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やまなしなひび-Diary SIDE-

変わらない価値のあるもの

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短編小説『待ってるこっちの身にもなってくれ』第6話「むせきにん」を各サイトで公開しました!

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<公開しているサイト>
パブー ※イラスト付き
エブリスタ ※イラスト付き
taskey ※イラスト付き
星空文庫 ※チャプター画像あり
Pixiv ※チャプター画像あり&縦書き
カクヨム

 結果的に、ということなんですけど。
 この話は「キンドル本の書き下ろし」じゃなくて、「WEB小説サイトに投稿」という形になって良かったなと思います。


-各話リンク集-
「一.白髪三千丈」
「二.おすそわけ」
「三.絶望的観測」
「四.よびちしき」
・「六.むせきにん」← このページっす


 4作品目を公開し始めて、4~5週目の閲覧数・イイね!の数です。

・パブー
 4作品目(1話:19、2話:18、3話:24、4話:49)
・エブリスタ
 4作品目 PV:0、スター数:1
・taskey
 4作品目 Love it!:1
・星空文庫
 4作品目 PV:50、いいね!4
・Pixiv
 4作品目(1話:15、2話:13、3話:9、4話:37)
 4作品目いいね!(1話:0、2話:0、3話:0、4話:0)
・カクヨム
 4作品目 PV:26、★0、応援2


 1週更新されなかったということもあるのか、1話からまた読み返したいと思ってもらえたのか、パブー・Pixivともに過去回の閲覧数が上がっていますね。
 2週間分ということもあるのかもだけど、カクヨムは3週目と比較して2.5倍以上のアクセス数になっただけでなく、星空文庫は過去最高のアクセス数になって最新話のアクセス数としてはパブーやPixivを上回りました。星空文庫は意外に侮れないですねぇ。

 一方、エブリスタはアクセス数が0に……(笑)
 しかし、スターはもらえているということは、やはりエブリスタのアクセス数の換算の仕方がおかしい疑惑が少々。

| 小説創作 | 22:57 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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【跡地】ゲームが下手ながら、初代『バイオハザード』をクリアまでプレイしていました

7月4日~7月29日に、YouTube Liveでプレイステーション版『バイオハザード ディレクターズカット』の実況配信を行っていました

【1日目】


【2日目】


【3日目】


【4日目】


【5日目】


【最終日】


【真の最終日】


【真の最終日・最終決戦編】


バイオ・ハザード ディレクターズカットバイオ・ハザード ディレクターズカット

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【オマケ】

| ゲーム実況 | 20:00 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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『満ちても欠けても』全2巻紹介/「いつもそこにあるもの」のために働く人々の物語

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「一つのラジオ番組」を中心としたオムニバスのストーリー
予算がなくても、華やかな場所じゃなくても、「ラジオ」が好きな人達が熱いんだ
オムニバスだからこそ、不器用な二人をいろんな視点で眺めるのにニヤニヤする


【紙の本】
満ちても欠けても(1) (KCデラックス Kiss) 満ちても欠けても(2)<完> (KCデラックス Kiss)

【キンドル本】
満ちても欠けても(1) (Kissコミックス) 満ちても欠けても(2) (Kissコミックス)


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:×
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:×
・百合要素:×
・BL要素:×
・ラッキースケベ:×
・セックスシーン:×

↓1↓

◇ 「一つのラジオ番組」を中心としたオムニバスのストーリー
 気づいたら、半年ぶりの「漫画紹介」記事になってしまいました。
 紹介記事を書く気がなくなったワケでも、この間に漫画を読んでいなかったワケでもなくて、半年間「紹介したい!」と思えるような作品に出会えていなかっただけです。それくらい自分の好みの作品に出会うのは難しいのですから、みなさんがみなさんの好みの作品に出会う手助けになれれば嬉しいですね。

 ということで、半年ぶりに「紹介したい!」と強い衝動に駆られた今回の作品は、講談社の女性向け漫画雑誌KISS(と、その姉妹誌Kiss PLUS)にて2014年まで連載されていた、水谷フーカ先生の『満ちても欠けても』です。架空のAMラジオ局:ラジオ雛菊の深夜番組『ミッドナイトムーン(MNM)』を中心としたオムニバス作品です。


 「またオムニバスか……」とか思われていそう!
 半年前の「漫画紹介」記事に書いたのが一つの教室を題材にしたオムニバス作品で、今回は一つの職場を題材にしたオムニバス作品ですからね(笑)。でも、「自分好みの漫画」を紹介すると、どうしてもこうなってしまうという!


 ただ、この作品は「登場人物はそこまで多くない」し、「関係性も分かりやすい」上に、「オムニバス作品の魅力をちゃんと持った作品」なので―――オムニバス作品の初心者にもオススメです!

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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 この漫画の中心となるラジオ番組『ミッドナイトムーン』を作っているのは5人―――「パーソナリティ」の天羽日向、「放送作家」の中村慧尋、「ディレクター」の伊庭徹、「AD」の蒲田大輔、「ミキサー」の牛塚理子。
 普段ラジオを聴かない人は驚くかも知れませんが、ラジオ番組って(特に深夜番組なんかは)このくらいの少人数で番組を作っているのです。まぁ、帯番組(月曜から金曜日まで毎日放送する番組のこと)の場合は、曜日ごとにスタッフを替えるものじゃないのかとは思いますが!


 さて、「オムニバス作品」の定義なんですけど……
 一つ一つは「独立した短編」をまとめたものなのだけど、「短編集」とは微妙にちがって、全体を通して「一つの作品になっている」ものを指すそうです。この『満ちても欠けても』の場合は、『ミッドナイトムーン』という番組を中心に「今回は天羽さんが主人公」とか「今回は伊庭さんが主人公」といったカンジに、毎回主人公が変わる一話完結の話が続くというカンジですね。

 中心にいるのは天羽さんだったり伊庭さんだったりなのだけど、回によっては意外な人が主人公になって、その主人公だからこその新鮮な視点を見せてもらえるのが面白いのです。

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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第7話「小森有希の場合」より引用>

 例えば、この回なんかは「番組を作る側」でなくて、「番組を聴く側」が主人公なんです。
 「番組を作る側」の視点だけでなく、「番組を聴く側」の視点も見せてもらえることによって、『ミッドナイドムーン』という架空の番組が多角的に見えてくるというのがこの作品の魅力ですし―――「お仕事」を題材にしたマンガの中でも、ラジオ局を舞台にしている強みだなぁと思うのです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 私の推しはこのコ!
 天羽さんの後輩で、新人アナウンサーの花岡奈津ちゃんです!

 黒髪のショートカットで、マジメで清潔感があって一生懸命で―――私の好みど真ん中です!あんまり出番ないですけど!


↓2↓

◇ 予算がなくても、華やかな場所じゃなくても、「ラジオ」が好きな人達が熱いんだ
 さて、この作品のタイトル『満ちても欠けても』なんですけど……みなさんは何のことだと思いますか?

 正直、このタイトルでは「ラジオ局を舞台にしたお仕事マンガ」とは想像できませんよね。でも、このタイトル―――最後まで読むと「すっげえ良いタイトルだったなぁ!」って思うんですよ。


 「満ちても欠けても」という表現で連想するのは、「月」ですよね。
 そして、この作品の中心にあるラジオ番組は『ミッドナイトムーン』です。「満ちても欠けても」というのは『ミッドナイトムーン』のことで、実際に作中でも「満月の夜も、新月の夜も、あなたにお届けするミッドナイトムーン」というセリフがあるのですが……

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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第6話「伊庭徹の場合」より引用>

 でも、それは『ミッドナイトムーン』に限った話じゃなくて……
 ラジオって「月」のようなものだと思うんです。


 いつもそこにある、でもそれを見上げる人と見上げない人がいて、見上げるのを忘れてしまうこともあるのだけど、そんな日でさえも「月」はちゃんと地球のまわりを回っている――――
 ラジオもそうだと思うんですね。毎日欠かさず聴いている人もいれば、一度も聴いたことがない人も今日は聴くのを忘れてしまったという人もいて。でも、そんな日でさえも「ラジオ」の電波は流れていて、それを作っている人達がいるんだ―――と。


 そして、どちらも。
 一人でそれを見上げていたとしても、何のつながりもない赤の他人が別々の場所で「同じもの」を見ている―――という不思議なものなのです。 


 満ちる日も、欠ける日も、
 「いつもそこにあるもの」を作り続ける人がいる―――
それを表すタイトルなんです。



 こんなタイトルを付けるくらいなのだから、作品全体が「ラジオへの愛」に満ちていて、登場する人達もみんな「ラジオが大好き」で……そんな作品だから、私のように元々ラジオが大好きな人にとってはもちろん、そうでない人にとっても「何かを大好きな人達がそれを仕事にしている様」を見るのは熱く感じるものがあると思うんです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 テレビに比べれば、予算は少ない。人も少ない。
 設備もないし、制約も多い。


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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第11話「三木貴信の場合」より引用>

 この野球実況者の回は、神回すぎる。
 スイングも見えない、投球も見えない、ボールがどこにあるのかも見えない、選手の位置も見えない―――そんなラジオで「野球中継」をする意味があるのか。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第1話「天羽日向の場合」より引用>

 でも、この作品のキャラクター達は誇りを持って「ラジオ」を作るのです。
 予算がなかろうが、テレビほど華やかな世界ではなかろうが、彼ら・彼女らは誇りを持って「ラジオ」を作るのです。


 今までラジオなんて聴いたことがなかった人でも、この情熱を見ればきっとラジオのことも見直してくれるはず!
 確かに美化されているところはあると思うけれど、ニッポン放送のアナウンサーさんがネームチェックまでしてくれているみたいなので、「これがラジオの現場なんだ!」と知ることができると思いますよ!


↓3↓

◇ オムニバスだからこそ、不器用な二人をいろんな視点で眺めるのにニヤニヤする
 さてさて、この作品が「回によって主人公が変わるオムニバス作品」だという話は最初の項にて書きました。しかし、「それで回によって主人公が変わると、何が面白いんだ?」と思った人もいるかも知れません。それは言い換えれば「オムニバス作品の魅力とは何だ」という話なのですが、私は一つのものを色んな視点から眺めることが出来るのが最大の魅力だと考えています。


 例えば、この作品の中心にあるのは『ミッドナイトムーン』というラジオ番組なのですが、「パーソナリティの天羽さんとディレクターの伊庭さんの関係」が色んな人の視点から描かれるのが面白いのです。
 「天羽さんから見た伊庭さん」や「伊庭さんから見た天羽さん」はもちろん、「第三者から見た二人」として描かれる二人の関係性がとてもイイのです。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第4話「花岡奈津の場合」より引用>

 何も知らずにアンケートをとっている花ちゃんと、ぶちギレている伊庭さんと、「何やってんだーーー」と焦る『ミッドナイトムーン』のスタッフ達。


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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第5話「中村慧尋の場合」より引用>

 見習いスタッフが藪をつつきそうなところを、すんでのところで止めるうっしーさん。


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<画像は『満ちても欠けても』第2巻・第9話「小星拓斗の場合」より引用>

 周りには「もどかしい二人」と思われてるにも関わらず、時折見せる「熟年夫婦」感とかすごく好き!


 これがもし「ずっと天羽さんが主人公」とか「ずっと伊庭さんが主人公」の作品だったら、なかなか進展しないなーともどかしく思うだけだったかも知れないのですが……毎回主人公が変わるこの作品だと、脇役として出てくる「変わらない二人の姿」にニヤリとさせられるという!

 一番分かりやすい例が「天羽さんと伊庭さんの関係」なのでここで取り上げましたが、他のキャラも「その人が主人公の回」だけじゃなくて「他の人の主人公の回」に脇役として出ていて、そしてみんな「いつもそこにある月(=ラジオ)を見ている」というのがこの作品の魅力だと思うのです!



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像は『満ちても欠けても』第1巻・第4話「花岡奈津の場合」より引用>

 登場人物みんなが「ラジオが好き」で、好きなもののために一生懸命働く姿を描く作品です。「ラジオが好きだ」という人にはもちろんオススメなんですけど、そうでない人にも「(悪意のない)優しい世界が好きだ」という人には是非オススメしたい1作です。

 そう考えると「日常系アニメ」とかに近いのかも知れぬ。
 日々に疲れたときに読んで、ほっと癒されるような作品です。オススメです!

| 漫画紹介 | 17:51 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『バイオハザード』紹介/あの時代が生んだサバイバルホラーの完成形!

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

【これさえ押さえておけば知ったかぶれる三つのポイント】
「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館



『バイオハザード』
 プレイステーション用/サバイバルホラー、アクションアドベンチャー
 カプコン
 1996年3月22日発売
 セーブスロット数:5

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 私の1周クリア時間は約12時間でした
 ※ネタバレ防止のため、読みたい人だけ反転させて読んでください


↓ここから1↓
◇ 「固定カメラ」に「ラジコン操作」に「銃攻撃」が、三位一体となって恐怖を作る!
 このゲームは1996年にカプコンからプレイステーション用ソフトとして発売された「サバイバルホラー」ゲームです。
 「プレイステーション用の実験作」のつもりで、どちらかというとマニア向けに作られたらしいのですが、口コミで広がって大ヒットしました。この1作目が様々な機種に移植されただけでなく、現在でも続編が作り続けられていて、世界中で大人気のシリーズとなっています。

 私がプレイしたのは1997年に発売された『ディレクターズカット』で、こちらにはアクションゲームが苦手な人のための「ビギナーモード」とアクションゲームが得意な人のための「アレンジモード」が追加されているのですが、私は「オリジナルモード」をプレイしたので初代とほぼ変わらないんじゃないかなと思います。

 また、2002年にはゲームキューブ用ソフトとしてリメイク版が作られ、このリメイク版をHDリマスターしたものがPS4、Xbox One、PCといった現行機で配信されているので現在ではこちらが遊びやすいかも知れませんね。
 このリメイク版は部屋が増えていたり、敵が増えていたり、仕掛けがオリジナル版とちがっていたりするのですが、ゲームの骨格部分は受け継がれていて強化されているそうです。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 さて、このゲームの特徴は、監視カメラで見ているかのような「固定カメラ」式のアングルです。プレイヤーがカメラを操作できるのでもなければ、カメラがプレイヤーを追いかけてくれるワケでもありません。主人公の位置によって、使われるカメラが切り替わっていくというスタイルなんですね。


 2018年にこれを読んでいる若い人なんかだと「どうしてそんな仕様にしたんだ?」と思われるかも知れませんが、1996年というプレイステーション初期の時代では仕方のないことだったのだと思います。

 『バイオハザード』より1年前の1995年の『Dの食卓』は「一人称視点で館を探索して歩き回る3Dアドベンチャー」でしたが、静止画とムービーを組み合わせることであたかも館を歩き回っているように見せかけていただけなので。歩くのはむっちゃ遅いし、敵との戦闘もQTEにしか出来ませんでした。
 『バイオハザード』より1年後の1997年に発売された『ファイナルファンタジーVII』や、その続編となる『VIII』『IX』も、街やダンジョンの中は『バイオハザード』同様に「フィールドは静止画のレンダリングCG」で「キャラクターは3Dポリゴン」という組み合わせでした。
 更に時代を進んだ2000年の『ぼくのなつやすみ』でも、『バイオハザード』とほぼ同じような「固定カメラ」「ラジコン操作」だったので、初代プレイステーションのソフトでは「動かせないカメラ」というのは別に珍しいことではなかったのです(その分、グラフィックを描き込めますしね)。

 『バイオハザード』より3か月後の1996年6月に発売の『スーパーマリオ64』が、3D空間をカメラも動かしながら(ジュゲムがカメラを撮りながらマリオを追いかけているという設定の)自由自在に動き回れるゲームで、これが後の3Dアクションのスタンダードになっていくのですが……それが可能だったのは3Dに特化したNINTENDO64という新しいゲーム機の力ですし、逆に言うとそれ以前には「カメラを自在に操って3D空間を動き回れる3Dアクションゲーム」というのは難しかったんですね(プレステでも『トゥーム・レイダース』のようなゲームが後々出るので、完全に不可能だったワケではないのですが)



 しかし、じゃあ『バイオハザード』の「固定カメラ」が『スーパーマリオ64』の「ジュゲムカメラ」より劣っているかというと、そうではありません。『バイオハザード』は「固定カメラ」なことを最大限に活かしたゲームになっていたのです。

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 例えば、こういう何気ない場面……
 ただ道を歩いているだけなのですが。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 (固定カメラでは見えない)曲がり角の向こうにゾンビが潜んでいる!みたいなことが頻繁に起こります。

 もちろんこれはゲームを作る側が、「カメラアングル」と「ゾンビの位置」をちゃんと計算してプレイヤーからギリギリ見えないようにしてあるのです。
 もしこれがプレイヤーが自在にカメラを動かせる最近の3Dアクションゲームのようなアングルだったり、逆にスーパーファミコン時代の見下ろし型2Dアクションゲームのアングルだったりしたら、曲がり角の向こうにゾンビがいることが分かってしまうから驚きはしないですよね。

 『バイオハザード』は、当時の技術では標準的だった「固定カメラ」式のアングルを見事に活かしたゲームだったんです。それ故にプレイステーションの時代を象徴するゲームになったのかなぁと思います。



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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』説明書より引用>

 そして、『バイオハザード』と言えば……で有名な「ラジコン操作」も、この「固定カメラ」式のアングルと密接な関係にあります。このゲームは、方向キーの上を押すとキャラクターが前に進み、左右で向きを変えて、下を押すと後退します。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 例えば、この場面だと……
 主人公(ジル)は手前を向いているので、上ボタンを押すと手前に進み、下ボタンを押すと奥に進みます。非常にややこしくて、とっさにワケが分からなくなります。実際、最後まで私はこの操作に慣れず、ラスボスから距離を取ろうとしたのに間違えて敵に突進してボコボコにされたりもしていました(笑)。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 どうしてそんな操作にしているのかというと……
 例えば、上の2枚の画像は「同じ部屋」なんですけど……部屋の真ん中から向こうでは手前に進み、真ん中からこちらでは奥に進みます。唐突にカメラの「手前/奥」が逆転するんです。
 こういう状況で、他のゲームのように「上ボタンを押すと上に進む」「下ボタンを押すと下に進む」操作方法だと、カメラが切り替わったら逆のボタンを押さなくちゃならなくなるんですね。ゆったりとした場面なら構いませんが、敵から急いで逃げようとする場面でそうなってしまったら大混乱です。

 「画面に関係なく、キャラクターが向いている方向に前進する」というラジコン操作は、細かくカメラアングルが切り替わる(プレイヤーの意志では操作できない)「固定カメラ」式のアングルを活かすための操作方式なんですね。

 また、そういった機敏な動きができないラジコン操作だからこそゾンビを怖く感じるという副作用もあります。もしこのゲームのキャラを『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクとか、『Splatoon』のイカちゃんみたいに、直感的に気持ちよく動かせちゃったなら、ゾンビなんか全然怖くなかったでしょうしね。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 そして、このゲームがどうして「敵を銃で攻撃するゲーム」なのかというのも、「固定カメラ」式のアングルとラジコン操作に直結する話です。

 一応このゲームにも近接武器として「コンバットナイフ」があるんですが、間合いがつかみづらい「固定カメラ」式のアングルで、機敏に動けないラジコン操作では、近接武器のヒット&アウェイはほぼ不可能なんですね(世の中にはナイフのみでクリアする変人もいるみたいですが……)。
 そのため、遠距離から攻撃できて、こちらは動かなくてイイ「銃による攻撃」がメインとなるのです。「銃による攻撃」はオート照準なので軸合わせもしなくてイイですし、現在のFPSやTPSみたいなエイムも必要ありません(しかし、海外版は難易度を上げるために、このオート照準がなくて自分で向きを合わせなくちゃならないんですって。これが銃国家ってやつか……)。

 卵が先か、鶏が先かは分かりませんが……「敵がゾンビ」というのも、ゲームデザイン的に「銃で攻撃する相手」として相応しいと思えますね。なかなか死なない頑丈なヤツで、つかまれると怖いので近寄りたくないのだけど、動きはノロノロしていて飛び道具を持たないから遠距離から銃で撃てば倒すことはさほど難しくない相手――――


 「固定カメラ」、「ラジコン操作」、「銃による攻撃」。
 この3つの要素がガッツリ噛み合わさっているからこそ、『バイオハザード』は「サバイバルホラー」として完成されているのです!


 ……と、言いたいのですが。
 これらの要素は、実は『バイオハザード』がオリジナルではなくて、1992年にフランスのインフォグラムという会社が発売したPCゲーム『アローン・イン・ザ・ダーク』を参考にしたと言われています。私は『アローン・イン・ザ・ダーク』はプレイしたことがないんですけど、ネットで検索して動画を見たところ「固定カメラ」「ラジコン操作」はそのまんまですし、「銃による攻撃」も一応ありました(『アローン・イン・ザ・ダーク』はアイテムがなくなっても肉弾戦ができますが)。

 そのため「バイオハザードなんてアローン・イン・ザ・ダークのパクリじゃん」みたいに言う人もいるのですが、ゲームに限らず作品というのは「先行作品の土壌」があってこそ生まれるものなので、「その作品独自の魅力」があればそれでイイじゃんと私は思います。

 ということで、「固定カメラ」や「ラジコン操作」だけではない、『バイオハザード』独自の魅力を次の項目では語っていきましょう。


↓ここから2↓
◇ 遊びやすさを追求したRPGが失った、「限られたリソースのやりくり」の緊張感
 私は今回この『バイオハザード』を生配信の実況プレイで初めてプレイしたんですけど、始める前はちょっと不安がありました。ホラーゲームの実況を観に来るような人は、私が怖がる様を期待していると思うのですが、ホラーゲームだからと言って私は特別に怖がれないんじゃないかと思っていたんですね。


 だって私、「敵が出るゲーム」は全部怖いんですもの。
 みなさんよく考えてくださいよ。日常生活で、次から次へと「自分を殺そうとする敵」が現れたりしますか?少なくとも私は「自分を殺そうとする人」なんてブログのコメント欄以外では遭遇したことがありません。しかし、次から次へと「自分を殺そうとする敵」が現れるのがゲームなのです。

 だから私、ホラーゲームを実況しても、今までに実況してきた『マリオ』や『ゼルダ』や『ロマサガ』と大して変わらない配信になるんじゃないかと不安でした。私にとってはゾンビよりジュゲムの方が「空中からマリオめがけてトゲのついた球をぶん投げてくる、しかも笑顔で」という理由で怖いですもの。


 しかし、です。
 実際に『バイオハザード』をプレイしてみて、その認識が完全に間違っていたことが分かりました。『バイオハザード』ってゾンビが怖いゲームではないんですよ。ゾンビ自体は先ほどの項目で書いたように、遠距離から銃で撃てば簡単に殺せるので怖くありません。怖いのは、その銃の弾が尽きることなんです。

 先ほども書いたように、『バイオハザード』は「固定カメラ」の「ラジコン操作」なので敵との間合いが非常につかみづらいです。唯一無制限に使えるコンバットナイフで戦いぬくのは難しいのです。
 だから、攻撃は基本的に「銃」に頼るのですが……「銃」というのはもちろん「弾」を必要としていて、「弾」は現地にあるものを拾って使うしかないから有限です。それを使い切ってしまったらゾンビへの攻撃手段が(間合いがつかめないコンバットナイフ以外)なくなってしまうのです。

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>


 また、このゲームには「宿屋のような回復ポイント」もありません。
 敵から攻撃を受けたダメージは、これまた現地に落ちているハーブなどのアイテムで回復するしかありません。もちろんこちらも数に限りがあります。

 更に、セーブをするにも「インクリボン」というアイテムを消費して、こちらも現地で手に入る数が限られているので、頻繁にセーブして「ゲームオーバーになったらすぐ手前から」というワケにもいきません。セーブアイテムを使うのをケチっていたらウッカリ死んでしまって随分前からやり直しというのを何度喰らったことか……

 更に更に、そうしたアイテムを持ち運べる数にも厳しい制限があります。自キャラにクリスを選んだ場合は6つ、ジルを選んだ場合は8つしかアイテムを持ち運べません。アイテムボックスにはハーブをたくさん入れてあるのに、手持ちの回復アイテムを使い切ってしまって死んでしまったということも頻繁に起こります。


 このゲームで「ゾンビ出ないでくれー」と願うのは、ゾンビが怖いというより、ゾンビに遭遇してしまうと「攻撃アイテム」や「回復アイテム」を使わなくちゃいけないのがイヤだからで―――そうしたアイテムを消費していくことで、最終的にアイテムが足りなくなってしまうんじゃないかという不安が常につきまとってくるからなんですね。

 これはファミコン時代くらいのRPGが、「持てるアイテムの数が限られている」「MP回復アイテムなどめったに手に入らない」「洞窟の中にセーブポイントなどない」ために、ダンジョン探索の緊張感が半端なくて雑魚敵との1回の戦闘が重かったことを思い出させられます。まぁ、RPGとちがうのは、『バイオハザード』にはピンチになっても帰って全回復してくれる場所がないということなんですけど……
 しかし、そういったRPGもスーファミ時代になると「アイテム持ち放題」「MP回復アイテムもバンバン手に入る」「洞窟の中にもセーブポイントが出来て、中ボス前には必ず設置してくれる」「何ならそこで全回復までできる」と……緊張感よりも、安心して気楽に遊べる作品がスタンダードになっていきます。

(関連記事:「ダンジョンの奥に中ボスがいない」ことによる面白さ

 『ファイナルファンタジー』シリーズで「デブチョコボ」が廃止された(=アイテムが持ち放題になった)のは1992年の『V』からで、『ドラゴンクエスト』シリーズで「ふくろ」が採用された(=アイテムが持ち放題になった)のは1995年の『VI』からで―――この時期にはもう、RPGのスタンダードは「回復アイテムやMPが足りるのか」というヒリヒリするような緊張感でダンジョンを探索するゲームではなくなっていたと思うんですが。

 1996年に出てきた『バイオハザード』が、「銃弾や回復アイテムが足りるのか」というヒリヒリするような緊張感で洋館を探索するゲームで、それが大ヒットしたというのもRPGが失ってしまったものを『バイオハザード』が持っていたというのが大きいのかなと思うんです。


 この“『バイオハザード』の源流はファミコン時代のRPG”説を裏付けるものとして、実は『アローン・イン・ザ・ダーク』よりも更に昔の1989年にカプコン自身が出したファミコンの『スウィートホーム』というRPGがあります。
 こちらは伊丹十三さんが総指揮をとって、黒沢清さんが監督した日本のホラー映画を原作としたゲームなのですが……RPGなのに「宿屋」がなく、回復は限られた数のアイテムでやりくりしなくてはならず、敵が落としてくれたりもしません。アイテムを持てる数も厳しいので、「誰に何を持たせるのか」と「持てないアイテムはそこに置く」といったことを考えなくちゃなりません。

 文章で説明すると、まんま『バイオハザード』ですよね(笑)。
 キャラクターを切り替えて進むのは『バイオハザード0』っぽい。

 この他、仲間のキャラが死亡するとか、生存人数でエンディングが分岐するとか、部屋を切り替える際のドアが開くアニメーションが怖いとか、効果音で恐怖を煽るところとか、『バイオハザード』に影響を与えたと思われる部分が数多くあります。もちろん同じカプコンのゲームです。



 そう考えると、ファミコン時代のRPG『スウィートホーム』を骨格にして、初代プレステでできる表現方法として『アローン・イン・ザ・ダーク』の「固定カメラ」と「ラジコン操作」で肉付けして出来上がったのが『バイオハザード』と言えると思いますし――――「バイオハザードなんてアローン・イン・ザ・ダークのパクリじゃん」なんて言い草は、ゲームの骨格部分を理解できず、表面に見える肉の部分でしか物事を見られない偏った視点でしかないと言わざるを得ません!

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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>



↓ここから3↓
◇ 「探索」と「謎解き」の要素がギュギュっと詰め込まれた密度の濃い洋館
 そう言えば、少し前に『とある魔術の禁書目録』の鎌池和馬さんが電ファミニコゲーマーのインタビューにて「プレステ世代の世界の捉え方」について語られている記事がありました。

 「とある魔術の禁書目録」は”格ゲー”世代? 鎌池和馬が語るゲーム史がラノベ作家に与えた影響【ゲーム世代の作家たち】(引用部分は2ページ目)

<ここから引用>
鎌池氏:
 ただ、少し話を戻すと、世代によってゲームの影響のあり方は変わると思うんです。例えば、私より前の作品で影響が大きいのは、たぶんTRPG、もしくは『ドラゴンクエスト』辺りのRPGなんですよ。それこそ私達が出てくる前、ファンタジーが主流だった富士見ファンタジア文庫の初期とかは、その影響が強いのかもしれないな、と。

-中略-
 
 彼らの特徴は、世界全体を作ったり、その世界全体に飛び込んでいくイメージがあるんです。ところが、私たち「プレステ」世代は、なんて言うのかな……もっと想像力が「箱庭」的なんですよ。

 だって、プレステのゲームがそもそもそうだったでしょう。ホラーゲームで霧に包まれた館一個が舞台とか、せいぜい街一個が舞台で、でもそこにはしっかりとルールがある……みたいな。どうも私達の世代は、イメージできる世界の限界が国や大陸よりも、街や学校、あるいは館のような場所に縮小しているように思いますね。

-中略-

 そのイメージの変遷は、ハードの発展が大きいと思うんです。最初の頃はハードのスペックが弱くて解像度が低かったから、逆に大胆に『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』のようにドットで世界全体を表現できていた。でも、やがてハードのスペックが上がっていくにつれて解像度も上がり、ディテールが求められるようになり、ディスクの容量が足りなくなると、想像力が街一個分だとかに縮小化されていったんだと思います。

</ここまで>
※ 省略や強調など、一部引用者が手を加えています

 ファミコン・スーファミ時代に生まれた『マリオ』や『FF』や『ゼルダ』や『ドラクエ』は、3Dになったとしても世界中を冒険するゲームのままでしたが。『Dの食卓』は「一つの古城」が舞台ですし、『バイオハザード』は「一つの洋館」が舞台ですし、『メタルギアソリッド』は「一つの基地」が舞台ですし、舞台が縮小化された時代なのかなと思うのです(『メタルギア』は元々MSXのゲームですけど)。

 だからといってゲームとしてのボリュームが少なくなったワケでもなく、私の『バイオハザード』の1周プレイ時間はファミコンやスーファミの『ゼルダの伝説』を最初から最後までプレイしたのとほぼ同じくらいの時間がかかりました。舞台は縮小化されたけど、遊びの密度はギュギュっと凝縮されているというかね。


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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 洋館と言っても、単なる民家とは思えないくらいにたくさんの部屋がある上に、鍵がないと開かない扉や仕掛けを解かないと開かない扉がたくさんあるので、すべてを探索するのは結構な時間がかかるのです。
 今となっては「そんなゲームは山ほどあるやん」って話になっちゃうかも知れませんが、当時は3Dのアドベンチャーゲームというジャンルがまだまだ物珍しかった時代なので、「こっちの部屋でこのアイテムを取って、それをここまで持ってきて使うと鍵が入手出来て――――」みたいに謎解きしていくゲームを『バイオハザード』で初めて遊んだって人も多かったのかも知れませんね。


 また、ゲームのクリアのためには「洋館の一つ一つの部屋を探索しなくてはならない」のですが、この「探索しなくてはならない」のと「そこにゾンビがいるかも知れない」というホラーゲームの要素の相性が憎らしいくらいにピッタシなのです。
 例えば、スーファミ時代のホラーゲームと言えば『弟切草』のようなノベルゲームが多かったですが、ノベルゲームの場合プレイヤーが出来ることはページをめくることとたまに選択肢を選ぶことくらいで、能動的に何かをしなくてはならないワケではありませんでした。しかし、『バイオハザード』は!自分の手で操作して、わざわざゾンビがいそうな部屋を!探索しに行かなくてはならないのです!



 こうした緊張感とか不安を100%堪能するためには、「この先に何があるのか」が分からないファーストプレイの体験こそが至宝なので、初見で攻略本とか攻略サイトとかを見ちゃうと全然面白くないゲームになってもおかしくないと思うんですが……
 「初見でなければ怖くない」というのを逆手にとって、クリア時間を計測していて、何時間以内にクリアできれば御褒美がもらえる―――と、2周目以降や攻略本などを読んじゃう人にはタイムアタックゲームになるというのもすごいですね。

 この辺は2Dと3Dで全然ちがうゲームですけど、「探索」を楽しむゲームという点では一緒の『メトロイド』に似ています。一度しか楽しめないはずの「探索ゲーム」に、「タイムアタック」の要素を加えると何周も何周も遊んでもらえるようになる―――という。

 また、舞台は同じですけど主人公は2人の内のどちらを選ぶかで若干ストーリーが変わりますし、どういうルートを進むかでもストーリーが分岐するなど、何周も遊びたくなる要素を入れているのもすごいところです。
 こう見ると、「開発中は社内ではあまり期待されていなかった実験作」とは思えないくらい1作目からすごい完成度のゲームのように思えてきますね。



◇ 結局、どういう人にオススメ?
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<画像はプレイステーション版『バイオ・ハザード ディレクターズカット』より引用>

 あの時代のゲーム機のスペックだからこそ、その制約を見事に活かし。
 あの時代に忘れられかけていた古きゲームの緊張感を蘇らせ。
 あの時代を象徴する「縮小化された世界の凝縮した面白さ」を持った作品で―――

 色んな意味で、初代プレイステーションを代表するゲームですよね。
 そう考えると「現在ではあまりないタイプのゲーム」だとも思いますし、当時を知らない人が遊ぶと逆に新鮮な驚きがあるかも知れませんね。

 「ゲームには緊張感が欠かせない」という人には是非オススメです!
 アクション要素がないワケではないので「アクションゲームがまったくダメです」という人にはオススメしませんが、重要なのはリソース管理なので、求められるのは「アクションの腕前」というよりかは「判断力」とか「計画性」とかかなと思います。


 まぁ……私はもう疲れちゃったんで、1作やればイイかなってカンジですけど(笑)。
 生配信中に「『1』をクリアしたら、次は『2』『3』とシリーズをやっていくんですか?」って聞かれましたが、『1』を1周やっただけでお腹いっぱいです!
 もうゾンビに襲われるゲームはイヤだ!かわいい猫と戯れるだけのゲームを遊びたい!―――という風潮から、2000年代前後に「敵と戦わないゲーム」の大ブームが来るのかなと思うのですが、それはまた今度。


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2018年7月の活動報告

 無料で読めるキンドル本にて、過去に描いた漫画を4本公開しました!
 『学園は今日もサッカー日和』『朝が来る』『モテナイ4コマ』『200vs1×1』です。どうかよろしくお願います。


学園は今日もサッカー日和 やまなしレイ無料漫画短編集2
学園は今日もサッカー日和 やまなしレイ無料漫画短編集2

朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3
朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3

モテナイ4コマ やまなしレイ無料漫画短編集その4
モテナイ4コマ やまなしレイ無料漫画短編集その4

200vs1×1 やまなしレイ無料漫画短編集その5
200vs1×1 やまなしレイ無料漫画短編集その5

 残り3作品は、まだ何の準備も出来ていないため……公開は9月以降にするかもです。今回のキャンペーンのレギュレーションを見ると、出来たものを随時発表していくよりも、1ヶ月の間に集中して公開した方が良さそうなんです。なので、8月の間に準備をして、9月に残り3本を公開する形の方がイイかなぁと考えています。



<2018年7月の購入金額>
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 今月はパッケージソフトの新作1本買ったんで予算的に厳しい月になるかなーと思いきや、(現時点では)夏のセールにそこまで惹かれるものがなくて割と余裕のある月となりました。こういう時に「新刊が出たのに買えていない漫画」とかを揃えた方がイイのかもだけど、そこまで余っているワケでもないという(笑)。

 毎月娯楽作品に使える予算13000円から、今月使った12018円を引いて、+ニコニコのプレミアム会員をやめて浮いた540円+Amazonプライム会員をやめて浮いた325円(年会費を1ヶ月ごとに割った額)+先月までに溜まった130857円→→→→ 現在までに132704円溜まりました!

 マウスコンピュータで「以前の記事で最低限これくらいは必要だよと教えてもらったスペックのPC」を見積もったら税込165672円だったので、残り32968円です!先月より増えてる!?ナンデ!!????



<2018年7月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):13冊
 紙の本:0冊
 電子書籍:8冊
 電子書籍(無料の本):5冊
 プレゼントでもらった:0冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):5本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:3本
 スマートデバイス用ゲーム:0本
 プレゼントでもらった:0本

 夏のセールで買ったのは、今のところテヨンジャパンのNintendo Switch用ダウンロードソフト3本くらいです。
 3DSのウルトラセールは悩んだんですけど、3DSのソフトは買っても実況配信できないし、スクショも撮れないし―――で、全部スルーすることにしました。任天堂は公式で「テレビ出力できる3DS」を出してくれないんですかねぇ。1台でDS・DSiウェア・3DS・3DSダウンロードソフト・3DS用バーチャルコンソール・new3DS専用ソフトをカバーしてくれて、それが手軽に配信できるのなら4万円くらいまでなら出すのになぁ(さっきお金がなくて新PC買えないと言っていた人の発言とは思えないが)。



<2018年7月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):45冊(再読29冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:30冊(再読29冊)
 電子書籍:15冊(再読0冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):3本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:1本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 今月は自炊した本を大量に消化しました。
 その反面、ゲームはパッケージソフトばかりプレイしていたこともあってあまり消化できず……秋までに積みゲーを80本にするぞという先月の目標は早くも厳しくなりました。



<2018年7月の積み>
【紙の本】
・漫画:所有740冊、未読41冊
・小説:所有14冊、未読3冊
・その他:所有11冊、未読0冊
→ 積み本(紙)合計:44冊<先月:44冊>
【自炊済】
・漫画:所有260冊、未チェック24冊
・小説:所有19冊、未チェック2冊
・その他:所有27冊、未チェック1冊(+2冊)
→ 自炊の未チェック合計:27冊(+2冊)<先月:56冊(+6冊)>
【電子書籍】
・漫画:所有715冊、未読191冊
・小説:所有80冊、未読33冊
・その他:所有39冊、未読3冊
→ 積み電子書籍合計:227冊<先月:229冊>

【Nintendo Switch】
・所有24本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ2本
【Wii U】
・所有24本、未起動3本
【Wii】
・所有60本、未起動13本、未クリア&未ギブアップ1本
【ゲームキューブ】
・所有2本、未起動1本、未クリア&未ギブアップ1本
【スーパーファミコン】
・所有26本、未起動8本
【ファミリーコンピュータ】
・所有34本、未起動2本
【ニンテンドー3DS】
・所有64本、未起動6本、未クリア&未ギブアップ1本
【ニンテンドーDS】
・所有36本、未起動1本
【ゲームボーイアドバンス】
・所有4本、未起動1本
【ゲームボーイ(カラー)】
・所有17本、未起動3本
【プレイステーション】
・所有42本、未起動6本
【ドリームキャスト】
・所有12本、未起動12本
【セガサターン】
・所有14本、未起動7本
【メガドライブ】
・所有1本、未クリア&未ギブアップ1本
【PCエンジン】
・所有10本、未起動2本、未クリア&未ギブアップ1本
【アーケード】
・所有4本、未クリア&未ギブアップ2本
【スマートデバイス】
・所有115本、未起動2本
【PCゲーム】
・所有28本、未起動11本、未クリア&未ギブアップ1本

→ 未起動84本、未クリア&未ギブアップ10本
→ 積みゲーの合計は94本<先月:92本>

 案の定、先月より積みゲーの数が増えとるやないか!
 まぁ、5本買って3本クリアなんだからこうなるのは当たり前のことなんですけどね……クリアまでに何十時間とかかるパッケージソフトに手を出しちゃうとこうなってしまうという。



<今月のゲームプレイ日記>
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<画像はプレイステーション版『バイオハザード ディレクターズカット』より引用>

 今月実況プレイで挑戦していたのは、プレイステーション版の『バイオハザード』でした!夏はホラーゲームということで、バレンタインでもらったこちらに挑戦したのです。

 来月また改めて紹介記事を書く予定なので、ここでは簡単に済ませますが……このゲーム、怖いのは「ゾンビ」じゃなくて「弾切れ」ですよね。(コンバットナイフを除けば)攻撃できるアイテム、回復できるアイテム、セーブできるアイテムが全て有限なため、敵が出てくることの何がイヤかって「持っているアイテムがどんどん減っていく」ことなんです。この先、アイテムが足りるのだろうか……という不安に常につきまとわれ、それが恐怖を生み出しているという。

 昔書いたこの記事に通じる話で、『ドラクエ2』辺りの「限られたアイテムやMPをやりくりしながら洞窟を探索する緊張感」に似ていると思うんです。
 しかし、RPGがそこから「アイテム持ち放題になる」「MP回復アイテムがバンバン手に入る」「ダンジョンの中にセーブポイントが出来る」「そこでHP・MPを全回復できる」とストレスフリーの仕様になっていった90年代中盤あたりに。「持てるアイテムは8コまで(もしくは6コ)」「手に入る銃弾の数は決まっている」「セーブポイントの数は少ない」「体力を回復できる場所などない」こんなゲームを出して、大ヒットしたというのは興味深い事例ですね。

 → クリア!



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<画像はプレイステーション版『街 ~運命の交差点~』より引用>

 生配信での挑戦ソフトがプレイステーションの『バイオハザード』だったため、キャプチャーボードにつなぎっぱなしで遊べるプレステの積みゲーを消化しようと『街 ~運命の交差点~』をプレイしていました。セガサターンで出た『サウンドノベル 街 -machi-』のプレステ移植版ですね(サターン本体入手前に買っていたので、プレステ版になった)。

 『弟切草』『かまいたちの夜』に続くチュンソフトのサウンドノベル第3弾で、売上は芳しくなかったのですがゲーム雑誌での読者人気などが高く、10年後に精神的続編と言われる『428 ~封鎖された渋谷で~』がWiiその他の機種で発売されました。


 非常に人気の高い名作ゲームということで、ハードルを上げすぎたのが悪かったのか。もっともっと遊びやすくなっていた『428』の方を先にプレイしてしまったからなのか。私はあまり楽しめませんでした。
 ここから先は批判的な文章が続くので、このゲームが大好きな人は読まないことをオススメします。読んだ上で「俺の大好きなゲームを批判しやがって!」とか言われても知りません。「忠告を無視したオマエが悪い!」としか言えません。


 サウンドノベルも「大作病」に侵されたのかなーという感想です。
 このゲームは、8人の主人公による5日間の物語を並行して描くノベルゲームです(一部のキャラは5日より前で終わりますが)。そのため、8本の小説を同時並行して読まなくちゃいけなくて私のクリア時間は大体30時間くらいでした。『弟切草』や『かまいたちの夜』は1周大体1~2時間で終わる話が、読むたびに別の話に切り替わるので気楽にプレイできたのですが。こちらは30時間しないと話が決着しないんですよ。楽しむためのハードルが高すぎる。

 主人公が別の主人公に影響を与えるザッピングシステムは確かに面白いんですけど、私はそれは『428』で経験しているので目新しさはなく……また『428』は「1つの大きな事件を5人の視点から描いた」のに対して、『街』は「全く別の8つの事件を8人の視点で描いた」ために興味のない話や嫌いな主人公でも我慢して読まなくちゃならないことになってて……
 「細井美子」と「飛沢陽平」の話は本来ならコメディ担当で気楽に読めるはずの話なんでしょうが、主人公がゲスすぎて私は全く楽しめませんでした。ずっと一人でウンウン悩んでいる「市川文靖」や「高峰隆士」の話も人によっては苦痛になりそうですし、基本的にどの話も「先がどうなるのか」で引っ張っていた割に「何だよこのオチ」と言いたくなるエンディングでスッキリしませんでした。


 まぁ、この辺は「私の好み」の話なので「好みに合わなかっただけ」なんですけど……
 決定的に客観的に絶望的に許せない仕様がありまして、これだけは「私の好み」で済まされませんし、声を大にして「これは酷すぎるでしょう」と言っておかないとなりません。

 それが「プレイステーション版の仕様」です。
 プレイステーション版は「1日目」「2日目」「3日目」「4日目」「5日目」を始める際に、難易度を「EASY」「NORMAL」「HARD」から選べるようになり、一度選んだ難易度は変更できません。この難易度が何なのかはゲーム中にも説明書にも書いていないので、クリア後にレビューサイトを読んで私は知ったのですが、「HARD」がセガサターン版オリジナルに近くて「EASY」「NORMAL」はそこからバッドエンドが幾つも削除されていてトゥルーエンドに到達しやすくなったそうなんですね。

 「親切になったじゃん」とは言えません。
 つまり、何も知らずに「EASY」「NORMAL」を選んでしまうとバッドエンドリスト(これもプレステ版からの追加要素)が絶対に埋まらないのです。どんなに一生懸命探しても見つからないワケだ!「EASY」「NORMAL」を選んだ人は、歯抜けになったリストを眺めることしか出来ません。

 しかし、ここまでならまだ百歩譲って許しましょう。
 どんなに頑張ってもコンプリート出来ないようになっているのなら、コンプリートを目指さなければイイだけですから。

 でもね、このプレステ版は「バッドエンドを100コ以上集めることで隠しシナリオが出現する」んですよ(サターン版では8人の主人公をトゥルーエンドに導けばそれだけで観られたらしい)。「EASY」「NORMAL」を選ぶとバッドエンドの数が減るため100コ集めるのは難しくなり、「EASY」を選んだ場合はどんなに頑張っても100コは揃わないのだとか。

 その場合は、最初からやり直すしかありません。
 「EASY」「NORMAL」を選ぶと真のエンディングが見られないというゲームは、アクションゲームとかシューティングゲームとかにはたくさんありますよ。でも、クリアまで30時間かかるノベルゲームでそれをやりますか!?同じ話をまた30時間かけて読み直せと言うんですか!?


 ふざけんなあああああああああああああ!!

 せめて、こういう仕様にするなら「EASY」「NORMAL」「HARD」のちがいをゲーム中とか説明書とかに書いておいてくださいよ!説明書には「初心者の方でも最後まで遊べるよう、難易度を設定できるようになりました」と書いておきながら、「EASY」を選んだ人は隠しシナリオが読めないって何だよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!

 しかも、しかもですよ。
 「隠しシナリオくらい読まなくてもイイでしょ?」って言う人もいるかも知れませんが、プレステ版のパッケージ裏にはこの「隠しシナリオ」がウリの一つとして思いっきり書かれているんですよ。その文言は以下の通りです。「全シナリオを読み終えたあとには、アニメーションで楽しめる隠しシナリオが登場します。1本のソフトで2種類のゲーム感覚を体験。」

 嘘ですからあああああああ!
 「全シナリオを読み終えたあと」に出てくるのは『花火』であって、アニメーションで楽しめる隠しシナリオはバッドエンド100コ集めないと見られませんからああああああ!何も知らずに「EASY」で始めちゃった人はどんなに頑張っても登場しませんからあああああああああ!!!
 しかも、しかも、しかも、8人の主人公であるメインシナリオの方で「唐突なラスト」を迎えて「なんじゃこりゃ……」となった真相が、どうやらこの隠しシナリオで明かされるらしいんですね。でも、私は読めない!だから私のこのゲームに対する感想は「なんじゃこりゃ……」のままだ!だって、隠しシナリオが読めないんですから!!!


 うーん……『428』の時も「真のエンディング」の到達条件についてアレコレ言って炎上しましたけど、『街』もこんなんで、なるべく炎上しないようにTwitterにも書かないようにこんなとこにコソコソ書いたんですけど。私、チュンソフトのゲームがとことん合わないのかもと思いました。あと1本積んでいるチュンソフトのゲームがあるんですけど、それを除けばもうチュンソフトのゲームは買わない&遊ばないようにするのが両者にとって幸せなのかも知れませんね。

 → クリア!(隠しシナリオは読めていませんが……)



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<画像はNintendo Switch用ソフト『Splatoon2』より引用>

 2本連続で「みんなが大好きなゲーム」を批判するのは炎上しそうでイヤなんですけどね……『Splatoon2』の有料DLC「オクト・エキスパンション」もクリアしました!そして、『Splatoon』とはもう距離を置こうと思いました!

 先月のここの欄にも書いたんですけど、「オクト・エキスパンション」って『Splatoon2』を使ったミニゲーム集なんですよ。『Splatoon2』にある様々な要素を使っていろんな遊びをさせていく有料DLCなんです。だから、ミニゲーム集が大好きな私は先月は絶賛していたんですけど……


 ミニゲーム集って「いろんなゲーム」が詰まっているため、どうしても「大好きなゲーム」と「大嫌いなゲーム」が人によって出てきてしまうものなんですね。例えば『Wii Fit』シリーズで言えば「サイクリング」は好きだったけど「スキージャンプ」は嫌いだった―――みたいな。それがミニゲーム集の宿命で、「入っているミニゲーム全部大好き!」とはなりえないんです。

 だから私は「オクト・エキスパンション」はコンプリートは最初から目指す気がありませんでした。それを目指すとつらくなるだけなのは、『マリオギャラクシー2』の時に思い知りましたからね。最低限クリアだけして、あとは自分の気に入ったステージだけ遊べばそれでイイじゃないかと思っていたんです。

 そしたら、まさかの「絶対避けて通れないラスボス戦」が「大嫌いなゲーム」だったというね……
 ネタバレになるから詳しくは言いませんけど、最後にあんなことやらせます?難しくて50回くらいコンティニューしたというのを置いといても、純粋にアレ、超つまんないと思うんですけど。最後の最後、ストーリーが盛り上がって「最終決戦だ!」というところで初見殺しの覚えゲーをやらせます?

 でも、あのラスボス戦、私以外「クソつまんなかった」って言っている人は見たことないんですよねぇ。「最高だった」「超面白かった」と言っている人ばかりで、ひょっとしてみんなはアレを1発クリアできるものなのだろうか。ニュータイプに後れを取ったオールドタイプな気分……


 前々から『Splatoon』の主なユーザーとは、自分はもう好みが合わないと思っていたんですけど、それが一番分かりやすい形で突きつけられたのが「オクト・エキスパンション」のラスボス戦で……このシリーズが「自分みたいなユーザー」の方を向いてくれることは恐らく未来永劫ないと思うので、ここらで身を引こうかなと思いました。

 E3で初めて姿を見て衝撃を受けてからちょうど4年。
 区切りとしてはもうここで十分だろうと。

 → クリア!



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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用>

 Nintendo Switchで出た話題の新作コマンドRPG『オクトパストラベラー』もプレイ中です!めっちゃ楽しい!8つのバトルジョブを手に入れて、「トレサ」「オフィーリア」「アーフェン」の第2章を終えました。

 このゲームもクリアしたら紹介記事を書くつもりなので、あまり語りすぎないようにしたいのですが……このゲームの魅力は「冒険が楽しい!」という説明に尽きるのかなぁと思います。自分自身で歩いて地図が出来上がっていき、この作品にしかない「HD-2D」で描かれた美しい風景があって、たどり着いた街では町民一人一人にバックボーンがあって、武器屋ではクソ高い武器を買うかどうかに悩んで――――


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<画像はNintendo Switch用ソフト『オクトパストラベラー』より引用>

 所持金が41000しかないのに、斧が1本34000もする!
 このゲーム、洞窟などの宝箱で武器防具が手に入ることが少なくて、でも店で売っているもの全部を買おうとしてもお金がとても足りないので、「どれを買って誰に装備させるのか」にウンと悩まされます。それが楽しいのです。RPGにおける武器防具の購入って、“自軍のどこを強化するのか”というカスタマイズですからね。常に最強装備を揃えられちゃったら面白くありません。高いお金を払えばむっちゃイイ武器が買えるようにしてあることで、「どこを強化するのか」という取捨選択の楽しさが生まれて、“自分だけのパーティ”になっていくのです。

 → プレイ継続中!


<クリア:2>
・『バイオハザード ディレクターズカット』
・『街 ~運命の交差点~』
・『Splatoon2』の「オクト・エキスパンション」

<プレイ継続中:1>
・『オクトパストラベラー』



 3勝1分でクリア率100%!
 クリア率を上げるコツは、「遊ぶゲームを絞る」ことですね。元も子もない!

 しかし、最近この「クリアのためにゲームをする」ことの意味をちょっと考えています。30時間かけてクリアしたと思ったら「真のエンディングが見たかったら最初からやり直してねー」と言われた『街』だって、最初の3時間で「あんま面白くないな」と思ってそこでやめておけば傷跡は浅く済んだはずなんです。無理してクリアを目指してゲームを遊んだところで、私は時間と精神を消耗するし、メーカーはボロクソに言われるし、ファンはイラっとするだろうし、誰にとっても得にならないんじゃないかと。

 この辺の話は、『街』の部分をカットして個別の記事に書くかも。


 今月遊んだゲームの中でオススメは、何と言っても『オクトパストラベラー』です。スーファミ時代のRPG好きにとっては「こんなゲームが遊びたいと思いつつ、そんなゲームが出てくるとは思わなかった」という“夢にすら思わなかったゲーム”です。コマンドRPGという枠組みの中では、ひょっとしたら私の人生ベスト1かも……

 とか言っていると、ここから先に「ふざけんなあああああああああああああ!」って展開が起こったりしかねないのでまだ断言はしないでおきますか(笑)。「トレサを主人公に選んだロリコンは真のエンディングが見られない」みたいな仕様だったらどうしよう。でも、『街』で私が受けた仕打ちってこういうことですからね。



<2018年7月の創作活動報告>
・短編小説5作品目のアップ、4話目まで
・短編小説5作品目のイラスト、1話~4話目まで
・キンドル無料漫画本にて『モテナイ4コマ』『200vs1×1』『学園は今日もサッカー日和』『朝が来る』を公開
・『200vs1×1』と『朝が来る』は表紙描き下ろし&セリフ入れ直し


 小説の毎週更新と、キンドル無料漫画本の作成を並行して行っていて、てんやわんや。
 「今、自分は何の作業をしているのか……」が混乱してきます。


 そんな中、(小説4作品目を没にしたことで)キンドル本の書き下ろしにする「6作品目」をどうするか悩んでいるところです。元々5作品を考えておいての短編集の構想でしたからね。
 「6作品目」はガラッと方向性を変えて「連続殺人事件を解決する本格的な推理小説」にするかとか、もしくは「日常の謎」路線を継続して青春小説っぽい方向にするかとか、ラノベらしい明るいハーレムものに挑戦しようかとか、悩んでいます。

 “こういう構造にしたい”という部分だけは決まっているのだけど、テイストが決まらないというか……「2Dアクションゲーム」にすることは決まっているのだけど、『忍者龍剣伝』にするのか『ソニックザヘッジホッグ』にするのか『星のカービィ』にするのかが決まっていないみたいな状況です。

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| ひび雑記 | 17:50 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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キンドル無料漫画本にて『朝が来る』を配信開始しました!表紙は描き下ろしです!

 誰でも無料で読めるキンドル本(ただし漫画に限る)を出版できる新サービスにて、2009年に描いた『朝が来る』を配信開始しました!7月のラストということで、人気作を持ってきました!

朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3
朝が来る やまなしレイ無料漫画短編集その3

 昔にスキャンした画像を発掘してもあまり画質が良くなかったため、今回コピーからやり直して→スキャン→セリフ入れと一新しました。表紙も描き下ろしです。むっちゃ手間かかっています!無料なんで、みなさん読んでください!

 もう10年近く前に描いた作品なんで、今読むと(特に演出面では)思うところもあるのですが……当時この作品が色んな出会いを生んでくれましたし、この作品があったから今でも私が漫画を描き続けていられる(最近描いていないけど…)のだと思います。あと、冒頭で弘務の遊んでいるゲーム機がWiiってあたりに時代を感じますね(笑)。


 7月の上位20名に入りたいので、よろしくお願いします!

| それ以前の短編漫画 | 21:42 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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短編小説『待ってるこっちの身にもなってくれ』第4話「よびちしき」を各サイトで公開しました!

syousetu5-4-1.jpg

<公開しているサイト>
パブー ※イラスト付き
エブリスタ ※イラスト付き
taskey ※イラスト付き
星空文庫 ※チャプター画像あり
Pixiv ※チャプター画像あり&縦書き
カクヨム

 ここまで来ると、ようやく「この5作品目」で自分が何をやりたいのかが分かってもらえるんじゃないかと思います。元々キンドル版のみの書き下ろしのつもりだったというのも分かってもらえるんじゃないかと思います(笑)。


-各話リンク集-
「一.白髪三千丈」
「二.おすそわけ」
「三.絶望的観測」
・「四.よびちしき」← このページっす
「六.むせきにん」


 4作品目を公開し始めて、3週目の閲覧数・イイね!の数です。

・パブー
 4作品目(1話:5、2話:8、3話:49)
・エブリスタ
 4作品目 PV:5、スター数:2
・taskey
 4作品目 Love it!:1
・星空文庫
 4作品目 PV:30、いいね!0
・Pixiv
 4作品目(1話:5、2話:5、3話:34)
 4作品目いいね!(1話:0、2話:0、3話:1)
・カクヨム
 4作品目 PV:10、★0、応援0


 今週はパブーが微増、エブリスタ・星空文庫・カクヨムは横ばい、Pixivは結構数字を落としたってカンジですかね。Pixivの数字はサムネイル画像に大きく左右されるので、先週のサムネイル画像がPixivの層に刺さらなかったということなのかなと思います。こればっかしはしゃあない。アクセス数のためにイラストシーンを決めているワケじゃないですからね。

 パブーが持ち直してくれたのは良かった。
 今作品からパブーでもサムネ画像を毎話変えるようにしたのだけど、それが功を奏したのか。


 それはそうと、taskeyは小説投稿サイトよりもチャットストーリーのアプリに力入れているみたいな話を見かけてズコーッってなっています。結局リニューアルはしないんかなぁ。じゃあ、もうわざわざあそこに投稿する必要もないんかなと考え中です。

| 小説創作 | 22:52 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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