やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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あなたは、「一つのゲーム」を何周もプレイしますか?

 今日の話は「ゲーム以外の話」に持っていっても面白そうなのですが、一つの記事には収まりきらないと思ったので「ゲーム以外の話」は別の記事に書くとして、今日は「ゲームの話」に限定して書きます。

ゲームの話をしよう〈第3集〉 (ファミ通Books)
ゲームの話をしよう〈第3集〉 (ファミ通Books)

 バレンタインのプレゼントでもらった『ゲームの話をしよう』という本の第3集を読み終わりました。この本は、ファミ通の編集委員だった永田泰大さんがファミ通に連載していたインタビュー記事をまとめた本です。ゲームについて色々な人にインタビューをするのだけど、その相手が宮本茂さんや堀井雄二さんといった超大物有名ゲームクリエイターから、ただの小学1年生まで様々なのが面白い!

 この本一冊で語りたいことが山ほど出てくるのですが……その中でも、これは今の自分が語らなくてはならないと思ったことがあるので取り上げます。



 それは、ゲーム好きで知られる小説家の宮部みゆきさんのインタビューです。
 宮部さんと永田さんは、ゲームの遊び方がものすごく正反対というところから話が始まります。

 曰く、宮部さんは「一つのゲーム」を何周も何周も遊ぶそうなんです。
 1周目をクリアしたら、その日の内に2周目を始めて、後日詳細な攻略本が発売されたらそれを片手に3周目を始める―――と、よほど合わないゲームでなければ「少なくとも3周」遊ぶのが普通だそうなんですね。一番多くクリアしたゲームはなんと15周半も遊んだとか、しかも短いアクションゲームとかじゃなくて『タクティクスオウガ』をですよ!

 攻略本もじっくり読むし、大好きなシリーズ作品が出るときは他の作品をまた引っ張り出してきて遊んだりするそうな。とにかく「一つのゲーム」を骨の髄までしゃぶりつくすように遊ぶそうなんです。


 それに対して永田さんは、どんなに好きなゲームも1周で終わりだそうです。自分が観たのとはちがうエンディングがあるからもう1周するかと言われても、やらない。1周が終わったらもう次のゲームに行ってしまう。それは別に「好き度合いが足りない」とかではなくて、「好きだからこそ封印する」カンジにもう遊ばなくなるそうです。



 この二人のスタンスのちがいを、宮部さんはとある映画から拝借して「天文学者タイプ」「宇宙飛行士タイプ」と表現していました。
 前者は一つのものをとことん観察するタイプで、「条件が変わるとどう変化するだろう」みたいなことを全部調べるのが楽しい&調べないと気がすまないそうで。
 後者は次から次へと「自分が知らないところ」に行きたがるタイプで、月に着いたら次は火星、火星に着いたら次は木星、その次は土星と旅に出る一方、一つのところにはあまり留まらないという。


 つまんない日本語で表現しちゃうと「狭く深く」か「広く浅く」かの二分化となっちゃうのですが、「天文学者タイプ」と「宇宙飛行士タイプ」と表現するとロマンがあるし実感も湧きますよね。
 オマエは「広く浅く」の人間だな!なんて言われたら悪口言われてるみたいに思うけど、キミは「宇宙飛行士タイプ」なんだね!と言われたらなんだか褒められている気分になれます。そうなんだ、私達はゲームという無限にある星から星へと渡り歩く宇宙飛行士なんだ!




◇ 何故、私は「2周目」が楽しめないのか

 ということで、私は「宇宙飛行士タイプ」です。
 昨年作った「今までに遊んだゲーム」リストによると、私はこれまで338本のゲームをクリアしているそうなんですが、最初から最後まで2周以上クリアしたゲームは数えるほどです。『脳トレ』みたいに同じトレーニングを繰り返すゲームとか、格ゲーみたいに毎回最初から始まる対戦を何回も遊ぶものとか、周回プレイを重ねることで新しいルートが開けるノベルゲームとかは別としてね。

 2周クリアしたゲームで一番最近出たゲームは……Wii Uの『クニットアンダーグラウンド』で、これは1周プレイしただけだと分からなかったストーリーを確認するためにMiiverseに記録しながら2周遊びました。
 その次が多分、DSiウェアの『ラビ×ラビ』『ラビ×ラビ2』です。これはDSiウェアを3DSに移すとセーブデータが消えてしまうため、仕方なく2周クリアしたんだったはず。
 あとはDSの『Newマリオ』は、実機で1回クリアして、最近になって生配信で「Bダッシュ&壁キックなし」という検証プレイをしました。

 その次が……多分『ファイナルファンタジーIX』なので。
 21世紀になってからのゲームでは4本だけですね、私が2周クリアしたゲームって。



 この話を「天文学者タイプ」の人が読んだら、「ゲームに対する愛が足りない」とか、「何にも一生懸命になれない中途半端なやつ」とか、「ヲタクはそうやって嫁をとっかえひっかえするような生き方をしているからモテナイんだ」とか、ボロクソに言うかも知れませんけど……それは「宇宙飛行士」と「天文学者」のどちらが宇宙を愛しているのかという話で、愛し方がちがうだけだと私は思います。

 「一つのゲームを何周も遊ぶ時間がない」とか「107本も積みゲーがあればそりゃ2周遊ぶ余裕もないよね」とかも言えるんですけど、私これって子どもの頃からそうだったんですよ。時間を持て余していて、ゲームなんて半年に1本くらいしか買えなかった子ども時代から、私は「ゲームの2周目」が楽しめませんでした。
 RPGとか、2周目は「別のキャラ使ってみよう」とか「別の育て方をしてみよう」とか始めてはみるのだけど……1周目に比べて全然楽しくなくて、途中で飽きてやめてしまうのです。

 一つ目の理由としては、「この先起こることが全部ネタバレされている」ので新鮮な楽しみがないということがあります。ただ、じゃあ「2周目は全然ちがうプレイをすれば楽しいんじゃない?別のキャラを使うとか、別の育て方をするとか」というと、そうでもなくて……二つ目の理由として、「1周目のプレイをなかったことにしたくない」というのがあるんです。

 例えば、「とある味方キャラが死んでしまう」のだけど「プレイによっては生き残らせることもできる」RPGがあったとして―――1周目で死なせてしまったら、私にとっては「死なせてしまった1周目」が正史なのです。2周目をやり直して「生き残らせた」としても、それは所詮ifの歴史というカンジがしてしまうのです。
 『ガンダム』のゲームで「ガルマ・ザビが死ななかったルート」とか、『ダンバイン』のゲームで「ショウ・ザマがドレイク軍についたままのルート」が体験できても、でもそれは正史じゃないよねみたいな感覚なのです。


 例えば、私「ギャルゲーの2周目」ってあまりやりたくないんですよ。
 1周目、たくさんいる女のコの中から「一番好みのコ」を悩んで選ぶじゃないですか。んで、無事にそのコと結ばれるエンディングを迎えるじゃないですか。その次に、2周目を始めて「じゃあ次は二番目に好みだったコを攻略しようっと」なんて思えないんですよ!1周目で結ばれた「一番好みのコ」が、すっかりモブになっちゃうと「あれ?俺達こないだ結ばれたはずなのに、なんでもうそんなそっけないの?」となっちゃうんですよ。「一番好みのコ」と元カノみたいな疎遠な関係になってまで、「二番目に好みだったコ」を攻略なんかしたくないですよ!

 「全ヒロインを攻略しないと真のエンディングへのルートが解放されないんですよ」とか言われても、俺は真のエンディングなんかよりも「一番好みのコ」と幸せな未来を築きたかったんだ――――!


 という話だと、割と理解してくれる人もいるかなと思うのですが。
 私の場合は更に厄介なことに、「1周目が誰とも結ばれない孤独エンディング」で終わってしまっても、2周目をあまりしたくないんですね。何故なら「誰とも結ばれない孤独エンディング」がこのゲームの正史になってしまうから。
 2周目をやり直して「一番好みのコ」と結ばれるエンディングに到達しても、タイムリープを繰り返して自分の都合のイイように歴史を改竄しているような感覚になってしまうのです。

 俺が歴史を改竄して幸せになったことで、どこかの誰かが不幸せになってしまったのかも知れない……!



 「ということは、テメーはコンティニューとかもしねえんだろうな!」とイジワルなことを言ってくる人もいそうですが、実はそういう気持ちもちょっとあります。RPGの終盤とかでものすごい盛り上がったイベントシーンの後のボス戦で負けてゲームオーバーになると、コンティニューしてまた同じイベントシーンを観るの申し訳なくなるんですよ。「本当はもう負けたのに死に戻りして勝つまでやり直すなんて卑怯だよな」みたいな気分になります。

 だから、本音を言うと「1回でもゲームオーバーになったらその場でそのゲームをやめたい」のです(笑)。そうするとほとんどのゲームが序盤で終わってしまうので、仕方なくコンティニューするんですけど。


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◇ 一つの星に留まれない「宇宙飛行士タイプ」の遊び方

 「2周目」を遊べるかという話はこの辺にしておくにして……
 この「天文学者タイプ」と「宇宙飛行士タイプ」という考え方は、「ゲームの遊び方」についていろんなことを説明できるなあと思いました。

 「宇宙飛行士タイプ」の私は、いろんな星に行きたいんですね。
 だから、あまり1つの星には留まりたくありません。

 「1周」遊んだら、もうすぐに次のゲームに移りたいくらいなので……やりこみ要素とか、何周も遊ばないと出てこない要素とか、そういうものはほとんど無視します。だって、そんなに長い時間をかけて「月」を堪能していたら、「火星」に向かう時間がなくなっちゃうじゃないですか。
 だから、「一つのゲームを延々とプレイして極める」みたいなことは出来ません。能力とか性格とか以前に、ゲームにそれを求めていないというか、最初から立っている土俵がちがうのです。旅人に定住を求めるんじゃない!

 という考え方なので、「クリアまでに時間がかかるゲーム」が嫌いです。膨大なプレイ時間をかけなくてはならないゲームとか、難しいゲームとかに出会うと、「この時間があればあと星を3つは回れたのに!」と思ってしまうのです。私が何度もこのブログに書いてきたことも、「私が宇宙飛行士タイプだから」で説明できるんですね。

(関連記事:「クリアにかかる時間=ゲームのボリューム」ではないと思うんですよ!
(関連記事:ようやく分かりました、「私は難しいゲームが嫌い」なんです


 ですが、世の中には「天文学者タイプ」の人もいます。
 「一つのゲーム」を骨の髄までしゃぶりつくしたい人からすれば、やりこみ要素とか、何周も遊ばないと出てこない要素とか、膨大な時間をかけなければクリアできないのとか、難しいのとかも、むしろ大歓迎なんじゃないのかなと思うのです。「こんなにしゃぶりつくしてもまだ味が出るぜ!」と。


 「宇宙飛行士タイプ」の私は、これまでは「天文学者タイプ」という人を認識できていなかったので、クリアまでにやたら時間のかかるゲームを「どうしてこんな風に作るんだろう?」と思っていました。昔は中古ゲーム対策でクリアまでの時間を引き延ばしているんだろうと思っていましたが、ダウンロード販売しかしてないようなゲームでもやたらプレイ時間を引き延ばすゲームが多くて疑問でした。

 でも、「天文学者タイプ」も「宇宙飛行士タイプ」もいると考えれば分かるんですね。一つのゲームを長く楽しみたい「天文学者タイプ」の層があって、そうした人達に向けて作られたゲームならば、クリアまでに時間のかかるゲームを作るのも当然だと思うのです。



 あと、次から次へと星を転々としたい「宇宙飛行士タイプ」の私の特徴として、「面白かったゲームの続編」よりも「なんだかよく分からない新しいゲーム」とか「1本も遊んだことのないシリーズ」の方がテンションが上がるというものがあります。

 見知ったものは「確実に面白い」ということが分かっている分だけ、あまりワクワクしないんですね。「果たしてこれは面白いのか…?」という未知の惑星に向かう時が一番ワクワクします。
 色々文句を言いましたけど、「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなるゲームの中からオススメされたものをかたっぱしから遊ぶ」配信は、自分だけでは手を出さなかったであろうシリーズやジャンルに触れる良い機会になったと思います。その結果、恐ろしい難易度に打ちのめされて「もう二度と2Dシューティングゲームは買わない」とか「もう二度とドラキュラシリーズは買いたくない」と思っているのですが……(笑)。まぁ、未知の惑星への旅をしたからにはそういうこともありますよね。




 私が生配信で挑戦するゲームも、「名前は聞いたことがあるけど実際にはプレイしたことがないゲーム」を中心に選んでいるのはそういう理由です。『スペランカー』とか『たけしの挑戦状』とかが顕著ですけど。未知の惑星にたどりついて「なんじゃこりゃあああああ!」と慌てふためく姿を、ドキュメンタリーとしてそのままお届けしたいと思っているのです。つまり、私がやっているのは旅番組なんですよ。

 でも、「天文学者タイプ」の人がゲーム実況をするのなら、恐らく「RTA」とか「縛りプレイ」とか極めつくしたゲームの達人プレイを見せると思うんですね。これはもう研究結果の発表というか、論文というか……同じゲーム実況でも方向性が全然ちがうんですね。
 「天文学者タイプ」の人から「どうして下手くそなヤツのプレイを見なくちゃいけないんだ」と言われたこともあるんですけど、そりゃ旅番組に「碌にこの町のことも知らないでコメントすんじゃねえ」と言うようなものじゃないかと思います……けど、そういう人もTwitter見るといっぱいいるな。



 「○○タイプ」「××タイプ」と名前をつけて、ラベル入りの瓶に分けることは偏見とか差別につながりかねないリスクもあるとは思うんですけど……「自分とはちがうところに楽しみを見出す人がいる」ことを認識するためにも、「天文学者タイプ」と「宇宙飛行士タイプ」という分け方は面白いんじゃないかなと思います。

 それは、逆に言えば「宇宙飛行士タイプの自分には楽しめないけど、これはきっと天文学者タイプの人に向けたゲームなんだな」といったカンジに、「自分には楽しめない作品にも価値がある」ことが分かるということですからね。


 あなたは「天文学者タイプ」と「宇宙飛行士タイプ」のどちらですか?


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| ゲーム雑記 | 17:56 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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Nintendo Switch版『スマブラ』にありそうなこと



 3月9日のニンテンドーダイレクトにて、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の新作がNintendo Switchで発売されると発表されました!しかも、2018年発売予定!

 ということで、今日はNintendo Switch版『スマブラ』がどんなゲームになるのかをマジメに考えていこうと思います!THE YOSOUよりもガチよりのマジメな考察です。



◇ どうしてこの時期の発表だったのか
 とは言え、Nintendo Switch用に『スマッシュブラザーズ』が作られていることは恐らく全世界の人が予想していたでしょうし、その場合は『Splatoon』のキャラが参戦するだろうことも多くの人が予想していたんじゃないかと思います。

 あとは「いつ発表するのか」というところで、実際には2018年3月に発表されたワケですが……私はこの規模の大型タイトルなら、6月にアメリカで行われるE3で発表かなと思っていました。例えば、『Splatoon』1作目の初報は2014年のE3でしたしね。

 しかし、よくよく考えてみると……ここ数年の任天堂はE3を「大型タイトルや新型ゲーム機のサプライズ発表の場」というより、「目玉ソフトのプレイアブル出展の場」と捉えている傾向があります。2017年は『マリオオデッセイ』、2016年は『ブレスオブザワイルド』と、既に発表済の大型タイトルをE3のプレイアブル出展から後の大ヒットにつなげたとも見えますからね。

 そう考えると、『スマブラ』のこの時期の発表もE3でのプレイアブル出展に向けてあらかじめ発表しておいたのかなと思えます。E3に行く予定の人からすると「スマブラでのイカちゃんがどんなキャラなのか、実際に触って確かめなくちゃ」と、今からワクワクできるでしょうしね。


 しかし、そうするとイカちゃんとはまた別の「E3で発表されるサプライズ枠」の参戦キャラクターがいるのか……?と期待したいのだけど、有料DLCも含めて『for』でとてつもないラインナップのキャラが参戦してしまった以上、「サプライズ枠」なんてものがあるのかと思わなくもないです。まー、その辺は後で。



◇ Nintendo Switchならではの新要素
 Nintendo Switchには、『マリオカート』や『ポッ拳』など「Wii Uで出ていたゲームに新要素を足したDX版」なソフトが出ていました。「完全版商法」とも揶揄される売り方なのですが、幸か不幸かWii Uが商業的に大失敗したおかげで、Nintendo Switchの『マリオカート8DX』なんかは新作といって問題ないくらいの大ヒットになりました。

 『スマブラ』もそういう売り方をすればイイんじゃないか――――と思っていたのですが、『スマブラ』の場合「前作のキャラとステージ」に「有料DLCで売ったキャラとステージ」を足して「Splatoonなどのキャラとステージ」を加えただけではダメだったんですね。それはつまりWii U版をそのままNintendo Switchに出しても成功しないだろうという見方が出来たんです。


 というのも、Wii U版は同時開発のニンテンドー3DS版との差別化のため「据置ゲーム機で遊ぶスマブラ」という部分に力を入れてあって、「大画面」で「8人対戦」まで出来るように「広大なステージ」を用意したことが一つの売りになっていました。つまり、Wii U版は大きなテレビで遊べば面白いってゲームになっていたんですね。
 それをそのままNintendo Switchに移植した場合、おすそ分けプレイをしようとしてもNintendo Switchの6.2インチのディスプレイをみんなで覗きこまないとなりません。これで「広大なステージ」を遊んだら大変ですよ。24インチのテレビでもキャラが豆粒みたいだったのに!

 その広大なステージも「テレビモードで遊んだ時」用に収録されている可能性は高いですが、Nintendo Switch版ならではの要素として「テーブルモードで遊ぶ時」用に逆に狭いステージを幾つか用意してステージランダムのときもそういったステージだけが選ばれる仕様にしてくるとか、「テーブルモードで遊ぶ時」用にキャラの表示を見やすくできるとかの新要素があるのかなと予想します。


 Nintendo SwitchのJoy-Conはボタン配置が『スマブラ』にピッタリですし、おすそ分けプレイで気軽に遊べるようになったら、今までとまたちがう広がりが出来ると思うんですね。
 あと、「おすそ分けプレイ」用に、気軽に「ちょっと一緒に遊んでみない?」と誘える協力プレイのモードが増えていれば個人的には嬉しいです。対戦だとどうしても、「初めて遊ぶ人」がなかなか楽しめないところがありますから……




◇ 参戦キャラはどの辺になる?
 『スマブラ』の新作が発表されると、ここ数年の任天堂(やサード枠)のヒット作の中から「あの作品のあのキャラが出てくるのでは」といったワクワクする声がたくさんあがってきます。
 今回も「『ゼノブレイド2』のあのキャラを出して欲しい」という声をTLでたくさん見かけましたし、「いやいやサード枠から全世界で大ヒット中の『モンハン』のキャラを」とか「『Nintendo Labo』の段ボールが変形しながら戦うの面白そう」とかいろんな期待ができるとは思うのですが……


 前作『スマブラ for Wii U』の発売は2014年11~12月です。
 その後に有料DLCとして追加キャラや追加ステージが販売されて、それが一区切りついたのは確か2016年2月だったと思います。

 そのあたりの時期からNintendo Switch版の開発が始まったとしたら……桜井さんは『スマブラ』を作る際には、基本的には「まず最初に参戦させるキャラクターを決める」と仰っています。全部のキャラが出揃っている状態でバランスなどを考えていくため、「開発期間が余っているからあと2キャラ足そう」みたいなことは基本的にはしない作り方なんですね。

 そう考えると、ここ数ヶ月のヒット作・話題作みたいなのは反映されないと思うんですね。2016年の前半に、例えば2018年1月に発売される『モンスターハンターワールド』が全世界的な大ヒットをするだなんて予想できるワケがないでしょうし、カプコンも開発しているという情報を渡さないでしょうし。
 それは『ゼノブレイド2』や『Nintendo Labo』にも言えることだと思いますし、こうした作品のキャラが参戦するには『for』の時と同様に有料DLCという形になるのかなぁと予想しておきます。


 ということで、ここから書く「私の予想」は「発売の時点で入っているキャラクター」を――――言うなれば今年のE3で参戦キャラとして発表されそうなあたりを予想していきます。あくまで「予想」なんで、「実際に発表されたのと全然ちがうじゃねえか!」みたいな文句は受け付けません。その程度で怒る人はブロックしまーす。



本命:アイスクライマー
アイスクライマー
 ポポとナナ。
 GC版『スマブラDX』とWii版『スマブラX』に参戦した、「2人1組」という異色のファイターです。そのため『for』ではニンテンドー3DSでのスペックでは動かすことができずに断念したという経緯があるので……Nintendo Switch版では復活するのは間違いないでしょう!

 元々『DX』『X』で人気のキャラでしたし、それ故に『for』で外れたことに失望したファンも多かったキャラです。Nintendo Switchのスペックなら「アイスクライマー」で8人対戦できますよ!とかなら、ものすごいインパクトですし(画面見づらそう!)、新作の見所の一つとして発売前に発表してくる可能性も高そうです。



対抗:スプリングマン
ARMS  - Switch

 Nintendo Switchの新作タイトル『ARMS』より参戦予想。
 「おめー、さっき2016年の前半にキャラ決めているから最近のキャラは出ないとか言ってたじゃねーかよー」と思っている人、あれは嘘だ!

 『スマブラDX』の時のロイは、原作『ファイアーエムブレム 封印の剣』発売よりも先に参戦していましたし。『for』のゲッコウガは、原作『ポケモンX/Y』が発売される前にイラストをもらって作成されたという話ですし……ロイはまぁ、マルスとのコンパチで採用されたという理由も大きいのでしょうが、任天堂内部で「新作スマブラに出すために発売前のゲームの情報のやりとりをする」ことは結構あるんですね。

 んで、『ARMS』なんですが……任天堂久々のオリジナル新作格闘ゲームですし、Nintendo Switchならではのゲームとして本体発売前から猛プッシュされていたソフトですし、『スマブラ』チームに言っていないワケがないと思うんですね。「あのー、ウチでもNintendo Switchでオリジナルの格闘ゲームを作っているんですけど」と。
 伸びる腕というのは他のキャラにはない絶対的な個性ですし、必殺技として様々なアームを使えるのも面白そうです。『ARMS』たくさんキャラいるから、参戦するのなら女の子キャラかもみたいなことはあるかも知れませんが、誰かしらの参戦はあるんじゃないかと予想します。



穴:マインクラフト
MINECRAFT: Wii U EDITION

 サード枠として、初の「インディーゲーム」出身として、まさかの参戦予想です。
 様々な武器・アイテムを使いこなせるだけじゃなく、「ブロックを積む」みたいなことが出来ると『Splatoon』の「インクを塗る」操作との上手い食い合わせになりそうですし、カービィが吸い込んでコピーするとキュービィになるみたいなネタもできそう(笑)。

 言うまでもなく全世界で大ヒット中のゲームですし、「インディーゲーム」出身のキャラは『マインクラフト』か『ショベルナイト』あたりを任天堂も出したいんじゃないかと思うんですね。Wii U版発売時にもプッシュしていましたし、その時期(2015年の年末~2016年の前半)はまさにNintendo Switch版『スマブラ』の開発が始まった時期だと予想できますし。

 もし参戦したらものすごいインパクトになりそうなので、E3で大々的に発表するかも。唯一最大の問題は今権利を持っているのがマイクロソフトだということですが(笑)。むしろそこ以外には障害はない!マイクロソフトの偉い人に上手いこと催眠術をかけて首を縦に振らせれば……



大穴:トランプ
任天堂 トランプ ナップ 818 赤

 現役アメリカ大統領ではありません。
 『スマブラDX』のゲーム&ウォッチ、『X』のロボット、『for』のダックハントと……任天堂の歴史を語る側面が『スマブラ』の参戦キャラクターにはあると思いますし、最近の任天堂は「IPの認知度を上げる」という取り組みを積極的に行っています。

 任天堂の歴史を語る商品で、現在も販売し続けているものと言えば……花札、そしてトランプでしょう!


 キャラクターとしては、「キング」「クイーン」「ジャック」のイラストのまんま登場して(クッパJr.みたいに色変えでキャラが変わるのがイイですね)……「ポーカー」とか「ババ抜き」とか「神経衰弱」といったトランプルールをモチーフにした必殺技を使う、と思いきや、持っている剣でそのまま斬りつける!

 だって、「トランプルールをモチーフにした」と言ったって……国や地域によってメジャーな遊び方はちがうじゃないですか。「コントラクトブリッジ」をモチーフにした技とか言われても、日本では「なんだそれ……」ってなっちゃうじゃないですか。逆に日本では超有名な「ズン」をモチーフにした技とか言っても、ヨーロッパの人には「ニホンジンワケワカンナイデース!」って思われちゃうじゃないですか。

 その点、剣は安心の世界共通ですよ!
 「剣で斬られれば痛い!」
 全世界で知られていることですからね。あと、子どものころからずっと「この剣は使わねーのか」とずっと思っていたので、ようやく「トランプのキングが持っている剣で直接敵を攻撃できるゲームが出る!」と、これはE3でサプライズ発表されたら大盛り上がりになるに違いないですね!誰だよ、今日の記事はマジメに書くとか言ってたヤツ!


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| ゲーム雑記 | 17:53 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ようやく分かりました、「私は難しいゲームが嫌い」なんです

 私がゲーム実況をする際に「ゲームが下手な人の~」という看板をつけていることで、「ゼルダやスペランカーをクリアできたくせにゲームが下手な人とか名乗るんじゃない!」と言われたことは一度や二度じゃありません。気持ちはよく分かります。私も自分よりチ●コが大きい人が「俺、粗チ●だからさー」とか言っているのを見ると、じゃあ交換してくれよ!と思いますもの。

 正直なことを言うと、私自身も「ゲームが下手かどうか」って微妙だと思っているんですね。「上手」ではないです、それは間違いない。ただ、ゲラゲラ笑えるほど「下手」でもない。もっと「下手」な方がきっとエンターテイメント性が高い配信ができたと思うので、私は「私よりゲームが下手な人」が羨ましいのです!あなたがゲーム実況を始めたら、きっと一躍人気者になれますよ!




 ということで、私が「ゲームが下手かどうか」は微妙なのですが……ただ一つ、確実に言えることがあるとようやく最近気付きました。というか、これに気付かずにいたことで、これまでのゲームライフは随分と損をしていたと思います。人生の半分を損していた!

 「私は、難しいゲームが嫌い」なんです。


 これを書くのは本当に勇気がいることなんですけど……
 一昨年くらいに「10時間以内に終わるオススメの3DSダウンロードソフトを教えてください!」という企画をやったり、去年から「Wiiショッピングチャンネル終了で買えなくなってしまうソフトの中からオススメのものを教えてください!」という企画をやったり、私へのオススメのものでなくても「ネット上での評価が高かったゲーム」を買って遊んだり、ブログのコメント欄でオススメされたゲームを買って遊んだりして。

 どうしてこんな「ちっとも面白くないゲーム」を俺にオススメorネット上で絶賛しやがったんだ……?と怒りに震えたことは一度や二度や三度や四度も五度も六度も七度でも済みません。むしろ八割くらいはそんなカンジです。全盛期のイチローですら四割に届かなかったのに、その倍くらいの打率で「ちっとも面白くないゲーム」ばかり打ててしまうのです。


 もちろん「グヘヘヘ……やまなしを困らせるために敢えて面白くないゲームをオススメしてやるぞ!」とわざと面白くないゲームをオススメしている人は……1人もいないと信じています、多分、きっと、おそらく、それなりに。
 オススメしてくれる人&ネット上で絶賛している人は、本当に心から「このゲームは超面白いから間違いなくみんなも楽しんでくれるはずだー!」と確信を持っていて、なのにそれが私には「ちっとも面白くない」―――つまり、その人にとっての「面白い」と、私にとっての「面白い」がちがうんです。


 じゃあ、なんでその人が「面白い」と楽しめるものが、私には「ちっとも面白くない」と楽しめないのか……今まであーだこーだと理由を考えてきました。「3Dアクションゲームだからダメなんじゃないか」とか「ステルスゲームだからダメなんじゃないか」とか「プレイ時間が長くなるゲームだからダメなんじゃないか」とか、いろいろな記事を書いてきましたけど。

 答えはきっともっとシンプルなんですよ。


 ネット上でゲームを熱く語るような人は、大抵「難しいゲーム」が大好きだけど。
 私はそんな中でも異端で、「難しいゲーム」が大嫌いなんです――――





 恐らくこれを読んだ大多数のゲーム好きは、「難しいゲームが嫌いだなんて甘え。みんなそこから努力して何度も何度もコンティニューしてクリアできるようになって好きになっていくんだ。すぐに諦めるようなヤツはゲーム好きを名乗るな」と憤っているんじゃないかと思います。だからホント、この記事を書くのは勇気が必要だったんですけど……

 「諦める」ワケじゃないんですよ。
 「努力」もするんですよ。
 「何度も何度もコンティニュー」もするんですよ。
 そんでもって「クリア」もするんですよ。

 その上で「ちっとも面白くない」んですよ。



 どうも、私はみんなより「がんばってがんばってがんばって何かを成し遂げて得られる達成感」による快楽が弱いみたいで、難しいゲームを何十回とコンティニューしてやっとの思いでクリアしても「やった!これでもう二度とこのゲームをやらなくて済む!」という解放感しか感じないんですね。私にとって「難しいゲームをクリアすること」は、おしっこを限界まで我慢してギリギリの状態でトイレに駆け込むようなカンジなんです。じゃあ、おしっこで良くない?お金かからないし。



 「難しいゲーム」って、「からい料理」に似ていると思うんですね。
 「からい料理」もがんばれば食べられます。でも、自分の好み以上の「からい料理」は美味しくはありません。「美味しい」とか「美味しくない」とかのレベルじゃなくて、「からい」もしくは「つらい」としか思えないんです。

 でも、頼んじゃったからには食べるしかないじゃないですか。作ってくれた人に申し訳ないし、料理を食べずに捨てるのはものすごく悪いことだと思いますから。がんばってがんばって食べきるじゃないですか(もちろん限界を超えた「からい料理」はギブアップしますが)。
 そうすると、「からい料理」が大好きな人は「それが食べられたってことは、次はこれを食べてみなよ!」と「もっとからい料理」を薦めてきたりするのです。だって、「からい料理」が大好きな人は「からければからいほど美味しい!」と思っているから。でも、「からい料理」を食べ終えた私の率直な感想は「やった!これでもう二度とこのからい料理を食べなくて済むぞ!」なのです。「もっとからい料理」を薦められても困るのです。



 「難しいゲーム」も一緒だと思うんです。
 「難しいゲーム」もがんばればクリアできます。でも、自分の好み以上の「難しいゲーム」は面白くはありません。「面白い」とか「面白くない」とかのレベルじゃなくて、「難しい」もしくは「つらい」としか思えないんです。

 でも、買っちゃったからにはクリア目指して遊ぶしかないじゃないですか。作ってくれた人に申し訳ないし、ゲームを遊ばずに積むのはものすごく悪いことだと思いますから。がんばってがんばってクリアするじゃないですか(もちろん限界を超えた「難しいゲーム」はギブアップしますが)。
 そうすると、「難しいゲーム」が大好きな人は「それがクリアできたってことは、次はこれを遊んでみなよ!」と「もっと難しいゲーム」を薦めてきたりするのです。だって、「難しいゲーム」が大好きな人は「難しければ難しいほど面白い!」と思っているから。でも、「難しいゲーム」をクリアした私の率直な感想は「やった!これでもう二度とこの難しいゲームを遊ばなくて済むぞ!」なのです。「もっと難しいゲーム」を薦められても困るのです。





 もちろんもちろん、この話は「からい料理」や「難しいゲーム」がダメだという話じゃないですし、「からい料理が好きな人」や「難しいゲームが好きな人」が悪いという話じゃないですよ。人それぞれ好みがちがう、「からい料理」や「難しいゲーム」を好きな人がいるのだからその商品にはそれだけで価値があると思います。
 そんな中、私は「からい料理」や「難しいゲーム」が好きではないというだけの話なのです。アナタが好きなものを、私が好きではないとしても、それは決してアナタを全否定しているワケではないのですよ。


 「じゃあ、わざわざそんなことを書く必要はないだろう。この記事は、からい料理が好きな人や難しいゲームが好きな人を不快にさせるだけの記事だ」と思われるかも知れません。だからホント、私もこの記事を書くべきか悩んで……実は2ヶ月前から「書こう!」「いや、やっぱやめよう……」「書こう!」「いや、やっぱやめよう……」「書こう!」「いや、やっぱやめよう……」と3回ボツにしたくらいなのですが。

 今まで「難しいゲームが嫌い」としっかり文章化してこなかったからこそ、良かれと思って「○○、超面白いから遊んでみてくださいよー」とクソ難しいゲームを薦めてくる人が後を絶たないのですよ!


 ここでまた文章化することを断念したら、これからもずっとクソ難しいゲームを薦められ続けるのですよ!
 そして、「ちっとも面白くない……」と素直な感想を書いて、「俺が薦めたゲームを楽しめないなんて許せない!」と怒られて、また炎上するのですよ!「こんなに面白いゲームを楽しめないなんてコイツは人格に問題があるにちがいない!」とかまた言われるんですよ!

 単に、俺は「難しいゲームが嫌い」なだけなんだよおぽおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!


 だから、1回書いておかなければと思ったのです。
 別に同意してほしいワケではないですし、私は私が多数派だとも思いません。ネット上でゲームを熱く語るような人の中では、私は異端なんだろうと思います。

 だからこそ書いておかなければならないのです。
 今までは「ブログでゲームについて熱く語っているくらいなんだから、この人は難しいゲームが大好きなんだろうな」と思われて、クソ難しいゲームを薦められてきたんだと思うんですね。名前は出しませんけど、そうしてネット上で絶賛されている「みんなが大好きなゲーム」を私が「何が面白いかサッパリ分からん」と酷評して炎上してきたアレやコレやも、理由はシンプルに「私は難しいゲームが嫌いだから」で全部説明がつくんですよ。


 逆に言えば、私は自分で「難しいゲームが嫌い」ということを自覚していなかったので、そうしたゲームを買って、クリアまで遊んで、その上で「何が面白いかサッパリ分からん」と言って炎上して、お金と時間と人望をドブに捨ててきたのです。
 例えば私、子どもの頃に親から「野菜嫌いな子ども」と思われていて、自分でもそう思っていたんですね。でも、実際は親が野菜を出すときに必ずかけていたマヨネーズが嫌いなだけだったんです。大人になってそれに気づいてからは、ドレッシングをかけて野菜を食べるようになりました。

 「嫌いなもの」が自分で分かれば、「嫌いじゃないもの」も分かるのです。
 だから、敢えて文章化しておくのです。「私は難しいゲームが嫌い」なだけだったのです。


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◇ 余談
 ここから先は言い訳めいた蛇足なので、カットしても良かったのですが……一応書いておきます。「難しいゲームが嫌い」と言われたら、「じゃあ“難しい”って何だ?」と言いたくなる人も多いと思うので。


 まず、「難しいゲームが嫌い」と私が言おうものなら「じゃあゲームが嫌いなんですね」と誤解する人がいるかも知れません。「難しいゲーム」が大好きな人は「ゲームとは難しくあるべきだ」という価値観で生きていますから、「難しいゲームが嫌い」=「全てのゲームが嫌い」くらいに受け取るかも知れません。

 だから、言っておきます。
 世の中には「難しくない楽しいゲーム」もあるんですよ!


 というかですね……これ、ずっと前から疑問だったことで。
 私は「私は難しいゲームが嫌いだ」と気付いてようやく合点がいったのですが。

 ネット上でゲームのレビューとかを読むと「簡単すぎてつまらない」とか「難易度が低いので☆マイナス2つです」とか書かれていることがあるじゃないですか。私、アレがよく分からなかったんですね。私のゲーム人生において、ゲームに対して「簡単すぎてつまらない」と思ったことなんてただの一度もないんですもの。

 つまりですね。
 「難しいゲーム」が大好きな人は、「簡単なゲーム」というだけでマイナス評価を下すし。
 私は「難しいゲーム」が大嫌いなので、「簡単なゲーム」というのはプラス評価ですし、むしろ「難しいゲーム」というだけでマイナス評価になるのです。

 「難しいゲームが好きな人」も「難しいゲームが嫌いな人」もいる―――と考えると、いろんなことに納得がいきますし。インターネット上にゲームのレビューを書く人の多くは大抵「難しいゲームが好きな人」なので、ネット上の評判を参考にゲームを買っても私が楽しめないワケです。



 一つのゲームの中にも「簡単な場面」も「難しい場面」もあるじゃないですか。ほとんどのゲームは「序盤は簡単」で、「中盤あたりに難しくなってきて」、「終盤は激ムズ」だったりするじゃないですか。私は「序盤は簡単」の部分を遊ぶのが一番楽しいんですね。だから、どんなゲームも最初はみんな楽しいんです。そして、「中盤あたりに難しくなってきて」アレ?と思い始めて、「終盤は激ムズ」となるとうんざりしながらプレイしているという。

 今日の記事――――「私は難しいゲームが嫌いなんです」とだけ書くと共感してくれる人はあまりいないかも知れませんが、「ゲームの序盤は楽しいんだけど、終盤になるとつらくなってきて投げちゃうことがよくある」と書くと共感してくれる人は結構いるんじゃないかと思うんですね。
 私の場合、そこで投げ出さずに根性で何十回とコンティニューしてでもクリアするから、「こんなつらいゲームを作ったヤツと俺に薦めたヤツは誰だああああああああ!」と無駄に怒りを貯めこんじゃうんですけど(笑)。


 ブログにゲームレビューを書くのをやめた理由も実はここにあって……
 ゲームを始めたばかりに書く「ファーストインプレッションの記事」は「序盤は簡単」のあたりしか遊んでいないからニコニコ書けるんですよ。でも、ゲームをクリアした上で書く「ゲームレビューの記事」は「終盤は激ムズ」を血反吐にまみれながらなんとかクリアした状態で書くワケですから、ゲームへの恨みと怨念と呪いの言葉しか出てこないんですね。





 そんでもって、最後にこういう「根底を覆すこと」を書くのもアレなんですけど……
 そもそもゲームに対して「難しい……」とウンザリする時、本当に私達が思っていることは「難しい」なのか?という問題もあるんですね。

 私の大好きな任天堂の前社長:岩田聡さんの話で、「料理店でお客さんが“多い”と不満を言ったとしても、本当の問題は“まずい”だったりする」といったような話があるのですが――――お客さん(ゲームの場合はプレイヤー=私達)自身ですら、自分の持つ不満点を分かっていないことがあると思うのです。

 極端な話、触っているだけで超面白いゲームだったら、そのゲームが難しくて100回とか200回とかコンティニューさせられたとしても「ずっと遊んでいられる!」となると思うんですね。100回とか200回とかコンティニューしていることにウンザリしているというのは、そのゲームは「難しい」だけじゃなくて「つまんない」んですよ。


 例えば、ですね……
 冒頭で書いた「ゼルダやスペランカーをクリアできたくせにゲームが下手な人とか名乗るんじゃない!」という話があるじゃないですか。私がゲーム実況しながらクリアした『ゼルダの伝説』も『スペランカー』も『ロマンシング サ・ガ』も『サイレントデバッガーズ』も『リンクの冒険』も『俺の屍を越えてゆけ』も決して簡単なゲームじゃないと思いますし、客観的に見れば「難しいゲーム」にカテゴライズしてもイイと思うのですが。

 ゲーム実況しながら配信で遊んでいると、「みんなでワイワイ言いながら遊んでいる」というだけで楽しいので何十回とコンティニューする羽目になってもそれはそれで楽しいんですね。こう言っちゃうとアレなんですけど、「おいしい展開だ」というか「配信が盛り上がってきたぞ!」くらいの気持ちなので。



 だから、これらのゲームはプレイしていて「難しい…」とあまり思いませんでした。……まぁ、ゲームオーバーになった直後は「難しいー!」と唸っていたとは思いますが(笑)、ゲーム実況をしているとコンティニューすることはそれほど苦じゃないので、あまりウンザリしなかったんですね。

 ゲームを楽しめていれば、何十回コンティニューしていても「難しい…」とウンザリはしないんです。

 もし、それらのゲームを一人でプレイしていたら……何十回もコンティニューすることにうんざりして「ちっとも面白くない!」となっていたと思いますし、実際『ゼルダの伝説』と『サイレントデバッガーズ』はそれで積んでいましたからね。



 ということで、今日の記事タイトルを私は“ようやく分かりました、「私は難しいゲームが嫌い」なんです”としましたけど、正確には“ようやく分かりました、「私はつまんないゲームが嫌い」なんです”なんです。そりゃそうだろって話ですが(笑)。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:19 | trackbacks:0 | TOP↑

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オリンピックと「ながらゲーム」

 開会式は9日(金曜日)、競技自体は8日(木曜日)から、いよいよ平昌オリンピックが始まりますね。

 冬季のオリンピック&パラリンピックは夏季のそれに比べて地味な印象を持っている人も多いかも知れませんが、私はスポーツ中継を観るのが大好きなのでものすごく楽しみにしています。今回はスキージャンプにしろフィギュアスケートにしろ、日本勢にとって大会前の状況が「苦境に立たされている」とも言える状況なので、ここからのドラマチックな大逆転を期待しています。


 ……と、それと同じくらい。
 今回のオリンピックは、オリンピック中継を観ながらNintendo Switchで『Stardew Valley』をプレイするのを楽しみにしています。



 「オマエは何を言っとるんだ」とスポーツ好きな人達から石を投げられてそうですけど、オリンピック中継って待ち時間が長いじゃないですか。サッカーのW杯とかなら目当ての試合の開始時間が予め分かっていますが、オリンピック中継は目当ての競技・目当ての選手が出てくるまでの時間が読めず、ずっとテレビを点けっぱなしにしなければなりません。
 その間はテレビを他のことに使えないので、アニメの録画を消化したり、映画を観たりすることも出来ません。据置ゲーム機ももちろん遊べないので、携帯ゲーム機を遊ぼう―――ということで、2年前のリオデジャネイロ五輪の合間に遊んだ3DSの『THEテニス』で「スリープモードにしても電池がゲームをプレイし続けたのと同じくらい減り続ける」という信じられないバグをピンポイントで喰らったことがありましたが。


 Nintendo Switchは据置ゲーム機でありながら、携帯ゲーム機のようにテレビ画面を使わずに遊ぶことが出来るので、オリンピックの待ち時間に遊ぶのにめっちゃ向いているのです!なかなか進められなかったゲームを進めるチャンスですよ!

 とは言え、Nintendo Switchならどんなゲームでも「オリンピックの待ち時間に遊ぶのに向いている」ワケではありません。例えば『Splatoon2』みたいなオンライン対戦ゲームだと、ガチホコを獲って敵陣に突っ込まなきゃならないタイミングで高梨沙羅ちゃんがジャンプしてしまうかも知れません。「あ、ゴメン。テレビ観たいから一旦止めるねー」とはいかないのがオンラインゲームなのです。
 そもそもアクションゲーム自体が「佳境なところでスリープにして後日続きからプレイする」みたいなのに向いていないとも思いますからね。「今オレ何してたんだっけ……あ、死んだ」となりかねませんから。

 かと言って、ストーリーにのめりこむゲームもあまり向いているとは言えません。ノベルゲームなどで哀しいシーンをプレイ中に、テレビ画面では「日本が金メダル獲得しました!」と喜んでいたら、私は哀しめばイイのか喜べばイイのか……

 テレビを点けっぱなしにしなければならないため、音楽に集中できずに音ゲーもあまり向いているとは言えませんよね。「私はテレビの音とゲームの音を聴き分けられる!」という聖徳太子なら出来るかも知れませんが、その才能はもっと他の何かに活かせないものか。


 そう考えると、「オリンピックの待ち時間に遊ぶのに向いている」のはRPGのレベル上げみたいな「時間がかかる単純作業」だと思うんです。いつでもポーズがかけられる、アクションゲームのように一瞬の油断で死んだりはしない、ストーリーが勝手に進んだりしない、ゲームの音に集中しなくてもイイ―――私が今プレイしている『Stardew Valley』というゲームは、この条件にピッタリ合っているのです!

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<画像はすべてNintendo Switch版『Stardew Valley』より引用>


 農作業!動物の世話!洞窟探索!
 結構な時間がかかることを、このオリンピックの間に進めてしまおうと思います!

 ありがとうオリンピック!積みゲー消化がはかどる!

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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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男性はエロ作品を求めて、女性は恋愛作品を求める

 新年の実質1発目の記事は「どうせお正月は誰もブログなんて読んでないんだから普段書いたら炎上しそうなことを書いちゃうぜえええ!」という記事にしています。
 これを始めてからは「ゲームハードの話題」を多く書いていて、今年も「ニンテンドー3DSの後継機」は果たして出るのだろうか?という記事を書いていたのですが「たぶん出ない」という面白くもなんともならない結論になっちゃったので、そちらは没にしてこっちを書きます!


 女性向けバイブが売れない理由オナホ売りOLの平日さんより)

 こちらは昨年10月の記事です。去年読んだ文章の中で一番「今までうまく説明できなかったモヤモヤがしっかりと組み合わさった感覚」を覚えた記事でした。シモの話ですが、大真面目な話です。

 本題に入る前に、まず大前提として……
 例えば今日の記事タイトルを「男性はエロ作品を求めて、女性は恋愛作品を求める」としたことで、「私は男性だがエロには興味がない!オマエと一緒の男性と一くくりにするな!」とか「私は女性だがエロが大好きだ!女性は全員エロに興味がないとか勝手に決めつけるな!」とお怒りになる人もいると思うんですが―――
 この話は「男性向けにこういう商品を作ったら売れるかな」「女性向けにこういう商品を作っても売れなかった」といった需要と供給の話なので、なんとなくの“全体の傾向”を考える話なんですね。例外な人が存在するのは分かっています。でも、それをイチイチ言っても話にならないので今日の記事では考えないことにします。

 元の記事も、「女性向けのバイブが売れない」という話をスタート地点にしていますが、それも「1本も売れない」ということではなくて「男性向けのオナホに比べて売れない」みたいな話だと思います。そこに男性と女性の求めているものの差があるのではないか?という話ね。



・(もの言わぬ多数派の女性は)性に興味がなく、性欲がないからアダルトグッズを買わず、セックスをしない。
・女性はセックスにはお金を払いませんが、疑似恋愛にはお金を払います。


 上の記事からの引用です。
 一つ目だけを読んだときには「え?」と思いました。「女性は性に興味がなくて性欲がない」というのは、ヲタク文化の端っこに生きている自分にとってはにわかに信じがたかったです。
 ティーン向けの少女漫画雑誌がどんどん過激になっているという話は聞くし、「男女」だろうが「男男」だろうが「女女」だろうが女性向けの同人文化は男性向けに負けないくらい活発なものがあるでしょうし、ガラケー時代から「携帯電話で観られるエロコンテンツ」は女性向けが引っ張っていったと言われていますし(男性とちがって実店舗などで買うことに抵抗がある女性が多かったから)。冬アニメのリストを作ったときに知った文化なのですが、『25歳の女子高生』みたいに「地上波で流れる通常版アニメ」と「ネット会員にならないと見られない過激な完全版アニメ」でキャストが変わるみたいなこともありますし(男性向けならせいぜい円盤で湯気が薄くなる程度)。

 女性向けのエロ作品って、むしろ男性向けのエロ作品よりも進んでいるイメージが私にはあったのです。

 だから、「えー、女性に性欲がないってのはどうかなぁ」と思いながら読んでいたのですが。二つ目の「疑似恋愛にはお金を払います。」で膝を打つことになるのです。そういうことか!と。



 「女性向けと男性向けのエロ本の違い」が分かるイラストtogetterより)

 これは8月に話題になったもの。
 これを見かけたときは「男性は即物的なエロしか求めない下等な生物だ」と言われているみたいで、一男性の私としては「何をー!」「でも、俺はカツ丼の方が好きだな!」と思ったものなのですが……女性はエログッズにはお金を払わなくて疑似恋愛(の先のエロ)にはお金を払うという話を読んだ後には、そういうことかーと思い直しました。


 女性はエロを買っているのではない、恋愛を買っているのだ。
 そして、男性は恋愛はどうでもよくて、エロがあればイイのだ。


 だから、女性向けのエロ作品は「そこに至るまでの過程」をじっくり描くし。
 男性向けのエロ作品は「そこに至るまでの過程」は重視しない。

 男性目線で考えると、「すっきり気持ちよくなりたいエロ作品」に「切なくなる恋愛描写」なんかが入ってしまうとむしろ抜けなくなってしまう人がいるから敬遠されるのだけど。女性目線からすれば、そっちの方が重要なので……女性向けの作品はもちろん、女性漫画家が描く男性向けエロ漫画なんかも、限られたページ数の中に「切なくなる恋愛描写」をねじ込んできたりしますもんね。

 私にとって歴代エロ漫画の中でも最上位に入るくらいすごい大好きな作品に、関谷あさみさんの『山』という作品があるんですけど……「エロい!抜ける!」というんじゃなくて、主人公の気持ちになって切なくてもどかしくて行き場のない感情があふれてくるんですね。それは、作品としてはすさまじいことなんだけど、実用性としてはどうなんだろうと。

僕らの境界 (TENMA COMICS JC)
僕らの境界 (TENMA COMICS JC)


 先のtogetterのコメント欄に、「男性向けのエロ作品でもノベル系のエロゲーはそこに至るまでの過程をじっくりと描いているじゃないか」という反論がありましたが。ちょっと前の「エロ」と「ゲーム」を食い合わせられますか?という記事に書いたように、それ故に「ノベルゲーでオナニーするの難しくない?」と私は思っています。ストーリーにのめりこんでいると、どうもエロな気分になれないというか……


 あと、「主人公」と「ヒロイン」の恋愛モノとして楽しんでいると、「俺」はどこにもいないからエロイ目で見ることが出来ないという話も以前書いたことがありますね。だから、漫画でもアニメでも「恋愛モノ」を読まない・観ないワケではないのですが、そうした作品のエロ同人誌は読みたくないのです。

 「男女カップル」のキャラを見るとき、アナタの目線はどこにありますか

 あ、でも、紗霧ちゃんが一人でオナニーしているエロ同人誌なら読みたいです。




 女性向けと男性向けのちがいは「エロ」に限った話ではなくて、「女性向けの百合作品」と「男性向けの日常系作品」ってどちらも「女のコ×女のコ」を描いているのに、前者は「恋愛という過程」をじっくり描いていくのに対して、後者は「ハイ!仲良くなった!イチャイチャしてる!可愛い!」とただただイチャイチャしている様を描いているだけだったりして。
 二次創作とかだと特に「百合」という同じカテゴリーにぶちこみがちなのですが、ごっちゃにしてはならない文化なんじゃないのかと思わなくもないです。『ゆるゆり』がその境界線にいるから、ややこしい話なのですが……

 それこそ、「女性向けエロ作品」と「男性向けエロ作品」を同じ「R-18」というタグにぶちこむくらいの暴挙……というか、Pixivはどうして頑なに「女性向けエロ作品」と「男性向けエロ作品」を分けないんですかね?BOOTHもそれを継続しているから企業ポリシーなんですかね。

 


 話がズレてきたので、そろそろまとめます。
 私は「男性は~」とか「女性は~」みたいに分けることがあまり好きじゃないんですけど、「肉体的な特徴の差」が男性と女性の間にあることはどうしようもなくて、性のちがいはそれが顕著に出るところだと思うんです。

 腐女子の方々の中には時々「心にちんこが生えている」と自称する人もいるんですが、申し訳ないですがそれは本物のちんこじゃないんですね。だから、恐らく本物のちんことはギャップがあると思います。本物のちんこはちんこのない人間にはなかなかイメージ出来ないというか……

 私は、男性にとっての「ちんこ」って「蛇口」みたいなもので、「オナニー」は定期的に水を入れ替えないとならない「メンテナンス」みたいなものだと思っています。
 人によってメンテナンスをしなければならない周期はちがいますけど、その期間が来たら「あー、そろそろ入れ替えなきゃなー」という作業をしなくちゃいけなくて、エロ本とかエロ動画とかはそのメンテナンスに使う道具なんです。だから、そこに「情緒」とか「じっくり恋愛の過程が描かれているか」なんかは重要じゃなくて、「素早く」「きっちり入れ替えられるか」が重要なんですね。男性がエロに“実用性”という言葉を使うのはそういう理由で。


 私は女性になったことがないから分かりませんが、恐らく女性のオナニーはそういうものではないのでしょう。
 もうちょっと嗜好的というか、大人の嗜みというか、娯楽性の高いものというか。だから、エロそのものよりもエロまでの過程を楽しむなどの余裕があるというか……だから、「男性向けのエロ作品」と「女性向けのエロ作品」が全然別物というのは当然なことだと思うんです。

 むしろ、「男性向けのエロ作品」と「女性向けのエロ作品」が全然別物というところから、男性と女性が別の文化圏に生きていることが分かって、その差こそが面白いと思うのです。男性にとっての女性も、女性にとっての男性も、近いようで遠い存在なんだなぁと。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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「エロ」と「ゲーム」を食い合わせられますか?

 どう考えても、「新刊告知」の合間に書く記事ではない!
 「キンドル版の発売告知」→「エロゲーの話」→「プリントオンデマンド版の発売告知」という順に記事が公開されていくんですけど、温度差がひどいですね。新刊はエロ要素のない超健全な漫画なので、「何だよー今日の記事は下ネタかよー、読みたくねえなー」という人は今日の記事は読まずに、そちらを読んでくださいね!

その日 世界は… 1巻
その日 世界は… 1巻


 先日とある「エロRPG」をクリアしたんですよ。
 メディアマーカーの記録を見てみたら、始めたのは9月初めでクリアしたのは12月だそうで、1本の「エロRPG」をクリアするのに4ヶ月もかかってしまいました。プレイ時間は10時間くらい。

 んで、私は思ってしまったんですね。
 「俺、エロゲーって好きじゃないのかも知れない」と。

 「エロ」が嫌いなワケじゃないんですよ。
 エロ漫画もエロ動画もエロ小説もエロ大根もエロマンガ先生も大好きです。

 「ゲーム」が嫌いなワケじゃないんですよ。
 暇さえあればゲームをしていたいし、暇がなくてもゲームをしているくらいにゲームが大好きです。


 「好きなもの」+「好きなもの」→「最強!!」
 の公式から考えれば、「エロ」と「ゲーム」が合わされば最強かと思うじゃないですか。「トンカツ」と「カレーライス」を合わせた「カツカレー」とか、「天ぷら」と「そば」を合わせた「天ぷらそば」みたいになるかと思うじゃないですか。


 でも、私は上手に食い合わせられませんでした。
 その「エロRPG」1本だけがそうだというワケではなくて、ゼロ年代前半の「エロゲー全盛期」の頃にもうっすらと思っていましたし、去年あたりから「エロ同人ゲーム」というものを知って「面白そうだな」と大量に買っていろんなジャンルのものを遊んで更に思ったんですけど。

 「エロ」に集中したいときは「ゲーム」部分が余分に思えてくるし、「ゲーム」に集中したいときは「エロ」が余分に思えてくるし、別々に分けて欲しい!ってなっちゃうことが私は多いんです。



 人間の三大欲求「食欲」「睡眠欲」「性欲」は同時には満たせない―――みたいな話があるじゃないですか。「AVを観ながらゴハンは食べられない」みたいな。私にとっては「ゲーム欲」もそうなんですね。「エロとゲームを同時に摂取できない」のです。



 えっと……ここから先は割とガッツリと下ネタになるんで、下ネタが嫌いな人は読まないでほしいんですけど。というか、下ネタが嫌いなのにここまで我慢して読んでいる人もすごいなと思うんですけど。この後、「下ネタの生々しさ」のギアが更に5段階くらい上がるんで、引き返すなら今の内です。


 大丈夫ですか?


 読むのは自己責任ですからね?



 ここまで注意したのだから、読んでから「こんな下品な話を読ますな!」なんて怒られても私は責任を取りませんからね?



 じゃあ、行きますよ?




 ゲームをしながらオナニーするのって難しくないですか??

 私が先日までプレイしていた「エロRPG」は、女のコが主人公で、戦闘に負けるとその敵に凌辱をされるシーンが始まるというエロRPGとしてはよくある王道なものだと思うのですが……
 こちとら真剣に敵に勝とうと必死にプレイしているワケですよ。戦闘に勝たないとストーリーが進みませんから、クリアもできませんからね。その死闘の果てに力及ばず負けてしまったー!ちくしょー!悔しいー!と、自分のプレイの何が悪かったのか、再戦の際にはどう改善すればいいのか考えなければならないタイミングで、画面では主人公の女のコがエロイことをされ始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!

 そもそも「俺」はどっちなんだよと。
 コントローラで操作しているのは「主人公の女のコ」なのに、主人公が負けたとたんに「敵」に自分のジョイスティックを投影させるなんて、背信行為も良いところじゃないですか!




 まぁ、これは「敗北」=「エロシーン」へとつながる「女のコ主人公のエロRPG」だから分かりやすい話なんですけど。

 例えば「脱衣麻雀」みたいに、「女のコが対戦相手」で、それを打ち負かせば服を脱がせてエロエロなことができる~~~みたいな「勝利」=「エロシーン」へとつながるゲームも実は苦手です。
 というのも、「ゲーム」というのは真剣勝負じゃないですか。RPGだろうが麻雀だろうが、こっちは必死にプレイしているワケですよ。その死闘の果てに勝ったー!やったー!嬉しいー!と、自分のプレイを噛みしめているタイミングで、画面では対戦相手の女のコにエロイことをし始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!



 「ゲーム性が高いゲーム」だから、「ゲーム」に集中すると「エロ」どころではない―――と言えるのかも知れませんが、ゼロ年代前半に全盛期を迎えたような「エロシーンのあるノベルゲーム」タイプのエロゲーも実はあまり得意ではありません。ストーリーのどのタイミングでエロシーンが来るのかがイマイチ分からないため、エロシーンが来た際に「ちょっ……ちょっとまだ心の準備ができていないんですけど!」ということがありました(私はこの時期のエロゲーそんなに数はやっていませんけど)。

 AVでもたまに「最初の絡みまでに30分待たされる」みたいなことがありますが、まぁAVのインタビューとかドラマとかはどうでもイイので早送りしちゃうじゃないですか。んで、エロシーンだけに集中するのでジョイスティックも準備万端!
 でも、エロゲーでストーリーを飛ばしちゃうと「何のためのエロゲーだ」となりかねないので、じっくり読むじゃないですか。あー、面白いなってなるじゃないですか。時には感動して泣いちゃったりするじゃないですか。そのタイミングで、画面ではルートに入った女のコとエロイことをし始めるんですよ。その状況で、コントローラを置いてズボンを脱いで「さっ、オナニーしようっと」なんて出来ませんよ!そんなにすぐに気持ちを切り替えられませんよ!下半身のジョイスティックもへし折れたままですよ!



 じゃあもう、最初から最後までエロイことしかしない「エロ調教シミュレーションゲーム」とかどうよ!というと、これはこれで『ダビスタ』で馬を走らせるくらいの頻度でエロイことをするゲームなので、それに合わせてオナニーしてたら体が持たないし、繰り返し繰り返しエロイことをしていると何がエロイのかもよく分からなくなって流れ作業みたいにコマンドを選ぶようになるし……



 上手い塩梅で「ゲーム」と「オナニー」が両立できないんですっ!!

 みんなは一体どうやってオナニーしているんですかね。



 そこで思ったのですが……
 多分、「エロゲー」好きな人って「エロゲー」プレイしながらオナニーしないのかなぁと。「エロシーンのあるノベルゲーム」なんて特にエロ目当てじゃなく買っている人が多かったでしょうし、プレイ中はオナニーをしないでプレイ後に思い出しながらするとか、回想シーンを集めてそっちでするとか、「ゲーム」と「オナニー」を同時進行にしたりはしないのかなぁと。





 あまりに気になったので投票フォームを設置しました。
 ジャンルによってちがうという人も多いでしょうし、今回は「1人複数回投票できる」設定にしました。コメントにはそのジャンルなんかを書いてもらえればありがたいです。ただし、FC2投票の仕様上「1分間は開けないと連続投票はできない」ようになっていると思います。
 「※エロゲーじゃないゲームであっても普通にオナニーする」というのは特別枠で、例えば「俺、『Splatoon2』やりながらオナニーしてるよ」みたいな人がいたらタイトルをコメントで教えてください。まき散らすのはどっちのインクだ!?

 



 私も結局その「エロRPG」は、「エロ」のことは忘れて普通に「RPG」として遊んでクリアしました。エロシーンはCtrlキーでスキップだ!
 そうすると、じゃあ「エロゲーにエロは必要なのか?」という15年くらい前に語り尽くされた話題に戻ってしまうのですが……「エロRPG」が「エロ」抜きで勝負できるかというと、バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスではもっと安い価格で名作RPGが買えてしまうワケですからなかなか厳しいと思うんですね。「夏からずっとエロRPGやっていました」と私が言ったら、ずっと積んでいる『クロノトリガー』とか『MOTHER3』とか『ゼノブレイド』とかをさっさと遊べよって思った人も多いでしょうし(笑)。


 誤解されたくないので念のため書いておきますけど、私は別に「エロゲーは不要だ」とか「エロゲーには魅力がない」みたいなことを言いたいのではないのです。世の中には、エロゲーを大好きな人達がたくさんいて、そういう人達を喜ばせているだけで作品達には替えられない価値があると思います。
 ただ、私が未だに「エロゲー」との向きあい方がよく分からないという話で、エロゲーを大好きな人達は果たしてどう楽しんでいるのかを聞いてみたかったんですね。

 だってほら、現在のインターネットって上品な場所だから「みんなどうやってオナニーしてんの??」みたいな話はしづらいじゃないですか。だから、このブログでは「他では出来ないような話題が出来る場所」でありたいな、と。


 いや、ホント……どうして新刊告知の合間のタイミングでこんな記事を書いてしまったんだ、俺は!?
 『その日 世界は…』1巻はキンドル版が12月17日に発売になって、プリントオンデマンド版は12月20日に発売ですよ!よろしくお願いします!


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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「ゲーム性」だけがゲームの面白さではない

 この話には触れないワケにはいくまい!

 ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】電ファミニコゲーマーさん)

 『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』の作者でおなじみの桜井政博さんによる「ゲーム性とは何か」という解説です。この内容は2003年頃から何度か講演されているということで、桜井さんのコラム本なんかでも度々触れられていたはずです。ただ、今回は実際のゲーム画像を使っての解説になっているため、今まで以上に分かりやすく読めるんじゃないかと思います。

 詳しくは上述の記事を読んでもらいたいのですが……
 この『やまなしなひび』というブログ以外のページにアクセスするとスマホが爆発してしまう症状になっているのでどうしても読みに行けないんだよという人のために、私の解釈込みで解説しますと。より大きな「リスク」を背負うと大きな「リターン」が得られる要素があることで、プレイヤー側に「リスク」を賭けるかどうかの選択肢が生まれ、それがゲームサイドとの駆け引きになっている――――これが「ゲーム性」ではないかという話です。


 例えば、『スーパーマリオブラザーズ』で「Bダッシュ」をする人としない人がいます。
 Bダッシュをするとマリオの速度が速くなってしまうので、敵にぶつかったり、穴に落ちやすくなったりします。これが「リスク」。しかし、その分だけ速くゴールできるし、ジャンプ力も上がるし、例えばノコノコの甲羅を蹴っ飛ばしたのをダッシュで追いかけることで1UPしたりもします。悪いことだけじゃなくて、しっかり見返りがあるんですね。これが「リターン」。

 例えば、『ドラゴンクエスト』のようなRPGでも。
 より大きな「リターン」を得るためには強い魔法を使わなければならないのですが、その分だけMPの消費量が大きいといったように「リスク」も増大化します。お金を使うとアイテムが買えるとか、そのアイテムを使うとなくなるとか、角を曲がると宝箱があるかも知れないけど敵にも遭遇するかも知れないとか――――RPGは「リスクとリターン」が分かりやすい例の宝庫ですね。これはRPGの源流がボードゲームにあるからなんじゃないかと思います。

 カードゲームやボードゲームは、コンピューターゲーム以上にこの「リスクとリターン」の選択で構成されているようなものが多いです。
 例えば『大富豪』なら、どのタイミングで一番強いカードを使うのかといった選択が重要なゲームですし。『神経衰弱』は札をめくることで札が取れる「リターン」と、取れなかった時にはその札が何かが他プレイヤーにもバレてしまう「リスク」が背中合わせのゲームですし。『モノポリー』で土地を買うかどうかとか、『麻雀』でどの牌を捨てるのかとかも、「リスクとリターン」の選択ですね。



 これは桜井さんが仰っているというより、私がそこから考えたことなんですけど……「リスクを賭けてリターンを得ようとする」ことも「リスクを賭けずに安全な道を進む」こともどっちも選べる、選択肢があるというのが「ゲーム性」の高さなのかなぁと思います。「戦略性」とも言えますけど。

 カードゲームやボードゲームの中でも、『ババ抜き』で「どの札を取るのか」とか『人生ゲーム』で「ルーレット」を回すのとかは、賭けられるリスクは常に一定ですよね。何が出るのかは、基本的には運任せです。だから、これらのゲームは私は「ゲーム性が低い=戦略性の低い」ゲームだと思っています。
 もし、これらのゲームのゲーム性を上げようとしたら、賭けられるリスクをプレイヤーが選べるようにして――――例えば、『ババ抜き』で「一度に2枚札を取ってもイイ」権利を各プレイヤーに2回ずつ持たせたり、『人生ゲーム』で「ルーレットで出た目の倍進んでイイ」権利を各プレイヤーに2回ずつ持たせたりすれば、ゲーム性が上がると思います。実際、『桃鉄』とかだとサイコロを同時に何個も使える特殊カードがあって、それをいつ使うのかというゲーム性が生まれています。


 「ゲーム性の低いゲーム」とよく言われる『どうぶつの森』は、確かにある程度進めると「お金」も余りまくりになりますから、「リスクを賭けるかの選択肢」はなくなりますよね。カブをどのタイミングで売ろうかと悩むくらいになります。
 ただ、スマートデバイス用アプリとして配信開始になったばかりの『ポケットキャンプ』は、「どのどうぶつのお願いを聞くのか」「この素材をどの家具に使うのか」「どのどうぶつをキャンプ場に招待するのか」といった選択をしなければならない局面が多くなって、本編の『どうぶつの森』よりもゲーム性が強くなったなという印象は受けました。良い←→悪いじゃなくて、『どうぶつの森』のゲーム性を高めるとこうなるというか。




 前置きが長くなりました。
 今日の記事の本題はここからで。

 桜井さんのこの「リスクとリターン」の話は様々なところで目にしたのですが、それがあまりにも広がりすぎたことに桜井さん自身も思うところがあったのか……今回のページの終盤で、こうも仰っているんですね。ここの部分は今までにはなかった話だと思います。

 それはすなわち、
 「ゲーム性」だけがゲームの面白さではないっ!と。

1.操作しているだけでも楽しい
2.ストーリーを読み進める面白さがある
3.版権やキャラクターの作品世界で楽しませる
4.ムービーによって体感度を高める
5.実在するスポーツの再現をしている
6.実在するモチーフを再現する「ごっこ遊び」だ
7.工作するだけでも楽しい
8.リズムに合わせて音を鳴らすと楽しい

 これらが桜井さんが例として挙げた8つの要素です。
 PS~PS2くらいの時期に「ムービーを観ているだけのJRPGはゲームではない」みたいな論調もありましたが、確かにそういったゲームは「ゲーム性は低い」のかも知れないけど、「ゲーム性が低いゲーム=面白くないゲーム」とは言い切れませんよね。「ゲーム性」以外にもゲームを面白くする要素があるんです。



 例えば、さっき自分が「ゲーム性が低い」と評した『ババ抜き』とか『人生ゲーム』とか『どうぶつの森』本編とかだって、ゲーム性が低くても面白いですもんね。
 『ババ抜き』や『人生ゲーム』は複雑な駆け引きが少ない分、子どもと大人が一緒になって遊べる万人向けゲームになっていますし。『どうぶつの森』は、過酷な駆け引きに疲れた人々がまったり遊べることで大ヒットしたスローライフゲームです。これらにはこれらの良さがあるのです。




 私の好きな『ラビ×ラビ』や『ハコボーイ』といったアクションパズルゲームも、「リスクとリターン」から考えられるゲーム性はあまり高くないジャンルのゲームだと思います。「解法を見つける」のがゲーム性だってなっちゃうと、『なぞなぞ集』とか『数学ドリル』とかにだってゲーム性があるって話になっちゃうでしょうし。
 ただ、それらのアクションパズルゲームには、必ずと言ってイイほど「タイムアタック」のやりこみ要素があるんですよ。私はこれが好きじゃなくて「どうしてアクションパズルにタイムアタックなんか入れるんだろう?」とずっと疑問だったんですけど、タイムアタックを入れるとどんなジャンルでもゲーム性が高まるんですよね。

 例えば、さっき『なぞなぞ集』にはゲーム性がないと言いましたが、それが『早押しクイズ』になったらゲーム性が高くなると思います。「早くボタンを押す」と最後まで問題が聞けないリスクがあるけれど、他の人より優先して答えられるリターンがあります。
 アクションパズルゲームでもタイムアタックを導入すると、「どのルートを進むのか」「どこでジャンプするのか」のリスクをプレイヤーが自分で考えなくてはならないためにゲーム性が高まるのだと思います。

 そう考えると……私がアクションパズルを好きな理由は、「ゲーム性」がないからであって、そこにタイムアタックのような「ゲーム性」が入ると途端に窮屈になってしまうのかもと思いました。『どうぶつの森』は好きだけど、『ポケットキャンプ』はハマれなかったというのは、これに通じる話かも。



 「探索ゲーム」についても―――例えば、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のように「壁がよじ登れてしまう」のって、「リスクとリターン」から考えるとゲーム性を損なえることだとも考えられるんですね。
 3Dの空間を探索する際、「上から下への移動」は落っこちるだけだから簡単に行えるけど、「下から上への移動」はしっかりルートを考えて登れる道を登らないといけないのが普通でした。そのためプレイヤーは崖沿いを落ちないように「リスク」を背負いながら恐る恐る移動する分、高いところに良いアイテムが置いてあるなどの「リターン」があるものだったのですが……

 壁が自由に登れるようになっちゃったら、高いところから落っこちることのリスクが減るので、「リスクとリターン」のバランスがおかしくなっちゃうんですね。でも、『ブレス オブ ザ ワイルド』はそれが面白いのです。もし落ちちゃったとしてもまた登ればイイさという気楽さが、ゲームを窮屈ではなくノビノビとしたものにして、探索の楽しさを広げていると思うのです。




 これは桜井さんの仰る「実在するモチーフを再現する「ごっこ遊び」」にあたるゲームだと思うんですけど、私が今プレイしているNintendo Switch用ダウンロードソフト『シノビリフレ』なんかは、「リスクとリターン」の駆け引きなんてほとんどありませんからね。「おっぱいばっか触っていると毎回同じエンディングになっちゃう」くらい(笑)。
 でも、それでイイんです。これは「おっぱいの感触をHD振動で体感するゲーム」ですから、複雑なゲーム性なんて要らないんです。「女の子の衣装や髪型を自由に選んで」「好きなだけおっぱいが触れる」ことが大切なんです。「ゲームとしては微妙だ」なんて評価は、このゲームに対してはマイナス評価にはなりません。むしろ、「ゲームであることを忘れてひたすらおっぱいの感触を楽しめる」というプラス評価ですよ!

 まぁ、マジメな話……(私は視力の問題でできないんですけど)VRのゲームのレビューなんかを読むと、これを考えさせられることが結構あるんですね。VRのゲームって「体感」することがそれだけで楽しいはずなのに、シビアなゲーム性をそこにぶちこんじゃって、ちっとも先に進めずにせっかくの「体感」が台無しになっちゃっている……みたいな。




 じゃあ、「ゲーム性なんてなくてもイイ」かと言うと、そういうワケでもなくて。
 ゲーム性の低い『ババ抜き』と、ゲーム性の高い『大富豪』―――誰とでも楽しめるのは『ババ抜き』ですが、より真剣な駆け引きが楽しめるのは『大富豪』ですよね。

 「何を求めてゲームを遊ぶのか」が人によってちがうように、ゲームというメディアで幅広くいろんなことができるようになってしまったのだから、“誰と遊ぶのか”や“どういった時に遊ぶのか”で向いているゲームはちがうという話です。そう考えるなら、全てのゲームにとって必ずしも「ゲーム性を高める」ことだけが正解なはずはないですよね。

 私は、シビアな駆け引きに疲れたら、おっぱいを触って癒されたいです……
 駆け引き、おっぱい、駆け引き、おっぱい、駆け引き、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、おっぱい、おっぱい、駆け引き、おっぱい、おっぱい、駆けぱい、おっぱい、駆けおっぱい、おっぱおっぱおっぱい―――くらいのペースがイイですね。


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| ゲーム雑記 | 17:54 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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