、なぜ金が半分になるだけなのか?」とか「何でコンテニューなんてあるの?」とかに、なりますよ。
 「死んだら、なぜ金が半分になるだけなのか?」→「死んだことによる対価を払わすため」
 「何でコンテニューなんてあるの?」→「コンティニューがないとクリアできない人が多くなったため(多くの人にクリアしてもらいたいため)」

 これらは別に普通に説明がつくじゃないですか。
 でも、「死んだときにしかセーブできない」「でも裏技を使えばセーブできる」は何故なのかが分からんぞ、と。

| やまなし(管理人) | 2009/03/10 19:15 | URL | ≫ EDIT

>「ユーザー同士が情報交換するゲームが少なくなったのは、ファミコン版ドルアーガの攻略本からでドラクエは無関係

無関係というか、ドルアーガよりは、圧倒的に少なかったと思います。
まぁ、それより「たけしの挑戦状」とかも、攻略本の普及に関わったと思われますが。

難しいゲーム・同じソフトを持っていない・攻略本の存在
いろんな要素があって、情報交換する事が無くなったと思いますね。


>ゼルダは単に時代遅れのことを狙っただけ

いや、時代遅れじゃなく、ハードが普及してないのに、狙っても
的が外れるだけ、かと。
当時の1万5000円は、大きいですからね。
すぐに、普及しなかったのは、当然ですし。
発売当初にROMで販売したら、成功したと思いますよ。


>「死んだときにしかセーブできない」「でも裏技を使えばセーブできる」は何故なのかが分からんぞ、と。

裏技使えば、簡単に死ねるんですよ。
んでセーブできる。と考えたらどうでしょうか?
その裏技を使っても、その(セーブした)場所から、スタートできませんし。

>セーブの度に「やられた」感が残るのがイマイチ納得がいきませんでした。

もし回数を0にしたかったら、一度も死なずにやってみたら、どうでしょう?
初代ゼルダは、数時間でクリアできるボリュームですし。

| かめのこ | 2009/03/12 10:34 | URL | ≫ EDIT

>かめのこさん

>もし回数を0にしたかったら、一度も死なずにやってみたら、どうでしょう?
 僕はかめのこさんと違ってゲームが下手だからムリですよ(笑)。

| やまなし(管理人) | 2009/03/12 19:36 | URL | ≫ EDIT

誰もが、始めから上手い人なんて、少ないですよ?
出来ないからって、やらなければ上手くなりません。

セーブするのに、死なないとセーブできない。
死んだ回数が出るので不満。
死なずにクリアするまで、やりたくないけど、死んだ回数は、0にしたいって、
どれだけ、ワガママなんでしょうか?


DSの通信対戦で、負けそうになると、
負けたデータがセーブされる前に、回線を切る人間を、
思いますね。

| かめのこ | 2009/03/16 23:24 | URL | ≫ EDIT

>死なずにクリアするまで、やりたくないけど、死んだ回数は、0にしたい

誰かそんなこと言いましたっけ?

| 774 | 2009/03/17 10:29 | URL | ≫ EDIT

>かめのこさん
 分かりました。時間が出来たら検討します。


>774さん
 コメントどうもです。
 恐らく記事内の「ゲームオーバーになった回数はしっかりとカウントされるので、セーブの度に「やられた」感が残るのがイマイチ納得がいきませんでした」の部分をそう解釈されたんじゃないかと思います。
 まぁ、誤解を招いた原因は僕の文章にあるので、反省したいと思います……

| やまなし(管理人) | 2009/03/17 19:57 | URL | ≫ EDIT

FFシリーズも本来大衆向けのゲームですが、2と8は例外的にヒントの少ない敷居の高い作品でしたね。
特に8は全体的なシステムを把握してからは完全にハマっちゃってキャラをギリギリまで強化しました。
その後だったためか、9はストーリーも含めて色々物足りなかったです。

| レト | 2009/03/21 02:34 | URL | ≫ EDIT

序盤のダンジョンについてですけど、
ディスク版の説明書にはLEVEL1までの行き方と、
LEVEL2の場所のヒントが記載されていたと記憶しています。
また、裏技とされるセーブ方法もディスク版説明書には書いてあったと思います。
記憶頼りの話で申し訳ないですが。
セーブ方法くらいはVCの説明書に書かれていてもよかったですよね。

| いちゼルダー | 2009/03/21 08:24 | URL |















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