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変わらない価値のあるもの

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時系列をシャッフルさせるアニメの面白さ

※ この記事はテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』第5話「case7 Bullet & Blade's Ballad」までのネタバレを含みます。閲覧にはご注意下さい。


 今季の推しアニメは『プリンセス・プリンシパル』(公式サイト)です!
 19世紀末のヨーロッパを舞台にしたスパイアクションが楽しめるオリジナルアニメですよ!

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<画像はテレビアニメ『プリンセス・プリンシパル』第4話より引用>

 放送開始前のPVなどでは、「女子高校生」が「スパイ」をしている―――という点を推しているのかなと思ったのですが、「女子高校生」の部分はあまり重要ではなく(高校生らしいシーンなんてほとんどないし!)。境遇も得意なこともちがう5人の少女が、潜入あり変装ありカーチェイスありチャンバラありガンアクションありといったスパイアクションを、飛行船やら工場やら列車やら色んな場所で繰り広げていくのが超楽しいのです!

 そして、「百合」もある!!

 アンジェとプリンセスが鉄板だけど、アンジェとベアトもイイし、アンジェとドロシーの関係性もアンジェとちせの関係性も好きだし、もちろんベアトとプリンセスも王道だし、あ~ベアト可愛いよベアト。


 というアレコレは置いといて。
 戦闘能力は皆無なプリンセスやベアトリスだってしっかり活躍する「一人一人得意なことがちがうチーム」によるスパイアクションというのが、自分のツボなんです。「ドロシーは何の役に立っているんですか」だって?く、車の運転が出来るだろうが!

 この作品、現時点では「見放題」はありませんけど、8月11日(金曜日)にはニコニコ生放送で第1~5話一挙放送、8月13日(日曜日)にはバンダイチャンネルで第1~5話一挙放送だそうです。ノーチェックだった人も今からでも追いかけられますよ!




 さてさて。
 『プリンセス・プリンシパル』を語るついでに、語っておきたいことがありました。

 この作品、「時系列がシャッフルされて放送されている」作品なんです。
 第1話の次に第2話が来て、その次に第3話が来る―――という普通の時系列ではなく、第2話が第1話より前の話で第3話は第2話の直後の話だけど第4話はちょっと後の話でありつつ第1話よりは前の話でうんぬんかんぬん。サブタイトルに「case○○」と書いてあるので、それを見れば分かりやすいですね。


・第1話「case13 Wired Liar」
・第2話「case1 Dancy Conspiracy」
・第3話「case2 Vice Voice」
・第4話「case9 Roaming Pigeons」
・第5話「case7 Bullet & Blade's Ballad」


 いきなり「13話」から始まって、次に「1話」に戻って順当に「2話」を描いたと思ったら、その後に一気に「9話」になって、かと思ったら「7話」に戻って――――そもそもこの作品、Blu-ray & DVDの発売スケジュールを見てみると「各巻2話収録/全6巻」と書いてあるんですね。全12話なのに、いきなり「13話」から始まっているという!(笑)


 んで、この「時系列シャッフル」―――別に視聴者を混乱させたくてそうしているワケではなくて、視聴者を楽しませるためにものすごく機能しているのです。
 例えば第1話に持ってこられた「13話」ですけど、「13話」ともなると既に5人がチームとして結束していて、それぞれに見せ場のあるアクションシーンを披露してくれました。でも、実際の時系列順に放送した場合、5人が揃うのは「7話」なんですね。ちせの格好良いチャンバラアクションは「7話」まで観続けた人しか楽しめません。それが、時系列をシャッフルして「13話」を第1話に持ってきたことで、第1話からチャンバラアクションが楽しめるようになったのです。

 また、構成としても、ヘビーな展開を見せる「13話」を第1話に持ってきたことで「スパイというのはワンミスでこうなる」と視聴者に見せつけてその後に緊張感を持たせたり、「13話」を先に見せておくことで「あと一人仲間がいたはずだけどいつ出てくるんだろう」とか「このキャラにはあんな能力があったはずだよな」といった伏線として機能したり、「13話を最初に見せる」ことを踏まえた構成になっているんですね。

 そもそもの第2話に持ってこられた「1話」は、話はすごく面白いんだけどスパイアクション的な意味では地味なので第1話にするには“引き”が弱かったと思いますし―――単純にキャラの掘り下げを見ていくと、「第1話(13話):アンジェの話」「第2話(1話):プリンセスの話」「第3話(2話):ベアトリスの話」「第4話(9話):ドロシーの話」「第5話(7話):ちせの話」と各話一人ずつ描いていたとも言えますしね。


 奇をてらったワケではなく、「この順番に観るのが一番面白い」と巧みに計算された時系列シャッフルで伏線フェチにとっても溜まらない作品になっていると思います。先の話を見せられるということは、何気ない会話が全部伏線になっていたりもしますからね(第4話(9話)のちせと堀河公の会話が第5話(7話)の伏線になっている、とか)。




 んで、ちょっと語りたくなった思い出話があります。
 アニメヲタク歴の長い人ならば「時系列シャッフル」の話をされた時点で、思い出した人も多いかと思います。『涼宮ハルヒの憂鬱』(2006年版)の話です。


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 2006年ももう11年も前の話ですから、こういう話ももう「ワシらの若い頃にはこんなことがあったんじゃ……」と若者に語りかける村の長老の長話みたいなものかも知れませんね……


 『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは2006年の春アニメだったのですが、第1話が放送された日のネット上のざわつきは未だに覚えています。
 当時はまだ東京MXテレビ一強時代ではないので、最初に放送されたテレビ局はチバテレビでした。そして、テレ玉。初日はこの二局で放送されて、この二局で第1話を観た人達が「これは絶対に凄いからみんな観て欲しい!」と触れまわり、当時この作品をノーチェックだった私も翌日のTVKでの放送を視聴することになったのでした。

 その後も『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは毎週放送されるたびに話題になり、これは功罪あるから全肯定も出来ませんが2005年に開設されていたYouTubeに違法アップロードする人とそれで視聴する人も多く、それまで深夜アニメを観る習慣のなかった人の間でも話題になって―――ちょうどこのくらいの時期からアニメヲタクのカジュアル化が進んでいったんですね。


 んで、この『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメも、「時系列がシャッフルされて放送された作品」だったんですよ。
 『涼宮ハルヒの憂鬱』というアニメは2006年版は「時系列シャッフル」で放送されて、2009年版は再放送+新規エピソードが「時系列順」に直されて放送されたので、それぞれの放送順を比較してみましょうか。


【2006年版】
 第1話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 I
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 II
 第4話:涼宮ハルヒの退屈
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 III
 第6話:孤島症候群(前編)
 第7話:ミステリックサイン
 第8話:孤島症候群(後編)
 第9話:サムデイ イン ザ レイン
 第10話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV
 第11話:射手座の日
 第12話:ライブアライブ
 第13話:涼宮ハルヒの憂鬱 V
 第14話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI

【2009年版】
 第1話:涼宮ハルヒの憂鬱 I
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 II
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 III
 第4話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 V
 第6話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI
 第7話:涼宮ハルヒの退屈
 第8話:笹の葉ラプソディ
 第9話:ミステリックサイン
 第10話:孤島症候群(前編)
 第11話:孤島症候群(後編)
 第12話:エンドレスエイト
 第13話:エンドレスエイト
 第14話:エンドレスエイト
 第15話:エンドレスエイト
 第16話:エンドレスエイト
 第17話:エンドレスエイト
 第18話:エンドレスエイト
 第19話:エンドレスエイト
 第20話:涼宮ハルヒの溜息 I
 第21話:涼宮ハルヒの溜息 II
 第22話:涼宮ハルヒの溜息 III
 第23話:涼宮ハルヒの溜息 IV
 第24話:涼宮ハルヒの溜息 V
 第25話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00
 第26話:ライブアライブ
 第27話:射手座の日
 第28話:サムデイ イン ザ レイン

 思ったより分かりづらかったので、「2006年版」の順番に()で「2009年版」の話数を加えてみます。


【2006年版(2009年版)】
 第1話:朝比奈ミクルの冒険 Episode00(25話)
 第2話:涼宮ハルヒの憂鬱 I(1話)
 第3話:涼宮ハルヒの憂鬱 II(2話)
 第4話:涼宮ハルヒの退屈(7話)
 第5話:涼宮ハルヒの憂鬱 III(3話)
 第6話:孤島症候群(前編)(10話)
 第7話:ミステリックサイン(9話)
 第8話:孤島症候群(後編)(11話)
 第9話:サムデイ イン ザ レイン(28話)
 第10話:涼宮ハルヒの憂鬱 IV(4話)
 第11話:射手座の日(27話)
 第12話:ライブアライブ(26話)
 第13話:涼宮ハルヒの憂鬱 V(5話)
 第14話:涼宮ハルヒの憂鬱 VI(6話)


 つまりですね。この作品もいきなり「25話」から始まるんですよ。
 その内容も、言ってしまえば「劇中劇」なんですけど……「劇中劇」だから主要キャラがほぼ全員出てきますし、それでいてところどころに謎が散りばめらていますし、『プリンセス・プリンシパル』の「いきなり13話から始まる」のと同様に「キャラの顔見せ」と「伏線」の役割を果たしていたんですね。

 『涼宮ハルヒ』の場合は原作のライトノベルがありますから、「時系列シャッフル」には原作既読者にも「次はどの話が来るのか」の予想がつかないようにする効果があり、原作未読者には先の話を見せることで謎が謎を呼ぶという2つの効果がありました。だって、「○○があってから数日後」というモノローグから始まるのに、時系列シャッフルされているから「俺達まだ○○の話を観ていないぞ!」ってのが普通でしたし(笑)。

 それと、原作の盛り上がりポイントを考えて、時系列順では「6話」にあたる部分を最終話に持ってきたのもすごく良かったですよね。
 今ネット配信などで『涼宮ハルヒの憂鬱』のアニメを観ようとすると、時系列順の2009年版の順番に並んでいるんですけど、2006年版をリアルタイムに観てきた我々老人どもは「第1話はやっぱり朝比奈ミクルの冒険じゃないと!」とか「涼宮ハルヒの憂鬱 VIは6話じゃなくて最終話だろ!」とか言いたくなっちゃうんですよね。こ、これが老害というヤツか!


 でも、『スターウォーズ』のエピソードI~VIをどの順番で観るべきかを考えたら、必ずしも「時系列順」ではないように。少なくとも2006年に制作された部分の『涼宮ハルヒの憂鬱』のアニメは、「時系列シャッフル」で観てもらうことを計算されて作られたんだから、「時系列順」ではなく「時系列シャッフル=放送順」で観た方がイイと思うんですけどねぇ。

(関連記事:「エピソード1もの」を、先に観るか、後に観るか




 『プリンセス・プリンシパル』の話に戻ります。
 しかしこの「時系列シャッフル」には欠点もあって、先の展開を知っているが故に緊張感が失われるという側面もあるんですね。「13話」で生きているのだから、まだこのキャラはこの話数では死なないな―――と分かってしまうみたいなことです。

 ということで、全12話のはずなのに「13話」から始まっているこの作品、「13話」がラストってことではないと思うんですね。「14話」以降が描かれて初めて「この先どうなるんだろう」とワクワク出来るのですから。
 それと、「13話」が最後になっちゃうなら……アンジェとプリンセスの本当の関係だとか、二人が目的を達成できるのかだとか、それぞれの「ウソ」を知っても5人は友達でいられるのかとか、カサブランカに用意された白い家には誰が住むんだとか、明らかになりませんからね!

 ということは、当然「放送されないエピソード」もところどころに出てくるのでしょうし、そういうのはメディアミックス展開とかで埋めるんですかね。スマホアプリ版は、ゲームとしては全然興味がわかないんだけど、そういうエピソードがあるかも知れないからプレイするしかないか……



 ということで、再度布教のために、8月11日(金曜日)にはニコニコ生放送で第1~5話一挙放送、8月13日(日曜日)にはバンダイチャンネルで第1~5話一挙放送があるという告知をば。
 詳しく語るとネタバレになっちゃうから書きませんけど、既に1回観た人も、第1話(13話)や第2話(1話)を観返すとまた新たな発見があると思いますよ!すっごく色々仕込んでありますから!



 それと、これはちょっと小ネタですけど。
 『プリンセス・プリンシパル』のメインキャラはアルファベット順になっていて……A=「アンジェ」、B=「ベアトリス」、C=「ちせ」、D=「ドロシー」と来たのに、「プリンセス」はPですよね(笑)。Eは第1話(13話)に出てきた「エリック」でしょうか。

 コントロールのリーダーは「L」なので、あとFとGとHとIとJとKがいるということか?
 Gは「ガゼル」、Hが「堀河公」、J「十兵衛」……意外に埋まりますね。「ノルマンディー公」はNか。「モーガン委員」はM、どんどん遠ざかっていく(笑)。そしてややこしいことにコントロールの分析屋は「7」、アルファベットですらない(笑)。


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| アニメ雑記 | 17:50 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』のプライベートマッチで遊ぶ「オリジナルルール案」(仮)

 『1』の時にも書いて、実際に幾つか実施した「『Splatoon』のプライベートマッチでオリジナルルールを考えて遊ぼう」案です。

 『1』の時はまだ私はキャプチャーボードを導入していなかったので録画環境や配信環境がなくて、文章のみでルールや結果を説明しなくてはならずに大変だったのですが……『2』の今回はキャプチャーボードがありますから録画できるしスクショも後から好きなだけ撮れるし、生配信を利用したアレコレも出来ます!
 また、ウチで使うかは分かりませんが『2』にはボイスチャットもありますし、実現させるのは難しいでしょうが人数分のNintendo Switch本体と『Splatoon2』があればローカル対戦も可能です。


 自分の環境としても、ソフトの仕様としても、色んな遊びの提案がしやすくなったと思うんで……今回もまた考えてみたいと思います!
 幾つか提案してみますので、その中から「これやってみたい!」とか「これを配信してくれるなら観てみたい!」という反応が大きかったものをもっとルールを煮詰めて考えて、生配信でプレイしてみましょうかね。


◇ ストック制
 ガチ度:☆☆☆☆☆
 おきらく度:☆

【大まかな概要】
 塗ったエリアの面積なんて関係ない!
 各自がそれぞれ「3つの残機」を所持して戦い合い、相手チームを全滅まで追い込んだ方が勝ち!



【細かい説明】
 『Splatoon』の理念を全否定するオリジナルルールです(笑)。
 『スマブラ』の「タイム制」「ストック制」にかけてこういう名前にしましたが、ゲーム好きに分かりやすく言うなら「残機制」って言葉で十分な気もしますね。「3回」死んだら終わり。

 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。ただ純粋に殺し合いをして、5分間の中で相手チーム全員の残機をゼロにする戦いです。それぞれ自分が何回やられたかをカウントして、「3回」やられてしまったら“スタート地点”で「私はやられましたよ」と分かるようにピョコピョコ跳ねていてください。生配信で遊ぶ場合は、「全滅しましたー」みたいなコメントを打ってもらえると分かりやすいですね。

 無事に全員やっつけられたら、勝ったチームがヤグラに乗って決着。
 「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種よりももっと純粋に殺し合いに特化したルールですが、どんだけエリアを塗られていても相手さえ殺せば勝ちだから逆転も起こりやすいし、普段はモラル的にやりたがらない人も「暗殺」や「待ち伏せ」みたいなプレイも遠慮せずにやりましょう。
 友達同士なら、ボイスチャットを使って連携しながらプレイすると面白そう!


【考えられる長所】
・ルールがシンプルで分かりやすい
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種とはちがった能力を求められるのが新鮮

【考えられる短所】
・「ナワバリバトル」や「ガチマッチ」3種以上に、実力差がハッキリ出そう
・自分が3回やられたことをカウントし忘れる人がいそう(笑)。




◇ 1on1×4
 ガチ度:☆☆☆☆
 おきらく度:☆☆

【大まかな概要】
 指定されたエリアをリングにした1対1の殺し合いバトル!
 インターバルに他のメンバーが塗り合うのも大事なので、塗りブキか殺しブキかどっちを持っていくか!


【細かい説明】
 設定するルールは「ガチヤグラ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではヤグラに乗ってはダメです。

 このルールは時間によって「塗りパート」と「バトルパート」が分かれています。

splaorigin-1.jpg
splaorigin-2.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 予め、各ステージの「バトルパート」に使うリングの範囲を決めて発表しておき、1on1で戦う2人はこの中で戦います。ブキは何を使っても構いませんが、スペシャルウェポンは使用禁止。



 「バトルパート」が開始される前の15秒間は「塗りパート」。全員でリングの外から自軍のインクでリングを塗って、これから戦う仲間が動きやすいように援護しよう!
 「塗りパート」中に塗っている敵を攻撃するのは禁止、「バトルパート」中に外から攻撃or援護するのももちろん禁止。


 流れとしてはこんなカンジ。

残り5分00秒:スタート!リングの周りに移動して待機
残り4分15秒:「塗りパート」開始。リングの中を自軍の色で塗ろう!
残り4分00秒:先鋒戦開始。両チームの1人目がリングに降りて戦う
残り3分15秒:再び「塗りパート」開始。次鋒戦の準備をします
残り3分00秒:次鋒戦開始。両チームの2人目がリングに降りて戦う
残り2分15秒:みたび「塗りパート」開始。副将戦の準備をします
残り2分00秒:副将戦開始。両チームの3人目がリングに降りて戦う
残り1分15秒:四度目の「塗りパート」開始。大将戦の準備をします
残り1分00秒:大将戦開始。両チームの4人目がリングに降りて戦う

 勝ち数の多かったチームがヤグラに乗って決着。

 「先鋒」「次鋒」「副将」「大将」の順番は、ボイスチャットありならチーム内で相談して決めて、ボイスチャットなしなら生配信などをしている“親”がサイコロなどで決めていくのがイイかな。
 45秒以内に決着がつかなかった場合でも、「塗りパート」は行います。つまり、45秒経てば「1on1」ではなくなり、「両チームの塗りパートから耐える戦い」に変わるので、これを狙うのも手かも。更にその「塗りパート」すら耐えた場合、次の選手が降りてくるので「2on2」になります(笑)。

 両方とも死んでしまった場合は「引き分け」扱いになるので、引き分け覚悟で自爆攻撃を仕掛けるのもアリですね。
 4戦行っても勝利数が同じだった場合、各チームの「1回勝った人」が降りて戦う真の大将戦を残り0秒(延長戦)から行います。


【考えられる長所】
・逃げ場のない1on1を遊べるだけでなく、それを傍から観戦できる
・多種多様な作戦が考えられるし、1on1に自信のない人も「塗りパート」で貢献という戦い方もできる

【考えられる短所】
・予め各ステージのリングを設定して、それを参加者全員に周知徹底させなくちゃならない
・「塗りパート」と「バトルパート」の切り替えなど、ちょっとルールが複雑かも
・各チームの順番決めも、もうちょっとスマートに決められる方法があればイイんだけど




◇ 49:49
 ガチ度:☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 このルールは「対戦」ではなく、8人で「協力」して行う遊び。
 両チームの塗りのパーセントを、全く同じ「50%:50%」にすることを目指すのだ!


【細かい説明】
 一人では、とてもじゃないけど塗りきれなかったよ……
splaorigin-3.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 使うルールは「ナワバリバトル」。
 エリアのちょうど半分のところでキレイに区切って、それぞれが自陣をきっちり塗れば……「50%:50%」というのだって夢ではない!
 と、言いたいのですが、『Splatoon』にはどうやら「引き分け」は存在せず、前作で「両チームが全く塗らなかった」場合を試してみたら「0.5%vs.0.4%」という疑惑の判定がされたというネタもありましたし……現実的には「50%:50%」にはならないみたいなんですね。

 ならば、両チームの塗り範囲が「49.0%~50.0%」の間に収められたら成功ということで、ルールの名前も『49:49』にしました。
 今現在ある『Splatoon2』のステージごとの難易度を考えると……「海女美術大学」や「ホッケふとう」は比較的易しそうだけど、「コンブトラック」や「バッテラストリート」は難しそう。前作の「アロワナモール」が一番簡単そうなんですけどねぇ。


【考えられる長所】
・上手い人も下手な人も、一緒になって遊べるルール
・エリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・“「49.0%~50.0%」の間に収める”という難易度がどれくらいなのか想像もつかない
・敵チームともボイスチャットしながら「ここの境界線が……」みたいに話し合いたい
・流石に何戦もやったら飽きそう(笑)




◇ 帰ってきた「かくれんぼ」
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆

【大まかな概要】
 片方のチームは、2分半で塗って隠れる!
 もう片方のチームは、残り2分半で塗り返して隠れている相手を探す!



【細かい説明】
 前作でも遊んだ「かくれんぼ」のルール改訂版です。

 選ぶルールは「ガチホコ」。
 ですが、こちらも決着がつくまではガチホコを持ってはダメです。

 アルファチームが「隠れるチーム」で、ブラボーチームが「見つけるチーム(鬼)」です。
 最初の2分半は「見つけるチーム(鬼)」はスタート地点で後ろを向いて、マップも見ないで時間を潰してください(じっとしているとエラーになる可能性があるのでピョンピョン跳ねているのが良いかと)。その間に「隠れるチーム」はマップ上を塗りまくって、自身が隠れる場所を決めてください。
 後半の2分半になったら、「見つけるチーム(鬼)」は前を向いて塗り返してください。ただし、使ってイイのはメインウェポンのみです。「隠れるチーム」は「見つけるチーム(鬼)」に対して攻撃してはいけませんが、自分が逃げ回る道を作るためのブキ使用は可とします。パブロで逃げ回るのも可。見つかっても逃げ回って生き延びればイイのです。イカニンジャ推奨。

 時間内に「隠れるチーム」を全員見つけられたら、「見つけるチーム(鬼)」がガチホコを持って終了。
 逆に、残り時間0秒まで「隠れるチーム」が一人でも生き残っていたら、「隠れるチーム」が勝ちで、そこからはブキを使用してガチホコを獲りに行ってください。「見つけるチーム(鬼)」はただそれを眺めてください。

 2年前に行った「かくれんぼ」は3分半・1分半という配分だったのですが……「見つけるチーム(鬼)」が暇すぎるのと、1分半で見つけるのは無理ゲーすぎたので、2分半・2分半という配分にしました。
 これだとかなり「見つけるチーム(鬼)」が有利だと思うんですけど、その代わり「サブウェポン」と「スペシャルウェポン」を一切禁止にして、「隠れるチーム」も逃げ回るためにはブキを使ってイイことにしました。かくれんぼ要素だけじゃなくて、鬼ごっこ要素もありますね。


【考えられる長所】
・そこそこ分かりやすいルールと、上手い・下手があまり関係なさそうな難易度
・これもエリアの隅々までキッチリ塗るということを意識できそう

【考えられる短所】
・2分半に減ったとは言え、やはり待ち時間は暇そう(笑)
・「相手を何人見つけたか」の判断が分かりづらそう
・「逃げ回るためのブキ使用」で、うっかり敵を攻撃してしまわないかが心配




◇ スプリンクラーのナワバリ争い
 ガチ度:☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆

【大まかな概要】
 使えるブキが「スプリンクラー」のみのナワバリバトル!
 どこに設置するか、どのタイミングで別の場所に移すかが悩みどころ!



【細かい説明】
splaorigin-4.jpg
<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』から引用>

 もはやこれ以上に細かい説明など出来ようもないくらいにシンプルなルールです。
 サブウェポン「スプリンクラー」のみで戦うナワバリバトルです。「スプリンクラー」以外のブキは一切使用禁止なので、相手の「スプリンクラー」を破壊するためには自分の「スプリンクラー」を投げて潰すしかない……?

 どこに「スプリンクラー」を設置すれば効率よく塗れるのか、どのタイミングで他に移せば相手が嫌がるのか、普段とは全然ちがうナワバリバトルになりそうです!
 「スプリンクラー」をサブウェポンにしたブキで最も低ランクで買えるものは「バレルスピナー」みたいですが、あんなイカツいガトリング砲みたいなブキを抱えた8人が一切それは使わずにスプリンクラーだけで戦うというのもビジュアル的に面白そう(笑)。


【考えられる長所】
・アクション要素よりも、戦略要素が強くなるのが面白そう
・普段とはちがうナワバリバトルの風体になるのが新鮮

【考えられる短所】
・陸上競技における「競歩」みたいに、我慢を強いる戦いになりそう
・2~3戦やればもう飽きそう(笑)


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 とりあえず5つ考えました。
 次の週末にでも開催してみようかなと思うので(フェスがなければね)、「自分もやってみたい!」「配信でやるなら観てみたい!」というものを投票してくださったらありがたいです。








 実際に開催する場合は、やりこんでいる人と始めたばっかの人の差をなくすために「追加ギアパワーなし」の設定にした方がイイかもですね。あんまり考えすぎると、ランク1の人は「わかばシューター」しか持っていないんだから、「わかばシューター」で1on1ってどうなんだろうとかの問題も出てきてしまいますけど(笑)。

 あと、配信でやる場合、例えば「ストック制」で待ち伏せ暗殺を狙っている私の姿とか、「1on1」で私のチームのメンバーがどのブキを選んだのかとか、「かくれんぼ」で隠れている私のチームの場所だとか、配信の情報がカンニングになりかねないので「試合が始まったら配信の視聴を止めてもらう」みたいな決めごとも必要ですね。




 それと『Splatoon2』からは、「プライベートマッチ」に観戦機能が付いたのですが……
 試合には8人までしか参加できないのに入室は10人までできちゃうくせに、「観戦」役をランダムで決めることが出来ないのをどうするのか……前回開いたプライベートマッチでは問題になったので、秘密兵器を用意しました!

dice.jpg

 10面ダイスと、8面ダイス!
 部屋を作る私が“親”となって、10面ダイスは観戦する人を選ぶ際に、8面ダイスは1on1などの順番を決める際に使おうかと思います!観戦も楽しいけど、私が毎回必ず観戦になるのは流石に寂しいですしね!




--おまけ--
没になった案 2D版『Splatoon』
 ガチ度:☆☆☆
 おきらく度:☆☆☆☆☆

【大まかな概要】
 試合開始時にXボタンを押してマップを表示!そのまま戦う、だけ!
 これなら3Dアクションゲームが苦手な人でも楽しく遊べるね!



【細かい説明】
 「ナワバリバトル」でも楽しそうだけど、「ガチエリア」が一番無難かな。
 『Splatoon2』はWii Uゲームパッドの画面がなくなったので、マップを見るにはXボタンを押す必要が出来ました。これを逆手にとって、常にマップ表示をしたまま全員戦うという変則ルールです。段差が分かりづらいけど、そこは記憶力でカバーだ!


【考えられる長所】
・普段とはちがう操作性にアタフタする新鮮な体験が楽しめる
・マップの情報量に改めて気付けそう

【考えられる短所】
・酔う。3D酔いにそこそこ強いと思ってた自分でも30秒くらいでつらくなった

・1試合だけなら面白そうだけど、これを1時間続ける気にはならない(笑)

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『兄の嫁と暮らしています。』1~3巻が面白い!/この感情は「百合」なのか、何なのか

 「漫画紹介」や「この漫画が面白い!」のカテゴリーで紹介する漫画は、「私がハマったもの」でなければ紹介しないのはもちろんなのですが、ブログに「オススメだよ!」という記事を書く以上は「その作品がどういう作品なのか」をある程度は見極めないと書けません。

 この作品はちょっと前からハマっていたんですけど、2巻のラストで「え?え?このシーンってそういうことなの?」と確信が持てなかったので、3巻の発売を待って、3巻を読んで「やっぱりそういうことか」と確認してから書くことにしました。
 このブログで「現在3巻が出たばかり」くらいの漫画を紹介することが多いのは、そういう理由なんですね。


【三つのオススメポイント】
・「他人」だけど「家族」になって生きていく
・ヘビーな境遇を周りから支えてくれるサブキャラクター達
・本人にもまだ分からない「百合」なのか「家族愛」なのか微妙な感情


【紙の本】
兄の嫁と暮らしています。(1) (ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。(2) (ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。(3) (ヤングガンガンコミックス)

【キンドル本】
兄の嫁と暮らしています。 1巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。 2巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス) 兄の嫁と暮らしています。 3巻 (デジタル版ヤングガンガンコミックス)


【苦手な人もいそうなNG項目の有無】
この記事に書いたNG項目があるかないかを、リスト化しています。ネタバレ防止のため、それぞれ気になるところを読みたい人だけ反転させて読んでください。
※ 記号は「◎」が一番「その要素がある」で、「○」「△」と続いて、「×」が「その要素はない」です。

・シリアス展開:◎(そもそもが「兄が死んだ」から始まる設定なので)
・恥をかく&嘲笑シーン:×
・寝取られ:×(今のところは…)
・極端な男性蔑視・女性蔑視:×
・動物が死ぬ:×
・人体欠損などのグロ描写:×
・人が食われるグロ描写:×
・グロ表現としての虫:△(グロくはないけど虫と戦う回はあるw)
・百合要素:○(百合かどうかは確定していないけど、耐性ない人にはオススメしません)
・BL要素:×
・ラッキースケベ:△(風呂に入ろうとしたら既に入ってたというシーンがある)
・セックスシーン:×


◇ 「他人」だけど「家族」になって生きていく
 この作品は、くずしろ先生が2015年からヤングガンガンにて連載している日常センシティブストーリー漫画です。公式サイトにそう書いてあったから載せたのだけど「センシティブストーリー」って何だ?
 その公式サイトから読める読み切り版(設定がちょっとちがうのでプロトタイプみたいな作品だと思います)は「日常ハートフルホームコメディー」と書かれていたので、連載版は読み切り版よりもセンシティブ=繊細な感情を意識して描かれているのかなと思います。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.4より引用>

 主人公は、岸部志乃ちゃん。
 17歳(※1)で高校2年生。サバサバしていて、クールに感情を表に出さないタイプ……のように見えて、内心では色々考えているし、時折それが表情に出るところが可愛いです。

 小さいころに両親を亡くしているので、ずっと「兄」と二人暮らしをしていました。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.11より引用>

 もう一人の主人公は、岸部希さん。
 24歳(※1)で小学校教師。おっとりしていて、優しくて、清楚で、料理が上手で、おっぱいが大きくて、女子力というか嫁力の塊のような女性です。

 志乃の「兄」と高校生の頃から付き合っていて、社会人になって晴れて結婚しました。



 ということで、「妹」と「兄」と「兄の嫁」という関係性の三人暮らしだったのですが……その家族を繋ぎとめていた「兄」が突如亡くなってしまい、元々は他人だった「妹」と「兄の嫁」だけが残されて二人暮らしを続けているという設定です。

 これ、片方が男だったら「エロゲーかよ!」と言われる設定のヤツですよ!




 でも、志乃ちゃんの方は「たった一人の肉親」を失ってひとりぼっちになってしまい、希さんの方は高校生の頃からの「たった一人愛した人」を失ってしまい―――二人とも行き場のないその気持ちを、「妹」と「兄の嫁」というよく分からない関係性の二人暮らしで埋めているのです。そこにはちゃんと「この二人が一緒に暮らす」という設定の必然性があるのです。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.2より引用>

 この「いなくなった兄の存在」というのはシリアスな話だけでなく、ところどころで「ついつい希さんが過去のノロケ話を暴露しちゃって自爆する」というギャグにもなっているのがすごくイイのです。当たり前なんですけど、「兄」が死んだからといって「兄」の話が全てシリアスになるワケじゃなくて、笑い話にもなるんですよね。



 「妹」と「兄の嫁」、「17歳」と「24歳」の女のコ、「ずっと両親がいなくて兄と暮らしてきた妹」と「一人っ子で両親に反発もしてきた嫁」と――――「恋人」でも「姉妹」でもない、歩んできた道がまるでちがう「他人」の二人が、もう今はいない「兄」への想いによって繋ぎとめられて、「家族」になっていくという。その微妙な距離感が溜まらないのです。

(※1:志乃ちゃんの17歳、希さんの24歳という設定は公式サイトやコミックスの説明文にそう書いてあるからそのまま載せたんですけど……志乃ちゃんの誕生日は3月で、高2なのは確定しているので、恐らくは作中の年齢は16歳ですよね。後輩がどうのって話があったので留年という可能性もなさそうですし。
 希さんの方も「教員2年目」という話があって、誕生日が10月なのでこちらも多分23歳じゃないかなと思われます。こちらは浪人や留年の可能性もゼロじゃないですけど、)




◇ ヘビーな境遇を周りから支えてくれるサブキャラクター達
 しかし、よくよく考えなくてもこの主人公達の境遇は相当ヘビーです。
 志乃ちゃんからすると、小さいころに両親が死んで、親戚達からはほぼ絶縁されてて、それでも兄が必死に高校に通いながらバイトなりして育ててくれて、その兄も就職して結婚してようやく幸せな時間が送れるかと思ったら過労で死んでしまって、もう誰も残っていないと思ったところ「兄の嫁」だけが残ってくれて――――


 全面的に暗い話ばかりになってもおかしくないと思うのですが、明るい話として読めるのは「この主人公達の周りにいるキャラクター達」が善い人ばかりだからなんですね。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.15より引用>

 このキャラを一番最初に挙げるのもどうかと思うんですが……(笑)。
 私がとても好きなのが、目時先生です。志乃ちゃんの通う高校の先生なんですが、その高校は「兄」や希さんがかつて通っていた高校でもあって、目時先生は当時の二人を知っているんですね。


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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.15より引用>

 だから、志乃ちゃんの前では「しっかりしたおねえさん」な希さんも、目時先生の前では「生意気な生徒」に戻って軽口を叩いたりするのがすごく好きです。目時先生の方もすっごく強面で、志乃ちゃんも希さんも「生意気な生徒」だと思うのだけど、さりげなく気にかけているところが立派な先生だなーと思いますし。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.6より引用>

 志乃ちゃんの幼なじみで同級生の、みなとと翔太郎のコンビもイイキャラしています。
 みなとはバレー部のエースでさっぱりした性格で、翔太郎はイケメンなのにゲームヲタク(特に美少女ゲームが中心)で美少女ゲームをソースにした教訓めいたことを言ってくるのが残念なコです。

 というか、翔太郎がゲーム好きだからか何なのか、このゲーム油断するとやたら『パワプロ』ネタがぶち込まれているのは何故なんでしょう!
 キャラクター達も別に「64で『パワプロ』」な世代ではないと思うんですけど!64って20年前のゲーム機ですよ、17歳の志乃ちゃんや翔太郎がどうして64を「思い出のゲーム機」として遊んでいたのか!……でも、そうか。古いゲーム機の古いゲームソフトを中古か何かで買って遊んでたと考えると、志乃ちゃんの野球知識が「野茂」とか「川相」とか90年代に偏っているのも分からなくはないか(笑)。



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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.4より引用>

 希さんは小学校の教師でもあるので、同僚の先生とか、生徒も登場します。
 それの何が重要かというと……同じ家で暮らしている志乃ちゃんと希さんですけど、志乃ちゃんが友達に見せる顔とか、希さんが同僚の先生に見せる顔はまた別にあって。そこに二人がそれぞれ相手に言えない本音と、更に本人にもよく分かっていない迷いのようなものが見えるからなんです。

 どんな立体物も一つの面からではその形がよく分からず、色んな方向から見ることでその立体的な形が分かるように……志乃ちゃんと希さんの関係も、お互いはお互いの一面しか知らないのだけど、実は色んな形をしていることに気づいていく話だと思うんですね。




◇ 本人にもまだ分からない「百合」なのか「家族愛」なのか微妙な感情
 私がこの作品を知ったのは、どこかのサイトで「百合漫画」と紹介されていたからです。
 しかし、この作品を実際に読んだ私の感想は「この作品を百合漫画ってカテゴリーで紹介しちゃダメじゃね?」でした。


 それは別に「百合」というカテゴリーを下に見ているとかそういうことではなくて、この作品の一番の肝は主人公である志乃ちゃんにすら「希さんに対する気持ち」の正体が何なのかがよく分かっていないことだと思うんですよ。

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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』1巻Diary.8より引用>

 志乃ちゃんは、気付いているのです。
 「死んでしまった旦那の妹」なんか放っておけば、希さんは幾らでも新しい恋を見つけられるし、幾らでも新しい幸せを手に入れられるということを。


 その「捨てられたくない」負い目というのは、「家族愛」なのか「恋愛」なのか―――
 志乃ちゃんにもまだ答えが出せていない以上、「この漫画は百合漫画だ」とカテゴライズしてしまうのは野暮だと思うんですね。例えば、「百合漫画だ」とカテゴライズされた時点で、男女でくっついて「めでたしめでたし」というラストは許されなくなってしまいますが、現時点ではまだまだ「志乃ちゃんが翔太郎とくっつくラスト」も「希さんが藤先生とくっつくラスト」も全然あると思いますからね。



 一緒に暮らしている人を大切に想うこの気持ちは、「家族愛」なのか「恋愛」なのか―――もう一人の主人公である希さんの方は「姉妹」になりたいことを繰り返し強調していて、時折それが志乃ちゃんにはグサリと来るんですね。

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<画像は『兄の嫁と暮らしています。』2巻Diary.19より引用>



 ということで、今この流れを書いていて思ったんですけど……


 この作品、女同士版『エロマンガ先生』なんですね。

 「他人」が「家族」になる話で、それが「恋愛」なのか「家族愛」なのかの気持ちがすれちがって、主人公が素直になれないのが読者としてはもどかしくて、ヘビーな境遇なのに登場人物みんな善い人なので明るくて楽しい話で、そして何より主人公の職業が「先生」と呼ばれる職業だ!!(無理矢理感)




 ということで、「センシティブストーリー」というのは、この微妙な関係性と距離感の間に揺れる繊細な感情を描いている作品だってことだと思います。どういう結末になるかは分からないのですが、そのドキドキ感も含めて今私がイチオシしたい作品です。

 公式サイトにはバックナンバーとして1~3話と、プロトタイプとも言える読み切り版が掲載されているみたいなんで、気になった人はまずこちらをどうぞ。2017年8月1日現在、キンドル版は1巻が半額みたいなんで「とりあえず1巻だけ」手に取ってみるのもイイと思いますよ!

| この漫画が面白い! | 17:56 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2017年7月の活動報告

 この話、どこかに書いたか書いていないか記憶があやふやなので、改めて整理して書いておこうと思います。

 今月ニコニコ生放送で、PS1のゲーム『SIMPLE1500シリーズ Vol.88 THE ギャル麻雀 LoveSongs アイドルはハイレート』をクリアまで実況したのですが……どうも自分のPCとキャプチャーボードの環境のせいで「音ズレ」が起こっていたみたいです。アマレコに映像を映し始めた直後は問題がないのだけど、放送時間が経つに連れてアマレコに表示される映像が徐々に遅れてくるというか。そのせいで見づらい配信&録画になって申し訳ありませんでした。

 自分の使っているキャプチャーボード『AVT-C875』という製品はHDMI出力に対応していて、Wii UやNintendo Switch、友達が遊びに来た回のレトロフリークなんかはコレで接続していたのですが……PS3の場合はコンポーネント端子による接続をしなくちゃいけないんですね(詳しくはゲーム実況Wiki参照)。
 『THEギャル麻雀』と同様にPS3からの配信だった『トゥルーラブストーリー』の時にも「音ズレ」の話は出ていたので、どうも自分のPCの環境だと「コンポーネント端子による接続=PS3からの配信」では音ズレが起こっちゃうみたいなんですね。


 PCをもっと高性能なものに買い替えるか、間にはさむスプリッターを買うか(詳しくはゲーム実況Wiki参照)、もしくは小まめにアマレコを再起動して音ズレを元に戻すか……
 今後のゲーム挑戦の予定を考えると……8月からWii Uのバーチャルコンソールで『Newスーパーマリオブラザーズ』を始めて、その後にPS3を使ってPS1の『俺の屍を越えてゆけ』に挑む予定なので。『俺屍』の配信は15分ごとにアマレコを再起動することで乗り切ろうと思います。

 だって、お金ないし……
 『俺屍』はアクションゲームじゃないので、15分ごとにインターバルをはさんでもそこまで問題じゃないと思いますし……


 んで、恐らく『俺屍』の配信はかなりの長丁場になると思われますから、それを無事にクリア出来たなら「自分への御褒美」としてPCを高性能なものに買い替えようかなと思います。高性能PCならば今後ゲームアーカイブスのようなPS1のソフトを実況するのも、PS3ソフトの福袋を買ってそこから出てきたソフトを実況するのも、「音ズレ」なく配信できるんじゃないかと期待して―――

 ということでですね、私が言いたいのは「半年後くらいに新しいPCを買う予定なので、どういうPCを買えばイイのか相談する記事を書くかも知れないからその時は詳しい人はアドバイスをください」ということです(笑)。



<2017年7月の購入金額>
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 今月はパッケージソフトを1本買った上に、キンドルの大型セールもあったので出費がちょっと増えましたね。まぁ、それでも例年の夏休みの時期に行われる電子書籍・ダウンロードソフト・エロ動画等の大型セールに比べれば今年はそこまででもないというか、来月あたりにドカッと来たりするのかな。

 ちなみにメディアマーカーだと「2016年8月に買ったゲームソフト」みたいな絞り込みも簡単に出来るので調べてみたところ、昨年夏のセールで買った電子書籍もダウンロードソフトもエロ動画も半分くらい積んだままでした!!



<2017年7月の購入本数>
◇ 本・雑誌(電子書籍も含む):18冊
 紙の本:1冊
 電子書籍:16冊
 電子書籍(無料の本):1冊

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):1本
 パッケージソフト(ダウンロード版含む):1本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):0本
 ダウンロード専売のゲーム:0本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

 今月は私、お誕生日だったことで……ブログの読者さんからキンドル本のプレゼントをいただきました。Amazonの「ほしいものリスト」ではキンドル本は贈れないんですけど、Amazonのギフト番号をDMで贈ってもらい、「○○という漫画がオススメです」と教えてもらうことで間接的にキンドル本をプレゼントすることが出来るという逆転の発想!

 この方法を使えば、iTunesカードの番号を贈って「オススメの曲があるのでDLしてください」とか、ニンテンドープリペイドカードの番号を贈って「オススメの3DSダウンロードソフトがあるのでDLしてください」とか、DMMプリペイドカードの番号を贈って「オススメのエロ動画があるのでDLしてください」みたいなプレゼントの贈り方も出来るってことですよね。
 いや、別に催促しているワケじゃないんですけど(笑)、Amazonの「ほしいものリスト」では贈れない電子書籍やダウンロードソフトをプレゼントする方法として、これは面白いなーと思いました。



<2017年7月の読了数>
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◇ 本・漫画・雑誌(電子書籍も含む):28冊(再読2冊)
 紙の本:0冊(再読0冊)
 自炊した本:4冊(再読0冊)
 電子書籍:24冊(再読2冊)

◇ ゲーム(ダウンロードのゲームも含む):8本
 パッケージソフト(のダウンロード版含む):2本
 過去ソフトのデジタル販売(バーチャルコンソール等):4本
 ダウンロード専売のゲーム:2本
 スマートデバイス用ゲーム:0本

<積み電子書籍:漫画208冊、小説23冊、その他4冊
 → 積み電子書籍の合計は現在235冊です>
<積みゲー:Switchが2本、Wii U&Wiiが23本+7本、3DS&DSが14本+3本、PSが6本、PCが8本、アプリが2本→ 積みゲーの合計は現在65本です>


 先月の記事によると「先月の積み電子書籍の合計は240冊」「先月の積みゲーの合計は72本」ということで、どちらも順調に減らすことが出来ました。
 とは言え、この記事に書いたように「積み」というのは「今後の楽しみ」でもあるので、こういうリストを作っている目的は「積み」をゼロにすることではなくて「何を積んでいるのか」を把握して「今自分に最も合ったもの」を崩して楽しむことなのかなと最近は考えるようになりました。


 今月中盤くらいは割と落ち込むことが多かったため、随分前に買って「楽しみに積んでいた」3DSダウンロードソフト『不思議の国の冒険酒場』をプレイすることにしました。このゲームは、ジャンル的にも、過去に体験版をプレイした時の手ごたえでも、「絶対に自分にはハマる」と確信していたため……このゲームを遊んで元気を出そうという狙いがあったんですね。

 予想通り、すごく楽しんで落ち込んでいた気持ちもどこかに吹き飛んでしまったくらいなのですが……困ったことに、意外にボリュームがあって2週間かけてもクリアまで行けず、『Splatoon2』が発売になってしまったために遊ぶ時間がなくなってしまったという。
 というか、『Splatoon2』を遊んでいると他のゲームを起動する余裕がなくなるので、積みゲーは増える一方なんですよね。いくら「今後の楽しみ」と言っても、永遠に増え続けられても困りますし……さて、どうするかな。



【今月のピックアップ】
原始乙女と神の塔
原始乙女と神の塔

 Amazonのプライム会員だと対象作品を月1冊無料で読める「キンドルオーナーライブラリー」で読みました。昨年12月から月1冊ずつ「キンドルオーナーライブラリー」で面白い本がないか探しまくってきましたが、今まで読んだ「キンドルオーナーライブラリー」の本の中で一番面白かったです!(あ、私の本も『マンガは描ける!』と『貧乳が好きなんだ!』は「キンドルオーナーライブラリー」対象なんでよろしくお願いしますね)

 原始時代を舞台に、「神の塔には願いを叶えるオタカラが眠る」という伝説を目指して少女たちが冒険をする漫画です。同じ舞台設定で、主人公のちがう3つの話が入っているオムニバス集となっています。
 表紙の絵からして女のコの肌色多めでセクシーな話なのかなと思うかもしれませんが、原始時代だから身にまとう服が私達のそれとはちがうだけでお色気漫画ではありません。絵は抜群に上手いので「女体をじっくりながめる」人にはそういう楽しみ方もできるかも知れませんが、それ以上にやっぱりこの作品の魅力は「ダメダメな少女達が一発大逆転を賭けて神の塔を目指す」という熱さですよ!

 メインキャラはみんな女のコですが、やっていることは熱血アクション漫画で、鬱積した気持ちを晴らしてくれるカタルシスにその魅力があるのです。特に最初の1編は構成が本当によく出来ていて、オススメです!



<2017年7月のブログ>
【表現の自由問題】
自分の嫌いな作品が「あってもイイ」という考え方
そもそも「18歳未満はエロ本を読んではいけない」というゾーニングに僕は賛成できない

【アニメ】
深夜アニメと、劇場版アニメと

【ゲーム】
ニンテンドークラシックミニから読み取るバーチャルコンソールの今後
まだバーチャルコンソールに出ていない任天堂ソフトまとめ(2017年・夏)
続:ボタンがごっちゃになってしまう病
「家電になんかならなくてイイ」と呪縛から解放されたゲーム機:Nintendo Switch
『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

【ゲーム実況】
「ゲームが下手」を看板に掲げてきたことについて
『Splatoon2』配信等告知用記事

【その他】
この積みは明日への希望!
「恥をかいたキャラなどいない」のに感じる「共感性羞恥」問題
RTする前にパクツイかどうかを見極めよう!


 今月のTwitterでの告知ツイートの「RT数1位」はこちら。


 次に、「付いたコメント数1位」は――――
 まだバーチャルコンソールに出ていない任天堂ソフトまとめ(2017年・夏)でした。
 付いたコメント数は9。

 続いて、「はてなブックマーク数1位」は――――
 『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座でした。
 付いたブックマーク数は、7月30日夜の時点210。


 そして、堂々のアクセス数1位は――――
 『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座でしたっ!


 今月は最後に書いた記事がRT数1位、ブックマーク数1位、アクセス数1位をかっさらっていきました。恐るべし『Splatoon2』人気よ。あの記事は自分で書いてても「そうか、ここを気を付ければいいのか」と発見するところも多くて、あの記事に書いたことを参考にしたら勝率が上がったので、自分でも良い記事だと思います!(笑)

 他の記事だと、「自分の嫌いな作品が「あってもイイ」という考え方」「家電になんかならなくてイイ」と呪縛から解放されたゲーム機:Nintendo Switchあたりが反響が大きかったですね。

 割と堅めの記事が多かった月なので、来月はもっとくだけたおっぱいの話とか可愛い女のコの話とかお尻の話とかを書けたらいいなと思います!



<2017年7月の創作活動報告>
・電子書籍用新作漫画番外編1、下描きは11ページ目まで終了
・電子書籍用新作漫画番外編1、ペン入れは9ページ目まで終了
・7月のカラー絵練習は『Splatoon2』の絵を描きましたー

 今月の漫画描きは、落ち込むくらいに進みませんでした……
 それもこれも全部『Splatoon2』のせいだ!
 というのは、単に原稿サボってゲームをしていたというだけでなく(それもありますけど)。




 この絵がかなーりの時間泥棒だったのが大きいのです。
 ここ最近のカラー絵は「キャラを描いてから背景を埋める」みたいな描き方をしていたのですが、今回の絵は「ちゃんと三点透視図法を使って背景を描いて、その上にキャラを載せる」という描き方をしようと考えて。


sannten.jpg

 まず、三点透視で背景のラフを描いて――――


sannten2.jpg

 その上に、「ロブの車」のラフと、「キャラのコンテ」を描いて――――


DEvZb4aVwAAxTFt.jpg

 その3枚をトレース台で合成させるように線画を描いて――――
 スキャンして色塗ってようやく完成です。



 ものすごーーーく労力がかかって出来上がった1枚なのですが、これだけ頑張ってもPixivでの評価は、昨年の貧乳キャラ練習企画の1発目に半日で描いた平沢唯の半分くらいというのが落ち込むところです。

 


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| ひび雑記 | 17:56 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座

 こういう記事を書くのは勇気が要るんですけどね。
 私も「下手くそ」な部類だと思いますし、そんな自分のアドバイスが役に立つ「私より下手な人」がどれだけいるのかと思うのですが……「下手くそ」な人にしか分からない「下手くそな人が詰まるポイント」もあると思ったので、書くことにしました。

 ゲームが上手い人がくれるアドバイスって「下手くそ」な人間からすると、それはもうちょっと先に進まないと意味がないものだってことがあります。
 こっちはレベル1で「たけざお」と「こんぼう」のどっちを買うか悩んでいるって言うのに、「○○にロトの剣がありますよ」みたいなことを言ってこられても!みたいな話で、アクションゲームでも「そのアドバイスはもうちょっと俺の腕が上がらないと意味ないんだよなぁ」ということがありますからね。

 だから今日は、本当にレベル1の人のため―――「たけざお」よりも「こんぼう」がオススメだよ!みたいなことを書いていけたらイイなと思います。

(関連記事:『ドラゴンクエスト1』のレベル1→レベル2→レベル3の「強くなった」感は半端ない



 『Splatoon』の『1』の頃からあったことなんですが……
 『Splatoon』は「4人vs.4人」のチーム戦なため、「下手くそな人」がいるとその人のせいで負けたと思って、それをついついSNSなどで愚痴っちゃう人が結構いるんですね。そのことについての是非は置いといて、そういう時によく「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」「敵に突っ込んでいって死にまくるとか何考えてんの」と言われているのを読んで私は驚くのです。


 「上手い人」というのは、どうして「下手な人」がそういう動きをするのかが分からないのか……と。


 2014年のE3で『Splatoon』の1作目の映像が初公開された頃から、武器が「インクの銃」なことから「このゲームは人を狙い撃つ技術がなくても床を塗ることで貢献できるゲームなんだろう」と推測されてきました。確かにそれは部分的には合っているのですが、『Splatoon』というゲームは別に「撃ち合い」と「塗り」が分かれているゲームではありません。

 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」という言葉をそのまま鵜呑みにすると、上手い人が敵と撃ち合っている間、下手な人は誰もいないところをせっせと塗っておいてくれ―――と受け取ると思うのですが、このゲームには「誰もいないところ」なんてないんですよ。


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<画像はNintendoSwitch用ソフト『Splatoon2』のものを一部加工しました>

 これ、ナワバリバトルが始まって50秒後のマップです。
 私が特に「自陣を塗る」プレイスタイルだからそういう人とマッチングするのかも知れませんが、ほぼ自陣は塗り終わっちゃっていることが分かると思います。試合が始まった直後ならともかく、50秒も経てばマップ上のほとんどのところは「自陣のインク」か「敵陣のインク」のどちらかで塗られてしまうのですよ。

 この状況で「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言われても、塗れるところと言ったら「敵陣のインク」しかありませんよね。ということで、「敵陣のインク」を塗りに行くと、そこは言ってしまえば戦闘の最前線なワケです。アドバイス通りに「敵を倒すほど上手くないから塗りに行こうっと」とノコノコ出て行っても、相手はこっちの事情なんて知らないからあっという間に撃ち殺されるのです。

 もちろんゲームが下手な人もバカじゃありませんから、わざわざ敵が固まっているところに単独でツッコむケースばかりではないでしょう。「敵陣のインク」で塗られているけど「敵がいないところ」を狙って塗りに行くこともあると思います。
 しかし、このゲーム……「敵陣のインク」で塗られているところは敵が自由に隠れられるんで、「誰もいないー!塗り放題だー」と突っ込んだらそこに潜んでいた敵に殺されるとか。あと、こっちのインクで塗っていることはマップを見れば一目瞭然なので、「あ、あそこに敵がいる」とバレてあっという間に追い詰められて殺されるとか。


 「相手を倒すほどの腕がないのなら、せめて塗ってくれ」と言うのは、相手を倒すほどの腕もない&敵がどこにいるかも分からない素人を丸腰で敵陣のど真ん中に飛び込ませるようなものなので、そりゃー集中砲火を浴びまくって死にまくって当然ですよ!



 そもそもこのゲーム、「敵と撃ち合うこと」と「床を塗ること」は別のことではありません。
 「敵を倒す&敵に倒されないためには床を塗る必要がある」し、「安全に床を塗るためには敵を倒す必要がある」のです。その2つが別のことではなくて、相互に作用しているからこそ『Splatoon』は面白いのです。

 「自陣のインク」で塗られた場所は、味方の進路にも退路にもなりますし、味方の動きを自由にさせて敵の動きを制限させます。
 私もそうですが、自分で敵と撃ち合って勝つ自信のない人は「味方が敵を倒す&味方が敵に倒されないためにサポートとして床を塗る」意識を持つのがイイんじゃないかと思います。RPGで言えば、全員が戦士や武闘家を目指す必要はなく、「味方の攻撃力を上げる」「敵の動きを鈍らせる」「相手を毒状態にする」みたいな補助魔法を使う魔法使いや僧侶だって大事ですよね。


 ということで、今日は『Splatoon2』でちっとも勝てない人に向けた「塗り」講座です!



1.逃げ道を確保しておく
 次の項で説明しますが、基本的にはこのゲーム「なるべく死なない」ことが大事です。
 「敵と撃ち合って勝つ自信のない人」は、敵に狙われたらまず逃げることを意識しましょう。


 しかし、何も考えていないと「ヤバイ!逃げなきゃ!」と思った時に、逃げ道がないということもあります。


 これは「さんぽ」モードで歩いたフジツボスポーツクラブの動画です。
 逃げ道の確保に大切なことは「床をしっかり自陣のインクに塗っておくこと」「段差や塗れないカベを覚えておくこと」です。この動画の場所のように、いったん降りてしまうと引き返せない場所がどのステージにもあって、こういうところに降りたタイミングで敵に狙われたらもう逃げ場がないんですね。

 こっちとしては「よーし!塗るぞー!」というテンションでも、あっちからすると「わざわざ追い詰めやすい場所に降りてきたヤツがいるぞ」なのです。


 もちろん、じゃーそこは降りちゃダメだし塗らなくてイイのかというとそうでもなくて、敵がいないことを確かめられたら降りて塗ってイイのですが……重要なのは、「さんぽ」モードでステージの壁を塗れるか塗れないかを調べておいて、敵に追い詰められた際に「どっちに逃げられるのか」を予め考えておくことなのです。



2.「敵を倒す」こと以上に、「生き延びる」ことを優先する

 執拗にチャージャーを殺そうと何度も攻め込んでいるのは、私は前世でチャージャーだったため世界中のチャージャーを駆逐しないとならない業(カルマ)を背負っているだけなんでそこは参考にしないでください(笑)。
 この動画のポイントとしては、上の項の「逃げ道を確保しておく」を踏まえた上で、「敵わなさそうだったらすぐに退く」「敵の侵攻をなるべく食い止める」ことに徹しているところです。


 上級者のガチマッチともなるとまたちがうのかも知れませんが、少なくとも自分くらいのレベルのナワバリバトルの場合「生き延びること」がとても重要です。RPGで言えば、戦士や武闘家が死んでしまってもまだ生き返らせれば挽回できますが、回復役の僧侶が死ぬと一気に崩れかねませんからね。

【「生き延びる」ことのここがすごい!】
・復活→ スタート地点まで戻らされるタイムロスがない
・その間、ずっと塗っていられる
・生きているだけで敵を引き付けられたり、敵を食い止められたりもする
・味方がスーパージャンプで飛んでくるポイントになるので、味方の活動時間が増える
・塗り時間が増えて、ゲージも減らされないから、スペシャルを使える回数が増える
・スペシャルを使うとインク残量がフル回復するので、その分また塗れる


 3分間のナワバリバトルで1回も死なないというのは現実的ではありませんが、例えば現在平均して6~7回殺されているのならそれを3~4回に減らすことをまずは目指してみましょう。



3.仲間と連携して敵を倒すための「塗り」

 サムライとかガンマンの世界では「1人vs.1人」が鉄則でしょうし、『Splatoon』も上手い人ならば「1人vs.1人」で相手を撃ち負かすことに誇りを持っている人もいるかも知れませんが……こちとらゲームが下手な人ですよ!「1人vs.1人」では敵わないから、「塗り」で貢献しようとしているのですよ!

 で、この“「塗り」で貢献”の部分ですけど……
 『Splatoon』における「塗り」というのは、単に試合終了時にたくさん塗っていた方が勝つというスコア的な意味だけでなく。「1人vs.1人」で撃ち合っている敵味方の足元を塗ることで、相手の動きを封じる、味方の動きを自由にするという効果があるんですね。

 上の動画で言うと、私はボムを投げて1人目を倒すのにインクを使いきっているので、やってきた2人目を仕留めるほどのインクがありませんでした。ですが、敵の足元を塗っていくことで敵が前にしか進めなくなり、追い詰められた敵を味方が仕留めてくれたんですね。
 「1.」の項で「逃げ道を確保しておく」ことが大事だと書きましたが、逆に言えば「敵の逃げ道を潰す」ことが敵にとっては脅威になりますし、味方への強力なサポートになるのです。


 なので、『Splatoon』は基本的に「味方多数vs.敵1人」のシチュエーションを作って各個撃破していくのが大事です。上の動画を「私以外の味方の動き」に注目して観返してもらえれば分かると思うのですが、私以外の味方も味方のサポートに動き回っているんですね。だから、常に数的優位の状況を作れて局地戦に勝てているという。


 ただし、だからと言って常に味方と一緒に固まって動けというワケではありません。
 固まっている味方は敵からすればまとめて攻撃しやすいマトになってしまいますから、敵が同時に攻撃できないように横や後ろから回り込むように攻撃するのが良いと思います。
 あとは、上からとかね。私はもう他のブキを使っているんでチャージャーの勘はなくなっちゃいましたけど、前作でチャージャーを好んで使っていたのは、上からの射撃で敵の動きを封じて味方に仕留めさせるのが「戦場を制圧している」みたいで楽しかったからです。『ラストストーリー』のギャザリングみたいな。



4.「安全圏から遠距離攻撃で塗る」のか「危険を顧みず敵陣で塗る」のか
 「安全圏」というのは、「逃げ道が確保されている」自陣のインクのことです。
 敵から狙われたとしてもいつでも逃げられるようにしていて、それ以上の侵攻を食い止められる位置から遠距離攻撃で塗るというのも一つの手だと思います。「2.」の項に書いた「なるべく生き延びる」ためには一番確実な方法です。

 ですが、それだけでは勝てません。
 SRPGで例えれば、「防御力は高いけれど攻撃力はそんなにない」アーマーナイトを壁役にして耐え続けても、アーマーナイトのHPが減り続けるだけでジリ貧です。どこかのタイミングで攻撃力の高い魔導士や傭兵の連続攻撃で攻勢に出なければ、ナワバリバトルの3分間は終わってしまうのです。


 「敵を倒す自信はないけれど、塗りで貢献したい」という人には、この「安全圏から遠距離攻撃で塗る」時と「危険を顧みず敵陣で塗る」時の切り替えこそが一番大事なポイントかなと思います。


 今日の記事に載せている動画、「全然ゲームが下手じゃないじゃん」と思われるかも知れませんが、それはもちろんブログの記事に使えるように「ちゃんと自分が活躍している部分」のみを切り取っているだけですからね!

 ですが、チャージャーとローラーに関しては碌に「ちゃんと自分が活躍している部分」がなかったため、しっかりと「ゲームが下手な人だ!」と分かる動画になっております(笑)。



 失敗している動画もまぁ、それはそれで反面教師になってくれると思うんですけど……
 要は「どのタイミングで攻め込むのか」が大事で、そこを正しく判断できるかで勝敗は決するということが言いたかったのです。



 こちらの動画は発売から1週間が経った中で「自分が一番理想的に立ち回れた最後の1分間」です。

 まず「味方と撃ち合っている敵を横から撃破」、その後は「安全な位置からキッチリ塗っている」のだけど味方のローラーが来たので何かあっても味方が骨を拾ってくれるだろうと下に降ります。たまたま運が良くて敵を二人連続で撃破、スペシャル発動して一気に自陣のインクを広げたところで「今近くに敵はいないな」と判断して高架下の敵陣インクを塗りにいきます。
 自陣のインクを広げたところで敵がやってきたので、今度は敵の侵攻を食い止める動きに切り替えました。ボムを投げて牽制したところでマルチミサイルが飛んできたので退避しつつインク回復、味方が健在なことを確認して橋上の敵を倒しに、インクアーマーを使われてるとは思ってなかった(笑)。自陣のインクがそこそこ塗れていたことで動き回れて相手も倒せて、残り数秒はひたすら塗りまくれー!で、逆転です。


 敵を倒せたのはただの運で、ポイントとしては「敵がいないと判断して塗りに行ったタイミング」と、「自陣のインクを広げたと判断して敵の侵攻を食い止める動きに切り替えた」ところだと思います。


 前者は「敵が3人死んで守りが崩れたことで敵陣を塗りに行けた」のだし、後者は「自分が生き延びることで自陣を塗られることを食い止めた」のだし、いずれにせよ「2.」に書いた「生き延びること」の重要性が分かると思いますし。「撃ち合い」と「塗り」は無関係でないことも分かってもらえるんじゃないかと思います。



5.オススメのブキは?
 プレイスタイルやステージ、味方の立ち回りなんかで“合っているブキ”は変わるので……自分が使いやすいブキや、デザインが気に入ったブキとか、そういうものを使い込んでいくのが一番だと思います。
 私達はみんながみんな世界大会での優勝を目指しているワケじゃありませんからね。「そのブキ、全然人気なくて誰も使っていませんよー」なんて言われても、「うるせえ!俺は気に入ってんだよ!」とぶん殴ってやればイイんですよ。『ストII』で私が使っていたのはザンギエフだし、『ストIIターボ』ではバイソンでした。だって、気に入っていたんですもの!

 私が今作で気に入っているのは、今のところ「プロモデラーMG」「N-ZAP85」「わかばシューター」あたりかなぁ。
 前作で使っていたチャージャーは、「チャージャー以外を使うとチャージャーの動きが出来なくなる」と前作で私が言っていた通りになって全く勝てなくなっちゃいました。カーボンローラーも前作とはスペシャルウェポンが変わったせいか、あまり勝てなくなりましたねー。


 「好きなものを使えばイイ」と言われても何の目安にもなりませんから、一つブキを選ぶ際の参考になればイイと思って書いておくと……「スペシャルウェポンで選ぶ」のがイイかなぁと思います。必殺の切り札のはずのスペシャルウェポンですが、自分の腕によって使いやすい・使いづらいがあって、せっかくのスペシャルなのにほとんど意味がないみたいなことがありますからね。

 私はハイパープレッサーやジェットパックは苦手です。
 上手く立ち回れず、敵のマトになってしまいます。サーモンランだと活躍してくれるんですけどね。

 逆に、インクアーマーは「敵を狙い撃つみたいな難しい操作は要らず、味方を補助してくれるのでありがたく使っています。使うタイミングを考えるのは大事ですけど。アメフラシやボムピッチャーも「局面を変える」のに有効だから好きかな。チャクチはどう使うのがイイのか分からん。


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 あと、これは前作でも最初は気付かなかったことで今作にも言えることだと思うのですが……
 『Splatoon』の「ナワバリバトル」は自分と同じような実力・似たようなプレイスタイルの人とマッチングされることが多いです。下手は下手なりに同じような人の部屋に入れてもらえるんですけど、「フレンドとの合流」をするorされると自分とは全然ちがう実力・全然ちがうプレイスタイルの人と同じ部屋になるので、あれ?俺、突然下手になった!?みたいなことも起こるんですね。

 「下手・上手い」だけじゃなくて、プレイスタイルも変わってくるので……「フレンドとの合流」先のマッチングだと、「俺以外は誰も自陣を塗ってねえ!」とか「待ち伏せ暗殺上等!」とか普段と全然ちがうゲームへと変わって、友達の友達はヤンキーばっかみたいな新鮮な気持ちにもなったりもしますが(笑)。


 ということで……あまりに勝てないことが続く人は、「その部屋が自分の実力に見合っていない」んじゃないかと疑ってみてください。


 とは言いつつ、私のフレンドの人は気にせず合流してきてくださってイイですよ。あまりにレベルがちがったらサクッと抜ければイイだけなんで。
 まぁ、でもアレか……「やまなしに合流すれば、周りみんな下手くそどもだから思う存分虐殺ができるぜー」みたいなシリアルキラーな人は困るか……と思ったけど、そういう人がどんどん合流して来れば私以外全員シリアルキラーという地獄の果てみたいな部屋になるからそれはそれで面白そうか(笑)。


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| ゲームプレイ日記 | 17:54 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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RTする前にパクツイかどうかを見極めよう!

 気になったので、こんなアンケートを取ってみました。


 パクツイというのは「パクリなツイート」、他人の文章や他人の画像・動画をあたかも「自分のですよ」と出典も表記せずにパクッてツイートすることです。

 実数を計算してみると……

・パクツイだとしても気にせずRTする 1人
・パクツイかは気になるが調べる手段がないのでRTする 7人
・パクツイなのか調べられる限り調べてからRTする 8人
・面倒くさくなってもうRTしない 22人



 回答数が38だと大したデータとは言えないかも知れませんが、1人を除けば「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識が大勢なんだなと少し安心しました。これで「パクツイの何が悪いんだ!」とか「面白いツイートをRTしてやってるんだから、それがパクツイだって構わないだろう!」という人が大多数だったら、インターネットで何かを発信する時代ももう終わりでしょうからね。


 ちょっと見方を変えて、「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識の元で、「でもどうしようもないからRTしちゃうんだよな」という7人と「面倒くさいからもうRTしなくてイイや」という22人を足せば29人で76%にも及びます。4分の3以上ですよ!4分の3以上の人が、「パクツイは悪いことだけど調べる方法が分からないor調べるのが面倒くさい」と考えているということですよ。

 ということで、今日は「その面白ツイートがパクツイかどうか」を見極める方法を書いていこうと思います。



1.ツイートしている人のアカウント名を見よう
 基本中の基本。
 アカウント名を見るだけだから手間もかかりません。

 Twitterのアカウント名に「実際の本名」を使っている人は有名人でもなければほとんどいないと思いますが、それでも「ハンドルネーム」とか「ペンネーム」とかそういうものを使うのが普通ですよね。私のアカウント名は「やまなしレイ」というハンドルネーム兼ペンネームを使っています。
 そうした「ハンドルネーム」を考えるときに、「よし!俺の名前は“かわいい動物画像集”にしよう」なんて考える人はいませんよね(笑)。斬新と言えば、斬新ですが。


 「かわいい動物画像」とか「面白写真」とか「心にしみる名言」とか……アカウント名からして、「ネット上から拾ってきたものを紹介しますよ!」的な堂々とパクツイだと宣言しているアカウントも結構あります。
 そんなものを誰がRTするんだ?それをRTするだなんてよっぽどモラルが崩壊しているのか?と思ってしまうかも知れませんが、Twitterって「誰かがRTしてきたツイート」は中身は見てもアカウント名って案外見ないもので……ついうっかりRTしてしまうことも結構あるんじゃないかなと思うのです。


 ということで、まずは「RTする前にアカウント名を見る」です!
 まぁ、「パクツイと分かるアカウント名は(ネタでない限り)100%パクツイ」ですけど、「パクツイとは分からないアカウント名は100%パクツイではない」とは言えないのが難しいんですけどね……普通のアカウントに見せかけているパクツイアカウントも多いので。




2.ツイートしている人のその他のツイートを見よう
 「たくさんRTされているそのツイート」だけでなく、普段その人が何をつぶやいているのかを調べてからRTしましょう。

 例えば、とってもかわいいにゃんこの写真がRTされてきた場合、「かわいい!これはRTしなきゃ!」とRTボタンを押す前に、その人の普段のツイートを見てみましょう。さっきとはちがうにゃんこ、わんこ、とり、ハムスター、フェレット……えとせとらえとせとら、アナタが住んでいる家はどんな動物王国なんですか?と言いたくなるくらいたくさんの動物が出てきたら、それらは全部拾ってきた写真という可能性が高いです。

 考えてみれば分かると思うんですが、普通に「ウチで飼っているにゃんこかわいいよー、写真見てよー」とペット自慢をしたくなる飼い主さんの場合、「同じにゃんこ」とか「同じわんこ」の写真を何枚も何枚も載せるでしょう。同じにゃんこの写真を1枚ずつしか載せないなんて、「本当に飼い主さんかな?」と疑わしいですよね。


 パクッているのが画像や動画ではなく、文章の場合も―――
 過去のツイートを見れば、「コイツ日常のことを何も呟いていないな」とか「ツイートによって文体とか、年齢とか、職業がバラバラだ」とか、その人の人間性が見えてこないアカウントはかなり怪しいです。もちろん中には「俺はたくさんRTされるために、プライベートなことは一切書かず、面白ツイートしかしないぞ!」みたいに決めている人もいるのかも知れませんから、100%の確信は持てませんが。

 とりあえず、「RTする前にその人の他のツイートを見る」のが大事です!




3.そのツイートに来ているリプライを見よう
 アナタのところにRTでまわってきたその面白ツイートが、既に何百・何千といったRT数になっていた場合……RTの数だけたくさんの人の目に止まっているので、それがパクツイだった場合にパクツイだと気付く人も多くなるのです。長年Twitterをやっていると、「このツイート既に何度か見ている気がするのだが、投稿されたの今日だな……」とか「またこのツイートがRTされてる!毎回ちがう人!」みたいなことがしょっちゅうありますからね。


 そういう場合、その「RTされまくっているツイートのリプライ欄」を見れば「黙れこのパクツイ野郎」「またパクツイか」「元のツイートはこちらですよね? → 以下URL」と指摘している人が既にいたりするのです。親切な人になると、パクられた方のツイートのURLを載せてくれている人もいるのでそちらをRTすることにしましょう。

 パクったものが何百・何千とRTされるのを見ると「インターネットというのは人間の愚かさだけが露呈する場所なんだな……」と絶望してしまいがちですが、たくさんRTされることによってちゃんと「パクツイだと気付く人」「それを咎める人」にもちゃんと届くという側面もあるのです。集合知をなめるな!


 まぁ、たまにパクツイでもないツイートに「パクツイですよね?」とリプして「ちがいますよ」と言われている人もいるので、「パクツイだと指摘されている」=「パクツイ確定」ではないのもややこしいのですが(笑)。でも、パクツイではないのにパクツイと指摘された場合は「ちがいますよ」と言うけど、パクツイでパクツイと指摘された場合は無視する人がほとんどなので、そこで見極めることも出来るとも言えますね。




4.そのツイートを検索してみよう!
 これはかなり面倒ではありますが……
 文章の場合は「全文」もしくは「一部」を検索、画像の場合は画像検索をしてみましょう。
 個人的には、イラストの検索はGoogleより「二次元画像詳細検索」の方がお気に入りです。これで作者のTwitterやPixivのアカウントに一発でたどり着けて、そのままフォローしたことが何度もあります。お世話になっています!

 こうして出てきたツイートやイラストの投稿日時を見て、今RTされてきたものの投稿日時と見比べれば……少なくとも新しい方のはパクリ確定です。Twitterは一度した投稿は削除はできても修正は出来ませんから、日付の古いものがオリジナルの可能性が絶対的に高いのです!

 ただ、何度もパクられているようなツイートの場合、検索で出てきたそれもパクツイだって可能性もあるんですけどね……「パクリなことを見極める」には高確率な方法ですが、「元ネタにたどり着ける」かはまた別だという。
 それと、つい最近話題になったツイートをパクっている場合は検索で元ネタが出てこなかったり、最近Twitterも力を入れている「動画」は検索が難しかったり、この方法ですべてのパクツイを暴けるワケでもないというのも確かですね。


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◇ しかし、実際にこれらのこと全部をするのは難しいですよね……

 実は、ここからが本当に私が書きたかったことです。

 100%ではないにしても、上に書いたような方法を使えばある程度の割合で「パクツイをRTしてしまう」ことは防げると思います。しかし、それらを毎日ちゃんと実践するのは難しく、ついうっかりそうしたチェックを怠ってRTしてしまうこともあるんじゃないかとも思うのです。
 というのもですね……上に書いたような方法、PCからなら簡単に出来るのですが、スマホやタブレット端末からやろうとすると使っている機種やアプリによっては出来なかったり時間がかかったりしてしまうのです。みんながみんな高性能なスマホやタブレット端末を使っているワケじゃありませんしね……自分が以前使っていた初期型キンドルファイアHDは、Twitterアプリからブラウザに切り替えるのに2分くらいかかったし。

 「パクツイかどうかを調べる」のに時間と手間がかかればかかるほど、「調べなくても大丈夫だろー」とついうっかりRTしてしまうことも多くなると思うんですね。かくいう私も、PCでTwitterを見ている時は調べますが、そうでない時は「大丈夫だろー」とRTしてしまったり、「後でPCでパクツイか調べてからRTしよう」と思ったまま忘れたり。




 んで、私考えたんですけど……冒頭のアンケートで大多数の人が「パクツイをRTするのは悪いこと」という意識を持っているという結果も出たことですし、もし自分のフォロワーさんがパクツイをRTしていたら「それパクツイですよ」「そのアカウントはパクツイばっかやってるアカウントですよ」と指摘してもイイですかね?
 咎める気はないし、「ついうっかりやってしまう」のも分かるのだけど、それを今後繰り返さないためにも優しく教えるのはアリじゃないかと思うのだけど……どうですかね。

 ゲーム系迷惑サイトの記事について、「そのサイトの記事は有害なのでRTしない方がイイですよ」と指摘してブロックされたこともありましたけど……ゲーム系迷惑サイトの読者は「ゲーム系迷惑サイトのファン」だから指摘しても怒りを買うだけだったのに比べると、パクツイをRTしちゃうのは別に「パクツイアカウントのファン」ということでもなくて「ついうっかり」だと思うので、指摘されても怒りは買わないんじゃないかと思うのですが。


 今までは「カドが立つ」かなと思って、「パクツイ」ではなくて「元ネタのツイート」の方をRTしてそれとなく気づかせようとしたこともあるのですが、そんな回りくどい方法じゃ気づかれないよなーと最近思いまして(笑)。



 あと、今この文章を書きながら思ったんですけど、パクツイじゃなくて自分の「画像」や「動画」を投稿している人は「画像」にしろ「動画」にしろ投稿者の名前をサインのように入れておくのは重要かなと思いました。
 私も絵を描く身として「自分みたいな下手くそな絵をパクるヤツなんていないだろうに、名前を入れておくなんて自意識過剰だと思われないかな……」と考えちゃう気持ちは分かるんですけど、「画像」や「動画」の中に投稿者の名前が入っていれば「これはパクツイじゃない」というのが分かるので、見た人が気軽にRTしやすくなると思うんですね。

 まぁ、そうして入れた名前も、パクった人が加工して消しちゃってその上から別の名前を入れちゃうみたいな可能性もあるんですけど……


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| ひび雑記 | 17:50 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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「家電になんかならなくてイイ」と呪縛から解放されたゲーム機:Nintendo Switch

 待望の『Splatoon2』が発売されたことで、それが遊べる本体Nintendo Switchの争奪戦の苛烈さもピークを迎えているんじゃないかと思います。

 個人的な見解を述べると、今のNintendo Switchの品薄状態は「需要に供給が追い付いていない」だけで手放しに誉められたものではないと思いますし、同じようにスタートダッシュに成功しつつもサードメーカーがソフトを出さなくなって急失速したWiiというゲーム機を知っているので「同じ道を進まなきゃイイんだけど……」と思わなくもないのですが。

 まぁ、でも「こんなに売れるとは思わなかった」と任天堂ファンですら言っているくらいなので、需要に追いつけるほどの出荷量を用意できなかった任天堂や、ソフトを出さないサードメーカーのことも、責められないかなとも思っています。東京ゲームショウあたりで日本のサードメーカーからソフトが発表されるとイイんですけどね。



 思い返すにNintendo SwitchがNXと呼ばれていたほんの10ヶ月くらい前までは、「ゲームなんてスマホで遊べるんだから今更ゲーム機を買うようなヤツはそうそういない」とか「本当のゲーム好きはPCで遊ぶからゲーム機なんて見向きもしない」といったゲーム機不要論がネット上では大勢を占めていました。

 任天堂がどうこうではなく、「もはやゲーム機の時代ではない」

 もちろん、そうは言っても海外市場を見ればPS4はバカ売れしていたのですが、「PS4が売れているからNintendo Switchも売れるはずだ」なんて考える人はいなくて「PS4が売れているからもうNintendo Switchに売れる余地は残っていないのでは」と考えるのがフツーですから……
 Nintendo Switchは発表前から大逆風が吹き荒れていたんですね。



 しかし、発売してみたらずーっと品薄状態。
 PS4も売れた、Nintendo Switchも売れた、そう言えばニンテンドークラシックミニだって売れていた―――そう考えると、スマホがあればPCがあればなんてネット上での意見なんて関係なく、「ゲーム機でゲームを遊びたいという需要」がちゃんとあったってことなんですよね。

 逆に、Nintendo Switchは「みんなもうスマホを持っているはず」「詳しい人はPCも持っているはず」と割り切って、スマホで出来ること・PCで出来ることはそちらに任せているのが特徴です。
 ボイスチャットはスマホ用アプリで行いますし、任天堂が近年許可をし始めて大きな成果をあげているユーザーの動画配信も「PCを持っている人が勝手にやってね」と任天堂自身はサポートしませんし、Twitterなどの既存SNSでつながっている人をオンライン対戦に招待したり出来る仕組みもそもそもNintendo Switchにはインターネットブラウザがないので「みんなスマホかPCでSNSをやっているよね?」という前提の仕様なんですね。


 これ、地味なようですけど……
 「PCに取って替わる存在になりたい」とか「スマホの進出を防ぎたい」みたいな意識だったらこういう仕様にはならなかったと思いますし、Nintendo SwitchがWiiや3DSと決定的にちがうところだと思うのです。

 ということで、今日は「ゲーム機」における「ゲーム以外の機能」についてのお話です。




◇ リビングに置いてもらえるゲーム機を目指して
 確かWii発売前後の2006年~2007年あたりだったと思うんですけど、任天堂の宮本茂さんが前世代機ゲームキューブ(2001年発売)の敗因の一つに「DVDが観られなかったこと」を挙げていて驚いたことがありました。
 私の周囲に「DVDが観られないからゲームキューブは買わない」なんて言っている人は一人もいませんでした。「PS2が勝った理由」にはなっても「ゲームキューブが負けた理由」にはならないだろうに、任天堂はそういう意識だったのかと驚いたのです。



 振り返ってみると、1993~1994年発売の3DO REAL、1994年発売のプレイディア、1996年発売のピピンアットマーク辺りの時期は「マルチメディア」という言葉がもてはやされていて、「ゲームが出来るだけに留まらないゲーム機」「ゲーム機を超えた機械」みたいなものが次々と現れました。
 ゲーム機として成功したプレイステーションやセガサターン(ともに1994年発売)にもCD再生機能がついていましたし、セガサターンは周辺機器があればフォトCDやビデオCDが再生できたんですよね確か(プレステでも非公式な機器を用いれば観られたはず)。

 検索したらTwitterで相互フォローをさせてもらっている大沢与一さんのブログで詳しい記事が出てきました!2015年にもなってセガサターンのフォトCDについて記事を書いている人がいるのか、と思ったら知っている人だった!

 【フォトCDオペレーター】フォトCDの儚い時代

 今にして思えば、初期のセガサターンは18禁のゲームなんかもありましたし、「色んなことが出来るゲーム機」という「マルチメディアプラットフォーム」の位置を最も確立していたのはセガサターンだったのかも知れません。電子ブックまで出していたのは私も知らんかった。

 セガサターンに続いてセガが1998年に発売したドリームキャストが、「デフォルトでインターネット接続機能を備えている」「メールやチャットも出来る」「末期には通信カラオケソフトも発売される」といったオーパーツ仕様だったのも、その流れから考えると分からなくはないですね。



 しかし、市場を制したのは2000年発売のプレイステーション2でした。
 インターネット接続機能は後回しで、PS2の売りは「DVDが観られる」というものでした。PS2の1年目はハッキリ言って話題になったゲームソフトは大してなかったのですが、DVDプレイヤーが10万円近くしていた当時に4万円前後でDVDも再生できるゲーム機が出てきたインパクトはトンデモありませんでした。当時「PS2最大のキラーソフトは『マトリックス』のDVD」なんて言われてましたもんね。

 3DO REALやら何やらが散っていった1990年代は「ゲームとマルチメディアの融合」みたいなワケの分からないフレーズは半笑いで語られていたのに、2000年代になってPS2が初めて「ゲーム以外の機能」で覇権を取ってしまったのです。言ってしまえば、史上最も成功したマルチメディアプラットフォーム機とも言えて、その意味ではPS2は3DO REALやセガサターンの後継機と言えなくもないのです!

 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ

 続くソニー(SCE)のプレイステーション3は2006年に発売されて、今度はDVDだけでなくブルーレイディスクの再生にも対応していました。かくいう私も、『けいおん!』のブルーレイディスクを観るためと、その年のE3で発表された『人喰いの大鷲トリコ』が遊びたくて2009年にPS3を買いましたからね。
 あれ?おかしいな、それから8年も経つのにPS3用ソフトとして『人喰いの大鷲トリコ』が発売されていないぞ……どうした?新手のスタンド攻撃か?おかげで我が家のPS3はほぼ「ブルーレイディスクを再生する家電」として使われてきました。





 ゲームキューブが発売された2001年というのは、PS2の1年半後でした。
 前述したように「DVD目当てでPS2を買った人」がたくさんいた時期でしたから、「DVDが観られればゲームキューブも売れたかも知れない」と思ってしまうのかも知れませんが……2001年は、そうして「DVD目当てでPS2を買った人」という圧倒的な普及率を持ってPS2に『鬼武者』や『ファイナルファンタジーX』といったミリオンセラータイトルが出ていた時期です。この状況でゲームキューブにDVD再生機能があろうがなかろうが、既に時遅しだと私は思っていたんですが。

 任天堂はこの「DVDが再生できる機能」を重視していたのか、ゲームキューブから3ヶ月遅れで「DVDも再生できるゲームキューブ」であるQがパナソニックから発売されましたし(※1)。結局発売はされませんでしたが、Wiiにも「DVDが再生できるモデル」が発売される予定だと当初はアナウンスされていました。

(※1:価格は大体4万円だったけど、1年半早く発売したPS2は約3万円に値下げされていたので、その点でもQは不利でした。それはそうと、当時のGAME Watchのインプレッション記事を読むと「ゲームを遊んでいる時間が設定した分を超えるとブザーが鳴る」という機能があって、まさにNintendoSwitchのみまもりスイッチじゃねえか!と驚きました)



 ゲームキューブに続く任天堂の据置ゲーム機は2006年発売のWiiでしたが、このゲーム機は開発コンセプトからして「リビングに置いてもらえるゲーム機」「インターネットにつないでもらうゲーム機」を目指していました。DVD再生機能は結局つかなかったのですが、ゲームに興味がない家族にも触ってもらえるようにと任天堂のゲーム機の中では「ゲーム以外の機能」を数多く持っているゲーム機でした。
 本体に標準搭載されている機能が、他のWiiから送ってもらった写真やSDカードに入っている写真をみんなで見られる『写真チャンネル』ですからね。本体発売前から予告されていた無料配信ソフトが、世界中の天気を見ることが出来る『お天気チャンネル』、世界中のニュースを見ることが出来る『ニュースチャンネル』でしたからね。

 スマホやタブレット端末が普及した現在では「なんでそんなものをわざわざ任天堂が作ったんだ……?」と思われるかも知れませんが。当時インターネットにつながる端末と言えば、デスクトップ型パソコンは個人の部屋に置かれてリビングに置かれるケースは少なく、ノートパソコンや携帯電話は家族みんなでのぞき込むには画面が小さいという弱点がありました。
 そう考えるとWiiのそれらの機能は、リビングに置いてもらえる&インターネットにつながる端末として、それなりに理に適っていたんですよ。

 映像配信ソフト、出前が取れるソフト、カラオケができるソフト……任天堂が出したものもあればサードメーカーが出したものもありますが、ゲームにさほど興味がない家族にも受け入れられてもらうための「ゲーム以外の機能」が充実していて。「DVDが観られるから」とゲームにさほど興味がない人にも買われたPS2よりも更に、家電としての側面が強化されたように思えます。


 それにしても、写真が見られる、映像が見られる、電子ブックはちょっとしか出ませんでしたが……インターネットももちろん出来るし、カラオケソフトも発売された――――こう考えると、真の意味でセガサターンやドリームキャストの遺志を受け継いだマルチメディアプラットフォームはWiiだったのかも知れません!


 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ




 しかし、そうして「家電のようなゲーム機」としてリビングに置かれることの多かったWiiは、家族みんなで遊べるゲームソフトは売れるのだけど一人用のゲームソフトが売れないという問題を抱えてしまいました。
 2012年に発売したWii Uはその反省から、リビングに置いてもらって家族がテレビを観ている時も「Wii Uゲームパッドでゲームが遊べるよ」とゲーマーにアピールするゲーム機になっていました。しかし、それでもリビングに置いてもらって家族で使ってもらうために「ゲーム以外の機能」も充実させるしかなく……2画面を用いたカラオケが本体に標準搭載されている上、本体発売と同時にYoutube・ニコニコ・Huluがダウンロード開始になるなど映像配信ソフトが充実していて、発売2ヶ月後にはWii Uゲームパッドを使った『Wii Street U powerd by Google』なんかも配信されていましたね。

 ゲーマー向けでありながら、ファミリー向けの路線も捨てきれなかった。
 スマホやタブレット端末とガチで戦いに行ってしまった。

 それなのに肝腎のゲームソフトが初期には全然出てこなくて、ゴールデンウィーク前には仕方なくカラオケのTVCMを流すような状況で。2010年代にもなって、「マルチメディアを謳っていろんなことが出来るよとアピールしたのはイイのだけど肝腎のゲームソフトが出なかった」とか言われてしまうとは……その意味ではWii Uは3DO REALやピピンアットマークの精神的後継機と言えるのかも知れないっ!!!


 ナ ナンダッテー!!
 Ω ΩΩ


 まぁ、Wii Uの資産があったから『ブレスオブ ザ ワイルド』も『マリオカート8DX』も『Splatoon2』も生まれたんで、Nintendo Switchの成功は8割くらいWii Uのおかげだと言っちゃってもイイと思いますし、Wii Uに存在価値がなかったとは決して思わないんですけど。




 こうして「ゲーム機」と「ゲーム以外の機能」の歴史を振り返ると、Nintendo Switch(2017年発売)の割り切り方ってすごいと思うんですよ。ゲームしか出来ない。ゲーム以外の機能がほとんどないんですもの。
 インターネットブラウザもなければ、見られる写真はスクショだけで、映像配信ソフトも最近ようやく『ニコニコ』が出たばかりです。プレイ履歴を見るのもスマホ経由ですし、マイクが付いていないのでボイスチャットもスマホ用アプリを使います。WiiやWii Uが標準的に備えていた機能がばっさりカットされているのです。

 それでも別に問題なく売れているという。
 Wiiの時代とちがって、現在はスマホやタブレット端末が大きく普及しましたから……わざわざゲーム機でインターネットを見なくてもイイやって考えてそうなったんじゃないかと思います。まぁ、映像配信ソフトは出てくれたらありがたいと正直思うんですけど(笑)、ゲーム機に求められているのはあくまで「面白いゲームが遊べること」なんだと、スマホやタブレット端末が普及したことで明確になったのかなと思います。



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 たまたま、Wii UとNintendo Switchそれぞれの本体発売直前に配布されていたパンフレットが家にありました。


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 Wii Uのパンフレットは、リビング(居間)に置かれて家族や親戚が一緒になって遊ぶ写真がデカデカと載っているのですが。


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 Nintendo Switchは「TVモード」「テーブルモード」「携帯モード」と様々な場所・シチュエーションで遊べるゲーム機をウリにしていることもあってか、WiiやWii Uの頃に多かった「リビングで家族一緒に遊ぶ」写真がパンフレットにはほとんど載っていないんです。『マリオカート8DX』を遊んでいるであろう1枚くらい。

 家で一人で『ゼルダ』を遊んでいたり、飛行機の中で遊んでいたり、友達の家に持ち寄って遊んでいたり、旅館みたいなところで遊んでいたり、パーティ会場みたいなところで遊んでいたり……


 Nintendo Switchは真なる意味でテレビに縛られない据置ゲーム機になりましたから、リビングに縛られることもなくなって、ゲームにさほど興味がない家族に受け入れられてもらうための「ゲーム以外の機能」を入れる必要もなくなって、家電的な側面が完全になくなりました。


 フォトCDが見られたり、ビデオCDが見られたり、CDが聴けたり、インターネットが見られたり、カラオケが出来たり、DVDが見られたり、写真が見られたり、お天気を調べられたり、ニュースを見られたり、出前を取れたり、映像が見られたり、ストリートビューが見られたり―――思えばゲーム機も色んな道をたどってきましたが、行き着くところはここだったのです。

 家電になんかならなくて良い。ゲーム機はゲームが出来ればイイんだ。




◇ 多機能端末であろうとし続けてきた携帯ゲーム機
 もういいかげん長文にも程があるので、今日の記事はここで終わりにしたかったんですが……「携帯ゲーム機の話はしないのかよ!」というクレームも来そうなので軽く書きます。


 こないだバーチャルコンソールについての記事を書いて、改めて思ったんですけど……
 2005年~2007年辺りの大ブームの頃のニンテンドーDSって、今でいうスマホみたいな立ち位置の多機能端末だったんですよね。

 ゲームが出来るのと、『脳トレ』や『えいご漬け』のような勉強ゲームが出来るのはもちろんなのですが……2006年には『ニンテンドーDSブラウザー』を発売してインターネットが見られるようになったり、2007年には『ワンセグ受信アダプタ DSテレビ』を発売してテレビが見られるようになったり、辞書だったり、文庫本だったり、外国語会話のサポートだったり……ソフトを差し替えることで色んなことが出来る端末だったんです。



 これは別にニンテンドーDSだけが画期的だったということではなくて、先ほどまで敢えて書かないようにしてきたのですが実はファミリーコンピュータの頃からずっと任天堂はそうだったんですね。ソフトを差し替えたり、周辺機器を付けたりすれば、ベーシックも打てる、株式取引も出来る、光線銃も繋げられるし、ロボットも動かせる―――そういう“コンピュータ”だったんですね。
 『スーパーマリオブラザーズ』以前だと、父親にファミコン本体を買わせる殺し文句の一つに「麻雀もできるんだよ」というのがあったって話ですしね。ゲームに興味がない人にもDVDを見るためにPS2が買われたり、ゲームに興味がない家族を巻き込むためにWiiでお天気が見られたりするように、ゲームに興味がない父親に買ってもらうために『麻雀』がキラーコンテンツになっていたという。

 続くスーパーファミコンでも、『マリオペイント』でお絵描きしたり作曲したり、サテラビューで色んな番組が観られたり(そのハードルは恐ろしく高かったので自分含めて周りに持っていた友達は一人もいませんでしたが……)。
 NINTENDO64も、64DDは3DCGをイジッたり、パラパラ漫画を作ったり、作品をアップロード・ダウンロード出来たり―――こう見ると、ファミコン~64時代の任天堂の据置ゲーム機は「パソコンを買えない(パソコンが難しい)子ども」にパソコンみたいなことが出来る面白さを提供するという側面もあったんですね。んで、WiiやWii Uの時代になると、その対象が「子ども」ではなく「お母さん」とか「おじいちゃん・おばあちゃん」になるという。Wiiだけが突然変異でそうなったワケではないという。



 話を戻します。
 ということで、「マルチメディア」だなんだって騒がれる以前から、ゲーム機はずっと「ゲーム以外の機能」を(別売りではあるけど)提供していて、ゲーム機には「色んなことが出来る端末」という側面がファミコンの時代からあったんですね。

 先ほどの項では触れなかった携帯ゲーム機の「ゲーム以外の機能」ですが……
 1990年発売のセガのゲームギアには、TVチューナーパックというテレビが観られる周辺機器がありましたし(ということは、ニンテンドーDSは精神的にはゲームギアの後継機だと言えるのではないだろうか!ナ、ナンダッテー)。
 同じく1990年発売のNECのPCエンジンGTもTVチューナーが出ていました(ちょっと話がズレますがPCエンジンGTは据置ゲーム機PCエンジンのソフトがそのまま携帯機で遊べるというゲーム機で、これぞまさしくNintendo Switchの以下略)

 1989年発売のゲームボーイにはTVチューナーなどはありませんでしたが、1998年にポケットカメラを発売していますね。携帯電話に初めてカメラが付いたのが1999年らしいので、実は携帯ゲーム機の方が先にカメラ機能を備えていたのです!

 1999年発売のバンダイのワンダースワンは、企画に横井軍平さんが入っていたことの影響なのか―――ロボットの動きをプログラミングできる『ワンダーボーグ』、ワンダースワンのゲームが自作できる『ワンダーウィッチ』など、冗談抜きでファミコンの精神的後継機と言えるんじゃないのかワンダースワンと言いたくなるゲーム機でした。


 ニンテンドーDSと同期の2004年発売プレイステーション・ポータブルの「ゲーム以外の機能」と言えば、ユニバーサル・メディア・ディスク(UMD)の再生機能でした。DVD目当てでPS2が買われた成果に倣ってなのか、ゲームに留まらずにアニメや映画などの映像ソフトにもなるUMD規格を作ってそれを再生できるようにしたんですね。
 まぁ、UMD自体は失敗した規格となってしまいましたが、PSPはメディアプレイヤーとして活用されることもありましたし……発売された周辺機器を見るとGPSを付けてカーナビになったり、カメラを付けたり、ワンセグチューナーでTVが見られたり。DSとはちがった方向性の多機能端末になっていたんですね。



 DSやPSPの時代になるとゲーム機同士のシェア争いもありましたが、それ以上に「誰もが携帯電話を持っている時代」になっていて(スマホじゃなくてガラケーね)、そうした携帯電話でゲームも遊ぶことも出来たため「みんなが持っている携帯電話でゲームが遊べるんだから携帯ゲーム機なんて誰も買わなくなるのでは」みたいな声も大きかったのです。
 そのためDSやPSPはそれぞれ多機能端末化していって、「ゲーム以外の機能」によって常に持ち歩いてもらえるポジションを確保しようとしたのでしょう。実際、DSやPSPの時代は「ゲーム機なんてもう要らないよね」とは言わせず、「色んなことができるゲーム機」のポジションを確立させていたと思います。



 が、黒船がやってきます。
 2007年アメリカでiPhoneが発売され、2008年に日本に上陸。
 ライバルとなるAndroid OSが搭載された機種は2008年にアメリカで発売され、2009年には日本でも発売されます。一気にスマートフォンの時代の幕開けです。

 2005年~2007年辺りに大ブームを起こして圧倒的な普及率を誇っていたニンテンドーDSですが、2008年にバージョンアップ版とも言えるニンテンドーDSiを投入します。このDSiはカメラ機能やサウンド再生機能を持っているだけでなく、インターネットブラウザも無料配信され、当時Wiiでも行われていた「ソフトのダウンロード販売」機能を採用しているのが特徴です。
 その「ソフトのダウンロード販売」機能ではもちろんゲームソフトも販売されましたが、「時計」とか「電卓」とか「路線図」「クロスワードパズル」「るるぶ」「メトロノーム」「楽器チューナー」「めざまし時計」といった実用アプリも多数販売されました。パッケージソフトしか売っていなかった旧DSではどうしてもソフトが数千円する規模のものしか出せませんでしたが、ダウンロードソフトも売れるようになったDSiでは数百円の実用アプリをたくさん投入して「ゲーム以外の機能」を更に充実させたんですね。

 それは、恐らく「多機能端末」としてのポジションをスマートフォンから死守するため。


 ニンテンドーDSの後継機ニンテンドー3DS(2011年発売)は、DSiのこの路線を更に推し進め、カメラ機能・サウンド機能・インターネットブラウザ機能はもちろん標準搭載、3D映像が配信される無料アプリや、フレンドと交換日記ができるソフトなども配信されました。
 「ゲーム以外の機能」を充実させてガチでスマホと殴り合う気満々マンみたいな機種になっていて、実際スマホをまだ買ってもらえない年頃の子どもなんかはスマホ代わりに3DSで写真を撮ったり、ニコニコ動画やYoutubeを観たり、『みんなのおしゃべりチャット』という無料チャットや無料通話ができるダウンロードソフトが密かにヒットしたりしていました。




 この流れを見ると、2017年発売のNintendo Switchの割り切り方はビックリします。
 カメラ機能はありません、マイクも付いていません、サウンド再生機能やインターネットブラウザなども少なくとも現在はありません、フレンドにメッセージを送るようなことも出来ませんし、実用アプリと言えるものは最近『ニコニコ』が配信されたくらいです。ほぼゲームしか出来ません。

 外に持ち歩いて、友達と一緒に「おすそ分けプレイ」をしてもらいたい……って発想なら、外に持ち歩きたくなるような様々な「ゲーム以外の機能」を付けてしまいそうなのですが、そういうものは一切ないのです。確かに、スマホが既に普及した前提でゲーム機を作るのなら、「そういうのはスマホでやればイイでしょ」と任せた方がイイってことなんだと思います。

 私としては、カメラ機能を活かしたゲーム―――『写真で格闘!フォトファイターX』みたいなゲームはもう出てこないのかなとちょっと寂しいんですけどね。まぁ、ゲーム機にカメラを付けると碌なことにならないと、3DSで痛い目を見たというのもあるのでしょうが……ごにょごにょごにょ。



 こう考えていくと、Nintendo Switchというゲーム機は、家電のようにリビングに置かれなくてはならない&携帯電話のように常に持ち歩いてもらわなければならないという呪縛で「ゲーム以外の機能」がどんどんどんどん追加されていったゲーム機の歴史の中で。
 「そういうのは全部スマホに任せちゃえばイイんだよ!」と、全部切り捨てて「ゲーム」にのみ特化したゲーム機になれた幸運な存在なのかなーと思いました。


 西武ライオンズのファンの人だけに分かりやすい例えをすると、長年レギュラーが固定できなかったショートのポジションに新人の源田壮亮が固定されたことで、内野手だった外崎修汰を外野手に転向させたらこっちも見事にハマってレギュラーに定着できたみたいな話です。源田壮亮がスマホで、外崎修汰がゲーム機ですね。とっても分かりやすい!


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| ゲーム雑記 | 17:51 | comments:9 | trackbacks:0 | TOP↑

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