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「思ったように操作できる」喜びと、「思ったように操作できない」楽しさ

 1週間前に始めた『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』―――
 無事に“馬車護衛”のイベントを越え、2年半前に「もうイイや」とソフトを封印したところに追いつきました。2年半前よりも7時間ほど早いタイム。『ゼルダの伝説』というゲームは「解き方を思いつくか」が重要なので、一度クリアしたところはすんなりクリア出来るのは当然なことなんですけどね。


 ―――にしても、です。
 この2年半の間に、随分とアナログスティックに慣れたもんだと我ながら思いました。



 我が家のゲーム機遍歴は、ファミコン→スーファミ→サターン→プレステ→PS2→DS→Wiiという流れで、PS2は速攻でぶっ壊れたこともあり、スティック操作必須のゲームは実は『トワイライトプリンセス』が初めてでした。
 なので2年半前は全然イメージ通りに操作出来ず……ゲームの超序盤で、馬に乗って牧場の門を飛び越えて村に戻るシーンで10分以上かかったり。ゴロン鉱山最初のフロアで10回連続で溶岩に落っこちたり。


 「思ったように操作できない」ことで完全に心が折れてしまいました。
 それでも続けていれば上手くなるだろうと思っていたのだけど、20時間ほどプレイしても一向に上手くならなかったので「もーイイや」と封印したのが2年半前(他にも理由はゴマンとあるのだけど割愛します)。それ以降3Dアクションゲームにトラウマを抱いていました。



 そこから2年半―――
 『スーパーマリオギャラクシー』があって、『スマッシュブラザーズX』があって、『街へいこうよ どうぶつの森』があって。アナログスティック必須のゲームをプレイすることによって(『スマブラX』は十字キーでもプレイできるけど)、自分もアナログスティックに随分と慣れたんだなぁ…と改めて。

 特に『スーパーマリオギャラクシー』は、前述した3Dアクションゲームに対するトラウマを完全に払拭してくれて、アナログスティックをイメージ通りに動かせるように自分を育ててくれたゲームでした。
 ゲームとしての完成度や出来不出来はまだ分かりませんけど、「プレイしている間にアナログスティックに慣れていけるゲームバランス」という点では『トワイライトプリンセス』よりも『マリオギャラクシー』の方が上だったなぁと思いました。

(関連記事:アナログスティックに触れてこなかった世代をどう取り込むか


 というのも当然な話で……
 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』は元々ゲームキューブ用ソフトの“集大成”として開発されていたゲームで、それが開発延期とともに「じゃあ、Wii版も作って本体同時発売にしよう!」となった複雑な経緯があって。

・ゲームキューブ版は「ゲームキューブを既に持っている人達に対する“集大成”なソフト」
・Wii版は「Wiiというゲーム機ではこんなことが出来るんだという“お披露目”的なソフト」

 という2つの側面を持たなければならなかったからでしょうね。
 ゲームキューブ版が「アナログスティックに慣れていない人」を対象にしないのも当然ですよね。本体発売から何年も経っていたのですから、既にゲームキューブのコントローラに慣れているプレイヤーを対象にして不思議はないです。
 でも、Wii版はそうではない。本体と同時発売のソフトでしたから。特にDS&Wiiはファミコン・スーファミ以降に任天堂機に触っていない人を大量に取り込んだこともあって、僕と同じようにアナログスティックに慣れていない人も少なくなかったんじゃないかと思うのです。そういう人が『トワイライトプリンセス』に手を出して、僕と同じように挫折した人が少なくなかったんじゃないかと思うのです。当時、誰にも同意されませんでしたけど……



 「だから誰誰が悪いんだ!」みたいなことが言いたいワケじゃないですよ。
 運命の難しさというか面白さというか……もしWii本体発売と同時に『マリオギャラクシー』が発売され、その1年後に『トワイライトプリンセス』が発売されていたら、なんてifを考えるのです。アナログスティックを普通に使える今『トワイライトプリンセス』をプレイすると、すげー面白いんですもん。挫折した人がいたのなら勿体ないなーと。


 『マリオ』は取っつき易さを、『ゼルダ』は奥深さを―――
 任天堂の二枚看板とも言える2シリーズの違いは、案外シンプルな説明で出来てしまうものなのかもなぁと思いました。そこを逆転させ、『ゼルダ』→『マリオ』という順で発売されたことがWiiというゲーム機の不幸だったのかも。


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 自分に起こった出来事を、その他のものに当てはめて考えてみると……
 喩えば『Wii Sports』は“操作の簡略化”によって、「思ったように操作できる」人を増やしたことにヒットの要因があるんだろうなぁと思いました。テニスの移動操作をオートにすることで、「思ったように移動できない」部分を削ったように。


 対照的に、『Wii Fit』の狙いは逆なんですよね。
 『Wii Fit』考察で非常に面白かった記事をご紹介します。

 今だからこそ振り返ろう、「WiiFit」とはなんだったのか?枯れた知識の水平思考さん)

 バランスWiiボードは「思ったように操作できない」をゲームに落とし込んだコントローラーと言えるという話。hamatsuさんが例に出されている「座禅」はもちろん、「玉入れ」も「バランスMii」も「綱渡り」も「ペンギンシーソー」も「思ったように操作できない」から面白いワケです。アレを十字キーで操作できたら簡単すぎて何も面白くないはず。
 (Wiiリモコンで遊べる『コロリンパ』とか、PS3の『あひるちゃん』とかも、そういう狙いのゲームだと思います)


 んで、今日発売の『Wii Sports Resort』とWiiモーションプラスも実は『Wii Sports』よりも『Wii Fit』に近いコンセプトなんじゃないかなと僕は思っています。スタッフが「自分の武者震いまでゲーム内に反映されてしまうゲーム」と仰っていたように、従来コントローラーでは感知せずに済んだ部分まで感知しやがる余計なアンチクショウというか。

 「それが面白い」という人もいるでしょうし、「それでは敷居が高い」という人もいるでしょう。
 「思ったように操作できない」を「思ったように操作できるようになった」時の喜びはそりゃ凄いと思いますけれど、そこをすっ飛ばしたからこそ『Wii Sports』はヒットしたと思っている自分としては、案外『Wii Sports Resort』は苦しむんじゃないかなぁなんて思っているのですが。


 それでも、1月に自分が予想した「国内25万本」という数字は、初週であっさり越えられそうですね(笑)。


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| ゲーム雑記 | 18:01 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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